Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)

Ну не знаю, лимит - убивает атмосферность. И потом, кто будет следить за каждым и выдавать каждому игроку? Опять же, кого посылать в самую жо самое пекло? Тем более, если он будет знать, что у него лимит? :)

В самое пекло желающих обычно больше, чем надо, а посылать игроков туда, куда они не хотят, один фиг не получится. Следить вручную за каждым и не надо, это отлично автоматизируется.

 

А вот выделенное, как раз плохо, с точки зрения реализьмы. Ведь чем было чревато нарушение ограничений? Правильно - трибунал. А трибунал, в военное время - это сурово. В случае с советами - это либо расстрел, либо дисбат. Так зачем же уходить от реализьмы? Тем более, что это добавляет атмосферы в игровой процесс.

В играх это так не работает. Любой применимый к игроку в игре "трибунал" это либо бан, либо отселение из общей игры к таким же "штрафникам" (но это работает только в играх с кучей игроков и матчмэйкером, самый пример - лоуприор доты). Какие-то другие меры либо пофиг, если мягкие, либо игрок просто ливает на время штрафа, если меры достаточно суровые, что превращает их в тот же бан.

Возможность в любой момент покинуть реальность игры это очень серьезный и неизбежный уход от реальности реальной, под который в любом случае придется подстраивать все остальное.

Насчет атмосферы - фиг знает, во-первых, атмосферность PvP, даже самого пипец симуляторного, отличается от атмосферности оффлайна. В бою с живым противником намного меньше внимания и времени можно потратить на ощущение себя под Москвой зимой 41-го. И в прицеле ты очень быстро начинаешь видеть не оккупантов, а других игроков. Во-вторых, ну вот прилетело мне в МТО от своего, намеренно или нечайно. Добавило мне это атмосферы? Увеличило желание продолжить игру?

В бою с живым противником намного меньше внимания и времени можно потратить на ощущение себя под Москвой зимой 41-го. И в прицеле ты очень быстро начинаешь видеть не оккупантов, а других игроков.

P.S. - кстати поэтому действительно важна "атмосферность" в вещах типа карты, дизайна интерфейса, звуках и всем прочем, что работает вне боя, как раз когда есть момент обратить на это все внимание.

Изменено пользователем Gil---
Опубликовано: (изменено)

 

Возможность в любой момент покинуть реальность игры это очень серьезный и неизбежный уход от реальности реальной, под который в любом случае придется подстраивать все остальное.

 

Просто выход из игры, ничего не должен давать, в плане уменьшения времени нахождения в дисбате. А простое отсиживание наказания за спинами товарищей, должно гарантировать продление нахождения в дисбате и получение награды : "За трусость" :biggrin: . За этим и должен следить верховный, ибо это подразделение, находится под его непосредственным командованием. А по поводу прилетело от товарища - это ведь тоже заставляет не лезть на линию огня. А то, ведь, частенько держишь в прицеле кого-нибудь, поливая из всех дудок и вдруг, кто-нибудь влетает в очередь :o: . Так и хочется крикнуть : "Смотри куда прёшь, балбес!!!" А из-за этого балбеса, ещё и мне прилетает. Как с этим быть?

Изменено пользователем airking
Опубликовано: (изменено)

В самое пекло желающих обычно больше, чем надо, а посылать игроков туда, куда они не хотят, один фиг не получится. Следить вручную за каждым и не надо, это отлично автоматизируется.

 

 

Лезть в самое пекло первым, не так уж и много, а вот за теми, кто принимает первый удар - много и это хорошо.

Изменено пользователем airking
Опубликовано: (изменено)

 А теперь, я предлагаю владельцам серверов, не тянуть лямку в одиночку, а скооперироваться, ради отличной игры, аналогов которой нет и в ближайшее время не предвидится, и полных серверов(а в идеале - в любое время суток)... Дальше продолжать :rolleyes: ?

Да в чём проблема-то, продолжай конечно. Может тебе выговориться надо, а я тут со своей критикой лезу. Идея-то революционная.

Хотя-бы один хозяин сервера откликнулся?

Я чё ту ещё подумал. Все боятся неадекватных командиров, но никто не боится неадекватных солдат :umnik2: . Что если зайдёт какой-нибудь олень, и начнёт гробить технику? Которая, надо заметить не дармовая. Или начнёт валить своих, намеренно :angry: . Или систематически не исполняет приказы командования, как 2BAG_Karas , например :rolleyes: . Предлагаю таких, сразу не расстреливать :banned: , а отправлять в дисбат. Дисбат - это такое подразделение, находящееся под непосредственным контролем верховного, которое направляется в самую жо самое пекло. Установить сроки отбывания, за те или иные проступки в часах, проведённых в бою на сервере. Техника в таких подразделениях, должна быть самая дешёвая. Даже можно будет попросить разработчиков, дать тем же 34кам или тройкам самые стоковые пушки, какие возможно. Другую технику не давать, сто грамм не давать и ссылать туда даже пилотов :biggrin: . Конечно, это несколько всё усложняет, но зато - появляется больше движняка и веселья, за счёт провинившихся. :biggrin:

Хочешь исполнять приказы-иди в армию. И шути поаккуратней, у меня почему-то они смех не вызывают.

 

 

А вот здесь можно поспорить. Что значит личная техника? Это как в ВоТе ангар с прокачкой мутить :o: ? По моему, идея с дисбатом лучше. Ибо, и наказание, и атмосферно, и добавляет вариативности, движняка и веселья в игру. Тут только один момент: если сама по-себе игра, не будет интересна, то мало найдётся желающих ещё и наказание отбывать.

Как раз эта идея вполне работала даже в старичке.

Изменено пользователем 2BAG_Karas
Опубликовано:

Да в чём проблема-то, продолжай конечно. Может тебе выговориться надо, а я тут со своей критикой лезу. Идея-то революционная.

 

Спасибо, тогда продолжу :salute: . А конструктивная критика, она ведь, для пользы дела всегда :) .

 

 

Хотя-бы один хозяин сервера откликнулся?

 

 

 

 

А что, разработчики уже взялись за воплощение идеи? Думаешь, Петровича не зря клонировать пытаются :rolleyes: ? Что, хозяевам серверов клич уже бросили?

 

 И шути поаккуратней, у меня почему-то они смех не вызывают.

 

 

Ничего удивительного в этом нет. Юмор - штука тонкая и не всем понятная. Так что не парься.

 

 

 

Как раз эта идея вполне работала даже в старичке.

Правильно, ибо лучшее - враг хорошего :umnik2: . Зачем что-то делать, если оно ещё в старичке работало :rolleyes: ?  Интересный подход.

Опубликовано:

Лимит на годную технику и безлимит на что-то дефолтное, и норм. :)

 

Не, чому, выдавать сколько-то "тигров" в начале миссии и дальше дозированно за участие во всяких активностях. Если теряешь их быстрее, чем добываешь, рассекаешь на Пц-4 с короткостволом.

 

 

Думал я думал, почему же меня такой подход сильно напрягает :scratch_one-s_head: ? Мне никогда не нравился такой подход. Это как... даже не знаю с чем сравнить. Как наскальные рисунки, по сравнению с шедеврами мировой живописи. Но это, чисто моё мнение. А здеся что-то, прям не вписывается. И вот, чего я надумал - у нас ведь, сама концепция предполагает лимит на всё. Вся игра, получается, как и в жизни, завязана на ресурсах. То есть, пока снабжение на нормальном уровне - техники и всего остального достаточно. За одним исключением - самой крутой техникой, в первую очередь, комплектуются элитные части(которые находятся под непосредственным командованием верховного). Остальные - по остаточному принципу. К примеру, если исходить из того, что есть верховный на стратегическом и главкомы на тактических, то в первую очередь, такой техникой комплектуется гвардия(элита), потом, такая техника поступает в распоряжение главкомов на тактических серверах. Таким образом, получаются очень неплохие рычаги у командиров. Которые, должны видеть, какого уровня игрок. И звания, как нельзя лучше подходят для этого. Остальным, доступна "простая техника", имеющаяся в наличии. А в наличии, может статься, в окружении к примеру, не будет вообще никакой. Только та, которую успели завести до окружения. А уж если и "простую технику" гробить направо-налево то - милости просим искупить, так сказать, виртуальной кровью на самой "дефолтной" технике. Причём, решение об отправке в дисбат, должны принимать непосредственные командиры. А решения по высшему командному составу, должна принимать администрация сервера, на основе рапортов их подчинённых и "разбора полётов". Как-то так, примерно.

Опубликовано: (изменено)

 

 Любой применимый к игроку в игре "трибунал" это либо бан, либо отселение из общей игры к таким же "штрафникам" (но это работает только в играх с кучей игроков и матчмэйкером, самый пример - лоуприор доты). Какие-то другие меры либо пофиг, если мягкие, либо игрок просто ливает на время штрафа, если меры достаточно суровые, что превращает их в тот же бан.

 

Да, обычно, это так и есть. В любом случае, наказание, подразумевает под собой изгнание из "общей игры". Но в том-то и дело, что в случае с дисбатом, выгонять никого не надо, надо просто запретить брать любую технику, кроме дисбатовской. А дисбат, напомню - это отдельные подразделения. И установить лимит времени "отбывания" за конкретные провинности. Вот и всё. Выгонять только самых отъявленных. Не поддающихся, так сказать, воспитанию.

Изменено пользователем airking
Опубликовано:

 

 И шути поаккуратней, у меня почему-то они смех не вызывают.

 

 

 

Перечитал свой пост - понял, почему у тебя он не вызвал смех. Да, получается, как бы оскорбил даже  :unsure: .  Извини, не хотел никого оскорблять, впредь буду шутить аккуратней. 

Опубликовано:

Но, есть одно жирное но... лимит на всё, это хорошо конечно. А как быть с влиянием реальной жизни на игру? Тот же внезапно прервавшийся интернет, отключение электричества или звонок в дверь, к примеру. Что будет с техникой, в случае внезапного выхода игрока, по различным причинам? Я думаю, что сама такая техника, не должна минусоваться.

Опубликовано: (изменено)

Кроме всего прочего, надо ещё подумать о погоде, временах года и суток. Если с погодой и временами года всё более-менее понятно, то с ночным временем суток, не всё так однозначно, как может показаться на первый взгляд. Лично мне, по ночам не нравится летать, ибо темно и не видно. А вот для бомберов - это самое время. И для переброски войск - самое время. И ночной бой на танках, тоже, может быть интересен. Но делать смену времени года и суток в реальном времени - не получится. Здесь требуется "ускорение времени" в х2 - х4 раза. А в случае с временами года в десятки раз. Если это, конечно, будет интересно. Но то, что всё это будет влиять на конечный результат - несомненно. Кстати и на планирование операций, будет оказывать огромное влияние.

Изменено пользователем airking
Опубликовано:

Настало время, поговорить о линейщиках, как о стратегической авиации. Но для начала, надо разобраться, что это за суровые парни, готовые часами лететь до цели, а после сброса, часами же, лететь обратно :o: . Ну, это я образно конечно, но сути не меняет. В чём заключается геймплей этих парней :scratch_one-s_head: ? Мне, лично, непонятен кайф от таких полётов :nea: . Взлёт\посадка многотонной машины? Сам, долгий полёт? Правильный расчёт выхода на цель и момент сброса? Переживания попал\не попал, пока потенциальная смерть летит к земле? Обязательная совокупность этих факторов? Или от взлёта\посадки и долгого полёта можно отказаться? Если можно отказаться, от этих двух составляющих, то - есть идея, как и этих парней приобщить к общему делу :rtfm: . А если получится приобщить, то у разработчиков, не останется отмазки одного важного аргумента для отказа в создании линейщиков, в виду невозможности организации геймплея для них, из-за малых размеров карт. :rolleyes: . Но, для начала, хотелось бы услышать от самих этих парней, в чём кайф полётов на этих самолётах, на их взгляд. 

Опубликовано:

О геймплее, на авиационном сервере.

Здесь, как и на танковом, всё завязано на ресурсах. В начале войны, есть определённое дефолтное кол-во ресурсов на филдах. Топливо, беоприпасы и самолёты. Допустим, на филде есть 50 тонн солярки бензина, 500 БК к курсовому, 100 комплектов бомбовой загрузки. Так же имеется 30 яков 15 лавок и 40 лаггов. Кроме того ,имеются илы, в количестве 30ти штук. всё это, прикрывают зенитки мелкого и крупного калибра в стандартном кол-ве. Так же, на складах имеется БК к зениткам и запчасти к ним. Можно и запчасти к самолётам. То есть, если ты повредил в бою или при посадке самолёт, то при наличии запчастей к нему, его отремонтируют в течении установленного времени. А если запчастей нет, его нельзя будет взять и полететь. Но если, скажем, есть три повреждённых Яка, то - можно сделать один, отдав, соответствующее распоряжение. Само собой, распоряжение отдаёт командир. Уничтоженные зенитки, можно отремонтировать, при наличии запчастей на складах. и так же можно из трёх уничтоженных(будем считать их повреждёнными) сделать одну. Так же, можно перегнать самолёт с филда на филд. Можно привезти зенитки любым транспортом. Транспортом, так же можно доставить БК, топло и все остальные ресурсы, кроме самолётов. Самолёты - только своим ходом. Филд, можно захватить, выбросив десант. А как мы помним - один сброс=один БТР. Чтоб захватить филд, нужно уничтожить всё охранение, и продержаться в зоне контроля филда до конца карты. Само собой, танками захватывать сподручнее. Уничтожение складов, ничего хорошего для филда не несёт. Уничтожение мостов, затрудняет снабжение. Самолёты, уничтоженные на стоянках, минусуются, от общего кол-ва. Соответственно, склады и транспорт, надо беречь. Бомберов и штурмов, чужих - уничтожать нещадно, своих - холить и лелеять. В остальном, в плане геймплея, для лётчиков ничего не поменялось. Вроде, ничего не забыл.

Опубликовано:

Давным давно, когда Ленина уже не было, но Сталин был еще молодой....  было желание повернуть тогдашний "ноль" в направление полноценной войны, но все уперлось в отсутствие программистов и конфликт с МакФрисом...  ну и "ноль" превратился в то, во что он превратился :)....

 

в общих чертах поясню...  суть идеи базировалась на создании пошаговой стратегии (типа panzer campaigns или war in the east),  эта программа воюет сама с собой, но после каждого своего шага формирует миссии для сервера Ил-2 и соответственно каждый последующий шаг делает с учетом логов этих миссий.....

 

короче, если тема интересна, могу поднапрячся и разработать концепт заново...

 

PS  самое вкусное :)   помимо реалистичного фона такая система может еще и придать смысл званиям игроков, и решить извечную проблему количества уберсамолетов, и много еще чего...

Опубликовано:

Давным давно, когда Ленина уже не было, но Сталин был еще молодой....  было желание повернуть тогдашний "ноль" в направление полноценной войны, но все уперлось в отсутствие программистов и конфликт с МакФрисом...  ну и "ноль" превратился в то, во что он превратился :)....

 

в общих чертах поясню...  суть идеи базировалась на создании пошаговой стратегии (типа panzer campaigns или war in the east),  эта программа воюет сама с собой, но после каждого своего шага формирует миссии для сервера Ил-2 и соответственно каждый последующий шаг делает с учетом логов этих миссий.....

 

короче, если тема интересна, могу поднапрячся и разработать концепт заново...

 

PS  самое вкусное :)   помимо реалистичного фона такая система может еще и придать смысл званиям игроков, и решить извечную проблему количества уберсамолетов, и много еще чего...

Мне, лично, интересно. Но если ты прочитал то, о чём я писал, от начала до конца, то понимаешь, что можно сделать всё на порядок проще и лучше, чем в пошаговой стратегии, приводимой в пример тобой. Хотя, в моём понимании, оно и так, должно получиться что-то вроде пошаговой стратегии, где шаг, готовится на протяжении всей сессии и делается после перезагрузки карт. Могу объяснить, почему так лучше всего сделать. И да, какой-никакой ИИ за генерала должен быть. Потому что, живой генерал не всегда может присутствовать на месте. Что-то вроде автопилота, для стратега.

Опубликовано: (изменено)

                                                       Про линейщиков и стратегические объекты, вкратце.

Есть два пути, в предложенной концепции: 

       Первый путь, менее реалистичный и "урезанный", но более "лёгкий", в плане реализации. Делается несколько дополнительных карт, со стратегическими объектами, таких как крупные Ж\Д узлы, заводы и т.д. На этих дополнительных картах, надо делать либо аэродромы для перехватчиков, либо возможность их появления в воздухе, после приказа верховного, о перехвате. Все они, само собой, части большой, стратегической карты. Верховный, отправляет линейщиков, на своей карте, уничтожить Ж\Д узел, к примеру. Если аэродром базирования находится за пределами основной самолётной карты, то взлетают не самолёты, а просто программой, у верховного на карте, показывается сам факт взлёта и полёта. То же самое с перехватчиками.Только при пересечении границ какой-либо из самолётных карт, в воздухе, появляются боты, управление которыми, может перехватить человек, зашедший на этот сервер. 

        Второй, более полный и реалистичный, но очень сложный и громоздкий. Это создание дополнительных карт на протяжении всего маршрута линейщиков. И не забываем, что каждая карта = отдельный сервер. Поэтому, вряд ли это имеет хоть какой-то практический смысл, кроме реалистичных взлёт-посадка и полёт. Но если найдутся энтузиасты, то и такой путь возможен.

Изменено пользователем airking
Опубликовано:

 И не забываем, что каждая карта = отдельный сервер.

Хотя, именно для линейщиков, можно сделать "пролистывание"(перезагрузку) карт на одном сервере, на протяжении всего маршрута. Сами "промежуточные" карты, можно делать наименее детализированными. Вплоть до карты, где находится цель для бомбардировки. Как-то так, короче.

Опубликовано: (изменено)

Чуточку лирики...
Насколько я понимаю, тема идет как потенциальное предложение/пожелание разработчикам, и соответственно разработчикам необходимо представить вменяемое предложение, с четким и понятным обоснованием того, что именно от них хотят, почему это хотят (что это даст) и уже потом предложить по возможности детали того как это сделать.
Уверен не ошибусь, если скажу, что подавляющему большинству игроков (неважно онлайн или оффлайн) не хватает ощущения погружения в игру, иными словами игроки хотят побыть в «шкуре» боевых летчиков времен WWII, а приходится играть в менеджера самолетного ангара как в «Тундре» или в различные вариации на тему CS GO, только на самолетах.
Итак, о том самом пресловутом «погружении»…  Что оно собой представляет и как его можно создать? На мой взгляд этот вопрос решается исключительно путем наращивания масштаба и детализации фона на котором происходят вылеты игроков.

Маленькое отступление: Так или иначе, но именно игровой фон и пытаются создать большинство доморощенных умельцев, разрабатывая проекты со статистикой и двигающейся линией фронта (TAW, Random Expert, Finnish VirtualPilots и т.д. и т.п.) . Так же совершенно очевидно, что ни один из подобного рода проектов не ушел далеко от древнего «нуля», ибо масштаб тот же (мизерный) и грабли абсолютно те же…
    
    Как же создать ощущение масштабности происходящего на сервере и при этом остаться в рамках приличия в плане задействованных ресурсов? «Велосипед» оказывается давным давно изобретен! Фоном в игре должна выступать пошаговая стратегия (еще на заре компьютерной техники, разработчики варгемов умудрялись запихнуть целые армии со своими фронтами, корпусами, дивизиями, полками….. вплоть до каждого отдельного танчика и солдатика в микроскопические по нынешним меркам компьютерные ресурсы и более того на этих ресурсах еще и заставляли все это вменяемо воевать учитывая даже самые мельчайшие детали, как то мораль, усталость, обеспеченность войск, характеристики вооружения, погодные условия, местность и т.п.).
    Пока не буду углубляться в описание того, как работают классические варгеймы (рекомендую с этой темой ознакомиться самостоятельно, благо материалов по ним в интернете полно..),  остановлюсь на том, что фоновая стратегия может дать максимально детализированную информацию о ходе боевых действий в текущий момент (какие подразделения где находятся, их текущие задачи, состояние и вооружение…), и сформировать на основе этой информации несколько миссий не представляет никаких проблем, ни для онлайна, ни для оффлайна.
Небольшое пояснение: Естественно для формирования конкретной миссии вовсе не обязательно полностью воссоздавать в Иле всё текущее положение и состав подразделений на всем протяжении линии фронта. Достаточно выдернуть из общей картины нужную нам информацию. Для примера:
621-й шап
- базируется на аэродроме Ленинск
- вооружение Ил-2 AM-38 мод. 42 в количестве 10 шт. (по штату 23, боеготовых 6, в ремонте 4)
- вооружение на складе:
   - бомбы 100кг – 100%
   - бомбы 250кг – 20%
……………………………………
……………………………………
- задача: нанести удар по I./Pz.Rgt.2 в квадрате 0926.2

2-й иап
- базируется на аэродроме Рахинка
- вооружение Як-1 в количестве 8 шт. (по штату 23, боеготовых 4, в ремонте 4)
- вооружение на складе:
……………………………………
……………………………………
- задача: сопровождение штурмовиков 621-го шап

I./Pz.Rgt.2 (первый батальон второго полка 16-й танковой дивизии :))
- расположен в квадрате 0926.2
- вооружение:
   - 21 х PzIII(lg)Kp
   - 10 х Pak40
……………………………………
……………………………………
- задача: оборона

III./JG 52
- базируется на аэродроме Карповка
- вооружение Bf 109 F-4 в количестве 14 шт. (по штату 20, боеготовых 9, в ремонте 5)
- вооружение на складе:
……………………………………
……………………………………
- задача: патрулирование в квадрате 0926


И вот фактически готов кусок миссии для «красных» (Илы из Ленинска летят долбить танки в квадрате 0926.2, их сопровождают Яки с Рахинки, а Мессера с Карповки прикрывают танки)…  Аналогичным образом формируется задача для «синих» штурмовиков/бомберов.

Специально для скептиков… Да, эта миссия точно такая же как то, что есть сейчас и в онлайне, и в оффлайне, но есть маленький нюанс ,  I./Pz.Rgt.2 – это не просто абстрактная наземка, и 621-й шап – это не абстрактные Илы с филда,  это конкретные подразделения (юниты) из стратегии, которые живут своей жизнью и участвуют в дальнейшем развитии событий.
Ну например 621-й шап на текущем ходу нанес I./Pz.Rgt.2 серьезный урон, и в последующих ходах жалкие остатки танков/пушек батальона могут быть уничтожены полком ополченцев из  389-й стрелковой дивизии, стоящей напротив… при этом и сам 621-й шап понес значительные потери и отправлен в тыл на пополнение…
    Надеюсь с принципами формирования общего фона все понятно. Добавлю лишь еще то, что такая фоновая стратегия позволит соблюсти определенный баланс между историчностью и возможностью игроков влиять на ход боевых действий.
Теперь немного детализирую по авиации. Как понятно из выше изложенного, самый маленький авиационный юнит для стратегии – это полк у «красных» (ну и соответственно аналог полка у «синих»). Каждый полк в зависимости от своей специфики имеет на вооружении соответствующие самолеты:
- в истребительном полку на вооружении могут быть только истребители (И) или истребители-бомбардировщики (ИБ). Задачи истребительными полкам могут быть:

а) воздушное прикрытие своих войск.

б) воздушное прикрытие тыловых объектов.

в) эскорт штурмовиков/бомбардировщиков.

г) если на вооружении полка стоят ИБ, то в редких случаях полку может быть поставлена задача на штурмовку войск противника.
- в штурмовом полку на вооружении штурмовики или ИБ, задачи полка:

а) штурмовка наступающих наземных юнитов противника.

б) воздушная поддержка собственных войск.

в) атака вражеских коммуникаций (колонны, поезда, ж/д станции и т.п.) в ближней прифронтовой зоне.

г) атака аэродромов противника.
- в бомбардировочном полку на вооружении могут быть только бомбардировщики, задачи:

а) бомбардировка войск противника.

б) бомбардировка вражеских коммуникаций (колонны, поезда, ж/д станции и т.п.) в ближней прифронтовой зоне.

в) бомбардировки объектов противника в дальней зоне (заводы, склады, города).

г) бомбардировка аэродромов противника.

 

Система (ИИ) старается размещать полки на аэродромах в соответствии с их спецификой: истребительные полки поближе к линии фронта и поблизости от важных тыловых объектов, штурмовые полки немного подальше от фронта и на конец бомбардировочные полки на приличном удалении. (Естественно дальности рассчитываются в рамках разумного и с учетом имеющихся филдов.)
    ИИ делает ход раз (два) в сутки, итогом каждого хода является последовательность миссий. В каждой миссии задействованы не более 1-2 штурмовых или бомбардировочных полков и не более 3-4 истребительных для каждой из сторон.

    Теперь о статистике, ну понятное дело, что все мы привыкли к стату, и даже если идем на простой догфайт сервер, скоротать часик другой в непринужденных полетушках/пострелушках то крайне желательно чтоб и на нем была статистика. Так уж человеки устроены, любят всякие побрякушки на китель вешать и шоб на погонах тоже побольше всяких полосочек и блестящих звездочек/ромбиков было…
Как итог, все награды и звания – являются не более чем средством потешить собственное самолюбие. В некоторых случаях звание разрешает забронировать для себя любимого уберсамолеты…
Стратегия же позволит наделить счастливых обладателей званий выше сержанта/лейтенанта определенными полномочиями…
Например:
- ст.лейтенант/капитан – это уровень командира эскадрильи и соответственно такой пилот может выбирать тип вооружения на текущий вылет
- майор/подполковник – командир полка, может на стратегической карте задать определенным полкам тип загрузки на следующий ход.
- полковник – командир дивизии, может на стратегической карте разруливать места базирования полков и какой полк на что перевооружить.
- генерал – командующий воздушной армией, может управлять доктриной применения авиации в целом (распределять какой процент вылетов пустить на обработку переднего края, какой процент на бомбардировку тылов и т.п.)
Естественно, что каждое вышестоящее звание не отменяет полномочий предыдущего…
И главное, что чем выше звание игрока, тем больше на нем ответственности. Например:
- гибель старлея/капитана никак не отразится на ходе боевых действий (БД).
- гибель майора/подполковника существенно ударит по морали полка за который он совершал вылет, и соответственно эффективность этого полка снизится при расчетах итогов БД
- гибель полковника ударит по эффективности целой авиадивизии…
- гибель генерала заставит скорбеть о славном воине Отечества всю авиацию стороны.

 

P.S. еще раз настоятельно рекомендую хотя бы в общих чертах ознакомиться с ключевыми варгеймами, исключительно для полноты восприятия данного текста, ну и общего развития :)

 

Gary Grigsby's War in the East  http://www.matrixgames.com/products/372/details/Gary.Grigsbys.War.in.the.East.The.German-Soviet.War.1941-1945

наземные бои смоделированы с минимальными юнитами уровня Дивизия, неплохо проработаны действия авиации

 

 

Gary Grigsby's War in the West  http://www.matrixgames.com/products/product.asp?gid=507

наземки не так много, но детально моделируется авиация

 

Panzer Campaigns http://www.hpssims.com/Pages/Products/PZC/PZC_Stalingrad/stalingrad.htm

                                  http://www.hpssims.com/Pages/Products/PZC/PZC_moscow41/moscow41.html

шикарно смоделирована наземка (минимальный уровень юнита батальон/полк), авиация сделана очень скромно

 

Soldiers of Empires II http://www.soe2.com/indexrus.htm

отечественная разработка, тоже все детально проработано

Изменено пользователем avrora74
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Чуточку лирики...

Насколько я понимаю, тема идет как потенциальное предложение/пожелание разработчикам, и соответственно разработчикам необходимо представить вменяемое предложение, с четким и понятным обоснованием того, что именно от них хотят, почему это хотят (что это даст) и уже потом предложить по возможности детали того как это сделать.

 

Да, ты прав.

 

Уверен не ошибусь, если скажу, что подавляющему большинству игроков (неважно онлайн или оффлайн) не хватает ощущения погружения в игру, иными словами игроки хотят побыть в «шкуре» боевых летчиков времен WWII, а приходится играть в менеджера самолетного ангара как в «Тундре» или в различные вариации на тему CS GO, только на самолетах.

Итак, о том самом пресловутом «погружении»…  Что оно собой представляет и как его можно создать? На мой взгляд этот вопрос решается исключительно путем наращивания масштаба и детализации фона на котором происходят вылеты игроков.

Маленькое отступление: Так или иначе, но именно игровой фон и пытаются создать большинство доморощенных умельцев, разрабатывая проекты со статистикой и двигающейся линией фронта (TAW, Random Expert, Finnish VirtualPilots и т.д. и т.п.) . Так же совершенно очевидно, что ни один из подобного рода проектов не ушел далеко от древнего «нуля», ибо масштаб тот же (мизерный) и грабли абсолютно те же…

    

И здесь, прям неистово плюсую.

Опубликовано:

 

    Как же создать ощущение масштабности происходящего на сервере и при этом остаться в рамках приличия в плане задействованных ресурсов? «Велосипед» оказывается давным давно изобретен! Фоном в игре должна выступать пошаговая стратегия (еще на заре компьютерной техники, разработчики варгемов умудрялись запихнуть целые армии со своими фронтами, корпусами, дивизиями, полками….. вплоть до каждого отдельного танчика и солдатика в микроскопические по нынешним меркам компьютерные ресурсы и более того на этих ресурсах еще и заставляли все это вменяемо воевать учитывая даже самые мельчайшие детали, как то мораль, усталость, обеспеченность войск, характеристики вооружения, погодные условия, местность и т.п.).

 

Согласен с тем, что именно стратегия оживит Ил2. Тем более, скоро выйдут новые танки, на новой карте. И вот тут, начинается самое интересное, чтоб танки смогли показать на что они способны, на том движке, на котором их делают - надо сделать танки без самолётов. И это - моё глубокое убеждение. Я вижу глубочайший потенциал у танков, но не вижу его в совместной игре с самолётами, на одной карте. То есть, как сейчас - танки всего лишь фон и цели для самолётов, так же и в "Танковом экипаже", самолёты должны быть фоном для танкистов. Но всё это, нужно объединить стратегией. Причём не просто ИИ, а с живыми генералами во главе. То есть всё как ты описал, но с ещё меньшим количеством затрачиваемых ресурсов железа, которое можно потратить на улучшения и плюшки, в отдельно взятых танках и самолётах. То есть, по-мимо самого улучшения геймплея, бонусом, получаем всякие приятности и танкистам, и лётчикам! 

Опубликовано:

 

 

P.S. еще раз настоятельно рекомендую хотя бы в общих чертах ознакомиться с ключевыми варгеймами, исключительно для полноты восприятия данного текста, ну и общего развития :)

 

 

Да, я уже нагуглил и в общих чертах представляю о чём ты. В стратегии играл, правда, не в эти, но суть везде одна. И в чистом виде, в Ил2, применить, конечно можно, но не нужно. Я предлагаю вариант лучше, но в том же ключе, что и ты. Будет жаль ,если разработчики не возьмут эти идеи на вооружение.  

Опубликовано:

 

 

...Я вижу глубочайший потенциал у танков...
к сожалению я этого потенциала не вижу совсем! Ил-2 - это все таки проект с огромной претензией на реализм :) (по крайней мере так говорят разработчики), а танковый реализм заключается в том, что танкисты на каждые 5 минут боя должны потратить дня три езды и еще два дня кропотливого и вдумчивого ковыряния в моторе.... врятли кто нибудь согласится такое отыгрывать :),,,,
Опубликовано:

к сожалению я этого потенциала не вижу совсем! Ил-2 - это все таки проект с огромной претензией на реализм :) (по крайней мере так говорят разработчики), а танковый реализм заключается в том, что танкисты на каждые 5 минут боя должны потратить дня три езды и еще два дня кропотливого и вдумчивого ковыряния в моторе.... врятли кто нибудь согласится такое отыгрывать :),,,,

Как раз таки вся проблема основной массы людей ,присутствующих на этом форуме, заключается в том, что они вирпилы ,а некоторые - непримиримые вирпилы :) . Подозреваю .что и разработчики то же, но, к счастью, не все, как видим. А иначе, разработчики давно бы поняли, что как раз стратегическая часть игры решает если не все проблемы, то большинство из них. А реалистичные многочасовые заезды и копания в моторах оставить ботам и ИИ,  живым  же - отдать непосредственный движняк. И все счастливы.

Опубликовано:

 

 

Я предлагаю вариант лучше, но в том же ключе
я так и не смог понять суть твоего варианта, а вот что я понял, так это то, что человек (пусть даже и гений какой нибудь) попросту  не в состоянии оперативно управлять более менее масштабным количеством войск (в тех же варгеймах, люди тратят на один ход не меньше недели...) и чтоб средне статистический человек/генерал более менее справлялся с управлением вверенных войск, надо либо воссоздавать для него всю цепочку подчиненности со штабами и прочими прелестями армейской иерархии, либо существенно урезать масштаб и деталировку (от чего мы собственно и стараемся уйти.)
Опубликовано: (изменено)

я так и не смог понять суть твоего варианта, а вот что я понял, так это то, что человек (пусть даже и гений какой нибудь) попросту  не в состоянии оперативно управлять более менее масштабным количеством войск (в тех же варгеймах, люди тратят на один ход не меньше недели...) и чтоб средне статистический человек/генерал более менее справлялся с управлением вверенных войск, надо либо воссоздавать для него всю цепочку подчиненности со штабами и прочими прелестями армейской иерархии, либо существенно урезать масштаб и деталировку (от чего мы собственно и стараемся уйти.)

Суть проста как три рубля. Делаем три карты. Стратегическую, и минимум - две тактические. Одна для самолётов, другая для танков. Для самолётов уже есть, для танков уже делают, осталось сделать стратегическую. Получаем, как бы отдельные игры - стратегию, авиасим и танкосим. Все играют на разных серверах, но стратегический сервер всех объединяет. Все друг на друга влияют в самом хорошем смысле. Более детально, я уже описывал ранее.

Изменено пользователем airking
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)
Как раз таки вся проблема основной массы людей ,присутствующих на этом форуме, заключается в том, что они вирпилы ,

таки да!

 

реалистичные многочасовые заезды и копания в моторах оставить ботам и ИИ, живым же - отдать непосредственный движняк

ну может в этом и есть определенный смысл, но сдается мне, что  реализовать более менее адекватные танковые бои слишком сложно и затратно...

Изменено пользователем avrora74
Опубликовано:

 

 

Все играют на разных серверах, но стратегический сервер всех объединяет
возникнет масса проблем с синхронизацией...  ну представь: танкисты выполнили (отыграли) поставленные задачи, а летуны еще летают...  или стратег излишне призадумался..., в итоге целая куча народу вынуждена скучать и ковыряться в носу, пока несколько тормозов доигрывают свой кусок...
Опубликовано:

 

 

ну может в этом и есть определенный смысл, но сдается мне, что  реализовать более менее адекватные танковые слишком сложно и затратно...

 

Так в том-то и дело, что разработчики уже сделали сами танки! Считаю - лучшие, что существуют на данный момент. Но для того, чтоб они были интересны не только лётчикам, но и танкистам, нужны фичи, без которых игра для танкистов не будет интересна.

 

возникнет масса проблем с синхронизацией...  ну представь: танкисты выполнили (отыграли) поставленные задачи, а летуны еще летают...  или стратег излишне призадумался..., в итоге целая куча народу вынуждена скучать и ковыряться в носу, пока несколько тормозов доигрывают свой кусок...

Абсолютно никаких не возникает. Я тебя прошу - прочитай тему сначала. Не хочется по новой всё расписывать. Если возникнут конкретные вопросы после прочтения - отвечу с удовольствием.

Опубликовано:

 

 

Абсолютно никаких не возникает.
ну все равно гложет меня скептицизм :) не станут разработчики делать три по сути отдельных проекта... я и в стратегию то особо не верю, в лучшем случае опять что нибудь получится в формате костылей к Илу от доморощенных программистов......
Опубликовано:

PS. советую немножечко поднапрячся и выдать всю свою мыслю в одном посте, ибо вникать в суть по всей переписке очень муторно..... ход идеи теряется.

Опубликовано:

PS. советую немножечко поднапрячся и выдать всю свою мыслю в одном посте, ибо вникать в суть по всей переписке очень муторно..... ход идеи теряется.

Всего пять страниц :) . Но придёт другой и опять двадцать пять :wacko: . Ты же не первый :rolleyes: и, надо думать не последний. А вообще - не вопрос, систематизация всё равно потребуется. И можно уже будет других интересующихся, посылать по более точному адресу :) .

Опубликовано:

 

 

систематизация всё равно потребуется. И можно уже будет других интересующихся, посылать по более точному адресу
об этом и говорю
Опубликовано:

эту картинку я видел,  но из неё не понятно, что именно собой представляют отдельные сервера и каким именно макаром они взаимодействуют

Опубликовано:

эту картинку я видел,  но из неё не понятно, что именно собой представляют отдельные сервера и каким именно макаром они взаимодействуют

Там ещё и буквы есть :) . Вот, надёргал цитат, надеюсь, так, понятней будет:

 

 

Это что-то вроде матрёшки. Стратегический сервер - это игра двух верховных главнокомандующих, которые распределяют ресурсы, планируют операции и управляют подразделениями, которые сами же и создают из имеющихся ресурсов. Очень похоже на пошаговую стратегию, но в игре, играют не только боты, а и люди вместо ботов, на тактических серверах. Информация с тактических серверов, в реальном времени передаётся на стратегический. В начале войны(при первом запуске), всё находится в дефолтном, изначально созданном состоянии. После запуска войны, командующие планируют операции и распределяют ресурсы по своему усмотрению до конца сессии. Сессия, длится часа два. Во время перезагрузки карт, инфа со стратегического, поступает на тактические. Например:

 Командующий красной армией, кликая мышкой по аэродрому, где находятся бомбардировщики, отправляет их на станцию Соловьёвка, где идёт разгрузка прибывающих эшелонов(это образно, грузчиков делать не надо)))). Надеюсь не надо объяснять, чем это чревато для танкистов, обороняющих Прохоровку? Поэтому, командующий с синей стороны, просто обязан выделить несколько истребителей, для обороны Соловьёвки. Но, красный командующий, ко всему прочему, отправил большое количество бронетехники в тыл противника в обход основных сил, пытаясь, вообще отрезать Прохоровку от снабжения. При этом, не прекращая наступление на неё. Главное, фигурки на стратегической карте - это боты на танковой. Вместо бота, может играть живой человек, зашедший на танковый сервер и выбравший то, или иное подразделение. То есть, одна фигурка на стратегической карте - это целое подразделение, взвод, допустим. И вместо любого бота из этого подразделения, может играть реальный человек "как обычно". Сами по себе танковые карты, не большие отрезки самолётной по Линии Фронта.

Итак, командующий, направил одно или несколько подразделений на отрезание Прохоровки от снабжения. Здесь, подробнее остановимся. В идеале, нужно сделать так, чтоб командующий мог к стандартному подразделению(к примеру, взвод) мог придать усиление. В виде зенитки, бтр или ещё чего нужного, машин с топлом и боеприпасами, к примеру. Ну, или не один взвод, а два. После этого, на танковой и самолётной карте, по одним и тем же координатам(хочу отметить, что все карты должны быть "синхронизированы по координатам") группа ботов, стройными рядами отправляется в отмеченную на стратегической карте точку. Здесь, два пути - либо можно брать любого из танкоботов, либо нельзя на марше, но по прибытии, в точку, эти боты превращаются в танки, которые можно"взять". Но на самолётной карте, танки  и машинки брать нельзя вообще, кроме зениток, которыми можно защищаться от самолётов и бтр., так вот, на самолётной карте, самолёты уничтожили двигающуюся колонну. На танковой, уничтожаются все танкоботы, кроме тех, которые взяли люди, но танкоботов, должно быть не меньше трети, допустим. Для влияния самолётного сервера на события на других серверах. 

Всё синхронизировано и реалтайм. В том - то и дело, что если тебя отрезали от снабжения, то у тебя, рано или поздно, кончится всё. Но кончится всё и у всех, не может априори. Кончается только у обороняющихся в Прохоровке. Потому что нападающие, заблокировали все дороги, ведущие к ней(окружение). И у них, есть два пути - оставить позиции и вырваться из окружения(тем самым спасти хоть что нибудь) или драться, до последнего патрона. Но, если командующий не отдаст такой приказ, то - люди смогут уйти, а боты нет. У нападающих же, максимум, что может произойти - это нехватка топла и боеприпасов, если слишком далеко зашли . А снабжение не поспевает. Или враги уничтожили много колонн снабжения Здесь, в чём прелесть, никаких костылей не нужно, никого заставлять не нужно. И ещё один плюс - можно сделать так, что техника, оставшаяся в Прохоровке после её захвата, становится трофейной. И главное - ты никогда, ничего подобного, не сможешь повторить на общем сервере, при ныне существующей концепции. И задачей командующих - как раз и является правильное распределение ресурсов и обеспечение тылового снабжения. А так же, недопущение окружения своих войск и окружение войск вражеских.

К концу сессии, фигуры расставлены, ресурсы выделены, направления ударов определены. При перезапуске тактических карт, на тактические сервера подгружается новая инфа со стратегического. И на тактических серверах, меняется расклад, в соответствии с генеральным планом. На тактических же серверах, можно оставить режим главнокомандующего, в таком виде, в каком его сейчас делают разработчики. И как результат, получаем верховного главнокомандующего на стратегическом сервере, главкома ВВС на самолётном и главкома общевойскового на танковом серверах  :) .

 пути снабжения - это дороги, ж\д пути. По ж\д, поставляется основная часть ресурсов до ж\д станций, а оттуда на авто, до позиций и аэродромов. То есть, достаточно поставить зенитку, бтр или танк на жд путь, или дорогу и поставки по этому пути будут заблокированы. Много дорог к населённому пункту - трудно заблокировать, одна дорога - очень легко. ЛФ не однородна, основная масса укреплений находится у населённых пунктов. Там же, можно пополнить БК или баки. Для пополнения того же в полевых условиях, или на марше, нужно обеспечить в колонне машину с бк и цистерной. А в случае с расположением в поле, нужен полевой лагерь(тот же н.п., только передвижной). у н.п., есть "зона контроля", заехав в которую, БК можно пополнить.

При захвате\сдаче н.п. ЛФ двигается, но в следующей сессии. Так как ЛФ не однородна, и в ней есть слабые места, игроки быстро поймут, что лучше не лезть на укреплённые позиции, а обойти и лишить противника ресурсов, чтоб вынудить его на действия по деблокированию. А кроме как по дорогам и в редких случаях по полю он не пройдёт. И ударит не всеми силами( а иначе, кто будет оборонятся?) и с более-менее предсказуемых направлений. И при полной блокаде, у него не будет полного БК, а то и вовсе не будет.

Кстати, если в н.п. есть склад, да не один, то в зависимости от "ёмкости" оных, противник может какое-то время продержаться без снабжения. И тут, роль авиации, проявляется во всей красе  :rolleyes: , но на самолётном сервере. Предвосхищая разговоры некоторых, что - это много для расчётов на сервере, я скажу, что это будет считаться стратегическим сервером и будет лишь передаваться в виде готовой инфы на тактические сервера.

Летуны же могут то же влиять на блокирование тех или иных путей снабжения простой высадкой десанта. Пехоты нет и не предвидится, а значит, бтр на дороге, вполне её заменит(в месте высадки десанта). Один сброс - один бтр. Но стоить такой бтр, должен в два, три раза дороже обычного. Но, чтоб синим жизнь малиной не казалась, а они на вражеской территории находятся, им будут портить жизнь ещё и партизаны, время от времени пускающие эшелоны под откос на стратегической карте. И синим, надо будет держать в резерве, скажем в два раза больше войск, чем красным. Чтоб уменьшить ущерб от их деятельности.

Получится, что на участках глобальной карты, действие будет происходить по логике обыкновенной стратегии(с некоторыми существенными различиями), а на участках, выделенных под сервера, на действо будут оказывать влияние люди. 

 Ещё одна невероятная возможность:

       Верховный главнокомандующий может некоторое кол-во, техники и ресурсов перебрасывать с сервера на сервер. Таким образом:

post-16008-0-49175000-1512389569_thumb.j

Фиолетовым, обозначены подразделения отправленные на усиление, на "соседний" сервер. При пересечении границ карты, техника исчезает на одном и появляется на другом. Вообще, граница карты, должна быть заминирована. При возникновении необходимости переброски, командующий, сначала отдаёт приказ "сапёрам" о необходимости проходов в минных полях. а уже после возникновения таковых, техника может пройти. Если, во время прохождения границы, техникой управляет человек, то его должно автоматом переправлять на другой сервер, границу которого пересекает техника. А ещё лучше, должно вылазить окошко, как в "Сталкере": "Перейти на другую локацию?"  :)

Разведовательный БТР, как и разведовательный самолёт, должен засвечивать тип цели и кол-во тех или иных целей (в том числе и склады, и огневые точки, и т.д.), появляющиеся в его поле зрения - автоматом. Даже на сервере "эксперт". Этот компромисс, позволяет "симулировать" работу разведки (типа, по рации передали). Кстати, этот момент, можно тоже отобразить в игре. Типа, разведка выходит на связь, каждые 20 мин(допустим) и только в этот момент, на стратегической карте, появляется засвет, ранее разведанных целей(на одну минуту, допустим). И в момент "передачи данных", развед-БТР, сам засвечивается, но через 30сек после начала передачи. Хотя, с развед-самолётом, можно сделать так, чтоб засвет(в виде отметок на карте), появлялся автоматически через 5мин, после возвращения на аэродром базирования и через 20мин, если посадка была вынужденной, на своей территории.Командующий, должен иметь возможность(строго в ручном режиме, в случае с наземной разведкой), ставить метки на своей карте (чтоб не заскучал  :rolleyes: ). Допустим, разведка засветила пару танков и 4 ПТ орудия. 

Командующий отмечает их у себя на карте, потому что, передача прервётся и засветка пропадёт. Это для того, чтоб было больше неожиданностей в игре, как и в жизни. Таким образом, можно дезинформировать противника. Поменяв места дислокации "передвижной" техники. А так же, заставит противоположную сторону думать, о возможных перемещениях засвеченных ранее целей. 

У командующего, должен быть резерв из элитных подразделений(спецназ). У этих частей, должны быть особые плюшки, в виде открытых модификаций вооружения, к примеру. Или самой, редкой техники. И обозначения таких частей на карте, для всех игроков, должны отличатся от "простых смертных". Доступ игроков к технике таких частей, должен выдаваться командующим, кликом мышки на нике игрока. Ну, и стоить такая техника, должна дороже, само собой.

Объясняю ещё раз:

Стратег формирует подразделение из техники имеющейся в наличии под задачи, которое оно должно выполнить. "Отправляет" его на своей карте куда нужно. На тактическом сервере, из Н.П. где происходит формирование, а это должна быть ж\д станция, колонна ботов отправляется в указанную точку. Эта точка, Н.П. или полевой лагерь рядом с Л.Ф. Вот с этого момента, вместо бота может играть человек. В Н.П. или полевом лагере есть склады с ресурсами(БК, топло и запчасти). Лёгкие повреждения (сбитая гусля, повреждение катка и пр. мелочи), экипаж может отремонтировать в полевых условиях. Серьёзные - только в указанных пунктах. Пополнить боеприпасы или заправиться, экипаж может только в указанных пунктах или с рядом стоящей машиной, которую, командующий предусмотрительно отправил вместе с подразделением в рейд по тылам противника. Примерно тоже самое, происходит с самолётами. Только вместо Н.П. аэродромы. На них тоже есть склады. Все ресурсы ограничены. Вместимость складов ограничена. При уничтожении всего этого, техника зависящая от снабжения этими складами, рано или поздно превратиться в металлолом, который можно и захватить. С захватом пунктов, в которых она находится. Технику, находящуюся вне пунктов, захватить нельзя и она без топла и БК самоуничтожается, через какое-то время.

Теперь, о связи между самолётным и танковым серверами. Уничтожение складов на самолётном ведёт к уничтожению складов на танковом и наоборот. Уничтожение колонн и эшелонов на самолётном, так же приводит к уничтожению на танковом, но это касается только ботов. Если в колонне едет танк с "живым" экипажем, он "спасается чудесным образом". Пункты снабжаются автоколоннами, эшелонами и авиацией по дорогам и ж\д путям. Ж\д пути и станции таким образом становятся стратегически важными, ибо по ним доставляется подавляющее кол-во всех ресурсов. Всё как в жизни. А теперь, включаем логику и думаем, какие сюжеты возможны при таком подходе. Чуть подробнее обо всём, я писал выше по теме.

 Ну вот, исходя из того, о чём я написал выше, танкист, либо лётчик и может взглянув на стратегическую карту(на которой отображается не вся инфа доступная стратегу), может понять, каковы направления главных ударов.

Какова стратегическая ситуация вообще. Каково состояние ЛФ на данный момент. А на тактической карте, он будет видеть тактические задачи, которые нужно решать на данный момент. И у игрока, будет выбор - либо пробежаться по тылам противника вместе с ботами, либо поучаствовать в атаке на Н.П., аэродром. Либо сидеть в засаде, на направлении возможного удара противника, либо уничтожить разведчиков, заброшенных в тыл, либо...да миллион различных вариантов. И при любых действиях игрока, так или иначе, меняется общая обстановка на стратегической карте. Вплоть до изменения ЛФ. И если эту самую ЛФ постоянно двигать, расширяя свою зону контроля, команда выигрывает войну, когда на тактической карте не останется Н.П., контролируемых противоположной командой.

  Теперь, надо подумать про личность командующего. Совершенно справедливы опасения некоторых товарищей, что место командующего займёт человек, который нивзубногой, а лезет...  :) . Так вот, как это происходит в жизни? А в жизни, чтоб стать командующим, нужно пройти очень долгий путь от курсанта военного училища, до выпускника академии генштаба. Причём, сдав все экзамены. Предложение:

      Предлагаю создать сервер с такой же стратегической картой, как и у "настоящего" командующего. При входе на сервер, выходит меню, где есть три уровня сложности - учебка, училище и академия. В учебке - теоретическая часть(кудой, чегой и для чегой жмакать  :) ). В училище - учебные бои по сценариям. В академии - " симуляция настоящего боя". Причём, двух видов: просто учебные бои и бои - сдача экзамена. Только после сдачи экзамена и вручения диплома об окончании академии, такой человек допускается к командованию войсками, в порядке живой очереди. Да, экзамен сдан, только при выигранном бое у "живого" противника. Кто победил, тот и сдал  :) .Таким образом, мы убиваем сразу нескольких зайцев.

Теперь, надо подумать, откуда берутся ресурсы. Можно сделать так, что ресурсы, будут поступать в натуральном виде. Можно сделать так, что ресурсы, надо будет покупать за валюту. У немцев рейхсмарки, а у советов рубли. У стратега, будет постоянная генерация валюты, которую он может потратить на восстановление уничтоженных складов, мостов и в качестве "платы" сапёрам за проходы в минных полях. Так же, за валюту приобретаются все ресурсы - боеприпасы, техника, топливо. Второй вариант сложнее в настройке, но он мне больше нравится. Больше поле для манёвра. Генерация валюты, должна быть такой, чтоб её постоянно чуть-чуть не хватало или хватало тютелька в тютельку. Так же, возможность покупки конкретного товара, должна зависеть от производственных мощностей. То есть, захотелось стратегу укомплектовать всю свою армию одними Тиграми, но, во-первых, Тигры гораздо дороже средних и лёгких танков. А во-вторых, промышленность не может выпускать их больше 100 шт. в месяц. То есть, теоретически, это(комплектация армии одними Тиграми) сделать можно, но на практике невозможно. К тому же, доставка с "большой земли" осуществляется только эшелонами. 

Да, по-поводу плюсов концепции "сетецентрической игры". Есть ещё один жирный плюс, помимо прочих - это возможность параллельного развития всех трёх проектов(танки, самолёты и стратегия). А это - возможность добавлять различные фичи, карты и выпускать обновления, не обновляя все проекты одновременно. И лишь, обновы, касающиеся всех трёх направлений, будут общими. 
 Так вот, а с автоколоннами и эшелонами, всё намного проще - половина едет по танковой карте, половина по самолётной. И все счастливы.Только один момент:

      Если на танковом или самолётном сервере дорога или Ж\Д путь заблокирован, то неподалёку, за 5 км, к примеру, на пути автоколонны и эшелона возникает блок пост, который дальше не пускает. Или - на ближайшем полустанке, должны скапливаться составы и колонны.

Вся игра, получается, как и в жизни, завязана на ресурсах. То есть, пока снабжение на нормальном уровне - техники и всего остального достаточно. За одним исключением - самой крутой техникой, в первую очередь, комплектуются элитные части(которые находятся под непосредственным командованием верховного). Остальные - по остаточному принципу. К примеру, если исходить из того, что есть верховный на стратегическом и главкомы на тактических, то в первую очередь, такой техникой комплектуется гвардия(элита), потом, такая техника поступает в распоряжение главкомов на тактических серверах. Таким образом, получаются очень неплохие рычаги у командиров. Которые, должны видеть, какого уровня игрок. И звания, как нельзя лучше подходят для этого. Остальным, доступна "простая техника", имеющаяся в наличии. А в наличии, может статься, в окружении к примеру, не будет вообще никакой. Только та, которую успели завести до окружения. А уж если и "простую технику" гробить направо-налево то - милости просим искупить, так сказать, виртуальной кровью на самой "дефолтной" технике. Причём, решение об отправке в дисбат, должны принимать непосредственные командиры. А решения по высшему командному составу, должна принимать администрация сервера, на основе рапортов их подчинённых и "разбора полётов". Как-то так, примерно.

 В любом случае, наказание, подразумевает под собой изгнание из "общей игры". Но в том-то и дело, что в случае с дисбатом, выгонять никого не надо, надо просто запретить брать любую технику, кроме дисбатовской. А дисбат, напомню - это отдельные подразделения. И установить лимит времени "отбывания" за конкретные провинности. Вот и всё. Выгонять только самых отъявленных. Не поддающихся, так сказать, воспитанию.

О геймплее, на авиационном сервере.

Здесь, как и на танковом, всё завязано на ресурсах. В начале войны, есть определённое дефолтное кол-во ресурсов на филдах. Топливо, беоприпасы и самолёты. Допустим, на филде есть 50 тонн солярки бензина, 500 БК к курсовому, 100 комплектов бомбовой загрузки. Так же имеется 30 яков 15 лавок и 40 лаггов. Кроме того ,имеются илы, в количестве 30ти штук. всё это, прикрывают зенитки мелкого и крупного калибра в стандартном кол-ве. Так же, на складах имеется БК к зениткам и запчасти к ним. Можно и запчасти к самолётам. То есть, если ты повредил в бою или при посадке самолёт, то при наличии запчастей к нему, его отремонтируют в течении установленного времени. А если запчастей нет, его нельзя будет взять и полететь. Но если, скажем, есть три повреждённых Яка, то - можно сделать один, отдав, соответствующее распоряжение. Само собой, распоряжение отдаёт командир. Уничтоженные зенитки, можно отремонтировать, при наличии запчастей на складах. и так же можно из трёх уничтоженных(будем считать их повреждёнными) сделать одну. Так же, можно перегнать самолёт с филда на филд. Можно привезти зенитки любым транспортом. Транспортом, так же можно доставить БК, топло и все остальные ресурсы, кроме самолётов. Самолёты - только своим ходом. Филд, можно захватить, выбросив десант. А как мы помним - один сброс=один БТР. Чтоб захватить филд, нужно уничтожить всё охранение, и продержаться в зоне контроля филда до конца карты. Само собой, танками захватывать сподручнее. Уничтожение складов, ничего хорошего для филда не несёт. Уничтожение мостов, затрудняет снабжение. Самолёты, уничтоженные на стоянках, минусуются, от общего кол-ва. Соответственно, склады и транспорт, надо беречь. Бомберов и штурмов, чужих - уничтожать нещадно, своих - холить и лелеять. В остальном, в плане геймплея, для лётчиков ничего не поменялось. Вроде, ничего не забыл.

  Про линейщиков и стратегические объекты, вкратце.

Есть два пути, в предложенной концепции: 

       Первый путь, менее реалистичный и "урезанный", но более "лёгкий", в плане реализации. Делается несколько дополнительных карт, со стратегическими объектами, таких как крупные Ж\Д узлы, заводы и т.д. На этих дополнительных картах, надо делать либо аэродромы для перехватчиков, либо возможность их появления в воздухе, после приказа верховного, о перехвате. Все они, само собой, части большой, стратегической карты. Верховный, отправляет линейщиков, на своей карте, уничтожить Ж\Д узел, к примеру. Если аэродром базирования находится за пределами основной самолётной карты, то взлетают не самолёты, а просто программой, у верховного на карте, показывается сам факт взлёта и полёта. То же самое с перехватчиками.Только при пересечении границ какой-либо из самолётных карт, в воздухе, появляются боты, управление которыми, может перехватить человек, зашедший на этот сервер. 

        Второй, более полный и реалистичный, но очень сложный и громоздкий. Это создание дополнительных карт на протяжении всего маршрута линейщиков. И не забываем, что каждая карта = отдельный сервер. Поэтому, вряд ли это имеет хоть какой-то практический смысл, кроме реалистичных взлёт-посадка и полёт. Но если найдутся энтузиасты, то и такой путь возможен.

 

Хотя, именно для линейщиков, можно сделать "пролистывание"(перезагрузку) карт на одном сервере, на протяжении всего маршрута. Сами "промежуточные" карты, можно делать наименее детализированными. Вплоть до карты, где находится цель для бомбардировки. Как-то так, короче.

 

 

Опубликовано: (изменено)
игра двух верховных главнокомандующих, которые распределяют ресурсы, планируют операции и управляют подразделениями, которые сами же и создают из имеющихся ресурсов.

вот для примера необольшой кусочек стратегической карты (окрестности Сталинграда)...

City_Labels.jpg

 ты себе представляешь, сколько времени уйдет у живого "верховного главнокомандующего", что бы сделать ход? да он пол дня потратит только на то, чтобы просто посмотреть какие подразделения у него есть в наличии, не говоря о том, что ему надо еще будет оценивать их состояние, решать кого отправить в бой а кого на переформирование, оценить степень оснащенности боеприпасами, топливом и т.п. (чтобы понять сможет подразделение воевать и двигаться вообще), решить кого и как снабжать, и плюс к этому ему еще надо думать о локальных тактических задачах (где наступать, а где обороняться) и т.д. и т.п.  люди над шахматным ходом часами думают, а в шахматах всего то делов, двинуть один юнит из шестнадцати, да еще не надо париться о его снабжении........

 

 

То есть, одна фигурка на стратегической карте - это целое подразделение, взвод,

на карте, что я привел в пример, одна фигурка (юнит) - это полк!!! и даже если укрупнить масштаб юнита до дивизии, все равно на иловских картах Сталинграда, Москвы, Кубани этих юнитов будет дохрена и больше...

 

фигурки на стратегической карте - это боты на танковой

думаю про ездящих/летающих ботов в сетевой игре можно забыть, сервера толком с зенитками не справляются, а если им добавить еще и воюющих ботов то они скопом займут лежачее положение.....

 

Ну вот, исходя из того, о чём я написал выше, танкист, либо лётчик и может взглянув на стратегическую карту(на которой отображается не вся инфа доступная стратегу), может понять, каковы направления главных ударов.

представь, что верховный решил прорвать оборону противника и двинуть танки километров на 70 в глубь территории противника, и вот танкист малость порадовался воюя с парой пушечек, а потом загрустил... это летчику 70 км не крюк :).............

 

PS все, что ты описал, пригодно только для реалтайм стратегии, но никак не для пошаговой и "зуб даю" никто для Ила делать RTS не будет (от слов совсем и никогда), да и все RTS используют карты 5 на 5, ну максимум 10 на 10 км,  а в Иле карты 100 на 100 если не больше

Изменено пользователем avrora74
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

 

 

 ты себе представляешь, сколько времени уйдет у живого "верховного главнокомандующего", что бы сделать ход? да он пол дня потратит только на то, чтобы просто посмотреть какие подразделения у него есть в наличии, не говоря о том, что ему надо еще будет оценивать их состояние, решать кого отправить в бой а кого на переформирование, оценить степень оснащенности боеприпасами, топливом и т.п. (чтобы понять сможет подразделение воевать и двигаться вообще), решить кого и как снабжать, и плюс к этому ему еще надо думать о локальных тактических задачах (где наступать, а где обороняться) и т.д. и т.п.  люди над шахматным ходом часами думают, а в шахматах всего то делов, двинуть один юнит из шестнадцати, да еще не надо париться о его снабжении........

 

 

на карте, что я привел в пример, одна фигурка (юнит) - это полк!!! и даже если укрупнить масштаб юнита до дивизии, все равно на иловских картах Сталинграда, Москвы, Кубани этих юнитов будет дохрена и больше...

 

думаю про ездящих/летающих ботов в сетевой игре можно забыть, сервера толком с зенитками не справляются, а если им добавить еще и воюющих ботов то они скопом займут лежачее положение.....

 

представь, что верховный решил прорвать оборону противника и двинуть танки километров на 70 в глубь территории противника, и вот танкист малость порадовался воюя с парой пушечек, а потом загрустил... это летчику 70 км не крюк :).............

 

PS все, что ты описал, пригодно только для реалтайм стратегии, но никак не для пошаговой и "зуб даю" никто для Ила делать RTS не будет (от слов совсем и никогда), да и все RTS используют карты 5 на 5, ну максимум 10 на 10 км,  а в Иле карты 100 на 100 если не больше

Да, конечно, ты всё правильно написал, но только забыл, что у нас нет пехоты, от слова вообще ;) . А это - подавляющее большинство подразделений. Остаются только танки, самолёты, артиллерия и снабжение (эшелоны и авто). Совсем необязательно обозначать все колонны и эшелоны. Тех, что сейчас отображаются на картах - более чем достаточно. В правильной игре в шахматы, если ты будешь слишком долго - ты проиграешь. Потому как - там часики тикают и если они тикают намного больше чем у соперника, ты получишь цейтнот. И потом, кто тебе в реале даст слишком много думать? Самая подходящая игра для сравнения - Цивилизация. Два часа - это более чем достаточно. Я вообще боюсь, что верховные успеют заскучать :) .

Зенитки делают управляемыми+делают бесплатную демку, где зены и арта, должны быть бесплатными. А где бесплатно - всегда много халявщиков  народу. 

А чтоб не ехать долго, танкист может перейти в другое подразделение, которое воюет, а не едит. Вот и всё. :salute:

Опубликовано:

 

 

ты всё правильно написал, но только забыл, что у нас нет пехоты
помню об этом всегда :)  и именно по этой причине считаю, что танки в рамках Ила несколько неуместны (в реальности танки нужны для прорыва обороны, и наведения шороха в по тылам противника, а не для вечной "Прохоровки" в стиле WoT и Тундры )

да, безусловно наращивать назмку надо и крайне желательно по части пехоты, я имею ввиду объекты типа взводный/ротный опорный пункт... 

 

там часики тикают
еще раз повторю, в шахматах всего по 16 юнитов...  ну можно конечно свести всю наземку до уровня panzer general

839602_panzer-general-6.jpg

или той же Цивилизации, но тогда прощай детализация, напомню что именно детализация является одной из основных целей все нашего мозгового штурма......

 

 

А чтоб не ехать долго, танкист может перейти в другое подразделение, которое воюет
как ты видишь реализацию этого перехода?
Опубликовано:

помню об этом всегда :)  и именно по этой причине считаю, что танки в рамках Ила несколько неуместны (в реальности танки нужны для прорыва обороны, и наведения шороха в по тылам противника, а не для вечной "Прохоровки" в стиле WoT и Тундры )

 

Ну вот чтоб не было вечной Прохоровки, для этого и нужна стратегическая составляющая. 

 

 

да, безусловно наращивать назмку надо и крайне желательно по части пехоты, я имею ввиду объекты типа взводный/ротный опорный пункт... 

 

еще раз повторю, в шахматах всего по 16 юнитов...  ну можно конечно свести всю наземку до уровня panzer general

 

или той же Цивилизации, но тогда прощай детализация, напомню что именно детализация является одной из основных целей все нашего мозгового штурма......

 

 

А вот это - главный затык. Ибо, больше наземки и детализации  - меньше самолётов и наоборот. Вот поэтому, я категорически против танков и самолётов на одной карте. Можно, конечно сделать небольшой сервачёк, для любителей этого дела, но для полноценной войны, такой подход категорически неприемлем. Теперь, предположим, что все всё поняли и разделили танки и самолёты ради полноценной войны. Но тогда полноценной войны все равно не получится, потому что тогда авиация перестаёт влиять на танки и наоборот. Вот для этого и нужно стратегическое дополнение на отдельном же серваке. Можно, конечно сделать как предлагаешь ты, но делать целую игру, чтоб в неё играл ИИ сам с собою - это расточительство ресурсов, я считаю. Если уж делать стратегию, то для того, чтоб люди в неё играли. А теперь, самое главное - цели и задачи, которые должна решать стратегическая составляющая. То, что предлагаешь ты, явно избыточно на несколько порядков, для решения проблем онлайн войны. И мне кажется, что меня так никто до конца и не понял, что же я пытаюсь донести. Начну сначала.

Опубликовано:

Стратегическая игра, которую предлагаю я, не является RTS или пошаговой стратегией в чистом виде и вообще, только отдельными моментами их напоминает. Но для начала, нужно определиться с целями и задачами, которые она должна решать, чтоб не нагородить лишнего, которое ни к чему.

 

1. Для войны, необходимо тыловое обеспечение и невозможность вести боевые действия при его отсутствии. И вообще, нужна ЛФ и тыл, как таковой.

2. Необходима разработка операций(сценариев) для захвата территории занятой противником. А не тупо истребление до последнего врага.

В принципе, всё. Если чего забыл, напомните мне.

Так вот, нечто подобное, можно сделать с жуткими костылями как в старичке или сейчас, у нас, но получается плохо, потому что невозможно по понятным причинам. Можно сделать как предлагаешь ты, но, я уже объяснил выше, почему это плохой вариант. И можно сделать, как предлагаю я, но никто не понимает, что, собственно предлагаю я :dash: . Но я над этим работаю, поэтому - продолжу :)​ 

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...