Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)

Попробуйте простой редактор от lupson'а

Эх...

Узнать-бы как его правильно запускать?!

Переводчик не помог и чтот не получается его запустить.((

 

Упс...

Нашёл русскую тему!

Изменено пользователем Karbon_rus
  • 2 недели спустя...
Опубликовано: (изменено)

В связи с выходом "Юнкерса" - небольшая миссия по перехвату.

Задумывалась как сложная, но с претензией на историчность™).

 

Папку "4vs21" положить в "data\missions".

обновилось/переехало

Изменено пользователем -DED-olaff
  • Поддерживаю! 7
Опубликовано: (изменено)

В связи с выходом "Юнкерса" - небольшая миссия по перехвату.

Задумывалась как сложная, но с претензией на историчность™).

attachicon.gif4vs21.zip

Папку "4vs21" положить в "data\missions".

Хорошая миссия получилась, единственное что нужно было добавить возможность возврата на базу даже если не выполнено задание (хотя бы по окончании БК например).

Изменено пользователем Varan
Опубликовано:

 

 

озможность возврата на базу даже если не выполнено задание

Ну, у игрока такая возможность есть всегда, а автопилот, если не помрёт, но не выполнит задание - уйдёт домой через полчаса (но это маловероятно)).

Возврат по окончанию бк тоже выглядит не очень: предположим, сбито 3 "юшки" и один мессер - бк кончился, но в строю ещё есть ведомые боты - миссию вполне можно закрыть.

===================

п.с. небольшая подсказка: вторая группа транспортников - не отстреливается.

Опубликовано: (изменено)

п.с. небольшая подсказка: вторая группа транспортников - не отстреливается.

Это я заметил когда потратил пол БК на них  :biggrin: . Кстати  отмена задания срабатывает на окончание топлива если его мало, или когда его совсем уже нет  (то бишь нет смысла отменять задание, а сразу субтитры и закрыть миссию на выход ?)  А также критические повреждения? (уже каюк, или можно давать отмену задания?)

Изменено пользователем Varan
Опубликовано:

 

 

Кстати отмена задания срабатывает на окончание топлива если его мало, или когда его совсем уже нет (то бишь нет смысла отменять задание, а сразу субтитры и закрыть миссию на выход ?)

Сейчас миссия завершается либо победой, либо критическими повреждениями своего самолёта (в первом случае - пафосно, во втором - нет)).

Опубликовано:

Кстати  отмена задания срабатывает на окончание топлива если его мало, или когда его совсем уже нет  (то бишь нет смысла отменять задание, а сразу субтитры и закрыть миссию на выход ?)  А также критические повреждения? (уже каюк, или можно давать отмену задания?)

Я имел ввиду не твою миссию, а вообще. Мне надо команду дать на отмену задачи в случаях:

1) закончился бк (это понятно),

2) кончается  топливо (если такое возможно или невозможно?),

3) критические повреждения (сработает ли это, или сразу  миссию заканчивать?),

4) повреждения  по умолчанию (50) ( я так понимаю настраивается в опциях настройки крафта)

 И еще  OnMovedTo Event  до сих пор под вопросом, как  он работает,  и в каких случаях применяется? 

Опубликовано: (изменено)

2) кончается топливо (если такое возможно или невозможно?), 3) критические повреждения (сработает ли это, или сразу миссию заканчивать?), 4) повреждения по умолчанию (50) ( я так понимаю настраивается в опциях настройки крафта) И еще OnMovedTo Event до сих пор под вопросом, как он работает, и в каких случаях применяется?

 

2) возможно - там эвент есть, не скажу точно, но сдаётся мне - при 10% остатка срабатывает (надо проверить). upd. не хочет по 10%, надо ещё смотреть - может и по сухим бакам только.

3) и 4) при критических - заканчиваешь - всё равно не жилец, а вот на "просто полученный дамаг" - можно что-нибудь завязать.

(что, как, какой % дамага  - всё "по месту" смотреть надо, естественно).

"OnMovedTo Event до сих пор под вопросом" - ну так, тестить и тестить)).

(мне не приходилось этим эвентом пользоваться).

Изменено пользователем -DED-olaff
Опубликовано:

"OnMovedTo Event до сих пор под вопросом" - ну так, тестить и тестить)).

(мне не приходилось этим эвентом пользоваться).

В том то дело что непонятно в каком случае он срабатывает (что он двигает и куда перемещает=) ). Я пробовал его привязать и потестить случайным образом, но ничего пока не получилось. 

Опубликовано:

 

 

Я пробовал его привязать и потестить случайным образом, но ничего пока не получилось.

Тоже попробовал: например, машинка, идущая по маршруту, выдаёт сообщение по такому эвенту в каждой точке маршрута.

Забавная штука, наверняка где-нибудь пригодится).

Опубликовано:

Ну наверное для миссии  с партизанами и шпионами на карте  Великие Луки пригодится , а то Сталинградская карта почти без леса (типа доклад о проходе колон или легковушки). надо попробовать на самолет прицепить аля разведчик или корректировщик который шариться по квадрату, а ВНОС нам докладывает,  Хотя насколько я помню из литературы  нам нужен Ju 88  из имеющихся (точнее которые будут)  для корректировщика.

Опубликовано:

Подскажите, чем в онлайне заменить Trigger Proximity. Если на Complex Trigger, то не пойму как привязать его к движущемуся объекту.

Опубликовано:

 

 

Подскажите, чем в онлайне заменить Trigger Proximity.

Для наземки должно работать, для самолётов - надо как-то без него обходиться.

Опубликовано:

Для наземки должно работать, для самолётов - надо как-то без него обходиться.

Proximity для наземки и самолетов-ботов работает, дык для них и Check zone в онлайне работает.

Хочется чтоб, к примеру, наземка реагировала на игроков, колонны разбегались ну и такое прочее.

Неужели никак?

Опубликовано:

 

 

наземка реагировала на игроков, колонны разбегались ну и такое прочее. Неужели никак?

Как вариант - прописать колонне панику при получении любой машинкой хотя бы 1% дамага, а вообще - надо "по месту" смотреть, мало ли, что ещё можно придумать.

Опубликовано:

Как вариант - прописать колонне панику при получении любой машинкой хотя бы 1% дамага, а вообще - надо "по месту" смотреть, мало ли, что ещё можно придумать.

Нее, с дамагом не вариант. Атака на машинку - это однозначно ее смерть. А если на Иле вдоль колонны пройти, то за один заход смерть кучи машинок. Хочется как в офлайне: подлетаешь, а они в стороны, как цыплята. Приходится выковыривать их среди деревьев.

Млин, непонятно, почему нельзя было сделать, чтоб триггера просто на коалицию реагировали, не обращая внимания бот это или игрок.

Test.zip

Опубликовано:

Нее, с дамагом не вариант. Атака на машинку - это однозначно ее смерть. А если на Иле вдоль колонны пройти, то за один заход смерть кучи машинок. Хочется как в офлайне: подлетаешь, а они в стороны, как цыплята. Приходится выковыривать их среди деревьев.

Млин, непонятно, почему нельзя было сделать, чтоб триггера просто на коалицию реагировали, не обращая внимания бот это или игрок.

attachicon.gifTest.zip

Беда в том, что они не будут разбегаться в панике как цыплята... Они строем съедут с дороги и так же строем  остановятся на обочине... Разве что, если нет маркеров на серваке - то они будут хуже видны под деревьями (если таковые имеются в данном месте)...

Опубликовано:

 

 

не обращая внимания бот это или игрок.

Бот-то - это конкретный объект, а игрок - он может быть разный)). Proximity же по объектной связи работает, как ему привязаться сразу ко всем бесконечным самолётам на филде?

Тут кооп-режим нужен, там самолёты - тоже "штучный товар").

Опубликовано: (изменено)

Бот-то - это конкретный объект, а игрок - он может быть разный)). Proximity же по объектной связи работает, как ему привязаться сразу ко всем бесконечным самолётам на филде?

Тут кооп-режим нужен, там самолёты - тоже "штучный товар").

Ну вроде как  с одной стороны привязка к объекту, со второй стороны как к объекту так и к коалиции. Зачем второй конец обязательно вязать к объекту. Я пример выложил, там Proximity проверяется расстояние между объектом (колонной) и самолетом коалиции (не конкретным объектом). Вот только коалиция игрока игнорируется. В том же Complex Trigger наоборот, срабатывает на коалицию игрока (игроков), но игнорируется коалиция ботов. Никакой конкретной привязки к объекту нет. Я понимаю что Complex Trigger это многофункциональный и многозадачный триггер, а Check Zone и Proximity узкоспециализированные. Вот только относительно анализа свой-чужой и онлайн-офлайн ИМХО нагорожен "огород".

 

 

Беда в том, что они не будут разбегаться в панике как цыплята... Они строем съедут с дороги и так же строем  остановятся на обочине... Разве что, если нет маркеров на серваке - то они будут хуже видны под деревьями (если таковые имеются в данном месте)...

 

Они как раз порой разбегаются по разные стороны дороги, и в зависимости от местности встают далеко не строем, просто колонну надо не из трех машин делать. И да, когда нет маркеров, их приходится из под деревьев именно выковаривать. А на дороге их валить, как курей на блюде разделывать.

 

А почему нет? "Прицел сбить" могут вполне).

 

Что касаемо примера в ролике. Возврат к движению через таймер?

Тогда при атаке колонны хотя-бы вдвоем смысл этого разбегания чисто декоративный.

Да даже и одному, что мешает дождаться пока колонна вернется на дорогу.

Изменено пользователем =SA=Jukor
Опубликовано:

Тогда при атаке колонны хотя-бы вдвоем смысл этого разбегания чисто декоративный.

А он такой и есть - в любом случае, велика хитрость - колонну убить).

Я понимаю что Complex Trigger это многофункциональный и многозадачный триггер, а Check Zone и Proximity узкоспециализированные.

Комплекс проверяет ограниченную зону, а проксимити - считает расстояние для объектов, у которых могут быть чёрт знает какие разные координаты в миссии.

Нагрузка на сервер опять же (на комплексы, кстати, тоже есть ограничения - не зря же они).

 

п.с. в примере выше не коалиция игрока игнорируется, а просто триггер не работает).

Опубликовано: (изменено)

А он такой и есть - в любом случае, велика хитрость - колонну убить).

Комплекс проверяет ограниченную зону, а проксимити - считает расстояние для объектов, у которых могут быть чёрт знает какие разные координаты в миссии.

Нагрузка на сервер опять же (на комплексы, кстати, тоже есть ограничения - не зря же они).

 

п.с. в примере выше не коалиция игрока игнорируется, а просто триггер не работает).

Колонну порезать не велика хитрость, но сложность все-таки разная, особенно если колонну кроют. Тем более что в "движке" это заложено, а вот реализовать получается только в офлайне.

Про разницу Комплекса и проксимити я знаю, Я имел ввиду, что почему нельзя было сделать одинаково для офа и онлайна, ни тот ни тот не вяжутся второй стороной к объекту (не обязательно вязать к конкретному). Но вот вам один который не работает с коалицией ботов, а второй с коалицией игроков.

 

 

п.с. в примере выше не коалиция игрока игнорируется, а просто триггер не работает).

Я и имел ввиду, что не работает с коалицией игрока, с коалицией ботов то он работает нормально.

 

Короче, я понял, что как и в РОФе, без замудрствований опять ничего не решить.

 

з.ы. Может можно как-ниуть комплекс повесить не на проверку зоны, а на проверку объекта.

Ну очень хочется. :blush:

Изменено пользователем =SA=Jukor
Опубликовано:

Мы так совсем запутаемся в определениях.

Коалиции - это ось, союзники и нейтралы, а боты и игроки - это почти одно и то же за редкими исключениями немного другое деление)).

Опубликовано: (изменено)

Мы так совсем запутаемся в определениях.

Коалиции - это ось, союзники и нейтралы, а боты и игроки - это почти одно и то же за редкими исключениями немного другое деление)).

 

Так я за то и ратую, чтоб триггера срабатывали только на коалиции (либо на жестко привязанный объект, что в принципе нужно в основном только в офе), А вот кто там летает за коалицию, бот или игрок, триггеру должно быть пофиг, и онлайн это или оф триггеру должно быть тоже пофиг.

 

А сейчас как раз и есть полная хрень. Это в офлайне, а вот это в онлайне, а вот это в онлайне тоже работает, но только не для игроков.

:wacko:

Изменено пользователем =SA=Jukor
Опубликовано:

Странно, но форум не дает мне отредактировать мое же сообщение.

 

Хотел просто добавить, что я не смешивал понятия. И коалиция для меня это именно ось и т.д. и т.п. Просто я имел в виду что триггер (к примеру проксимити) в онлайне сработает только если за коалицию летит бот, а вот на игрока летающего за ту же коалицию, что и бот, триггер не сработает. А Комплекс наоборот, сработает (если отслеживает как параметр коалицию) на игрока, но проигнорирует при тех же настройках бота.

ИМХО как-то все это однобоко.

 

И наверное хватит уже про это. И так нафлудили. Всем спасибо. Вопрос закрыт.

Опубликовано:

У меня звено Ю-52  из 3-х самолетов при выруливании на взлетную полосу, взлететь потом не могут. А именно, ведущий начинает крутится на взлетке, а остальные 2-а самолета взлетают..Сталкивался ли кто нибудь с такой проблемой?

Опубликовано: (изменено)
ведущий начинает крутится на взлетке

Вообще, двухмоторники крутятся, если взлёт неправильно нарисован. Но может и глюк какой - надо смотреть.

 

upd. Посмотрел. Действительно, капризные они какие-то. Хенки взлетают, а заменить их на "юшек" - и как коровы на льду).

Надо ещё покопаться.

 

upd2. В общем, скорости побольше в первой маршрутной точке - взлетают.

(350 - крутятся, 500 - взлетают, при прочих равных)

Изменено пользователем -DED-olaff
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Не знаю у меня "юшки" на 250 взлетают нормально.

Опубликовано:

 

 

Не знаю у меня "юшки" на 250 взлетают нормально.

А фик знает). У меня не захотели, пока не добавил скорости (боты-асы, баки полные).

Опубликовано:

А фик знает). У меня не захотели, пока не добавил скорости (боты-асы, баки полные).

У меня и на  250 не взлетают и на 500 и на 100. Прикольные танцы на полосе получаются, но это не то чего я хотел)). А что значит неправильно взлет нарисован? 

Опубликовано:

Это значит редактирование филда.

post-4592-0-02177100-1430570491_thumb.jpg

Опубликовано:

Если зациклить, скажем, 3 таймера с задержкой в 1сек каждый, то потеряется ли сигнал? когда это случится? что будет при входе второго сигнала в цикл?

Опубликовано: (изменено)

Только что проверил.  Работают по кругу пока не выключишь. Там субтитрах у меня цифры 1,2,3

post-4592-0-80596200-1430592904_thumb.jpg

Изменено пользователем Varan
Опубликовано:

ок, а когда они вот так по кругу гоняют один сигнал, и мы им ещё один даём, что будет? :)

 

это я к тому спрашиваю, чтобы понять, как таймер обрабатывает новый входящий сигнал между приходом первого сигнала и истечением времени таймера

Опубликовано:

Это значит редактирование филда.

Я это знаю..Филд нарисовал, какие там могут быть ошибки в рисовании. Есть какие то важные правила? С одной стороны полосы одна точка впп с другой другая. Все остальное рулежные поинты и места стоянок.Разве не так?

Опубликовано:

Там замкнутый цикл по кругу, хоть десять таймеров  последовательно подключи пока его не остановишь будет крутится.

Опубликовано:

 

 

как таймер обрабатывает новый входящий сигнал между приходом первого сигнала и истечением времени таймера

Новым сигналом ты "дёрнешь" таймер заново, с нуля.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Вообще, двухмоторники крутятся, если взлёт неправильно нарисован. Но может и глюк какой - надо смотреть.

 

upd. Посмотрел. Действительно, капризные они какие-то. Хенки взлетают, а заменить их на "юшек" - и как коровы на льду).

Надо ещё покопаться.

 

Я сегодня раз 10 миссию тестил там где у меня взлет 4-х Ю-52, и действительно ведут они себя каждый раз по разному. То все без проблем взлетят, а то только одна (иногда две) без проблем, остальные покатаются по аэродрому потом взлетают, или застрянут. Действительно странные.

Опубликовано: (изменено)

Спс за пояснение по таймерам. Последний вопрос. Если таймер деактивирован после получения им сигнала и до отдачи им своего сигнала, он выплюнет "замерзший" в нём сигнал или сигнал сдохнет?

 

Наваял сброс триггера counter (обнуляется без отдачи сигнала).

https://dl.dropboxusercontent.com/u/23658377/%D0%91%D0%B7%D0%A1/experiment_counter_reset.rar

Сделал сразу симметричный вариант. Кому интересно и понадобится, потестите, отпишите если что не так. У меня вроде всё без сбоев работает.

 

editor_question.png

 

Работает так: при закрытии одной цели (две машинки убиты) активируется тактовый генератор, который заполняет счётчик противоположной цели. При этом выходной сигнал противоположного счётчика переключается на деактивацию тактового генератора и активацию его[счётчика] выходного пути для сигнала (таймер внизу от каждого счётчика). Т.е. после заполнения генератором счётчик сбросится и выдаст сигнал, который вернёт систему в исходное состояние.

 

upd

не написал для чего это нужно :)

это нужно для того, например, чтобы сделать возможным повторное уничтожение какой-либо цели. Если такой сброс счётчика не предусмотреть, то при повторном уничтожении цели (если она полностью отреспилась новая) - для её закрытия по логике миссии надо будет "добить" недостающее количество очков в счётчике, т.е. для победы хватит только части уничтоженной цели

Изменено пользователем 72AG_Crusader
  • Поддерживаю! 1

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...