Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

 Эх, хотелось бы такую штуковину все таки, не от гайджинов каких-то, не ммо, а сим.

мнится мне, что именно в виде хардкорного сима шанс взлета сугубо ниже. по озвученным выше причинам.

Опубликовано:

Вообще-то у нас игра называется "Ил-2. Штурмовик. Битва за Сталинград", т.е. в названии игры указана модель самолета, а совсем не танка или стрелкового оружия. Это было первое.

Второе. Вы совсем забыли, что симулятор исторический, т.е. симулирует боевые действия под Сталинградом, а сколько там было танков, каких моделей и модификаций, с каким вооружением, какие задачи выполняли... Есть тут знатоки по танковой истории? По самолетам, с названием соединений вплоть до фамилий командиров тут определились более полугода назад, а по танкам такую инфу кто достанет? А сколько копий будет поломано, когда выяснится, что немецкие танки стояли зарытые в землю по самую башню, потому что топлива не было, а кто-то будет доказывать что воздушным мостом не только корм для рыбок доставляли, но и туалетную бумагу, пропитанную бензином, которую потом отжимали...

В общем, спорить про состав танковых сил уже можно начинать. :popcorm:

Опубликовано:

Ну хорошо, давайте пофантазируем.

И так Вы зашли в игру, взяли танк (например Pz-4) и объявились на карте сравнительно недалеко от ЛФ, километрах в 20. По ТС прошла информация о прорыве красных на правом фланге, примерно в 70 км от места респауна. И ехать туда Вам часа 2, а то и больше. Допустим что Вы очень терпеливый человек и несмотря ни на что отправились в путь. Но через полтора часа на Ваш танк случайно наткнулись пара Илов. Один заход, который Вы скорее всего даже не увидите и черный экран. И ведь у танка даже нечем защититься. Много Вы знаете людей готовых гамать в такую игру? У нас с бомберами на проектах и то проблема. А уж жизнь бомбера куда динамичнее.

А теперь вообразите обзор через триплекс, перископ или смотровую щель на ходу. Это же не автобан, колбасит так, что челюсть потерять можно. А через триплекс небо-земля-небо-земля-небо-земля и так полтора часа. Покажите мне того мазохиста, что выдержит сие, я ему лично орден напильником смастрячу. 

В общем ИМХО WOT и БзС соединить невозможно.

Не надо фантазировать и изобретать велосипед,все давно придумано)

http://www.battlegroundeurope.com/landing/

Опубликовано:

Про кавалерию не забудьте!  :biggrin:

:popcorm:

Симулятор батальона аэродромного обслуживания можно добавить, чо. И переименовываться в The Sims: Battle for Stalingrad. Блин, чот не смешно.

Опубликовано:

На лошади можно до филда будет добраться или через линию фронта.

Опубликовано: (изменено)

Ну хорошо, давайте пофантазируем.

И так Вы зашли в игру, взяли танк (например Pz-4) и объявились на карте сравнительно недалеко от ЛФ, километрах в 20. По ТС прошла информация о прорыве красных на правом фланге, примерно в 70 км от места респауна. И ехать туда Вам часа 2, а то и больше. Допустим что Вы очень терпеливый человек и несмотря ни на что отправились в путь. Но через полтора часа на Ваш танк случайно наткнулись пара Илов. Один заход, который Вы скорее всего даже не увидите и черный экран. И ведь у танка даже нечем защититься. Много Вы знаете людей готовых гамать в такую игру? У нас с бомберами на проектах и то проблема. А уж жизнь бомбера куда динамичнее.

А теперь вообразите обзор через триплекс, перископ или смотровую щель на ходу. Это же не автобан, колбасит так, что челюсть потерять можно. А через триплекс небо-земля-небо-земля-небо-земля и так полтора часа. Покажите мне того мазохиста, что выдержит сие, я ему лично орден напильником смастрячу. 

В общем ИМХО WOT и БзС соединить невозможно.

Пофантазировать... можно)))

Твой пример, скорее можно рассматривать через призму АДВ. Ну а если для начала фантазировать, в локальных сингл-пределах с онлайн-перспективой))), скажем миссий на 60-120мин?

Главное сразу определится, что наша калька с почти реальных боевых действий(с оговоркой это локальный эпизод, бой за условный н.п. Ивановка)

На сколько нам позволит всё это реализовать, условность современной компьютерной игры.

Итак:

1. Учитываем. Встречный танковый бой в реале, происходил не часто.

2. Танки это главный ударный фактор наступления(прорыва) и контрударов.

3. Артиллерия стержень обороны, и поддержки наступления. (+САУ главная угроза для танков)

4. Авиация главным образом обеспечивает и поддерживает выполнение боевой задачи наземных и военно-морских сил.

5. Есть еще один важный элемент, нужный для наших фантазий))) Это фортификационные объекты, в полном объёме, вплоть до такого вида инженерного обеспечения обороны, как минные поля.

 

Красные обороняют важный участок фронта на котором возможен прорыв противника. Опорный пункт обороны н.п. Ивановка, через который проходят главная жд/авто дорога в направлении г. Петров, кроме того

сразу за Ивановкой мост через реку, который в силу тактического планирования, уничтожать нельзя не одной из сторон. Южный фланг прикрыт болотом и лесом, поэтому атаковать синие могут только в лоб и с севера, также севернее

выше по течению реки синие захватили плацдарм, установили понтонные переправы. Основу обороны Ивановки у красных составляет артполк+САУ.

 

Синие. Боевая задача наземных сил: подавить артиллерию противника занять Ивановку и захватить мост, есть вариант через переправы на севере ударить с тыла. В первой линии наступления действует бронетанковый батальон. Респаун наземки синих в 5км от Ивановки, жд.узел Михайлово, возле жд. платформ,

он же опорный пункт и штаб наступающих (сильно прикрыт зенитной артиллерией). Респаун авиации, два аэродрома в 20км западнее Ивановки.

Боевая задача авиации: Нанести мощный бомбо-штурмовой удар по позициям и артиллерии противника, до подхода наших бронетанковых групп. Прикрыть на севере наши понтонные переправы, не допустить захвата их танками противника. Найти и уничтожить

бронетанковые колонны противника на подходе к Ивановки. Уничтожить штаб красных в н.п Николаевка с точкой респауна наземки. уничтожить два аэродрома с точками респауна штурмобомберов и истребителей.

 

Красные. Боевая задача наземных сил: Выдвинуться в район Ивановки, на помощь обороняющимся, не допустить захвата моста. Захватить переправы на севере, и нанести контудар по наступающим танкам противника.

В первой колонне выдвигающейся в направлении обороны Ивановки либо понтонных переправ противника, действует бронетанковый батальон. Респаун наземки красных в 5км от Ивановки в н.п. Николаевка, он же штаб обороняющихся(сильно прикрыт зенами)

Респаун авиации, два аэродрома в 20км восточнее Ивановки.

Боевая задача авиации: Нанести мощный бомбо-штурмовой удар на наступающим бронетанковым группам противника. Прикрыть наши танки на марше к Ивановке и понтонным переправам.Унижтожить штаб синих в с точкой респауна наземки жд.узел Михайлово.

Уничтожить два аэродрома с точками респауна штурмобомберов и истребителей.

 

ИМХО. В ближайшие 5-10лет эти фантазии вполне реализуемы, тот кто сможет первым свести в один качественный продукт, условно говоря, такие разные по жанрам, но близкие по уровню сложности и гемплею игры, как Ил-2,Стальная ярость, Арма,

свершит революцию))) Но уже сегодня надо отдать должное создателям WarThunder, они первыми пробуют реализовать такой сложный многоплановый проект. Ценность этой работы очевидна, так как опыт и наработки процесса, в будущем будут наверняка использовать другие

команды. Понятно что многих раздражает что всё это делается в рамках ММО с прокачками и т.п. Но с учетом реалий сегодняшнего положения в гейм деве, без постоянной финансовой подкачки пользователей, реализация таких фантазий, будет пустой маниловщиной.

Перед 1CGS задача стоит не менее сложная. Не слушать чужие бронетанковые фантазии и забыть на время возможно свои))) Сосредоточиться на чистом авиасиме, выдать продукт высокого качества с обязательным финансовым успехом. Это очень не просто.

 

Изменено пользователем 159BAG_Obilich
  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Пофантазировать... можно)))...

Главная твоя ошибка - миссионность сего действа. ИМХО будущее проектов  24/7/365. А тогда с точкой респауна небольшие проблемы. 

Но если говорить серьезно, то отчасти я с тобой согласен. Пора как то объединять войну на земле и в воздухе. Для начала стоит попробовать отдать под управление геймерам не конкретную машину (танк, БТР итд), а целое подразделение. То есть в режиме реал тайм некий игрок мог отдавать команды танковой роте примерно так же как это делается в большом редакторе. Вот тогда все то, что ты описал имеет смысл даже при 24/7/365. А уже после этого можно разрабатывать модуль для танкистов. 

Опубликовано:

 

Ну в DCS

Дальше не читал =D

Так-то и в БзБ ездят

Ну вы понимаете

 

 

Ни капли. А можно (если конечно это возможно в принципе) сей сумеречный поток облачить в более удобоваримую форму?

Опубликовано:

Сам движок позволяет сделать управляемую наземку, Альберт в первых дневниках показывал ролик с танками. НО

(хоть я и сам мечтаю о такой игре, EVE-online как то не мешает захватывать планеты наземными войсками и получать полноценные удары из космоса)

 сейчас об этом говорить ооочень рано. Надо для начала, чтобы проект встал на крыло и, кроме того, мат. аппарат в БЗС намного сложнее нежели в тундре, чтобы делать еще и управляемую наземку, как бы компы колом не встали. Ну а если игра наберет обороты и будет развиваться, то почему бы и не поэкспериментировать при наличии свободных рук или возможности нанять эти свободные руки.

Так речь и не идёт о сиюминутном танковом воплощении. А вот после релиза можно попробовать. и не обязательно на Сталинграде. Можно и на следующем ТВД. А Сталинград можно, кстати, для обкатки и отработки уже будет использовать. Желающих будет море.

 

Пофантазировать... можно)))

Твой пример, скорее можно рассматривать через призму АДВ. Ну а если для начала фантазировать, в локальных сингл-пределах с онлайн-перспективой))), скажем миссий на 60-120мин?

Главное сразу определится, что наша калька с почти реальных боевых действий(с оговоркой это локальный эпизод, бой за условный н.п. Ивановка)

На сколько нам позволит всё это реализовать, условность современной компьютерной игры.

Итак:

1. Учитываем. Встречный танковый бой в реале, происходил не часто.

2. Танки это главный ударный фактор наступления(прорыва) и контрударов.

3. Артиллерия стержень обороны, и поддержки наступления. (+САУ главная угроза для танков)

4. Авиация главным образом обеспечивает и поддерживает выполнение боевой задачи наземных и военно-морских сил.

5. Есть еще один важный элемент, нужный для наших фантазий))) Это фортификационные объекты, в полном объёме, вплоть до такого вида инженерного обеспечения обороны, как минные поля.

 

Красные обороняют важный участок фронта на котором возможен прорыв противника. Опорный пункт обороны н.п. Ивановка, через который проходят главная жд/авто дорога в направлении г. Петров, кроме того

сразу за Ивановкой мост через реку, который в силу тактического планирования, уничтожать нельзя не одной из сторон. Южный фланг прикрыт болотом и лесом, поэтому атаковать синие могут только в лоб и с севера, также севернее

выше по течению реки синие захватили плацдарм, установили понтонные переправы. Основу обороны Ивановки у красных составляет артполк+САУ.

 

Синие. Боевая задача наземных сил: подавить артиллерию противника занять Ивановку и захватить мост, есть вариант через переправы на севере ударить с тыла. В первой линии наступления действует бронетанковый батальон. Респаун наземки синих в 5км от Ивановки, жд.узел Михайлово, возле жд. платформ,

он же опорный пункт и штаб наступающих (сильно прикрыт зенитной артиллерией). Респаун авиации, два аэродрома в 20км западнее Ивановки.

Боевая задача авиации: Нанести мощный бомбо-штурмовой удар по позициям и артиллерии противника, до подхода наших бронетанковых групп. Прикрыть на севере наши понтонные переправы, не допустить захвата их танками противника. Найти и уничтожить

бронетанковые колонны противника на подходе к Ивановки. Уничтожить штаб красных в н.п Николаевка с точкой респауна наземки. уничтожить два аэродрома с точками респауна штурмобомберов и истребителей.

 

Красные. Боевая задача наземных сил: Выдвинуться в район Ивановки, на помощь обороняющимся, не допустить захвата моста. Захватить переправы на севере, и нанести контудар по наступающим танкам противника.

В первой колонне выдвигающейся в направлении обороны Ивановки либо понтонных переправ противника, действует бронетанковый батальон. Респаун наземки красных в 5км от Ивановки в н.п. Николаевка, он же штаб обороняющихся(сильно прикрыт зенами)

Респаун авиации, два аэродрома в 20км восточнее Ивановки.

Боевая задача авиации: Нанести мощный бомбо-штурмовой удар на наступающим бронетанковым группам противника. Прикрыть наши танки на марше к Ивановке и понтонным переправам.Унижтожить штаб синих в с точкой респауна наземки жд.узел Михайлово.

Уничтожить два аэродрома с точками респауна штурмобомберов и истребителей.

 

ИМХО. В ближайшие 5-10лет эти фантазии вполне реализуемы, тот кто сможет первым свести в один качественный продукт, условно говоря, такие разные по жанрам, но близкие по уровню сложности и гемплею игры, как Ил-2,Стальная ярость, Арма,

свершит революцию))) Но уже сегодня надо отдать должное создателям WarThunder, они первыми пробуют реализовать такой сложный многоплановый проект. Ценность этой работы очевидна, так как опыт и наработки процесса, в будущем будут наверняка использовать другие

команды. Понятно что многих раздражает что всё это делается в рамках ММО с прокачками и т.п. Но с учетом реалий сегодняшнего положения в гейм деве, без постоянной финансовой подкачки пользователей, реализация таких фантазий, будет пустой маниловщиной.

Перед 1CGS задача стоит не менее сложная. Не слушать чужие бронетанковые фантазии и забыть на время возможно свои))) Сосредоточиться на чистом авиасиме, выдать продукт высокого качества с обязательным финансовым успехом. Это очень не просто.

 

Так поддержим революцию, Обилич! :) А за качество топоров можно не сомневаться :)

Опубликовано:

Про кавалерию не забудьте!  :biggrin:

:popcorm:

Самое главное не забыть про усы Будённого :biggrin:

Фигово вам было =D

Не, фигово не было. А вот весело было. то сейчас все по своим конурам сидят, зарешёченные и за железными дверями. Раньше все праздники подъездом отмечали, все друг к другу в гости ходили с угощениями и волком друг на друга не смотрели :)

Опубликовано:

По Волге вообще то и кораблики ходили, вряд ли их так уж сложно реализовать  :hunter:  

Опубликовано:

По Волге вообще то и кораблики ходили, вряд ли их так уж сложно реализовать  :hunter:  

А на корабликах были ЗУ со злыми зенитчиками :acute::new_russian::russian_ru:

Опубликовано:

 Ни капли. А можно (если конечно это возможно в принципе) сей сумеречный поток облачить в более удобоваримую форму?

В принципе возможно, но лично я не люблю, когда все с первого взгляда понятно, это только на селе так хорошо. Хотя если доводят, начинаю на пальцах объяснять. Пораскиньте мозгами, если не лень, в общем.

 

сейчас все по своим конурам сидят, зарешёченные и за железными дверями

 

uAV-oL2f3gI.jpg

 

Опубликовано:

Интересно старых ЗБТ-шников позовут?

Зачем? У них новых аркадников мама не горюй.

Опубликовано: (изменено)

Интересно старых ЗБТ-шников позовут?

Нет

 

Почему я так уверен

- Все старые ЗБТшники, до сих пор проявлявшие и проявляющие интерес к проекту, находятся в альфе, так что они да, по умолчанию там

- Остальные старые ЗБТшники, которые перестали часто играть на каком-то этапе, не нужны, что логично

Изменено пользователем SMGT_ruNike
Опубликовано:

А ведь все верно. Играть давно бросил. Но продолжаю болеть.

Опубликовано:

Нет

 

Почему я так уверен

- Все старые ЗБТшники, до сих пор проявлявшие и проявляющие интерес к проекту, находятся в альфе, так что они да, по умолчанию там

- Остальные старые ЗБТшники, которые перестали часто играть на каком-то этапе, не нужны, что логично

Ошибочка - куча народу , с которыми летали ещё с начала ЗБТ до сих пор не в альфе и не рвутся туда....Так что про интересы....

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Ну он же сделал поправку: "которые сохраняют интерес к проекту". Тут можно добавить еще, что почти все старые альфатестеры уже поуходили из проекта, так как веры в него уже нет.

Опубликовано:

Ну он же сделал поправку: "которые сохраняют интерес к проекту". Тут можно добавить еще, что почти все старые альфатестеры уже поуходили из проекта, так как веры в него уже нет.

вот тут тоже надо поправочку сделать, все старые аьфа-тестеры, которые сами себе непонятно что напридумывали, а потом выдают это за обещания разработчиков.

но это уже совсем другая история. (с)

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано: (изменено)

не все, конейчно, но у многих было просто понаписано под ником шо он альфа-тестер.

Это сорт людей таких, а-ля сорока - что-то новое, блястячее, они все бросают и туда и на все готовы

 

"Х ; -для меня сейчас главное авторитет заработать на ***"

 

потом ещё что то новое и плевать уже на предыдущее.

Такие же "хомячки" ломятся сей час за наземкой)

Изменено пользователем IvanTarin
Опубликовано:

Главная твоя ошибка - миссионность сего действа. ИМХО будущее проектов  24/7/365. А тогда с точкой респауна небольшие проблемы. 

Но если говорить серьезно, то отчасти я с тобой согласен. Пора как то объединять войну на земле и в воздухе. Для начала стоит попробовать отдать под управление геймерам не конкретную машину (танк, БТР итд), а целое подразделение. То есть в режиме реал тайм некий игрок мог отдавать команды танковой роте примерно так же как это делается в большом редакторе. Вот тогда все то, что ты описал имеет смысл даже при 24/7/365. А уже после этого можно разрабатывать модуль для танкистов. 

Нет проблем с точкой респауна. Их же может быть на карте много. Захвачен район - респаун так же становится доступен ближе, ведётся бой за район - респаун в этой точке блокируется. Выбирать место рождения позволить игроку из доступных. Т.о. расстояние от точки возрождения наземки до линии фронта будет всегда примерно постоянным (плюс/минус).

Опубликовано:

Нет проблем с точкой респауна. Их же может быть на карте много. Захвачен район - респаун так же становится доступен ближе, ведётся бой за район - респаун в этой точке блокируется. Выбирать место рождения позволить игроку из доступных. Т.о. расстояние от точки возрождения наземки до линии фронта будет всегда примерно постоянным (плюс/минус).

Респаун - это далеко не все проблемы. Что делать с бронетехникой оставшейся после боя? Телепортировать к месту следующего боя. Кто будет это делать? Как все это будет происходить? Как все это будет соотноситься с требованием реалистичности происходящего. Одни вопросы.

Да дело даже не в респауне. Гораздо сложнее проблема количества игроков. Сколько сервер потянет? 90-100. То есть 50 на 50. На карте таких размеров как БЗС это очень мало. А если часть из них уйдет в танки, то встретить противника будет вообще проблематично. А ещё если придут опытные танковые асы из 6"Б" и к серверу будет не подключиться. 

Не, господа, вы меня извините, но проблем с наземкой мы поимеем больше чем профита. Все ИМХО.

Опубликовано:

Вообще, ИМХО, техника может и должна воевать в своей "песочнице" - участке карты в несколько км. Конечно в стратегическом плане это минус. Но нахрена вам стратегический план, господа? Вам в танке что делать хочется? Болванки в поганые немецкие коробочки посылать? Или пять часов по полям ползать? Не знаю кому как, а мне хочется исключительно стрелять, желательно в пределах получасовых сессий. Остальное - от лукавого.

Опубликовано:

Респаун - это далеко не все проблемы. Что делать с бронетехникой оставшейся после боя? Телепортировать к месту следующего боя. Кто будет это делать? Как все это будет происходить? Как все это будет соотноситься с требованием реалистичности происходящего. Одни вопросы.

Эти вопросы, как раз решаемы на уровне техзадания.

 

Да дело даже не в респауне. Гораздо сложнее проблема количества игроков. Сколько сервер потянет? 90-100. То есть 50 на 50. <...>

А вот это да, проблема.

Даже больше - даже при достижении лимита в 500 игроков на карте масштаба БзС, столько не наберётся. Компенсировать ИИ?

Вот и остаётся, что организовать можно, но пока, только по фантазии Обилича, т.е. сессионно на решение тактических задач, а о масштабной войне сейчас говорить действительно бессысленно. Но даже для этих сессий, разработчикам придётся совершить чудо (опять же согласен с Обиличем) и совместить БзС, танки и арму.

Всячески желаю успеха команде и финансового и статусного... Уверен, при возникновении такой задачи, они смогут. Абрамсы в первых дневниках и конечно РоФ и БзС - наглядное пособие.

Опубликовано:

И вот вам прям так нужно 500 игроков на одной карте?  :o:  Как вы сможете с ними взаимодействовать?

Опубликовано:

И вот вам прям так нужно 500 игроков на одной карте?  :o:  Как вы сможете с ними взаимодействовать?

Фобос, ты в армии служил? Там, знаешь ли, давно взаимодействие отработано.

Опубликовано:

Фобос, ты в армии служил? Там, знаешь ли, давно взаимодействие отработано.

 

Армия и разношерстный интернет контингент это все таки разные вещи...

Опубликовано:

 Но нахрена вам стратегический план, господа? Вам в танке что делать хочется? Болванки в поганые немецкие коробочки посылать? Или пять часов по полям ползать? 

По три часа на миссию - батальон пехоты, одна тридцатьчетвёрка и пара Т-60, выскакиваешь из леска на голом "ура", радист долбит из пулемёта, ты посылаешь в траншеи один фугас за другим, рядом бойцы подымаются в атаку, вдруг перед носом - разрыв! На 2 часа между домами за кустом стоит орудие! Доворачиваешь башню -БЛЯМЗ! - отрикошетил, молодцы уральские мастера, - БААМ - на месте огневой точки разгорается весёлый костёр, пехота врывается в посёлок, поддерживаешь её пулемётами, но слышишь, как надрываются несколько пулемётов. Несёшься на другой конец деревни и видишь немецкую контратаку - пятёрка ганомагов, пара "троечек" и дофига пехоты. "Бронебойный! - Бронебойным готово - Короткая!" 

 

Ну как-то так. Кому продолжения - играть в Steel Fury: Kharkov 1942.

 

И 500 танков на 200км фронт - как раз, где-то задача прорыва и там бронекулак в сотню машин на пару километров, а где-то позиционные перестрелки и там одна коробочка на десяток км.

Опубликовано:

alemaz, в реалиях онлайн боя это будет выглядеть так: 40 минут едем до точки назначения, где-то за пару километров до неё съезжаем в овраги и начинаем осматривать в оптику каждый куст. Минут 20 такого смотрения и мы решаемся на атаку - выползаем из-за холма и - БАБАХ - нас накрыло бомбой. Все убиты, увернуться без вариантов нельзя. Попробуйте как-нибудь покататься на танке в WW2:Online, проникнетесь беззащитностью этих маленьких жестяных коробочек. Никакие скриптовые враги вам подыгрывать не будут.

Опубликовано:

Армия и разношерстный интернет контингент это все таки разные вещи...

И там и там обыкновенные люди.

Опубликовано:

И там и там обыкновенные люди.

 

Но для одних это работа с жесткой субординацией и соответствующими наказаниями за её нарушение, а для других это игрушка после работы абсолютно ни к чему не обязывающая.

Опубликовано: (изменено)

alemaz, в реалиях онлайн боя это будет выглядеть так: 40 минут едем до точки назначения, где-то за пару километров до неё съезжаем в овраги и начинаем осматривать в оптику каждый куст. Минут 20 такого смотрения и мы решаемся на атаку - выползаем из-за холма и - БАБАХ - нас накрыло бомбой. Все убиты, увернуться без вариантов нельзя. Попробуйте как-нибудь покататься на танке в WW2:Online, проникнетесь беззащитностью этих маленьких жестяных коробочек. Никакие скриптовые враги вам подыгрывать не будут.

Играл однажды, не проникся - при поддержке одной троечки мы зачистили пару городов за вечер, ни разу её не потеряв. Никакие скриптовые англичане нам не подыгрывали :) Правда и авиации противника в воздухе не было. Больше я там не экспериментировал, больно смотреть на такую графику. В арме, с которой у меня более глубокое знакомство, танк(да и вообще любая броня) может быть как ультимативным оружием возмездия, так и может быть позорно потерян в первом же боестолкновении - всё зависит от условий боя и работы экипажа. MassPVP в арме обычно как раз описывает бой 3-4 единиц бронетехники в качестве средства ротной поддержки (ну кроме событий Rolling Thunder). Авиацию добавить по вкусу. И знаете, часовые ползанья по кустам неимоверно доставляют.

Изменено пользователем alemaz
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Но для одних это работа с жесткой субординацией и соответствующими наказаниями за её нарушение, а для других это игрушка после работы абсолютно ни к чему не обязывающая.

Но при этом существует очень много методов для наведения дисциплины, даже если игрушка ни к чему не обязывает. Много раз видел как на проектах вокруг волевого и знающего вирпила конценрируется довольно таки большое количество игроков. Они исполняют его приказы, они действуют по его планам и побеждают. Потому я и говорю, там и там простые люди, они как и везде нуждаются в грамотном управлении.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Много раз видел как на проектах вокруг волевого и знающего вирпила конценрируется довольно таки большое количество игроков. Они исполняют его приказы, они действуют по его планам и побеждают.

 

Да. И людей в таких организованных вылетах человек 15-25 от силы. Плюс случаются такие вылеты достаточно редко. И приказы они получают очень общие, в духе "все на фронт", "гасите зенитки", "прикрывайте фронт" и т.п. дальше уже все как попало. Когда этих людей будет 500 уже придется строить реальную армейскую вертикаль управления, чтобы этим балаганом управлять, чего, естественно, никто делать не будет, потому что все разбегутся. Еще придется разграничивать связь, ибо 500 человек в одном канале - это ад. В идеале нужна будет действительно армейская система...

 

Сам мечтаю о таком, чтобы был проект и люди страдали не фигней а организованно достигали каких-то целей в войнушке, но имхо, организованные 500 человек в простой игрушке - это утопия. Буду очень рад если когда то пойму что ошибался, потому что было бы действительно масштабно! :)

Опубликовано:

Да. И людей в таких организованных вылетах человек 15-25 от силы. Плюс случаются такие вылеты достаточно редко. И приказы они получают очень общие, в духе "все на фронт", "гасите зенитки", "прикрывайте фронт" и т.п. дальше уже все как попало. Когда этих людей будет 500 уже придется строить реальную армейскую вертикаль управления, чтобы этим балаганом управлять, чего, естественно, никто делать не будет, потому что все разбегутся. Еще придется разграничивать связь, ибо 500 человек в одном канале - это ад. В идеале нужна будет действительно армейская система...

 

Сам мечтаю о таком, чтобы был проект и люди страдали не фигней а организованно достигали каких-то целей в войнушке, но имхо, организованные 500 человек в простой игрушке - это утопия. Буду очень рад если когда то пойму что ошибался, потому что было бы действительно масштабно! :)

Во-первых нужно понять что такое боевой приказ. Это не "Ура! В атаку!" Нормальный боевой приказ в армии оформляется должным образом. Там обычно расписано все. Что не расписано см. Боевой Устав. В игре можно сделать то же самое. Вирпил с некоторым званием может занять в игре некоторую должность и согласно этой должности может отдать боевой приказ. Как? Да точно так же как ты это делаешь в толстом редакторе. Ведь там ты расписываешь маршрут, высоты, боевой курс, курс отхода итд. А "рядовой" вирпил обязан этот приказ выполнять, иначе к нему будет применено некое наказание (потеря игровых очков, лишение звания, виртуальный трибунал и расстрел с баном итд). И тогда ТС Будет нужен лишь для непосредственного взаимодействия в бою. 

Так что и в армии и в интернете нужна всего лишь организация и средства связи.

Опубликовано:

Фобос, ты в армии служил? Там, знаешь ли, давно взаимодействие отработано.

 

Не знаю как в армии, у меня даже на работе взаимодействие между офисами в разных странах отработано. И... что? Мыж не армии и не на работе, мыж хотим играть  :)

Опубликовано:

Такуое ощущение, что тут никто в танках в ротке не гонял.

Опубликовано: (изменено)

Собственно по взаимодействую. Я, естественно, имел ввиду не приказы и радиосвязь, в настоящее взаимодействие, игровое.

 

Вот едете вы на танке в атаку. Вокруг вас 500 других танков, спереди 500 танков врага (а ещё доты, пехота и пр.). Ну допустим вы очень удачливы и уничтожите 25-30 целей и пушки и полсотни пехотинцев из пулемета. Дальше или все друг друга поубивают или убьют вас... Ну или снаряды закончатся.

 

Предположим все союзники только и делают, что прикрывают вашу попу. Ну на киллометре фронта они это делают. Ну на двух. Но не на 200!

 

Т.е я к чему веду. Вы, не смотря на карту, никогда в жизни не различите 100 и 500 танков в такой игре. Вы никак не можете взаимодействовать пушкой и броней с таким количеством объектов. Это избыточно. И самолетов столько совершенно не нужно.

 

Вы бОльшую часть из 500 танков даже не увидите. Вот поставите себе цель - ехать вдоль фронта и каждому танкисту в люк закладывать. И все равно не успеете, у вас дома на 150-м свет отключат.

 

Максимум, что дает линия фронта в 200км с 500 танками - теоретически (!) ими можно командовать. Но если вы так любите командовать, нафига вам (несуществующий) танкосим? Есть же стратегии.

Изменено пользователем cFobos
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
×
×
  • Создать...