Karbon_rus Опубликовано: 13 апреля 2015 Опубликовано: 13 апреля 2015 (изменено) Попробуйте простой редактор от lupson'а. Эх... Узнать-бы как его правильно запускать?! Переводчик не помог и чтот не получается его запустить.(( Упс... Нашёл русскую тему! Изменено 13 апреля 2015 пользователем Karbon_rus
-DED-olaff Опубликовано: 22 апреля 2015 Опубликовано: 22 апреля 2015 (изменено) В связи с выходом "Юнкерса" - небольшая миссия по перехвату. Задумывалась как сложная, но с претензией на историчность™). Папку "4vs21" положить в "data\missions". обновилось/переехало Изменено 7 июля 2015 пользователем -DED-olaff 7
Varan Опубликовано: 24 апреля 2015 Опубликовано: 24 апреля 2015 (изменено) В связи с выходом "Юнкерса" - небольшая миссия по перехвату. Задумывалась как сложная, но с претензией на историчность™). 4vs21.zip Папку "4vs21" положить в "data\missions". Хорошая миссия получилась, единственное что нужно было добавить возможность возврата на базу даже если не выполнено задание (хотя бы по окончании БК например). Изменено 24 апреля 2015 пользователем Varan
-DED-olaff Опубликовано: 24 апреля 2015 Опубликовано: 24 апреля 2015 озможность возврата на базу даже если не выполнено задание Ну, у игрока такая возможность есть всегда, а автопилот, если не помрёт, но не выполнит задание - уйдёт домой через полчаса (но это маловероятно)). Возврат по окончанию бк тоже выглядит не очень: предположим, сбито 3 "юшки" и один мессер - бк кончился, но в строю ещё есть ведомые боты - миссию вполне можно закрыть. =================== п.с. небольшая подсказка: вторая группа транспортников - не отстреливается.
Varan Опубликовано: 24 апреля 2015 Опубликовано: 24 апреля 2015 (изменено) п.с. небольшая подсказка: вторая группа транспортников - не отстреливается. Это я заметил когда потратил пол БК на них . Кстати отмена задания срабатывает на окончание топлива если его мало, или когда его совсем уже нет (то бишь нет смысла отменять задание, а сразу субтитры и закрыть миссию на выход ?) А также критические повреждения? (уже каюк, или можно давать отмену задания?) Изменено 24 апреля 2015 пользователем Varan
-DED-olaff Опубликовано: 24 апреля 2015 Опубликовано: 24 апреля 2015 Кстати отмена задания срабатывает на окончание топлива если его мало, или когда его совсем уже нет (то бишь нет смысла отменять задание, а сразу субтитры и закрыть миссию на выход ?) Сейчас миссия завершается либо победой, либо критическими повреждениями своего самолёта (в первом случае - пафосно, во втором - нет)).
Varan Опубликовано: 24 апреля 2015 Опубликовано: 24 апреля 2015 Кстати отмена задания срабатывает на окончание топлива если его мало, или когда его совсем уже нет (то бишь нет смысла отменять задание, а сразу субтитры и закрыть миссию на выход ?) А также критические повреждения? (уже каюк, или можно давать отмену задания?) Я имел ввиду не твою миссию, а вообще. Мне надо команду дать на отмену задачи в случаях: 1) закончился бк (это понятно), 2) кончается топливо (если такое возможно или невозможно?), 3) критические повреждения (сработает ли это, или сразу миссию заканчивать?), 4) повреждения по умолчанию (50) ( я так понимаю настраивается в опциях настройки крафта) И еще OnMovedTo Event до сих пор под вопросом, как он работает, и в каких случаях применяется?
-DED-olaff Опубликовано: 24 апреля 2015 Опубликовано: 24 апреля 2015 (изменено) 2) кончается топливо (если такое возможно или невозможно?), 3) критические повреждения (сработает ли это, или сразу миссию заканчивать?), 4) повреждения по умолчанию (50) ( я так понимаю настраивается в опциях настройки крафта) И еще OnMovedTo Event до сих пор под вопросом, как он работает, и в каких случаях применяется? 2) возможно - там эвент есть, не скажу точно, но сдаётся мне - при 10% остатка срабатывает (надо проверить). upd. не хочет по 10%, надо ещё смотреть - может и по сухим бакам только. 3) и 4) при критических - заканчиваешь - всё равно не жилец, а вот на "просто полученный дамаг" - можно что-нибудь завязать. (что, как, какой % дамага - всё "по месту" смотреть надо, естественно). "OnMovedTo Event до сих пор под вопросом" - ну так, тестить и тестить)). (мне не приходилось этим эвентом пользоваться). Изменено 24 апреля 2015 пользователем -DED-olaff
Varan Опубликовано: 24 апреля 2015 Опубликовано: 24 апреля 2015 "OnMovedTo Event до сих пор под вопросом" - ну так, тестить и тестить)). (мне не приходилось этим эвентом пользоваться). В том то дело что непонятно в каком случае он срабатывает (что он двигает и куда перемещает=) ). Я пробовал его привязать и потестить случайным образом, но ничего пока не получилось.
-DED-olaff Опубликовано: 24 апреля 2015 Опубликовано: 24 апреля 2015 Я пробовал его привязать и потестить случайным образом, но ничего пока не получилось. Тоже попробовал: например, машинка, идущая по маршруту, выдаёт сообщение по такому эвенту в каждой точке маршрута. Забавная штука, наверняка где-нибудь пригодится).
Varan Опубликовано: 24 апреля 2015 Опубликовано: 24 апреля 2015 Ну наверное для миссии с партизанами и шпионами на карте Великие Луки пригодится , а то Сталинградская карта почти без леса (типа доклад о проходе колон или легковушки). надо попробовать на самолет прицепить аля разведчик или корректировщик который шариться по квадрату, а ВНОС нам докладывает, Хотя насколько я помню из литературы нам нужен Ju 88 из имеющихся (точнее которые будут) для корректировщика.
=SA=Jukor Опубликовано: 25 апреля 2015 Опубликовано: 25 апреля 2015 Подскажите, чем в онлайне заменить Trigger Proximity. Если на Complex Trigger, то не пойму как привязать его к движущемуся объекту.
-DED-olaff Опубликовано: 25 апреля 2015 Опубликовано: 25 апреля 2015 Подскажите, чем в онлайне заменить Trigger Proximity. Для наземки должно работать, для самолётов - надо как-то без него обходиться.
=SA=Jukor Опубликовано: 25 апреля 2015 Опубликовано: 25 апреля 2015 Для наземки должно работать, для самолётов - надо как-то без него обходиться. Proximity для наземки и самолетов-ботов работает, дык для них и Check zone в онлайне работает. Хочется чтоб, к примеру, наземка реагировала на игроков, колонны разбегались ну и такое прочее. Неужели никак?
-DED-olaff Опубликовано: 25 апреля 2015 Опубликовано: 25 апреля 2015 наземка реагировала на игроков, колонны разбегались ну и такое прочее. Неужели никак? Как вариант - прописать колонне панику при получении любой машинкой хотя бы 1% дамага, а вообще - надо "по месту" смотреть, мало ли, что ещё можно придумать.
=SA=Jukor Опубликовано: 25 апреля 2015 Опубликовано: 25 апреля 2015 Как вариант - прописать колонне панику при получении любой машинкой хотя бы 1% дамага, а вообще - надо "по месту" смотреть, мало ли, что ещё можно придумать. Нее, с дамагом не вариант. Атака на машинку - это однозначно ее смерть. А если на Иле вдоль колонны пройти, то за один заход смерть кучи машинок. Хочется как в офлайне: подлетаешь, а они в стороны, как цыплята. Приходится выковыривать их среди деревьев. Млин, непонятно, почему нельзя было сделать, чтоб триггера просто на коалицию реагировали, не обращая внимания бот это или игрок. Test.zip
=V=Heromant Опубликовано: 25 апреля 2015 Опубликовано: 25 апреля 2015 Нее, с дамагом не вариант. Атака на машинку - это однозначно ее смерть. А если на Иле вдоль колонны пройти, то за один заход смерть кучи машинок. Хочется как в офлайне: подлетаешь, а они в стороны, как цыплята. Приходится выковыривать их среди деревьев. Млин, непонятно, почему нельзя было сделать, чтоб триггера просто на коалицию реагировали, не обращая внимания бот это или игрок. Test.zip Беда в том, что они не будут разбегаться в панике как цыплята... Они строем съедут с дороги и так же строем остановятся на обочине... Разве что, если нет маркеров на серваке - то они будут хуже видны под деревьями (если таковые имеются в данном месте)...
-DED-olaff Опубликовано: 25 апреля 2015 Опубликовано: 25 апреля 2015 не обращая внимания бот это или игрок. Бот-то - это конкретный объект, а игрок - он может быть разный)). Proximity же по объектной связи работает, как ему привязаться сразу ко всем бесконечным самолётам на филде? Тут кооп-режим нужен, там самолёты - тоже "штучный товар").
-DED-olaff Опубликовано: 25 апреля 2015 Опубликовано: 25 апреля 2015 Нее, с дамагом не вариант. А почему нет? "Прицел сбить" могут вполне). http://www.youtube.com/watch?v=71DIqwVLlDQ&feature=youtu.be п.с.Тут 30 секунд остановка - это явно много.
=SA=Jukor Опубликовано: 25 апреля 2015 Опубликовано: 25 апреля 2015 (изменено) Бот-то - это конкретный объект, а игрок - он может быть разный)). Proximity же по объектной связи работает, как ему привязаться сразу ко всем бесконечным самолётам на филде? Тут кооп-режим нужен, там самолёты - тоже "штучный товар"). Ну вроде как с одной стороны привязка к объекту, со второй стороны как к объекту так и к коалиции. Зачем второй конец обязательно вязать к объекту. Я пример выложил, там Proximity проверяется расстояние между объектом (колонной) и самолетом коалиции (не конкретным объектом). Вот только коалиция игрока игнорируется. В том же Complex Trigger наоборот, срабатывает на коалицию игрока (игроков), но игнорируется коалиция ботов. Никакой конкретной привязки к объекту нет. Я понимаю что Complex Trigger это многофункциональный и многозадачный триггер, а Check Zone и Proximity узкоспециализированные. Вот только относительно анализа свой-чужой и онлайн-офлайн ИМХО нагорожен "огород". Беда в том, что они не будут разбегаться в панике как цыплята... Они строем съедут с дороги и так же строем остановятся на обочине... Разве что, если нет маркеров на серваке - то они будут хуже видны под деревьями (если таковые имеются в данном месте)... Они как раз порой разбегаются по разные стороны дороги, и в зависимости от местности встают далеко не строем, просто колонну надо не из трех машин делать. И да, когда нет маркеров, их приходится из под деревьев именно выковаривать. А на дороге их валить, как курей на блюде разделывать. А почему нет? "Прицел сбить" могут вполне). Что касаемо примера в ролике. Возврат к движению через таймер? Тогда при атаке колонны хотя-бы вдвоем смысл этого разбегания чисто декоративный. Да даже и одному, что мешает дождаться пока колонна вернется на дорогу. Изменено 25 апреля 2015 пользователем =SA=Jukor
-DED-olaff Опубликовано: 25 апреля 2015 Опубликовано: 25 апреля 2015 Тогда при атаке колонны хотя-бы вдвоем смысл этого разбегания чисто декоративный. А он такой и есть - в любом случае, велика хитрость - колонну убить). Я понимаю что Complex Trigger это многофункциональный и многозадачный триггер, а Check Zone и Proximity узкоспециализированные. Комплекс проверяет ограниченную зону, а проксимити - считает расстояние для объектов, у которых могут быть чёрт знает какие разные координаты в миссии. Нагрузка на сервер опять же (на комплексы, кстати, тоже есть ограничения - не зря же они). п.с. в примере выше не коалиция игрока игнорируется, а просто триггер не работает).
=SA=Jukor Опубликовано: 25 апреля 2015 Опубликовано: 25 апреля 2015 (изменено) А он такой и есть - в любом случае, велика хитрость - колонну убить). Комплекс проверяет ограниченную зону, а проксимити - считает расстояние для объектов, у которых могут быть чёрт знает какие разные координаты в миссии. Нагрузка на сервер опять же (на комплексы, кстати, тоже есть ограничения - не зря же они). п.с. в примере выше не коалиция игрока игнорируется, а просто триггер не работает). Колонну порезать не велика хитрость, но сложность все-таки разная, особенно если колонну кроют. Тем более что в "движке" это заложено, а вот реализовать получается только в офлайне. Про разницу Комплекса и проксимити я знаю, Я имел ввиду, что почему нельзя было сделать одинаково для офа и онлайна, ни тот ни тот не вяжутся второй стороной к объекту (не обязательно вязать к конкретному). Но вот вам один который не работает с коалицией ботов, а второй с коалицией игроков. п.с. в примере выше не коалиция игрока игнорируется, а просто триггер не работает). Я и имел ввиду, что не работает с коалицией игрока, с коалицией ботов то он работает нормально. Короче, я понял, что как и в РОФе, без замудрствований опять ничего не решить. з.ы. Может можно как-ниуть комплекс повесить не на проверку зоны, а на проверку объекта. Ну очень хочется. Изменено 25 апреля 2015 пользователем =SA=Jukor
-DED-olaff Опубликовано: 25 апреля 2015 Опубликовано: 25 апреля 2015 Мы так совсем запутаемся в определениях. Коалиции - это ось, союзники и нейтралы, а боты и игроки - это почти одно и то же за редкими исключениями немного другое деление)).
=SA=Jukor Опубликовано: 25 апреля 2015 Опубликовано: 25 апреля 2015 (изменено) Мы так совсем запутаемся в определениях. Коалиции - это ось, союзники и нейтралы, а боты и игроки - это почти одно и то же за редкими исключениями немного другое деление)). Так я за то и ратую, чтоб триггера срабатывали только на коалиции (либо на жестко привязанный объект, что в принципе нужно в основном только в офе), А вот кто там летает за коалицию, бот или игрок, триггеру должно быть пофиг, и онлайн это или оф триггеру должно быть тоже пофиг. А сейчас как раз и есть полная хрень. Это в офлайне, а вот это в онлайне, а вот это в онлайне тоже работает, но только не для игроков. Изменено 25 апреля 2015 пользователем =SA=Jukor
=SA=Jukor Опубликовано: 25 апреля 2015 Опубликовано: 25 апреля 2015 Странно, но форум не дает мне отредактировать мое же сообщение. Хотел просто добавить, что я не смешивал понятия. И коалиция для меня это именно ось и т.д. и т.п. Просто я имел в виду что триггер (к примеру проксимити) в онлайне сработает только если за коалицию летит бот, а вот на игрока летающего за ту же коалицию, что и бот, триггер не сработает. А Комплекс наоборот, сработает (если отслеживает как параметр коалицию) на игрока, но проигнорирует при тех же настройках бота. ИМХО как-то все это однобоко. И наверное хватит уже про это. И так нафлудили. Всем спасибо. Вопрос закрыт.
-DED-olaff Опубликовано: 1 мая 2015 Опубликовано: 1 мая 2015 http://forum.il2sturmovik.ru/topic/5-voprosy-razrabotchikam/?p=293009 Небольшая таблица по теме этого сообщения:blocks.pdf Только самые популярные блоки). 2
=W4F=Albatros Опубликовано: 1 мая 2015 Опубликовано: 1 мая 2015 У меня звено Ю-52 из 3-х самолетов при выруливании на взлетную полосу, взлететь потом не могут. А именно, ведущий начинает крутится на взлетке, а остальные 2-а самолета взлетают..Сталкивался ли кто нибудь с такой проблемой?
-DED-olaff Опубликовано: 1 мая 2015 Опубликовано: 1 мая 2015 (изменено) ведущий начинает крутится на взлетке Вообще, двухмоторники крутятся, если взлёт неправильно нарисован. Но может и глюк какой - надо смотреть. upd. Посмотрел. Действительно, капризные они какие-то. Хенки взлетают, а заменить их на "юшек" - и как коровы на льду). Надо ещё покопаться. upd2. В общем, скорости побольше в первой маршрутной точке - взлетают. (350 - крутятся, 500 - взлетают, при прочих равных) Изменено 1 мая 2015 пользователем -DED-olaff 1
Varan Опубликовано: 1 мая 2015 Опубликовано: 1 мая 2015 Не знаю у меня "юшки" на 250 взлетают нормально.
-DED-olaff Опубликовано: 1 мая 2015 Опубликовано: 1 мая 2015 Не знаю у меня "юшки" на 250 взлетают нормально. А фик знает). У меня не захотели, пока не добавил скорости (боты-асы, баки полные).
=W4F=Albatros Опубликовано: 2 мая 2015 Опубликовано: 2 мая 2015 А фик знает). У меня не захотели, пока не добавил скорости (боты-асы, баки полные). У меня и на 250 не взлетают и на 500 и на 100. Прикольные танцы на полосе получаются, но это не то чего я хотел)). А что значит неправильно взлет нарисован?
72AG_Crusader Опубликовано: 2 мая 2015 Опубликовано: 2 мая 2015 Если зациклить, скажем, 3 таймера с задержкой в 1сек каждый, то потеряется ли сигнал? когда это случится? что будет при входе второго сигнала в цикл?
Varan Опубликовано: 2 мая 2015 Опубликовано: 2 мая 2015 (изменено) Только что проверил. Работают по кругу пока не выключишь. Там субтитрах у меня цифры 1,2,3 Изменено 2 мая 2015 пользователем Varan
72AG_Crusader Опубликовано: 2 мая 2015 Опубликовано: 2 мая 2015 ок, а когда они вот так по кругу гоняют один сигнал, и мы им ещё один даём, что будет? это я к тому спрашиваю, чтобы понять, как таймер обрабатывает новый входящий сигнал между приходом первого сигнала и истечением времени таймера
=W4F=Albatros Опубликовано: 2 мая 2015 Опубликовано: 2 мая 2015 Это значит редактирование филда. Я это знаю..Филд нарисовал, какие там могут быть ошибки в рисовании. Есть какие то важные правила? С одной стороны полосы одна точка впп с другой другая. Все остальное рулежные поинты и места стоянок.Разве не так?
Varan Опубликовано: 2 мая 2015 Опубликовано: 2 мая 2015 Там замкнутый цикл по кругу, хоть десять таймеров последовательно подключи пока его не остановишь будет крутится.
-DED-olaff Опубликовано: 2 мая 2015 Опубликовано: 2 мая 2015 как таймер обрабатывает новый входящий сигнал между приходом первого сигнала и истечением времени таймера Новым сигналом ты "дёрнешь" таймер заново, с нуля. 1
Varan Опубликовано: 2 мая 2015 Опубликовано: 2 мая 2015 Вообще, двухмоторники крутятся, если взлёт неправильно нарисован. Но может и глюк какой - надо смотреть. upd. Посмотрел. Действительно, капризные они какие-то. Хенки взлетают, а заменить их на "юшек" - и как коровы на льду). Надо ещё покопаться. Я сегодня раз 10 миссию тестил там где у меня взлет 4-х Ю-52, и действительно ведут они себя каждый раз по разному. То все без проблем взлетят, а то только одна (иногда две) без проблем, остальные покатаются по аэродрому потом взлетают, или застрянут. Действительно странные.
72AG_Crusader Опубликовано: 3 мая 2015 Опубликовано: 3 мая 2015 (изменено) Спс за пояснение по таймерам. Последний вопрос. Если таймер деактивирован после получения им сигнала и до отдачи им своего сигнала, он выплюнет "замерзший" в нём сигнал или сигнал сдохнет? Наваял сброс триггера counter (обнуляется без отдачи сигнала). https://dl.dropboxusercontent.com/u/23658377/%D0%91%D0%B7%D0%A1/experiment_counter_reset.rar Сделал сразу симметричный вариант. Кому интересно и понадобится, потестите, отпишите если что не так. У меня вроде всё без сбоев работает. Работает так: при закрытии одной цели (две машинки убиты) активируется тактовый генератор, который заполняет счётчик противоположной цели. При этом выходной сигнал противоположного счётчика переключается на деактивацию тактового генератора и активацию его[счётчика] выходного пути для сигнала (таймер внизу от каждого счётчика). Т.е. после заполнения генератором счётчик сбросится и выдаст сигнал, который вернёт систему в исходное состояние. upd не написал для чего это нужно это нужно для того, например, чтобы сделать возможным повторное уничтожение какой-либо цели. Если такой сброс счётчика не предусмотреть, то при повторном уничтожении цели (если она полностью отреспилась новая) - для её закрытия по логике миссии надо будет "добить" недостающее количество очков в счётчике, т.е. для победы хватит только части уничтоженной цели Изменено 3 мая 2015 пользователем 72AG_Crusader 1
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас