Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Когда говорят ,что для имитации усталости пилота (для пущего реализму) надо загрузить самолет кирпичами - это первый шаг.Второй шаг - ввести прокачку(покупку) физической кондиции пилота для имитации упорных тренировок и накопленного опыта (то же для реализму ) :P

Опубликовано: (изменено)

Когда говорят ,что для имитации усталости пилота (для пущего реализму) надо загрузить самолет кирпичами - это первый шаг.Второй шаг - ввести прокачку(покупку) физической кондиции пилота для имитации упорных тренировок и накопленного опыта (то же для реализму ) :P

Зачем же доводить до абсурда-то? Почему некоторым везде мерещатся попытки пропихнуть донат под любым видом? :) Пора в международный классификатор болезней вводить "синдром тундры", честное слово.

 

Система усталости худо-бедно реализована в WWIIonline и мне не разу не попадались просьбы игроков выпилить её оттуда. Наоборот, десять раз подумаешь, прежде чем на спите вираж покруче заложить.

Изменено пользователем Vilir
  • Поддерживаю! 5
Опубликовано:

 

Система усталости худо-бедно реализована в WWIIonline и мне не разу не попадались просьбы игроков выпилить её оттуда.

Так зачем повторяться , если игра про это уже есть ? Самолет должен летать согласно заложенным характеристикам ( с поправкой на возможности игры ) Всё остальное зависит от реального человека , с его "сильностями  "и слабостями . Не надо уравнивать лениво почесывающего РУС и уделившего много времени освоению игрового самолета.Пускай каждый др , ой играет как хочет )))

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Не надо уравнивать лениво почесывающего РУС и уделившего много времени освоению игрового самолета.

А я вот скажу, что "надо". Что это за диалог получится? Тем более, что нас уже давно уравняли :)

 

"Много времени осваивающий" технику никак не становится способен пролететь, скажем, с отрицательной хотя бы троечкой минут 20. 

 

Если уж мы говорим о развитии симулятора, то отсутствие физиологических ограничений никак не может увеличить степень его достоверности. А вот грамотная, продуманная (ни в коем случае не радикальная) система таких ограничений, действительно, способна это сделать. Тем более, что атмосферность полётов и воздушных боёв вырастет в разы.

  • Поддерживаю! 8
Опубликовано:

Так зачем повторяться , если игра про это уже есть ? Самолет должен летать согласно заложенным характеристикам ( с поправкой на возможности игры ) Всё остальное зависит от реального человека , с его "сильностями  "и слабостями . Не надо уравнивать лениво почесывающего РУС и уделившего много времени освоению игрового самолета.Пускай каждый др , ой играет как хочет )))

Почему бы не взять на заметку удачное решение если оно работает?

По поводу заложенных характеристик...вот, к примеру, в реактивной авиации загружатели специально ставят на каналы управления, потому как самолёт может ого-го как, а лётчик нет:)

Если моделировать реактивный самолёт (а Me-262 уже будет близок к этому) - разрешать игроку выходить на перегрузки близкие к разрушающим, не смотря на то, что в кабине уже был бы фарш в реале? 

У нас конечно не сверхзвук, но кое-какие разумные ограничения всё же должны быть.

А по поводу уравниловки - ну сделать фичу отключаемой и нет проблем:) Вам дуэль? Снимаете чекбокс в настройках сложности и красота - ничего не мешает- только чистые ЛТХ, только хардкор. Вам проект охота? Чекбокс ставится назад и вот вы уже вживаетесь в роль. 

  • Поддерживаю! 5
Опубликовано:

 в кабине уже был бы фарш в реале...

Ну, не фарш, конечно же, но как минимум потеря сознания.

 

 

только чистые ЛТХ, только хардкор

Как раз-таки, "хардкором" будут являться ограниченные условия физиологии. А бой киборгов - это будет скорее авиаэкшн на данном фоне.

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано: (изменено)

ИМХО - хочется видеть в авиасимуляторе 2 мировой примерно то, что и происходило в небе той войны.

А еще мира во всем мире, вечный двигатель и смысл жизни.

 

 Тем более, что атмосферность полётов и воздушных боёв вырастет в разы.

С куда большей вероятностью она снизится. Игрок так и останется на стуле перед экраном, и этого ничто не изменит, он по-прежнему будет бессмертен, а уставать будет точно так же, как устает сейчас.

То, что на экране в ответ на какие-то никак не ощутимые условия начнут появляться символизирующие усталость эффекты, а у самолета изменятся настройки скоростного зажима рулей, никакой атмосферы не добавит. Эффект подавления в ред оркестре однозначно связан со стрельбой по себе, которую игрок видит и слышит, поэтому там это работает на атмосферу. Блэкаут возникает в ответ на конкретное действие (игрок потянул ручку) и связан с видимым откликом на него (самолет изменил траекторию) - и это тоже работает, хотя имеющегося запаздывания уже хватает, чтобы он перестал передавать информацию о действующей перегрузке. Эффекты усталости будут возникать сами по себе. Не будучи связанными с чем-то непосредственно наблюдаемым, никакой атмосферности они добавлять не будут. В лучшем случае они будут не очень сильно бесить.

 

А дальше начнутся вещи, которые атмосферность будут уже конкретно снижать.

Почувствовать, насколько "ты" устал, можно будет только попробовав атмосферно и реалистично подергать ручку до упора и оценив отклик самолета (ну как идешь такой, думаешь блин, устал я или нет, подпрыгнул - чет так себе, походу устал...). Так как само этой действие будет генерить усталость, её контроль станет отдельным реалистичным и очень атмосферным набором скилов - точно оценить усталость за один дерг, знать минимальную частоту проверок достаточную для понимания чего ждать от самолета, суперважным элементом станет продвинутый триммер-мэнеджмент в маневренном бою (как-то так это назовут) - праздник реализма.

Вялые виражи - да! больше посредников между джойстиком и рулями это же то, что нужно, чтобы ощутить динамику полета на самолете!

 

P.S. для решения большинства вопросов со стрельбой в запредельных доворотах в пикировании достаточно запаздывание с анимации блэкаута убрать и прибить её гвоздями в реальном времени к действующей перегрузке. :popcorm:

Изменено пользователем Gil---
  • Поддерживаю! 4
Опубликовано: (изменено)

Предлагаю ввести в меню игры: состояние вестибулярного аппарата пилота -при срабатывании должен  влиять на "отключку" от перегрузок (потемнение в глазах) и наличие остатков стартового завтрака на приборной доске (ухудшение видимости циферблатов))))))

Изменено пользователем 159BAG_VadiS
Опубликовано:

Глядя на завтрак на приборной доске задался вопросом - чисто физически, человека может вырвать при положительной перегрузке?

  • Поддерживаю! 4
Опубликовано:

Глядя на завтрак на приборной доске задался вопросом - чисто физически, человека может вырвать при положительной перегрузке?

Эта возможность, зависит от кол-ва выпитого вчера и прямопропорциональна количеству Джи  :rofl:  .

Опубликовано:

Хотелось бы услышать мнение разработчиков...но им как обычно не до таких мелочей-)

Опубликовано:

Хотелось бы услышать мнение разработчиков...но им как обычно не до таких мелочей-)

Мнение на счет зависимости выпитого вчера на пропорциональность количества Джи ?

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Хорошо. Давайте сделаем уточнение.

- оставить все как есть.

- усилить, изменить, добавить визуальное отображение человеческого фактора.

Блэкаут, раздвоение изображение, размытость картинки...

- влияние на управление. То есть с чего начался топик.

Опубликовано: (изменено)

- усилить, изменить, добавить визуальное отображение человеческого фактора.

Блэкаут, раздвоение изображение, размытость картинки...

Если цель состоит в том, чтобы при каких-то условиях вынуждать игрока выйти из боя и сосредоточиться на выживании (по аналогии с залитым маслом фонарем), то ок, хотя яхз зачем.

Однако, будучи в отличие от масла чистым фентези, атмосферы оно не добавит. Ибо масло или там кровища, капли дождя... - это ожидаемый материальный объект игровой реальности, такой же, как и остальной самолет, а размытость картинки - нет, потому что расходится с реальными ощущениями и не привязана ни к какому игровому действу (кроме блэка, он в этом плане норм), и восприниматься оно будет не как усталость, а как нарисованный на экране спецэффект и только.

 

- влияние на управление. То есть с чего начался топик.

Здесь тоже стоит начать с вопроса зачем.

Со скоростным зажимом все понятно - он делает самолеты более разными, что разнообразит бои и добавляет глубины тактике, а так же вместе с прочими изменениями в поведении самолета вносит свой вклад в ощущение скорости.

Закручивать тот же зажим с ростом некоего невидимого и неощутимого игроком параметра - ок, это сделает самолеты чуть более одинаковыми и увеличит долю боев, завершающихся тем, что одни отступили, другие решили не преследовать... в общем-то всё. И в принципе с точки зрения внешней похожести на реальность это действительно более реалистично. Но есть одно но: это еще замедлит ритм происходящего и снизит интенсивность боя, т.е. нарисованных эффектов усталости станет больше, а реального, ощущаемого настоящим человеком стресса и напряжения - меньше.

 

Вообще есть общая закономерность - чем больше пилота мы переносим в игру, тем меньше пилота (и больше зрителя) остается перед монитором.

Изменено пользователем Gil---
  • Поддерживаю! 4
Опубликовано:

Глядя на завтрак на приборной доске задался вопросом - чисто физически, человека может вырвать при положительной перегрузке?

Нет, при знакопеременных - при выполнении каскадов "бочек", к примеру, очень даже))))))))

раздвоение изображение, 

Оффтоп

 

Раздвоение личности лучше)))))

 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Хорошо. Давайте сделаем уточнение.

- оставить все как есть.

- усилить, изменить, добавить визуальное отображение человеческого фактора.

Блэкаут, раздвоение изображение, размытость картинки...

- влияние на управление. То есть с чего начался топик.

Человеческий фактор в Ил-2, как в игре,  может сводиться только к т.н. блекауту при перегрузке. Всё.

Если начать "прокачивать" глубже  -предлагаю: вы крутите 20 минутный бой на предельных по тяге виражах с противником, сбиваете его и потом на посадке просто не успеваете "увидеть" землю и разбиваете самолёт... Вы не выспались перед полётом и разбиваете самолёт на взлётё. Вы выпили лишних "наркомовских" накануне вечером и сталкиваетесь с ведущим на маршруте к цели... И это ещё без начала воздушного боя...

Изменено пользователем 159BAG_VadiS
Опубликовано: (изменено)

Интересная тема. Дайте пофантазировать.

Базовой характеристикой пилота, по мимо прочих, является выносливость. Выносливость - это способность человека "вытягивать" из своего организма энергию и качественно, сбалансированно её расходовать. При одномоментном усилии энергия берется из крови и спустя время восстанавливается из внутренних резервов (подкожные жиры, мышцы). Энергия внутренних резервов конечна, также конечна способность восстановления мышц.

 

Симулировать пилота - значит симулировать энергоемкость организма и мышц в частности (такие данные у медиков должны быть). Соответственно нужно знать энергозатраты мышц и организма на воздействие РУС, да и ещё в условиях перегрузки, да ещё и на каждом моделируемом самолёте. Пилота же по силам везде сажать стандартного, на данном этапе. На следующем уже можно добавлять такие параметры как: режим сна, питание, их качество, нервное истощение и т. п.

Изменено пользователем Valentin_K
Опубликовано:

Интересная тема. Дайте пофантазировать.

Базовой характеристикой пилота, по мимо прочих, является выносливость. Выносливость - это способность человека "вытягивать" из своего организма энергию и качественно, сбалансированно её расходовать. При одномоментном усилии энергия берется из крови и спустя время восстанавливается из внутренних резервов (подкожные жиры, мышцы). Энергия внутренних резервов конечна, также конечна способность восстановления мышц.

 

Симулировать пилота - значит симулировать энергоемкость организма и мышц в частности (такие данные у медиков должны быть). Соответственно нужно знать энергозатраты мышц и организма на воздействие РУС, да и ещё в условиях перегрузки, да ещё и на каждом моделируемом самолёте. Пилота же по силам везде сажать стандартного, на данном этапе. На следующем уже можно добавлять такие параметры как: режим сна, питание, их качество, нервное истощение и т. п.

Ага, включаешь вэб камеру и отжимаешься, результат втомотически заноситься в игру...

Проще дождаться обратной связи.

Опубликовано: (изменено)

В теме много годных рассуждений. Но почти не рассмотрена практическая сторона разработки и внедрения данной фичи. Попробую устранить этот момент и озвучить всякие нудные, прозаичные вещи про трудозатраты.

 

Во-первых, любой достаточно сложный и спорный элемент требует минимального теоретического обоснования (исследования различных трудов по "физиологии" полёта для тонкой настройки различных задержек, размытости и прочего подобного, чтобы ввести чёткую зависимость времени эффекта от интенсивности различных нагрузок), а желательно и проведения экспериментов с видеосъёмкой и фиксацией сопутствующих параметров различных движений (чтобы настроить зависимости скелетных анимаций).

 

Во-вторых, разработка интерфейса для получения обратной связи от системы "лётчик", так как в игре есть обратная связь от системы "самолёт" в виде приборной панели, на которую выводятся различные параметры, считывая которые можно предсказать действие и продолжительность действия того или иного эффекта, влияющего, например, на двигатель. Ровно такая же система требуется для системы "лётчик" (в игре на данный момент есть визуальная обратная связь в виде "шторок" и покраснения, а так же аудио в виде тяжёлого дыхания), игрок должен не просто видеть параметры, а должен быть способен на основе считываемых параметров прогнозировать поведение системы "лётчик" (так же как игроки прогнозируют поведение системы "самолёт", исходя из параметров двигателя, скорости, высоты, скороподъёмности и т.д.). То есть требуется полномасштабная разработка интерфейса обратной связи для системы "лётчик", проработка и, возможно, дизайн элементов данного интерфейса.

 

В-третьих, всё это нужно превратить сначала в алгоритмы (помнится, Дуплет рисовал таблицу взаимозависимостей различных органов управления для "антропоморфа"), затем превратить всё это в код игры, отладить, многократно протестировать, и, конечно же, осуществить тонкую подстройку, исходя из типа и модели каждого самолёта в игре (например, объём кабины и эргономику расположения органов управления желательно учитывать).

 

Всё это в совокупности - ненулевые затраты времени квалифицированных профильных специалистов. В том же БзБ за одной-единственной галочкой "антропоморфное управление", уверен, скрывается не один десяток человеко-часов оплаченного труда специалистов из оригинальной команды Мэддокс Геймс. Маленькая галочка, которой 99% игрового времени НИКТО не пользуется. Оно того стоило? Или команде ОМа стоило бы направить средства на какие-то другие разработки в рамках производственного цикла Битвы за Британию?

 

Настолько ли это приоритетная фича, чтобы вкладывать в неё деньги опережающим темпом?

Каков приоритет данной фичи, сравнительно с другими планируемыми фичами, озвученными в 120-х дневниках?

 

А теперь, когда вы ответили лично для себя, какой приоритет имеет для вас это "антропоморфное управление", ответьте на главное: стоит ли, при таком уровне приоритета, на данном этапе развития проекта нового Ил-2 вообще обсуждать эту фичу? 

 

PS

...хотя ладно, обсуждать стоит, всё равно это буковки в мониторе, никто не запретит. Но вот надо ли требовать (или хотя бы просто просить)?

Изменено пользователем DMdie
  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Ни кто ни чего не требует. Просто обдумываем перспективы развития.

Опубликовано: (изменено)

В симуляторе-конкуренте блек наступает намного быстрей чем тут и это уже накладывает отпечаток на картину боя. Таких "кренделей", как на берлоге народ выделывает, там сделать не получится. А еще голова от перегрузок двигается. И это все можно включить-выключить.

Изменено пользователем Mihalich1981
  • Поддерживаю! 8
Опубликовано:

Закручивать тот же зажим с ростом некоего невидимого и неощутимого игроком параметра - ок, это сделает самолеты чуть более одинаковыми и увеличит долю боев, завершающихся тем, что одни отступили, другие решили не преследовать... в общем-то всё. И в принципе с точки зрения внешней похожести на реальность это действительно более реалистично.

Вот это совершенно верно, зрите в са-амую точку.

 

 

это... замедлит ритм происходящего и снизит интенсивность боя, т.е. нарисованных эффектов усталости станет больше, а реального, ощущаемого настоящим человеком стресса и напряжения - меньше.

А вот здесь в корне неверно. Вы, видимо, путаете стресс и напряжение догфайтера, крутящего виражи до опупения на Берлоге без цели и осмысленной задачи, со схожими эмоциями пилота, участвующего в онлайн-проекте (да хоть в той же оффлайн-кампании, кстати).

 

Моё твердое убеждение - лицо симулятора формируется именно во втором случае, а не в первом.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

В симуляторе-конкуренте блек наступает намного быстрей чем тут и это уже накладывает отпечаток на картину боя. Таких "кренделей", как на берлоге народ выделывает, там сделать не получится. А еще голова от перегрузок двигается. И это все можно включить-выключить.

Еще пример.

Работающий таким образом блэкаут вообще довольно традиционное решение и оно именно такое не потому, что технологии древних не позволяли "реалистичную" задержку вставить. А потому что именно такой вариант по своему влиянию на игрока ближе к влиянию реальной перегрузки на реального пилота. Соответствие степени затемнения и значений перегрузки здесь примерно такое же как в БзС, разница только в задержке.

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано: (изменено)

А вот здесь в корне неверно. Вы, видимо, путаете стресс и напряжение догфайтера, крутящего виражи до опупения на Берлоге без цели и осмысленной задачи, со схожими эмоциями пилота, участвующего в онлайн-проекте (да хоть в той же оффлайн-кампании, кстати).

 

Моё твердое убеждение - лицо симулятора формируется именно во втором случае, а не в первом.

В этом отношении разницы вообще никакой. Степень осмысленности происходящего никак не влияет на человеческую физиологию. И если бой идет в таком ритме, что после пары виражей можно свободной рукой чай прихлебывать, крутясь с мессером, никакое размытие не убедит организм игрока в том, что он оказывается сейчас очень устал и работает на износ на пределе возможностей. Это слишком сильно расходится с чаем.

Изменено пользователем Gil---
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

В этом отношении разницы вообще никакой. Степень осмысленности происходящего никак не влияет на человеческую физиологию. И если бой идет в таком ритме, что после пары виражей можно свободной рукой чай прихлебывать, крутясь с мессером, никакое размытие не убедит организм игрока в том, что он оказывается сейчас очень устал и работает на износ на пределе возможностей. Это слишком сильно расходится с чаем.

Ну зато можно выставить триммера на устоявшийся вираж и во вторую руку еще бутерброд взять.

Опубликовано:

В этом отношении разницы вообще никакой... никакое размытие не убедит организм игрока в том, что он оказывается сейчас очень устал и работает на износ на пределе возможностей

Организм игрока не убедит, да.

 

Но существеннейшим образом повлияет на геймплей. Никто не будет чай пить, поверьте (кроме, возможно, единичных индивидов, которые будут лишь исключением, подтверждающим правило).

 

А бОльшая часть пилотов вынуждена будет задуматься в ходе боя: "...Смогу ли? Есть ли смысл туда лезть? Успеет ли прийти на выручку напарник? Рискнёт ли противник встать в вираж?" - и вот эти-то размышления и принятие решений и формируют те самые напряжения (эмоции, волнение), о которых Вы выше писали.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

 

 

 

 

А бОльшая часть пилотов вынуждена будет задуматься в ходе боя: "...Смогу ли? Есть ли смысл туда лезть? Успеет ли прийти на выручку напарник? Рискнёт ли противник встать в вираж?" - и вот эти-то размышления и принятие решений и формируют те самые напряжения (эмоции, волнение), о которых Вы выше писали.

Все правильно .Надо самолет загрузить кирпичами ,пилоту руку привязать к ноге .....  все будут не играть ,а сидеть и думать: что за хрень , куда я влез ?                                              . Наигрались ? Стало нудно ? Может выйти на свежий воздух погулять ?  :P

Изменено пользователем UFO*
Опубликовано: (изменено)

Интересно  этих пилотов ( с видео ) после посадки скорая вынимает из кабины ,или они не знают о реализме  ?https://www.youtube.com/watch?v=fObqACgLhqM

Изменено пользователем UFO*
Опубликовано:

Конечно они знают о реализме, поэтому летают в ППК.

Опубликовано: (изменено)

Советский ППК  десятилетней давности снижал перегрузку(вернее, её влияние на организм - предотвращение отлива крови из головы) ровно на одну единицу. Амеры утверждали ( в то же время), что их ППК позволяет лётчику летать с 10G. Врали.

Понятие "летать", видимо, у всех разное. одно дело - крутануть вертикальную восьмёрку с перегрузкой в максимуме до 7-7,5 (перегрузка длится 1-1,5 секунды), а совсем другое - предельная по тяге горизонтальная восьмёрка с перекладкой крена с перегрузкой в максимуме до 4-4,5 (но длится иногда до минуты). После таких виражей чувствуешь себя гораздо более уставшим, чем при кувырках кверху пятой точкой)))))

Сам привозил на Л-39 значение G=8,2 (по прибору, САРПП сам не смотрел) после "вышки", но даже не понял, когда "хватанул", настолько кратковременной она была)))))

Изменено пользователем 159BAG_VadiS
  • Поддерживаю! 5
Опубликовано:

Все правильно .Надо самолет загрузить кирпичами ,пилоту руку привязать к ноге .....  все будут не играть ,а сидеть и думать: что за хрень , куда я влез ?                                              . Наигрались ? Стало нудно ? Может выйти на свежий воздух погулять ?  :P

Не сводите тему к абсурду, если нечего возразить. Там выше всё понятно расписано.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

а я скажу ,что ни кчему хорошему это не приведёт,низкорослые пилоты и женщины легче переносят перегрузки,как расчитать вашу усталость..,если её и делать ,то только как отключающуюся опцию..,большинство наверняка будет против..,а срача на серверах и так хватает,моё мнение -не надо на неё тратить время и средства,усталость всегда с нами..,если ты устал на работе и включил игру ,ты и в игре уставший,начинаешь делать глупейшие ошибки,и разбиваться по чём зря..,а в горячке боя пилот находится на адреналине,впрочем как и любой солдат,и усталость наступает после боя,а не во время его..,я служил в горячей точке и знаю,пока дерёшся усталости нет,это не бокс,зато после боя...вот тогда и наступает полный упадок сил...а бои могут длиться часами..так-что бред ,господа, ваша усталость.....

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

в старичке блек был сделан качественно,и если ты его словил..рискуешь проиграть бой или въехать в землю..,и не надо изобретать велосипед..

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Усталость - я применяют условно. Давайте введем термин "впадлу"). На дороге не так много водителей применяют агрессивный режим. Солдаты идущие в атаку то же делают это с разной степенью агрессивности. И перед атакой полные окопы говна. (Распросите ветеранов).Человек не машина.

Он боится. Мы играем в игру.тэто понятно. И к Реалу её не приблизить. Но как кроме визуальных эффектов ограничить излишнюю активность?

Я не хочу пялится попеременно в разного цвета экран. Мне это не нужно. Но как ограничить кроме визуалки? Реально вешать к верху ногами? Или те же кирпичи,но на загривок человеку за компом? Поймите суть темы - за штурвалом человек. Он не будет в реале без особых причин крутить бочки у земли. Так у него больше шансов погибнуть чем от противника на шести. И противник не будет жаться к земле что бы получить очко в погоне за изрешеченным самолетом.

Я пробовал нормальную тактику немцев. Пике, очередь, попал не попал уход свечей на верх. Три-четыре атаки -уход домой, посадка. Можно что угодно говорить, но эта тактика себя оправдывает.

Аэроквака не учит ни чему. Может онлайн компания с четкой целью, ответственностью, и подзатыльниками при разборе вылета изменит рисунок?

Как нас изменить, друзья?

Опубликовано:

а зачем ограничивать активность,активность должна быть..,на "крыльях" одновременно летают по 80 человек,ввидите вашу усталость и останется два с половиной...


и меня менять не надо..,я себе нравлюсь..,а другим?..не нравится -не ешь..)

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

в старичке блек был сделан качественно,и если ты его словил..рискуешь проиграть бой или въехать в землю..,и не надо изобретать велосипед..

Это успешно обходилось триммерами на ручке,и выкрученной гаммой монитора..и видно всё,и самолёт управляется...

Опубликовано:

to mehh.

Ваш довод из разряда - "Сам дурак."

 

Против визуальных визуальных эффектов возражений гораздо меньше. Я правильно понимаю?

Тогда давайте фактор летчика перенесем в визуалку.

В частности прицел на Ме-109. Все будут согласны что летчик на данном самолете не сидит "скособочившись к прицелу".

Так почему же в этой игре так? В некоторых стрелялках есть возможность задерживать дыхание при прицеливании. Не надолго.

Может имеет смысл обыграть это? А в некоторых случаях что бы вообще нельзя было через него смотреть.

Давайте еще варианты рассмотрим.

Опубликовано:

Прямо зуд новаторский какой- то ))) Ну хоть что нибудь ,но обязательно изменить . :P

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...