Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:
36 минут назад, JGr8_AzzoT сказал:

...Считаю, данную возможность просто необходимой, хотя, для оффлайна она вообще не нужна конечно....

Для оффлайна номера и эмблемы нужны ни чуть не меньше, без них "моделирование водушных сражений времен второй мировой воны", чем в какой то мере являются компании и карьера, равноценно реконструкции сражений средневековых рыцарей без характерных для них гербов на щитах и прочих отличительных меток, прикольно, но не смотится и в ту атмосферу не погружает.)))

  • Поддерживаю! 11
Опубликовано:
4 часа назад, Lofte сказал:

те чо тут, симулятор рации чтоль, я не пойму ..

:biggrin:

 

Ну а радисту в экипаже чем заниматься? А если серьёзно, это всё влажные фантазии конечно. Могу лишь предположить, что радиообмен сведётся к фразам типа: я ранен я подбит и аист, взлетайте бук, выдвигайтесь. :unsure:

Опубликовано:
В 24.08.2018 в 19:47, N2O сказал:

АГАА!! Я знал, что Петрович будет настраивать ФМ для больших скоростей :rolleyes:
И это хорошо, т.к. надо стремиться к совершенству. А ему, как известно предела нет :biggrin:

Эт точно, комрад! Петровичу -- нет предела)))!

  • ХА-ХА 5
Опубликовано:

Нет технических препятствий, чтобы сделать декали. Нет технических препятствий, чтобы сделать сетевой код. 

Просто надо написать (вписать) новый модуль в основной код игры... Абракадабра! Трох-тибидох!1

Скрытый текст

 

Просто надо написать (вписать) новый модуль в основной код игры, который будет отображать настраиваемый дополнительный текстурный слой с бортовым номером (и/или эмблемой) поверх дефолтных скинов, а также реализовать новый модуль в GUI, с помощью которого и будет производиться выбор и применение выбранного номера/эмблемы. При этом не обязательно делать эту фичу настолько же круто как в той же Тундре (там в режиме редактирования внешнего вида декали можно в реальном времени в ангаре "таскать" мышкой по практически по всему самолёту, изменяя размеры и выбирая нужный цвет), вполне достаточно определить статичные координаты зоны на карте поверхности каждого самолёты в игре для размещения там фиксированного изображения номера/эмблемы. И желательно, чтобы это было две расположенные рядом зоны (номера ведь чаще всего двузначные), чтобы игрок мог выбирать нужный номер просто выбирая нужные цифры от 0-9 из двух выпадающих списков (поставил 1 и 9, получи 19, или наоборот 9 и 1 - 91, и т.д.).

 

И даже в таком виде это затратно, т.к. базовая задача добавления нового текстурного слоя к уже имеющемуся "бутерброду" слоёв, требует существенных усилий: надо как минимум обеспечить корректное взаимодействие декали с отображением боевых повреждений, обеспечить приемлемую скорость отрисовки.

 

Для всего этого нужно "всего лишь" привлечь главного программиста, одного спеца по графическим фичам, одного художника (или можно просто набрать цифры от 0 до 9 подходящим шрифтом), а потом на финальном этапе задействовать спеца по GUI. 

 

Главный программист практически всегда требуется в задачах, где необходимо внедрение кода с новой (или сильно модернизированной) технологией/фичей в тело движка. То есть участие главного программиста требуется и для ревизии сетевого кода (тоже неслабая задача с учётом того, что профильного спеца в команде нет), а также ревизия сетевого кода требует и участия главного инженера, чтобы оптимизировать поток транслируемых по сети данных об ФМ и ДМ.

 

Итого у нас есть минимальная ситуация выбора между двумя фичами (прочие "глобальные хотелки" в данном примере искусственно оставим за скобками), которая решается расстановкой приоритетов.

 

Обе задачи практически невозможно выполнить в инициативном порядке (то есть чтоб работник втихаря, в свободное от основных задач время, на досуге накропал новый модуль, а потом пришёл к руководителю и скромно сказал "Я сделяль", после чего немедленно выпил положил на стол новенький модуль декалей или сетевого кода - такое в реальности очень маловероятно, т.к. требуется слаженное взаимодействие нескольких спецов).

Обе задачи, ИМХО, несут существенные затраты по человеко-часам ключевых спецов в команде.

 

А значит требуют внимания продюсера и руководителя проекта, один должен принять политическое решение, а другой выделить в основном графике дополнительное время (разумеется, в ущерб изначальному плану относительно анонса, +2 или +3 месяца), а потом дадут отмашку на исполнение.

 

 

Судя по тому, что я читаю на форуме (форумах), пока что самая высокая, "драматическая" необходимость - именно в сетевом коде. Поэтому в дневнике и прозвучало, что какую-то оптимизацию сетевой части будут делать в этом цикле разработки.

Опубликовано:
Скрытый текст
56 минут назад, DMdie сказал:

Нет технических препятствий, чтобы сделать декали. Нет технических препятствий, чтобы сделать сетевой код. 

Просто надо написать (вписать) новый модуль в основной код игры... Абракадабра! Трох-тибидох!1

  Показать содержимое

 

Просто надо написать (вписать) новый модуль в основной код игры, который будет отображать настраиваемый дополнительный текстурный слой с бортовым номером (и/или эмблемой) поверх дефолтных скинов, а также реализовать новый модуль в GUI, с помощью которого и будет производиться выбор и применение выбранного номера/эмблемы. При этом не обязательно делать эту фичу настолько же круто как в той же Тундре (там в режиме редактирования внешнего вида декали можно в реальном времени в ангаре "таскать" мышкой по практически по всему самолёту, изменяя размеры и выбирая нужный цвет), вполне достаточно определить статичные координаты зоны на карте поверхности каждого самолёты в игре для размещения там фиксированного изображения номера/эмблемы. И желательно, чтобы это было две расположенные рядом зоны (номера ведь чаще всего двузначные), чтобы игрок мог выбирать нужный номер просто выбирая нужные цифры от 0-9 из двух выпадающих списков (поставил 1 и 9, получи 19, или наоборот 9 и 1 - 91, и т.д.).

 

И даже в таком виде это затратно, т.к. базовая задача добавления нового текстурного слоя к уже имеющемуся "бутерброду" слоёв, требует существенных усилий: надо как минимум обеспечить корректное взаимодействие декали с отображением боевых повреждений, обеспечить приемлемую скорость отрисовки.

 

Для всего этого нужно "всего лишь" привлечь главного программиста, одного спеца по графическим фичам, одного художника (или можно просто набрать цифры от 0 до 9 подходящим шрифтом), а потом на финальном этапе задействовать спеца по GUI. 

 

Главный программист практически всегда требуется в задачах, где необходимо внедрение кода с новой (или сильно модернизированной) технологией/фичей в тело движка. То есть участие главного программиста требуется и для ревизии сетевого кода (тоже неслабая задача с учётом того, что профильного спеца в команде нет), а также ревизия сетевого кода требует и участия главного инженера, чтобы оптимизировать поток транслируемых по сети данных об ФМ и ДМ.

 

Итого у нас есть минимальная ситуация выбора между двумя фичами (прочие "глобальные хотелки" в данном примере искусственно оставим за скобками), которая решается расстановкой приоритетов.

 

Обе задачи практически невозможно выполнить в инициативном порядке (то есть чтоб работник втихаря, в свободное от основных задач время, на досуге накропал новый модуль, а потом пришёл к руководителю и скромно сказал "Я сделяль", после чего немедленно выпил положил на стол новенький модуль декалей или сетевого кода - такое в реальности очень маловероятно, т.к. требуется слаженное взаимодействие нескольких спецов).

Обе задачи, ИМХО, несут существенные затраты по человеко-часам ключевых спецов в команде.

 

А значит требуют внимания продюсера и руководителя проекта, один должен принять политическое решение, а другой выделить в основном графике дополнительное время (разумеется, в ущерб изначальному плану относительно анонса, +2 или +3 месяца), а потом дадут отмашку на исполнение.

 

 

Судя по тому, что я читаю на форуме (форумах), пока что самая высокая, "драматическая" необходимость - именно в сетевом коде. Поэтому в дневнике и прозвучало, что какую-то оптимизацию сетевой части будут делать в этом цикле разработки.

 

Здесь просто высказали пожелания на будущее. Напомнили разработчикам, о том, чего сейчас не хватает в игре. А ты уже вместо топоров отмазал их, чтобы ничего не делать в принципе. Никто же не кричал тут, о том что номера нужно вводить немедленно, бросив на них все силы. Хорошо, если их реализацию хотя бы внесут в план разработки.

  • Поддерживаю! 5
Опубликовано:

к тому-же в игре есть вещи,которые на мой взгляд лишние,такие к примеру как показатель БК и высота от земли,в то время показатель БК если и был,то на очень не многих самолётах, а высота по прибору есть,этого достаточно...

Опубликовано: (изменено)
1 час назад, =LwS=SKeptic сказал:
  Показать содержимое

 

Здесь просто высказали пожелания на будущее. Напомнили разработчикам, о том, чего сейчас не хватает в игре. А ты уже вместо топоров отмазал их, чтобы ничего не делать в принципе. 

Воу-воу, какая экспрессия, мимо кассы :) Видимо, текст под спойлером оттянул всё внимание от последнего абзаца, где сказано, что доработка сетевого кода уже в текущем плане.

1 час назад, =LwS=SKeptic сказал:

Никто же не кричал тут, о том что номера нужно вводить немедленно, бросив на них все силы. Хорошо, если их реализацию хотя бы внесут в план разработки.

Да, когда реализуют декали, это будет безусловно хорошо, и да, декали вполне можно и подождать до следующего цикла разработки, после ОБП. 

Изменено пользователем DMdie
Опубликовано: (изменено)
В ‎26‎.‎08‎.‎2018 в 22:02, Kirill сказал:

Извините, что встреваю в высокоинтеллектуальную дискуссию с такой мелочью, как визуальные эффекты. 

На сегодняшний день набор эффектов в игре несколько куцый, даже по сравнению со старичком. Например, неплохо было бы иметь шлейф за самолётом при повреждении маслорадиатора.

Со скудностью эффектов соглашусь, но шлейфа масла не может быть, какая бы дыра не была потому, что масло при попадании на горячую поверхность будет дымить густым белым дымом, если просто льется из поврежденного контура (даже если он находиться под давлением) то будет просто заливать вокруг себя все на что попадает, а попадая в воздушную струю винта банально распыляться им не оставляя ручья в воздухе. Если же масло попадает на достаточно раскаленную поверхность и может воспламениться, то будет пожар с привычным дымом. Если ты имел в виду эффект льющегося масла как в БОБике то оный, мягко говоря, притянут за уши фантазией создателя, но я признаю, что он красив и хорошо исполнен.

PS. старый эффект льющегося масла цвета олифы веселил, прям спросить подмывало - а где они такое масло видели? Ну разве, что в канистре, когда новое.

 

Изменено пользователем =R=UncleAxel
  • Нравится 1
Опубликовано:

Почти на всех немецких машинах стояла радиостанция, а вот на советских - только у командирского танка. 

Интересно как это будет  реализовано,  в плане управления ботами и их ИИ, исторично или все получат радиостанцию.

Опубликовано:

Да без разницы, ТS же есть :)

  • Нравится 1
Опубликовано:
5 минут назад, 2BAG_Miron сказал:

Да без разницы, ТS же есть :)

Это верно, но есть ещё 95% офлайн. Хотя после тундры наверняка процент офлайнщиков будет меньше.

Опубликовано:
1 час назад, Valentin_K сказал:

Почти на всех немецких машинах стояла радиостанция, а вот на советских - только у командирского танка. 

Интересно как это будет  реализовано,  в плане управления ботами и их ИИ, исторично или все получат радиостанцию.

Нам срочно нужны сигнальные флажки производства VKB...:)

  • ХА-ХА 3
Опубликовано:

Об том и речь. Даже пилоты в настоящее время имеют возможность перемахиваться 3-мя жестами, хотя их в полёте всё равно никто не разглядит, а у танцеров и одного нет.

2 часа назад, Valentin_K сказал:

Почти на всех немецких машинах стояла радиостанция, а вот на советских - только у командирского танка. 

Интересно как это будет  реализовано,  в плане управления ботами и их ИИ, исторично или все получат радиостанцию.

 

Сами догадаетесь, если в игре все И-16 с рациями и нет никаких намёков на опцию "без радиостанции"?

 

Опубликовано:

Ну, справедливости ради, у танкистов ракетницу никто не отнимал.

Опубликовано: (изменено)
55 минут назад, schnaps сказал:

Об том и речь. Даже пилоты в настоящее время имеют возможность перемахиваться 3-мя жестами, хотя их в полёте всё равно никто не разглядит, а у танцеров и одного нет.

 

Сами догадаетесь, если в игре все И-16 с рациями и нет никаких намёков на опцию "без радиостанции"?

 

По некоторым непроверенным данным, из-за отсутствия рации потери танков были в 2 раза выше по сравнению с теми частями, где средства связи присутствовали на каждой машине (начиная с т-34-85).

 

Просто при игре офлайн это серьёзное различие: командир синих сможет полностью понимать оперативную обстановку отталкиваясь от радиообмена, а командир красных будет понимать только то, что увидел своими глазами и услышал ушами. 

 

Соответственно и тактика будет разная. У одних маневренная продуманная война, у других раш на авось.

Изменено пользователем Valentin_K
Опубликовано:
48 минут назад, Vilir сказал:

Ну, справедливости ради, у танкистов ракетницу никто не отнимал.

 

А как же скрытность?

Опубликовано:
1 час назад, Valentin_K сказал:

Это верно, но есть ещё 95% офлайн. Хотя после тундры наверняка процент офлайнщиков будет меньше.

Неужели 95% людей купивших Ил-2 играют оффлайн? "чё вы там делаете?"

  • ХА-ХА 2
Опубликовано:
8 минут назад, DeadlyMercury сказал:

Летаем.

Там же боты "стюпиды" и всегда предсказуемо все... а в онлайне пробовали?

Опубликовано:
3 минуты назад, =2ndSS=R0ME0 сказал:

Там же боты "стюпиды" и всегда предсказуемо все... а в онлайне пробовали?

 

Там то же самое, только без ботов, но их отсутствие не особо заметно.

А эта онлайновая возможность выйти из миссии  и сразу же в неё заскочить, но уже на другой технике и за много километров от первоначального места - вообще феерия (это в первую очередь про танки, если что).

  • Нравится 1
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
3 часа назад, =R=UncleAxel сказал:

Со скудностью эффектов соглашусь, но шлейфа масла не может быть, какая бы дыра не была потому, что масло при попадании на горячую поверхность будет дымить густым белым дымом, если просто льется из поврежденного контура (даже если он находиться под давлением) то будет просто заливать вокруг себя все на что попадает, а попадая в воздушную струю винта банально распыляться им не оставляя ручья в воздухе. Если же масло попадает на достаточно раскаленную поверхность и может воспламениться, то будет пожар с привычным дымом. Если ты имел в виду эффект льющегося масла как в БОБике то оный, мягко говоря, притянут за уши фантазией создателя, но я признаю, что он красив и хорошо исполнен.

PS. старый эффект льющегося масла цвета олифы веселил, прям спросить подмывало - а где они такое масло видели? Ну разве, что в канистре, когда новое.

 

А как же енто фото-http://waralbum.ru/133257/

Опубликовано:
6 часов назад, DMdie сказал:

Да, когда реализуют декали, это будет безусловно хорошо, и да, декали вполне можно и подождать до следующего цикла разработки, после ОБП. 

 Клепая новую часть игры, нужно не забывать, а что там вообще есть для игры

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано: (изменено)
18 минут назад, =LwS=L_vvVitaliy сказал:

А как же енто фото-http://waralbum.ru/133257/

Что енто фото доказывает или опровергает? Где здесь шлейф стелящейся в воздухе за самолетом ручьем? Фото подтверждает мои слова на 100%, - льется и заливает самолет. Струйка как в БОБе где? Олифа где?

Изменено пользователем =R=UncleAxel
Опубликовано:
26 минут назад, =2ndSS=R0ME0 сказал:

Там же боты "стюпиды" и всегда предсказуемо все... а в онлайне пробовали?

Свою ступизность они компенсируют количеством и организованностью. А с онлайна начинали.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Я показал фото для демонстрации эффекта-это было бы здорово в игре-тем более что капли растекаются

Опубликовано:
2 минуты назад, Voi сказал:

Свою ступизность они компенсируют количеством и организованностью. А с онлайна начинали.

Дык вся их организовоность кучей пострелять потом такой же кучей в вираж встать и "крылами" мохая круги нарезать. Или всей шоблой на один контакт наброситься и еще умудриться его не сбить 

Опубликовано: (изменено)
3 минуты назад, =LwS=L_vvVitaliy сказал:

Я показал фото для демонстрации эффекта-это было бы здорово в игре-тем более что капли растекаются

Я не оспариваю, было бы красиво. Просто твой пост был в контексте моего. Растекающиеся капли излишество ИМХО.

Изменено пользователем =R=UncleAxel
Опубликовано:

А за кол-во я бы ваще поспорил в 90% случаев до подхода к цели никого не встретишь

Опубликовано:
Только что, =2ndSS=R0ME0 сказал:

Или всей шоблой на один контакт наброситься и еще умудриться его не сбить 

на тяжёлых настройках очень даже попадают если зазеваешься)),я тоже не мог понять,что они мажут,а полез проверять настройки...вот где собака порылася..)))

что ещё у ботов не нравиться,так это телепортация,в старичке все боты взлетали с филдов,я помню только одну миссию где они материализовались в воздухе,хотя там прошёл почти все карьеры,прежде чем в онлайн пойти..

Опубликовано:

 

7 минут назад, mehh сказал:

на тяжёлых настройках очень даже попадают если зазеваешься)),я тоже не мог понять,что они мажут,а полез проверять настройки...вот где собака порылася..)))

что ещё у ботов не нравиться,так это телепортация,в старичке все боты взлетали с филдов,я помню только одну миссию где они материализовались в воздухе,хотя там прошёл почти все карьеры,прежде чем в онлайн пойти..

Я на макс.сложности и играл. И я имел ввиду, что ведомые и ведущий которые с тобой летят, бросают все и сливаются на "нули" гоняясь за таким же стюпидом как они... 

Опубликовано:
8 минут назад, =2ndSS=R0ME0 сказал:

Дык вся их организовоность кучей пострелять потом такой же кучей в вираж встать и "крылами" мохая круги нарезать. Или всей шоблой на один контакт наброситься и еще умудриться его не сбить 

Их организованность в том, что они нападают группами. Пока разбираешься с одной, нарисовываются еще. И пофиг, что кругами, их много и стреляют метко.

Опубликовано:
1 час назад, =2ndSS=R0ME0 сказал:

Там же боты "стюпиды" и всегда предсказуемо все... а в онлайне пробовали?

Ну вот вы себе представьте, что можно получать кайф от самого полета. Без игру в "войнушку", без ботов и так далее.

  • В замешательстве 1
  • Поддерживаю! 4
Опубликовано: (изменено)
5 минут назад, DeadlyMercury сказал:

Ну вот вы себе представьте, что можно получать кайф от самого полета. Без игру в "войнушку", без ботов и так далее.

А как же заявление разработчиков, что это симулятор воздушного боя? Получается игра в войну, но без войны.   )))))0

Это то же самое если на вопрос - а почему в этой игре Тигр с любой дистанции лопается от 76-мм фугаса в башню с любой дистанции (а это сейчас так и есть) ответить, что можно получить удовольствие от танка без боя.

 

Изменено пользователем =R=UncleAxel
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
9 минут назад, =R=UncleAxel сказал:

А как же заявление разработчиков, что это симулятор воздушного боя? Получается игра в войну, но без войны.   

 

Не вышло для одной ЦА, нашлась другая )

  • ХА-ХА 1
Опубликовано: (изменено)
34 минуты назад, Voi сказал:

Их организованность в том, что они нападают группами. Пока разбираешься с одной, нарисовываются еще. И пофиг, что кругами, их много и стреляют метко.

Вот начнется война на ТАВ вы приходите посмотрите шо такое группами летать и башкой на 360 градусов вертеть (даже не с момента взлета и до посадки, а от момента когда кнопку начать и кнопку завершить нажмете) т.к атаковать вас и на аэродроме могут... 

Р.S

Но лучше не приходите там и так места мало:)

1 час назад, schnaps сказал:

(это в первую очередь про танки, если что).

'И Землю конечно я тоже люблю

Но только когда не поней, а над нею" (с)

25 минут назад, DeadlyMercury сказал:

Ну вот вы себе представьте, что можно получать кайф от самого полета. Без игру в "войнушку", без ботов и так далее.

С такой ФМ разве что с ВР ИМХО... самое интересное как раз боевое применение

Изменено пользователем =2ndSS=R0ME0
Опубликовано:
21 минуту назад, =R=UncleAxel сказал:

а почему в этой игре Тигр с любой дистанции лопается от 76-мм фугаса в башню с любой дистанции (а это сейчас так и есть)

 

Правильно ли понял выраженную мысль: от бронебойного не лопается, от подкалиберного не лопается, а от осколочно-фугасного - сразу в клочья?

Не вижу ни одного сообщения в теме про баги на этот случай.

Опубликовано:
17 минут назад, schnaps сказал:

Правильно ли понял выраженную мысль: от бронебойного не лопается, от подкалиберного не лопается, а от осколочно-фугасного - сразу в клочья?

Не вижу ни одного сообщения в теме про баги на этот случай.

От бронебойного и подкалиберного в упор- даже не вздрагивает, а от фугасного с 1500 лопается. 

  • Спасибо! 1
Опубликовано:
58 минут назад, JGr8_Leopard сказал:

 Клепая новую часть игры, нужно не забывать, а что там вообще есть для игры

Разумеется. И 777 учитывают мнения аудитории, обратная связь работает. До анонса Кубани основные жалобы на форуме были на отсутствие ролеплей-карьеры, в разделе миссий были популярны генераторы ролевых кампаний (от Патрика Уилсона и от Вархама). Помимо этого огромных количествах были жалобы на отстающие вспышки и звуковые эффекты попаданий. Также были регулярные холивары на "резинки" в ФМ. А замыкали этот хит-парад жалобы на "молоко" по горизонту.

 

На онлайн изредка жаловались в основном дуэлянты (напомню, речь идёт о конце 2015 и первой половине 2016). Тем не менее этот голос был не очень громким, т.к. проводились Цари Горы (и это было хорошо), и основная онлайн-аудитория ждала "войну". Количество этих негромких голосов было невелико, повторяемость невысокая (в основном помню авторитетный голос Сергуса).

 

В цикле разработки Кубани прямая связь была отработана чётко. Большая часть недочетов из "хит-парада" были устранены. 

 

К концу цикла Кубани начал усиливаться хор голосов про сетевой код, а после релиза ролеплей-карьеры пошли на первый план поднялась проблема ИИ ботов, которая в старом формате карьеры не так бросалась в глаза.

 

В цикле ОБП, в этом дневнике, заявлены работы по сетевому коду (пока без конкретики). 

 

Проблемы решаются не только по мере поступления, и не только исходя из доступных кадров в команде, но и, по факту, достаточно чутко (хотя и медленно) отражают настроения основных масс. Не удивлюсь, если к релизу ОБП как-то потихоньку будут улучшены и сеть, и ИИ.

 

И уверен, что после внедрения декалей и ревизии сетевой части обязательно всплывет на первый план следующий хит-парад (на самом деле уже есть, касается танковой части). Это обычный процесс. 

 

И так же как, например, после введения фичи горизонта был короткий всплеск удовлетворения потребности, после чего немалое количество тех, у кого системы не тянут, вернули настройки к старому варианту. Но в душе осталось осознание, что справедливость, в лице честного горизонта, восстановлена. Предполагаю, что и после правки сети львиная доля ничего особенного не заметит, но удовлетворится внутренним ощущением восстановленной справедливости, а опытные онлайнеры-дуэлянты смогут с лёгкой душой возобновить различные соревнования на базе игры и летать дуэли без скребущего чувства незавершенности.

 

Просто ждать долго, а терпения мало, а хотелок много (например, увеличение числа активных объектов на карте, и расширенная поддержка движком игры многопоточности процессоров). Но тут, как любит говорить аиркинг, Уроборос :)

 

PS

Пардон за возможные очепятки, набирал с мобилы.

  • В замешательстве 1
  • Поддерживаю! 14
Опубликовано:
35 минут назад, =2ndSS=R0ME0 сказал:

Вот начнется война на ТАВ вы приходите посмотрите шо такое группами летать и башкой на 360 градусов вертеть (даже не с момента взлета и до посадки, а от момента когда кнопку начать и кнопку завершить нажмете) т.к атаковать вас и на аэродроме могут... 

Спасибо за приглашение, но я как бэ в курсе "шо такое группами летать и башкой на 360 градусов вертеть". Наверное, тыщи часов налета в онлайнах и старичка, и РоФ.

И еще, в карьере прочуйствовал самую соль в "железной воле" на макс хардкоре, вот где уже основательно подзабытый жим жим ) После штурмовки блудануть над немецкими тылами с гуляющими оборотами или пробитым баком, вот где кайф )

  • Поддерживаю! 4
Опубликовано:
51 минуту назад, =2ndSS=R0ME0 сказал:

С такой ФМ разве что с ВР ИМХО... самое интересное как раз боевое применение

Ну, во-первых именно ФМ (АФМ) интересна. Во-вторых - после ка-50 / а-10с боевое применение как раз не особенно интересно )

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...