Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)

 

А можно спросить, коп режим будет работать на другой сетевой технологии?

Изменено пользователем =ART=Iguz
Опубликовано:

Модератор прибъет сегодня этого аутсорсового маркетолога или нет?

  • Поддерживаю! 9
Опубликовано:

А давайте исходить из того, что все же в онлайн играет каждый сотый из купивших игру...а именно 7000 человек...пусть захочет платить каждый тысячный -700 человек...поделим на 2 ....

перед этим проведем опрос общественного мнения

после чего проанализируем необходимые мероприятия

и приступим к выполнению разработав план.

 

Пока же из ответов Петровича я вижу скептицизм основанный на отсутствии понимания из-за того что "не обросли жирком для своего отдела маркетинга"

 

За кого вы говорите? Проведём, проанализируем, приступим... Давайте вы за себя лично будете говорить. Типа "беру на себя партейное обязательство намолотить 200 центнеров с Га  организовать самолично сбор 3 млн рублей общественных денег и отвезти этот мешок продюсеру. И рассказать потом всем что из этого выйдет".

  • Поддерживаю! 4
Опубликовано:

Мне вот просто интересно, откуда беруться умники подобные Вам? я вот вижу что вы купили 2 премиум версии-вы молодец...но откуда у Вас возникло мнение что ктото будет оплачивать именно мое удовольствие а не свое собственное? Если вы не играете онлайн-стойте молча в сторонке, а если играете, то что вы выберите оптимизированный код и поддержку онлайн ежемесячно незначимыми для собственного кошелька суммами или халяву? Или вы просто против потому что против?

Я не вижу смысла оплачивать то, что должно идти из коробки, в тоже время я прекрасно понимаю разработчиков, их ограничение в людях и деньгах. Потому я всеми руками за, и купил и буду покупать то что выпускает разработчик, и именно это моя финансовая поддержка (и стимул инвестора вложиться в развитие игры). А вот вы, вижу ждете халяву, так как вместо прямой поддержки проекта, предлагаете сомнительные схемы.

Опубликовано:

А давайте исходить из того, что все же в онлайн играет каждый сотый из купивших игру...а именно 7000 человек...пусть захочет платить каждый тысячный -700 человек...поделим на 2 ....

перед этим проведем опрос общественного мнения

после чего проанализируем необходимые мероприятия

и приступим к выполнению разработав план.

 

https://forum.il2sturmovik.ru/topic/5639-dopolnitelnye-sredstva-na-razvitie/

 

Тему можно закрывать. А не, стоп. Тема же то не про это.

Опубликовано:

А вот вы, вижу ждете халяву, так как вместо прямой поддержки проекта, предлагаете сомнительные схемы.

Персонаж просто хочет на яндекс.директе подняться ))

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

проснулся в 6:30 вечера, за окном темно, как говорится, "с добрым утром"  :biggrin: Продолжим

4-я часть:

 

10. В.: В продолжении темы по системам охлаждения; одна деталь, которая является общей для всех самолётов в игре. Пытаясь следовать процедурам для самолёта Ил-2, я столкнулся с тем, что выполнить их невозможно в связи с переохлаждением двигателя при рулёжке. Большинство самолётов в игре имеют системы охлаждения, недостаточно эффективные во время выполнения рулёжки. Такие самолёты как П-40, в реальной жизни имеют проблемы, описанные во множестве видео к примеру, где лётчики-инструкторы говорят, что если вы не взлетите в течение 5 минут, вам будет нужно выключить двигатель из-за перегрева. Мы не можем воспроизвести это в игре, поскольку в игре вместо этого получаем переохлаждение мотора.

ДВ: Некоторые системы в нашей игре смоделированы хорошо, некоторые не на столько детально. Мы не пытаемся создать тренажер, в которой каждая система детально смоделирована. Подход к созданию отличается от ДЦС, иначе бы мы выпускали меньше самолётов. Системы в нашей игре имеют некоторое приближение к реальности, и, возможно, что некоторые из них не будут похожи на 100% с тем что имеет место в реальной жизни. Поскольку в нашем доступе нет П-40 для тестирования его системы охлаждения, возможно, что будут некоторые несовпадения в симуляции тех или иных систем с тем, что есть ИРЛ. Всё сводится к тому чтобы попросить Петровича разобраться подробнее в той или иной проблеме, что работает правдоподобно, а что – нет, и что мы могли бы сделать по этому поводу. Я понимаю ваше волнение, когда в игре что-то не совпадает с тем что есть в реальной жизни, но нам сложно сделать так чтобы всё и везде совпадало с тем, что есть ИРЛ. Если Вы хотите, чтобы тот или иной вопрос был рассмотрен подробнее, вам нужно связаться со мной, чтобы я мог спросить нашу команду разобраться в той или иной проблеме подробнее. Я могу сказать в свой адрес, что мы делаем всё от нас зависящее, чтобы наши системы были смоделированы настолько реалистично, насколько это возможно. Сделать так чтобы всё совпадало с тем что есть ИРЛ – достаточно сложная задача. Конкретно по данной проблеме у меня нет чёткого для Вас ответа. Я должен спросить сейчас Петровича о том, как работает система охлаждения у нас в данный момент у всего имеющегося парка наших самолётов, как у них работают двигатели на рулёжке. Я не пытаюсь отклониться от вопроса, у меня просто нет ответа на него в данный момент времени. Передайте Петровичу всё что вас волнует, может быть он вам ответит.

П.: Это достаточно долгая тема для того чтобы всё объяснить касаемо топливной системы и системы охлаждения двигателя. У нас на каждый самолёт выделено всего по три месяца работы. Этого недостаточно для моделирования всего что есть со 100% совпадением с тем, что имеет место ИРЛ. Вы правы. Мы делаем всё что можно. Я прекрасно понимаю то, о чём Вы говорите по поводу систем охлаждения. Могу сказать только, что мы обратимся к рассмотренным выше вопросам, возможно, в следующем году. Пока что на этом всё.

ДВ.: я хочу сказать, что Петрович старается решать возникающие проблемы, о них не стоит массово флудить в топиках на форуме, пытаясь привлечь наше внимание. У нас порой не хватает времени взглянуть на тот или иной вопрос на форуме или видео. Петрович и команда делают всё возможное при имеющемся у них на это времени. Мы могли бы сделать более точные модели при больших бюджетах и запасах времени. Но когда речь идёт о какой-то конкретной проблеме, «у того или иного самолёта система охлаждения не работает корректно», вам нужно отправить мне в личку соответствующее описание проблемы, чтобы я спросил у команды что-либо по данной проблеме. Это ещё не значит, что проблема будет детально рассмотрена, но я по крайней мере смогу донести что тот или иной вопрос волнует сообщество.

В: причина, по которой я обратился к Вам с данным вопросом, является довольно распространённой для самолётов ИРЛ.

ДВ: возможно, что это является одним из ограничений моделирования систем в нашей игре, по которому у меня для Вас сейчас нет конкретного ответа. Я понимаю Ваше недовольство. Пока что я могу сказать, что мы вернёмся к рассмотрению этой проблемы в будущем.

11. В: я уже задавал подобный вопрос в сессии вопросов и ответов на форуме, и понимая, что только Петрович мог бы ответить на этот вопрос, смоделирован ли у нас в игре эффект Мередит <eng. Meredith effect>? То есть когда вы прикрываете радиатор определённым образом, вы получаете дополнительную добавку к силе тяги. Вопрос возник в контексте того, что в игре появится P-51, на котором этот эффект активно использовался.

ДВ: Я не могу сказать по этому вопросу чего-либо, может быть нам объяснит Петрович?

П.: простите, друзья, я не понимаю сути вопроса.

ДВ: имеется в виду, что если вы, управляя радиатором, ставите его в определённое положение, что у двигателя возникает определённый температурный режим, что возникает дополнительная тяговая мощность.

П.: я понял ту часть, касающуюся управления, но не понял конкретики вопроса.

В: радиатор, находясь в определённом положении, действует немного походя на реактивный двигатель. Нагретый двигатель действует на воздух, проходящий через радиатор таким образом, что давление нагретого газа на выходе из радиатора выше давления холодного воздуха на его входе. За счёт этого снижается сопротивление радиаторов потоку, и даже приводит к дополнительному росту тяги, что в случае с самолётом P-51 даёт дополнительно несколько десятков миль/ч дополнительной скорости. Т.е. радиатор работает как мини-реактивный двигатель. Просто интересно, смоделировано это у нас в игре.

<даётся ссылка на википедию в чате, https://en.wikipedia.org/wiki/Meredith_effect>

П.: я понял о чём вы говорите. Данный эффект не смоделирован в нашей игре. Пока.

12. Несколько вопросов по поводу облаков в игре. Первый вопрос был задан Вам год назад. В следующем апдейте дальность отрисовки облаков будет изменена. Будут ли при этом исправлены старые баги, связанный с облаками?

ДВ: про какие баги идёт речь?

В: Объекты, самолёты на фоне облаков попросту не видны для других игроков.

ДВ: объекты позади облаков не должны быть видны вам. Простите, я не понимаю вопрос.

В: Объекты перед облаками попросту становятся невидимыми/неразличимыми.

ДВ: я не в курсе по данному багу. Я знаю, что пролетающие на фоне облаков самолёты имеют «лесенки» по контуру, но по поводу пропадания объектов на фоне облаков, вы уверены, что это происходит с самолётом, находящимся не в облаках?

В: да.

ДВ: просьба показать видео. Данные вещи происходят в оффлайне или в онлайне?

В: и там, и там, я думаю.

ДВ: дальность отрисовки увеличится. Не думаю, что технологии, связанные с облаками, сильно при этом изменились, у меня пока нет материалов, по которым я мог бы судить о наличии каких-то проблем с ними. Вышлите мне записи видео, и я поговорю на эту тему с нашей командой. Если мы говорили на эту тему год назад, мой ответ Вам будет тем же что и тогда. Я не помню его, простите.

В: второй и последний вопрос, будут ли улучшены графические эффекты: трассеры, взрывы, дымы для танков.

ДВ: я не думаю, что спецэффекты в нашей игре сильно поменяются, для танков они будут во многом похожи на те, что мы имеем в игре на данный момент, возможно что-то будет улучшено. У меня нет специалиста, который бы занимался одними только графическими эффектами, и я не могу сказать, как могут быть улучшены подобные эффекты для танков. Всё что я могу сказать вам на данный момент, что я хотел бы улучшить некоторые эффекты в игре, но у меня пока что некого для привлечь для решения этой проблемы.

13. В: Один быстрый вопрос по поводу того, что в игре будет много истребителей, ударные самолёты, интересует вопрос по поводу таких самолётов как A-20 или B-40 для самолётов Западного фронта, могли бы вы сказать чего-либо по этому поводу?

ДВ: на данный момент времени – нет. Самолёт A-20, который, похоже, многие хотели бы видеть в плейнсете, при имеющейся возможности создания модификации имеющихся самолётов или создания полностью новых, мы остановились на втором варианте.

В: мне просто было любопытно задать этот вопрос на фоне разговоров о возможности добавления самолёта B-25 в список самолётов, доступных игроку для управления в дальнейшем.

ДВ: я понимаю, но для примера возьмём самолёт A-20. Я хотел бы отдать его нашим сторонним разработчикам и сказать: «вот вам существующая модель самолёта, вам нужно добавить турель, и возможно нам придётся сделать некоторые коррекции во флайт-модели самолёта». Я хотел бы это сделать, чтобы не прерывать наш внутренний процесс разработки, чтобы наша команда могла создавать новые самолёты. Это довольно тонкий вопрос в том, что мы могли бы изменить в существующих самолётах, а что сделать с нуля. Я решил, что в ОБ будет создано как можно больше новых самолётов, чтобы заинтересовать как можно больше людей в нашем новом проекте.

В: спасибо, теперь небольшой вопрос касаемо танков. В нашей игре уже есть танки, постараюсь задать не слишком специфичные вопросы. Насколько можно видеть по имеющейся в игре системе с несколькими членами экипажа одного самолёта/танка, вы сказали, что она будет работать дальше также как она работает сейчас, в независимости от того сколько человек составляет расчёт танка, один будет управлять движением танка, второй – управлять башней.

ДВ: да, всё верно, такая же система что и у самолётов. Кто-то выполняет роль водителя танка/пилота самолёта, кто-то выполняет роль стрелка на другой позиции. Что касается танков, один член экипажа будет управлять танком, второй – управлять башней и иметь возможность выглядывать из люка, у нас уже есть технология, позволяющая это сделать.

В: то есть у вас есть планы по внедрению большего количества экипажа танка чем-то что мы имеем сейчас в игре?

ДВ: да, мы планируем добавить позицию командира танкового расчёта, я не знаю, будет ли правильным или возможным добавить позицию оружейника, на этом месте уже сказывается мой возраст и память, я не могу вспомнить конкретно какие именно члены экипажа танков существуют, я уверен, что разные танки имеют разный по составу расчёт/экипажи. Насколько я помню, у Шермана экипаж состоял из четырёх человек, водитель, командир, наводчик и, вроде, заряжающий. Не уверен, что мы будем делать позицию заряжающего. Что-то конкретнее я могу сказать лишь как только мы приступим к созданию танков.

В: еще один вопрос. Я так понимаю, что для моделей танков вы будете создавать довольно сложную систему повреждений на подобие той что мы имеем в игре в данный момент для танков под управлением игрока. Я хотел бы узнать, перейдёт ли что-то из этого для танков под управлением ИИ с точки зрения наземных баталий? Сейчас кажется, что модель повреждения довольно простая, нечто вроде количества здоровья <нечто вроде здоровья игрока в жанре шутера от первого лица>

ДВ: нет, это не настолько упрощённая модель повреждений, но и не на столько детальная, как бы вам хотелось. Мы моделируем толщину и мощность брони, пробивную способность снарядов и т.п. Но мы не моделируем каждый отдельный узел. Некоторые люди думают, что это похоже на количество здоровья, но на деле всё выглядит несколько иначе. В чём-то есть упрощения, но не настолько детально как вы бы моги подумать. Модель повреждения танков под управлением игрока в дальнейшем будет улучшена. Не для танков под управлением ИИ, но для танков игроков – да.

14. <вопрос-ответ по поводу китайской локализации.>

  • Поддерживаю! 35
Опубликовано: (изменено)

Значит имеющийся код -лучший в мире. Ок.

Тогда вопрос, чего вам не нравится? :biggrin:

Очень просто... Нам не нравится, что лучший в мире код постарел, подряхлел и ослабел и отчаянно просится на пенсию... Пожилым у нас почет, а молодым дорога.... :)... но если этого дедка пока нечем заменить, ну уж как нибудь, но не долго, а то.... :biggrin:

Изменено пользователем DikiyXorek
Опубликовано:

у меня просьба выложить фрагмент с вопросом на 25й минуте второго часа. К сожалению я замутил задававшего вопрос ранее, из-за чего не записался вопрос. В выложенной выше записи на этом месте также нет аудио.

Опубликовано: (изменено)

Прочитал все ,планы огромные ,расписано все грамотно, но пугают фразы (но пака на это нет времени или этот человек пока занят решением другой проблемы, да будем решать ,но не сейчас и тд и тп) это выглядит -  вот дострою дом ,а потом мелочи доделаю . Да не будет этого (не по себе сужу, так оно и в жизни) появляются другие приоритетные задачи, а мелочи откладываются в очередной раз на потом . Есть проблема нужно решать её сейчас и сразу , а планы подождут. Простите меня ,но эти слова сами просятся - это езда на спущеных колесах, не надо ездить на спущеных колесах ,давайте накачаем и поедем дальше. 

Изменено пользователем -DED-Proks
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

и еще в добавок, на последних 20 минутах третьего часа был вопрос, который не записался по той же причине. В выложенной выше записи это место также отсутствует. У кого ещё есть записи, выкладывайте.

Опубликовано:

Спасибо что откликнулись уважаемый Петрович. Прямой зависимости нет как мне кажется. Можно попробовать реализовать что то вроде сбора средств, при чем проработать условия так, чтобы было не напряжно для кошельков и полезно для игры.

В конце концов для реализации маркетинга жирок особо не нужен. Можно просто провести эксперимент. Готов даже выделить на эксперимент энную сумму. условия простые. Я настраиваю рекламу игры за свой счет - мы с вами вместе считаем результат. Смотрим какая сумма возмещения будет интересна сторонним рекламодателям и выходим на партнерские программы. грубо говоря, от меня настройка и запуск РК от вас статистика продаж с этой РК.

Готов потратить на это время и деньги в течение Января 2018.

 

Касательно абонентки за онлайн - Вы не решаетесь, а те кто решился зарабатывают и развиваются...WWII онлайн к примеру.

 

 

 

 

 

 

То, что вы предлагаете с кикстартером - подразумевает проектный формат работы, когда человек берётся не в штат, а аутсорсит конкретную задачу. Это очень высокий риск зафэйлить. Возможно он того стоит, я не знаю. Но я точно знаю что будет, если деньги будут собраны, потрачены, а результат не превзойдёт всех возложенных на него ожиданий. Достаточно просто почитать форум: как на нас надеялись и как мы не оправдали.

 

Почему не взять человека в штат? почему именно проектный формат? 

вот некоторые мысли.

делим игру на 2 формата-Офлайн и онлайн.

С оффлайн все понятно и модель маркетинга идеально вписывается в оффлайн формат, а именно продажа и допрродажа различных локаций игры и премиум фишек, самолетов, танкаов и.т.д.

 

С онлайном несколько сложнее ибо на данный момент есть понимание что.

1. Существуют множественные проблемы с серверной частью игры.

2. Существует 100500 хотелок вирпилов.

3. Нет проработанной концепции онлайн режимов игры.

как один из возможных вариантов решения можно предложить

 

1. Врядли имеет смысл переделывать сетевой код-скорее всего нужно делать заново.

2. 100500 хотелок вирпилов надо систематизировать и выделив приоритетные построить на этих хотелках ТЗ для написания нового сетевого кода

3. Взять за основу уже существующие онлайн режимы с максимальной посещаемостью игроками, типа либерти и дедов и соответственно основываясь на пусть такой скудной статистике выкатить официальный сервер(ы) с официальной поддержкой.

4. Включить для тех людей которые оплачивают ОНлайн режим возможность использования в онлайне всех в том числе и премиальных фишек в том числе и сама игра должна быть доступна в онлайн режиме за абонентскую плату.

 

Итого мы получаем доступный онлайн режим игры за +-10$ в месяц - платишь играешь, не платишь -не играешь, или наоборот. 

 

Конечно это на первый взгляд, и потребуется проработка концепции-но было бы желание.

 

Далее.

 

По поводу маркетинга- Давайте пообщаемся. Не проблема провести анализ рынка(ов) и.т.д. 

Вот только 1С где? С их великолепными маркетологами которые Битриксом пол мира усеяли?-(

 

 

 

 

 

 

А давайте исходить из того, что все же в онлайн играет каждый сотый из купивших игру...а именно 7000 человек...пусть захочет платить каждый тысячный -700 человек...поделим на 2 ....

перед этим проведем опрос общественного мнения

после чего проанализируем необходимые мероприятия

и приступим к выполнению разработав план.

 

Пока же из ответов Петровича я вижу скептицизм основанный на отсутствии понимания из-за того что "не обросли жирком для своего отдела маркетинга"

 

 

 

Хватит уже офтопить. Прежде чем писать, надо слегка подумать:

Чтобы что-то платить за онлайн - этот онлайн как минимум должен быть, это раз, и он должен быть интересным - это два. Чтобы были эти два пункта - это значит, что нужно иметь или арендовать сервера, иметь стратегию их развития и иметь команду для поддержания работоспособности и для наполнения этих серверов. В связи с этим, ценник вырастает гораздо больше, чем тут предлагают для найма одного программиста.

 

Если Вы считаете, что все так просто - все инструменты есть: создаете интересный сервер, делаете ему рекламу и делаете подписку. После пары тройки месяцев работы сервера выкладываете финансовый отчет, в котором будет видно, что идея себя оправдывает. Бинго...

 

Дальше буду тереть маркетинговые рассуждения... 

  • Поддерживаю! 8
Опубликовано:

и еще в добавок, на последних 20 минутах третьего часа был вопрос, который не записался по той же причине. В выложенной выше записи это место также отсутствует. У кого ещё есть записи, выкладывайте.

На ютюбе есть запись разговора, может там без пропусков.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Модератор прибъет сегодня этого аутсорсового маркетолога или нет?

Интересно что раздражает? Откуда столько желчи?

Опубликовано:

Хватит уже офтопить. Прежде чем писать, надо слегка подумать:

Чтобы что-то платить за онлайн - этот онлайн как минимум должен быть, это раз, и он должен быть интересным - это два. Чтобы были эти два пункта - это значит, что нужно иметь или арендовать сервера, иметь стратегию их развития и иметь команду для поддержания работоспособности и для наполнения этих серверов. В связи с этим, ценник вырастает гораздо больше, чем тут предлагают для найма одного программиста.

 

Если Вы считаете, что все так просто - все инструменты есть: создаете интересный сервер, делаете ему рекламу и делаете подписку. После пары тройки месяцев работы сервера выкладываете финансовый отчет, в котором будет видно, что идея себя оправдывает. Бинго...

 

Дальше буду тереть маркетинговые рассуждения... 

То есть замкнутый круг? Людей нет потому что нет денег, а денег нет потому что нет людей?

 

Я предложил дать тестовую рекламу за свой счет. В январе. Все что нужно от разработчиков это учет продаж и желание попробовать. Это для начала.

Для создания внятных онлайн серверов нужно в первую очередь желание. 

В любом случае можно организовать работу так чтобы было интересно и доходно.

 

Писать здесь прекращаю, ибо те люди которые в основном сидят на форуме, похоже готовы только жаловаться. 

Если предложение о рекламе будет интересно-пишите в личку.

Опубликовано:

 

 

рекламу ... в январе

Дядь, ты точно маркетолог? завязывай уже, не смешно

Опубликовано:

пятая часть перевода:

15. В: Вопрос по поводу визуального отображения повреждений. Я несколько раз спрашивал по поводу «чёрных пятен» на поверхности. Хан уже отвечал на подобные вопросы, говоря, что это является ограничениями игрового движка, без углубления в данном вопросе. Я не понимаю в здесь заключается ограничение,

ДВ: Да, я говорил с ними во время одного из моих визитов, они посмотрят на это. Я говорил им, что бы ни было, не использовать декали подобным образом, чтобы в месте попадания появлялись именно дырки. Они сказали, что в общем, повреждения будут отрисовываться дырками, а не только элементами декалей. Насколько всё это реализовано в самолёте Ju-52, могут быть причины почему они сделали именно так, возможно позади этих дырок в модели ничего нет, и модель самолёта со сквозными дырками выглядела бы плохо, и подобные декали выглядят в сравнении с ними лучше. Я не могу сказать по этому поводу ничего конкретного. Я должен переговорить с Ханом по этому вопросу, какие ограничения с этим могут быть связаны.

В: Это довольно странно выглядит, поскольку у самолёта есть окна, видны его «внутренности», касаемо конкретно самолёта Ju-52. Возможно что у некоторых самолётов-истребителей в игре нет подобных внутренностей, но в случае с Ju-52 они есть, есть интерьер.

ДВ: я не могу сказать чего-либо Вам по этому поводу сейчас, возможно, что художники слегка перестарались, возможно следствие ограничений по времени на работу, я должен спросить их по этому вопросу и узнать, что они скажут. Я спрошу Хана по поводу текстур повреждения самолёта Ju-52.

16. В: У меня есть вопрос. Вы не думаете, что стрелки Пе-2 слишком эффективны? Они просто снайперы

ДВ: моделирование стрелков – довольно сложная задача, вам придётся запрограммировать их не всегда попадать по игрокам, хотя они при этом знают как подстрелить вас. Нам придётся включить элемент случайности в их работу, попытаться сымитировать человеческие ошибки, возможности человека. По опыту многих лет могу сказать, что это довольно сложная задача. Стрелки-снайперы являлись проблемой для нас уже длительное время, мы пытались с ними что-то сделать, как-то заставлять их промахиваться, что они никогда по вам не попадут, то наоборот. У меня по этому поводу нет правильного решения вопроса. Это в большей степени относится к программисту ИИ. Но у нас в команде нет чёткого разделения по специальностям, чтобы какой-то один человек занимался только ИИ. По моему мнению текущая реализация ИИ-стрелков – лучший компромисс на текущий момент. Я понимаю ваше недовольство, но наш ИИ очень умён и всегда знает как в вас попасть. Но в то же время вы можете делать контрманёвры, строить определённую тактику боя, чтобы снизить шанс попадания по своему самолёту. Но если вы просто повисните за ними на шести, стрелки вас подстрелят. Опять же, это игра, это не реальная жизнь, задача симулирования происходящего в реальном мире довольно сложна, заставить ИИ имитировать поведение человека, совершать человеческие ошибки тоже сложна.

В: порой они могут подстрелить вас, когда вы выполняете сложные манёвры.

ДВ: я понимаю, но это очень сложная задача чтобы как-то можно было её решить. У нас встречаются подобные проблемы и в других играх, к примеру в «старичке», я не знаю точно, как данная проблема была решена там. Я могу сказать что нам эта проблема хорошо известна, и что у нас нет хорошего решения этой проблемы.

В: <вопрос на эту же тему от другого участника> Одна проблема, которая является общей для всех стрелков, которая возможно даст вам направление на решение, на сколько я понимаю, один и тот же «мозг» управляет всеми пушками. Как только вы рассчитали траекторию полёта снаряда стрелка, он сразу же может «вести» вас своим прицелом как надо, даже если ему придётся переключиться на новую цель. Я думаю, что проблема заключается в этом.

ДВ: я Вас поправлю немножко. Причина по которой стрелки бомбардировщиков требуют от нас стольких ресурсов заключается в том что у нас нет одного «мозга» на весь самолёт, у каждого из стрелков свой «мозг». Всё что я могу сказать – это лишь то что они имеют очень умный интеллект, что они могут вести вас прицелом как только вы появитесь в зоне их досягаемости. Возможно, что я не замечал бурных дискуссий по этому вопросу, я должен переговорить с командой для дальнейшего их улучшения. Я переговорю об этом с Ханом по поводу того, что мы могли бы с этим сделать в дальнейшем.

17. В: Я создавал тему на форуме, но не увидел большого внимания к ней. Возможно ли экспортировать объекты, относящиеся к инфраструктуре аэродромов из БоБа, они выполнены на довольно качественном уровне, возможно ли как-то экспортировать их в БЗХ?

ДВ: Да, конечно, любая сеточная модель, мы можем их использовать. Я думаю, что ребята из нашей команды не хотят этого делать просто из-за длительных сложных отношений между нашими командами. Я знаю, что они у нас есть, поскольку мы передавали модели Team Fusion. Я должен переговорить об этом с человеком, ответственным за базу данных проекта, что возможно сделать по этому поводу. Возможно они уже рассматривали подобную возможность, возможно что-то их не устроило – я не в курсе. Несмотря на то что я трепетно отношусь к художественной составляющей игры, я не указываю нашим художникам что нужно делать. Я даю им широкую волю в создании моделей и антуража, возможностей создавать им самим какие нужно модели. Я знаю, что подобные вопросы поднимались на форуме ранее, но всё же я не диктую художникам что нужно делать.

Также я думаю, что в БоБе используется совсем другая модель повреждений. Поскольку вместе с импортом всех сеток моделей также импортируются и подели повреждений, как всё разрушается, это всё может не подходить для нашего игрового движка.

Если вы можете создавать модели объектов – ангары, какие-либо антуражные объекты, то их вполне возможно импортировать в игру. У нас уже есть подобный опыт в РОФе. Возможно мне стоит разобраться в этом вопросе глубже, но всё же, спасибо за вопрос.

Несмотря на то, что мы бы хотели создать СДК по моделям наземных объектов в игре, у нашего ведущего специалиста по моделям возникли определённые проблемы со здоровьем, его план работ был нарушен и сдвинут дальше по графику. Единственная версия СДК для моделей наземных объектов, которую он успел сделать, сделана на русском языке. Команда, работающая над танками в данный момент, имеет данный документ. Возможно, что мы смогли бы с их помощью довольно быстро перевести данный документ. Возможно, что кто-нибудь из комьюнити смог бы разобраться с тем как делать машинки или другие подобные тому объекты для игры. Пока что у меня нет доступной англоязычной версии СДК, к несчастью. Один из пунктов нашего плана работ по Кубани, который был сдвинут, к несчастью.

18. В: В продолжении хочу выразить надежду что вы сохраните упор на мультиплеере в дальнейшем. И у меня к вам есть ещё вопрос о том, как бы ещё могло вам помочь комьюнити? Есть ли возможность создания краудфандинга? Возможности создания таких самолётов как B-17, к примеру, которые потребуют больших затрат на своё создание. Есть ли возможность организовать чего-либо подобное?

ДВ: Вообще говоря – нет. Вы должны нас понять, моя команда – русскоязычная. И обучение новых людей или команд на создание контента для нас – очень сложная задача. Я не хочу заниматься краудфандингом, это не тот же случай, что был со «старичком» в своё время. Я не могу пользоваться какой бы то ни было помощью комьюнити в этом направлении. По этой причине мы работаем со вполне профессиональными внешними командами разработчиков, имеющих опыт в создании подобного рода игр. И даже это является для нас вызовом, создания контента на должном уровне качества. И в ближайшем будущем мы будем тратить усилия именно в этом направлении по ускорению создания контента для нас. Мы представили для комьюнити систему скриптованых кампаний, чтобы создатели миссий могли бы делать для нас кампании. У нас был некоторый начальный успех в этом направлении, кто-то делал для нас кампании, какие-то миссии. Мы были рады этому, хотя количество созданных миссий и компаний было меньшим чем бы нам хотелось бы. Я понимаю, что наш редактор – довольно сложный для освоения, и причина столь малого количества созданных миссия понятна. Я до сих пор надеюсь, что они появятся в дальнейшем. Если возвращаться к вопросу создания каких-то моделей, по этой причине я бы и хотел, чтобы у нас было готовым СДК, где было бы объяснено как всё это работает, и вы могли бы создавать какие-то объекты для нас – здания, машинки, или даже танки под управлением ИИ. Но у меня пока что всё еще нет подобного руководства для вас. Всегда приятно, когда кто-то создаёт скины для самолётов, миссии или какие-то объекты – мы готовы с ними работать. Я просто буду крайне осторожным в вопросе создания самолётов или карт. Процесс их создания не является такой уж простой задачей. И я не хочу давать каких-то обещаний комьюнити. Я уже обещал вам некоторые вещи, которых у нас до сих пор нет. Я пока колеблюсь предложить помощь нам в создании того или иного контента. В то же время я опубликовал на форумах список специалистов, нужных нам. Я получил на это очень и очень ограниченный ответ от комьюнити, и я очень огорчён тем, что так мало людей откликнулось на этот призыв, сказать «Джейсон, я профессиональный 3д-моделлер, я бы хотел сделать вам то-то и то-то, и я согласен работать на вас за умеренную плату». Я пока не нашёл достаточного количества ответов на данный запрос. Я вижу, например, что для ДЦС работают какие-то 3д-моделлеры, кто-то работает по БоБу, кто-то создаёт объекты для «старичка», а к нам мало кто обращается с подобного рода предложением об услугах, это довольно странно. Я не собираюсь бегать за людьми, просить сделать нам что-либо, создавать какие-либо краудфандинговые кампании, чтобы заинтересовать кого-либо делать что-то для нас. А если я даже не могу собрать людей, то как их обучать чему-либо? Поэтому я хочу работать с очень профессиональными людьми и командами, не требующими большой возни с их обучением, которых бы я мог в короткие сроки подключить для работы с нами и быстро объяснить какие-то особенности нашего игрового движка. Мы сейчас работаем с двумя такими группами. Кто-то работает над кампанией, кто-то – над скинами для нашей игры, и я надеюсь, что мы найдём кого-нибудь для созданиия сценариев, но в данный момент у меня никого нет на этом направлении.

  • Поддерживаю! 26
Опубликовано:

Нет, Шамми, дело в том, что

 

 

сами не знают чего хотят.

 

Иначе привели бы примеры работающей как надо сетевой части в боевом авиасиме.

я тебе привожу пример. 

это когда в передовом симуляторе, прилетает тогда, когда перед этим ты

1. видишь момент открытия огня

2. изменение положения самолета противника носом на тебя

3. после всего этого прилетает в тебя

а не наоборот

в "аркадной" игре, в которой нет сложной фм (откуда пришел один человек и просто нагнул всех присутствующих тут дуэлянтов за счет именно умения летать) так вот там обсчет попаданий идёт честнее. надо хотя бы вот так - честнее. а не так: у меня всё нормально, а остальное ваши проблемы. ну и закончить хочется конечно тем, что Пилот просил тебе передать, что именно из-за таких вот людей как ты в плане сети ничего не движется.

Опубликовано:

 

Как всегда в своём стиле. Нельзя просто молча стирать оффтоп?

Я купил игру, готовую, бзс. Захожу - сетевая игра - ага то что мне надо, онлайн. Но как говорите онлайна то нет, это подобие какое то и это очень мягко говоря. Так почему это должно быть моей проблемой об этом думать? Купил готовую игру, которую надо доделать? Так? Тогда я купил не готовую игру за которую заплатил, а готовую на сколько процентов? Остальные выпущенные части на сколько процентов сделанные?

 

Это можно не комментить, я и так знаю ответ. Интересно когда за такое начнут судиться. В мире где интернет используют чтобы смотреть прикольчики и видосики, я не удивлюсь если скоро так и будет...

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

А раз СДК уже есть на русском, его нельзя дать пользователям сейчас?

Опубликовано:

 

 

в "аркадной" игре, в которой нет сложной фм

Так там и баблища течет в тысячу раз больше, чем в БЗСМК.

При этом, там есть непросчеты(или читы, не знаю).

С учетом того что программиста сетевика уже нет в команде, лучше наверное все заново написать. Это всегда лучше чем разбираться в чужом коде, и добавлять что-то туда. И если некому этим заниматься, нет ресурсов, значит в ближайшей перспективе не стоит ожидать, что поделать. 

Опубликовано:

шестая часть:

 

19. В: Вопрос по поводу плейнсета ОБ. Анонсированный список самолётов довольно интересен для большинства людей, и я надеюсь, что это отразится в продажах предзаказа ОБ. Какие именно модификации самолётов (это в большей степени относится к самолётам западной коалиции) будут у нас в игре? На основании какого принципа будет произведён выбор? К примеру, для самолёта P-47D. Ранние версии довольно сильно отличаются от поздних версий в рамках одной только серии самолётов под маркой D. Будет ли возможность использовать эти самолёты, скажем, на более ранних этапах войны, в 43-м году? Будет ли такая возможность? Или это будет сделано наподобие того что мы имеем с самолётами Bf-109, где у каждого ТВД имеется своя модификация самолёта?

ДВ: Нет <или возможно «сейчас»> мы подбираем какой именно тип истребителей применялся в данный конкретный момент времени в воздушных битвах. Если смотреть на немецкую и советскую стороны, мы должны выбрать серии самолётов или конкретные модели, которые были бы наиболее репрезентативными на рассматриваемом участке фронта. Мы не выбираем самолёты по принципу того, что они будут в дальнейшем использованы на других участках фронта. Мы конечно учитываем этот момент, но это не является решающим фактором при выборе. Для самолётов Западного фронта мы анализируем то какой именно самолёт, самолёты каких именно серий постройки использовались, 30, 25 или 15-й. В общем мы собираемся создать P-51 с каплевидным фонарём, P-47 с каплевидным фонарём – это ключевые самолёты конца 1944 – начала 1945 года на Западном фронте. Дальнейшие исследования должны окончательно определить то, какая именно модель самолёта будет выбрана. Но мы пока что не завершили эти работы. Мы просто представили вам основной плейнсет, сейчас мы начали разбираться дальше в вопросе модификацией и конкретных моделей, этим занимается сейчас Викс, после этого мы определимся, какую именно модификацию будем делать. Иногда случается, что у нас на выбор несколько вариантов. К примеру, в постройке самолёта я отдавал бы предпочтение Темпесту перед Тайфуном, его характеристики лучше, большему числу людей он бы понравился. Но Тайфун являлся более распространённым самолётом. Но как только мы создадим Темпест, у нас будет информация по этому семейству самолётов, и постройка Тайфуна не будет настолько сложной, как если бы мы создавали его с чистого листа. То есть выбор одного самолёта из какой-то серии упрощает нам задачу, как это было со 109-ми, построив Г2, нам уже было легче создать Г4, Г6, Г10 или Г14 в дальнейшем, несмотря на их отличия. Это очень ускоряет дальнейший цикл работ. На Западном фронте большинство самолётов – P-51, P-47, P-38, тот же Темпест, с одной стороны – совершенно новые самолёты для нас, нам потребуется больше времени на их создание. Но с момента их постройки, полученные знания о моделях и ресурсы делают задачу постройки других версий этого самолёта более простой. Если взглянуть на Спитфайр, причина, по которой мы не стали делать Спит-14 заключается в том, что он слишком сильно отличается от Спита-5. Спиты 5 и 9-й намного ближе друг к другу. И сложность постройки 9-го спита не сравнится со сложность создания нового самолёта для нас. Мы держим все эти вещи при выборе в заданный временной промежуток.

В: К счастью, такой самолёт как Спитфайр является хорошим примером. У девятого спита практически тот же планер. Наддув двигателя у ранних версий составлял 12 фунтов, а у поздних версий – 25 фунтов. И это может сделать его более универсальным на разных ТВД.

ДВ: Да, это делает его более универсальным, и это также даёт нам резервы по времени разработки, нет необходимости создания двух разных двигателей Петровичем.

В: Это практически тот же двигатель, с разным наддувом…

ДВ: Возможно, конечно, что они отличаются только наддувом, но всё равно нужно чтобы Петрович, чтобы он потратил на это своё время. И это является одной из тонкостей при выборе вектора развития. Что мы хотели бы сделать? Сколько у нас уйдёт на это времени? Сколько мы потратим на это денег? И кто что может для нас сделать? Мы можем сделать тот самолёт или этот, но если мы станем делать этот самолёт, у него будет такое количество новых систем, которые необходимо будет смоделировать, и нам придётся построить эти системы для этого самолёта, или мы построим другой самолёт, на котором уже стоят все эти системы. Иногда я решаю создавать новые самолёты с новыми системами, в других случаях я снижаю нагрузку на нашу команду, используя готовые наработки. Вот чем мы с Ханом оперируем, выбирая тот или иной самолёт в течение многих месяцев. Самолёты, представленные в анонсе, показывают то, но что способна наша команда в данный момент в плане имеющихся у нас ресурсов, и это довольно тонкий процесс выбора. Но спасибо за вопрос.

20. В: Мой вопрос касается онлайн-серверов, геймплея на них. Одним из наиболее популярных самолётов у Люфтваффе является Bf-110. У нас сейчас в игре есть Bf-110 E-2 из комплекта БзМ, Bf-110 G-2 для БзК, но у нас нет самолёта для сталинградской битвы. Эмиль на этот момент устарел, а для Густава – слишком рано. Мой вопрос заключается в том, возможно ли создание самолёта серии F, у него планер серии E, кокпит тоже серии E, двигатель с самолёта Bf-109 F-4, система охлаждения Bf-110 G-2, то есть все эти системы уже есть в игре. Можем ли мы в дальнейшем получить самолёт Bf-110 модификации F-2 для сталинградского ТВД? Для того чтобы заделать «пустое место».

ДВ: Я не знаю, как я могу добавить этот самолёт в наш график работ, я так понимаю, что флайт-модель должна будет донастроена под новый самолёт, в данный момент я не могу сказать, как бы мы могли вставить его в наш график. Возможно мы сможем сделать его когда-нибудь, сейчас я не могу Вам этого обещать. Благодарю Вас за предложение, но я не знаком с некоторыми модификациями немецких самолётов. Мне нужно поговорить с Ханом и Петровичем на этот счёт.

В: но у 110-х довольно широкая фанатская база в онлайне, и создание этого самолёта довольно быстро даст экономический эффект.

ДВ: Я соглашусь с Вами, что Bf-110 – замечательный самолёт, популярный. Но при создании коллекционных самолётов мы стараемся создать совершенно новый самолёт. И если мы создадим Bf-110 модификации F-2, я не уверен, что он будет иметь превосходные продажи, и я ещё не знаю, насколько трудоёмким для нас будет процесс его создания. Всё что я могу Вам сказать сейчас – спасибо за предложение, но мне нужно будет переговорить об этом с Ханом.

В: мне кажется, что эта ситуация вполне аналогична тому, что у нас было с самолётом Як-1б.

ДВ: я понимаю, спасибо. Возможно мы поручим работу над ним одной из наших внешних команд разработчиков в будущем. Но существует довольно большой парк самолётов, который я хотел бы увидеть в нашей игре, чтобы заполнить имеющиеся пробелы, но нам необходимо выбирать их. Ещё раз, благодарю Вас за предложение.

21. В: У меня к вам четыре вопроса. ЛЦ-1. Получим ли мы весь игровой функционал, имеющийся сейчас в игре БЗХ? Я имею в виду редактор миссий и скинов?

ДВ: да. Не вижу никаких проблем. Как только мы экспортируем модели в игру, с этим не будет каких-то проблем, в том числе в деле создания игровых миссий и скинов.

В: другой вопрос касается флайт-модели. Будет ли флайт-модель самолётов из ЛЦ такой же, что и в РОФе? Или она будет как-то доработана дальше под новый игровой движок?

ДВ: мы будем использовать имеющиеся у нас флайт-модели в качестве основы. Причина не в том, что возможности игрового движка БЗХ лучше, всё лело в том, что движок РОФа был специально создан под самолёты ПМВ. И большинство проблем, на которые вы жалуетесь в игровом движке БЗХ связаны не с тем как всё было реализовано в игровом движке РОФа, вся проблема в том что нам нужно было создать самолёты с лучшим ЛТХ, большим весом, летающих на больших скоростях, нежели самолёты времён ПМВ. Всё это вылилось в некоторых сопутствующих проблемах, которых мы не могли предвидеть, на борьбу с которыми наш Петрович потратил множество бессонных ночей.

То есть у нас возникла ситуация, при которой нам пришлось изменить наш игровой движок, чтобы принять другую систему флайт-моделей, которая была бы настолько же хороша, что и уже существовавшая на тот момент. Т.е. РОФовский игровой движок был создан специально под самолёты ПМВ. Мы сделаем подсистему в существующем движке БЗХ, чтобы мы могли иметь самолёты ПМВ, которые бы вели себя также как в и в РОФе. Проблемы флайт-моделей РОФа относятся не к тому как они чувствуются, скоростных характеристик или манёвренности. Проблемы в новом движке заключаются в том, что инертность самолётов казалось недостаточной, через чур чувствительны по тангажу. Мы пытаемся совместить совершенно разные самолёты в движке, который не был создан специально под них. Мы не хотим брать самолёты времён ПМВ и вставлять их в систему, которая была создана под совершенно другие самолёты. И подобные проблемы возникали вновь и вновь. У нас будет создана подсистема, которая бы позволяла иметь у нас в игре самолёты времён ПМВ, над которой в данный момент работает Петрович, которая будет поддерживать РОФовские самолёты, но Петровичу всё равно придётся потратьить несколько месяцев на неё. Но как только она будет готова, она позволит импортировать флайт-модели в движок БЗХ таким образом, чтобы не возникало претензий у игроков, хорошо известных с данными самолётами в РОФе. Нам бы не хотелось, чтобы, люди предъявляли претензии вроде «Кемел в РОФе летал замечательно, а в ЛЦ летает погано», я не хочу сталкиваться с подобного рода претензиями, это значительно замедлит нашу работу. У нас будет подсистема, которая позволит адекватно воспроизводить самолёты РОФа на движке БЗХ для игровой серии ЛЦ, мы будем продолжать создавать самолёты ВМВ на движке, разработанном специально для них. Это является единственным способом, как это можно было бы сделать в рамках существующих затрат по времени, и избежать возможных недовольств игроков РОФа, заталкивая «квадратный штырь в круглую дырку», как мы это пытались сделать до этого.

В: третий вопрос вытекает из второго. Вы сказали, что пытались экспортировать модель самолёта Фоккер Д-1 в новый движок…

ДВ: ла, мы при этом использовали модель 109-го, чтобы можно было просто запустить его.

В: я хотел сказать, что РОФ даёт непередаваемое ощущение полёта, которого нет в других авиасимах, получим ли мы такой же опыт полётов на новом движке?

ДВ: Да, это является одной из наших целей. Поэтому Петрович и работает над новой подсистемой, позволяющей иметь самолёты РОФ на движке БЗХ.

В: Ввод в строй новой подсистемы означает, что будет возможным полететь на том же Фоккере Д-1 против Ил-2, яка и т.п.?

ДВ: да, мы говорили об этом в нашей команде, это довольно любопытно попробовать сделать подобные эксперименты. Но я пока не знаю какими будут окончательные результаты. Я надеюсь, что они смогут летать крылом к крылу, в одном небе, что не будет никаких ограничений во флайт-моделях, это вполне возможно, мне нужно будет переговорить об этом с Петровичем, могут ли возникнуть в этом плане какие-то проблемы. Я думаю что никаких проблем у нас не возникнет, но возможно, что пока что слишком рано для того чтобы сказать что-либо конкретное по этому поводу.

П.: Мы попытаемся соединить два игровых движка вместе, разные системы флайт-моделей самолётов ПМВ и ВМВ. Я пока не знаю, что из этого выйдет, будут ли возможны битвы между самолётами двух этих эпох. Мы постараемся это сделать.

ДВ: но пока что мы не можем дать вам каких-то обещаний. Как сказал Петрович, мы попытаемся это сделать. Наша главная цель в сохранении той уникальности самолётов ПМВ, которая делает их столь желанными для полётов больше чем в их разрушении, перенести их на новый игровой движок, чтобы мы могли двигаться дальше в развитии контента ПМВ. Моя цель заключается в переносе самолётов из РОФа и позже начать создавать новые.

В: и четвёртый вопрос. После анонса ЛЦ, в лице игроков РОФа я видел недовольство тем, что придётся в новой игре, пускай и с новыми эффектами, но всё придётся покупать заново. Планируете ли вы сделать какие-либо бонусы для игроков, имеющих контент в РОФе?

ДВ: всё что я могу сказать по этому поводу, данные действия потребуют от нас определённого труда, я не могу просто отдать самолёты в ЛЦ всем, кто владеет контентом в РОФе, вне зависимости от того, сколько они уже потратили. Но, я надеюсь, мы сможем предложить им определённые скидки. Я хотел бы это сделать, но нужно ещё будет учесть интересы наших бизнес-партнёров, и это уже отдельный вопрос. Но мы постараемся сделать так, что чтобы игрокам не пришлось заплатить за ЛЦ, это будет стоить того. Скажем так, люди не понимают, что движок РОФа уже не тот же самый, который используется в БЗХ. Поэтому мы изменили его название. На данном этапе он совершенно отличен. Пытаться включить VR на старом движке – для этого нам придётся перевести игру на DX11, сделать игру 64-битной, переделать игру под VR, различные графические улучшения, которые мы имеем на новом движке. Для того чтобы ввести всё это на движке РОФа, потребуется больше трудозатрат, чем перенести контент из РОФа на движок БЗХ. Я пытаюсь всё сделать настолько эффективно, насколько это возможно. Но всё равно, это потребует от нас трудозатрат и времени, и вы должны помнить, что большая часть работы в ЛЦ будет сделана сторонними разработчиками, а им нужно платить за работу. То есть я не могу предложить вам бесплатный апгрейд. Но это не означает, что я не смогу предложить вам каких-то бенефиций. Надеюсь, что я ответил на Ваш вопрос.

И ещё пара слов игрокам РОФа. Если бы вы все не поддержали нас тогда, мы бы не были там, где мы есть сейчас. Я хочу чтобы они это понимали, что проинвестировав в наш продукт 7-8 лет назад, вы гарантировали нам возможность развить жанр и добавить контент, что они будут гордиться тем. Что они были с нами всё это время, и я делал всё что возможно на протяжении этого времени, давая скидки, другой бесплатный контент, разные игровые улучшения в течении нескольких лет, и я надеюсь, что они понимают, что их инвестиции в наш продукт стоили того. Спасибо всем этим людям, в том числе тем немногим, которые с нами здесь сейчас общаются в чате.

  • Поддерживаю! 30
Опубликовано:

Так там и баблища течет в тысячу раз больше, чем в БЗСМК.

При этом, там есть непросчеты(или читы, не знаю).

С учетом того что программиста сетевика уже нет в команде, лучше наверное все заново написать. Это всегда лучше чем разбираться в чужом коде, и добавлять что-то туда. И если некому этим заниматься, нет ресурсов, значит в ближайшей перспективе не стоит ожидать, что поделать. 

прям так сами и текут?

непросчеты есть, как были и в старике, но на мой взгляд такая картина(сетевого) мира правильнее и честнее.

А можно спросить, коп режим будет работать на другой сетевой технологии?

присоединяюсь к вопрошающему

Опубликовано:

седьмая часть:

 

22. В: Какой из самолётов ОБ будет выпущен раньше всех? И когда это произойдёт?

ДВ: Согласно нашим планам, это произойдёт в марте-апреле, и это будет либо Bf-109 G-14, либо Spitfire Mk.IX. И скорее всего потому, что мы сможем сразу приступить к их созданию.

В: тогда, в продолжении этой темы, когда закончатся работы над ОБ?

ДВ: релиз не произойдёт, вероятно, ранее ранней осени 2019 г. Процесс разработки достаточно длительный.

23. В: Ещё один быстрый вопрос. Я так понял, что вы не являетесь ярым фанатом краудфандинга. Но в то же время это хороший инструмент, не могли бы Вы выдать список 30$ коллекционных самолётов, дав игрокам возможность собрать средства на интересующий их самолёт, что позволит создать его в дальнейшем?

ДВ: нет, без наличия ресурсов на разработку, мы не можем дать гарантий, что тот или иной самолёт будет сделан. Я не хочу заниматься краудфандингом.

В: но это ведь будет ограниченный список самолётов, тем не менее? Этот список будет фиксирован Вами, игроки сделают предзаказ…

ДВ: я понимаю, но кто будет заниматься их разработкой? У меня уже есть достаточный список самолётов на два года вперёд. Пока у нас кто-нибудь в команде не высвободится, мы сделать что-либо. Я уверен, что победит Харрикейн, это будет довольно популярным выбором в качестве самолёта для Западного фронта, к примеру. Но если у меня некому им заняться, я не стану его предлагать. Но это не значит, что мы не сможем сделать это в будущем. Мы уже создавали опрос, интересует ли игроков самолёт P-40 или ещё какой другой самолёт. Если при краудфандинге у меня будет достаточно денег создать несколько самолётов, у меня просто будет не хватать людей, времени на их обучение, чтобы резко увеличить размеры нашей команды, что я уже пытаюсь сделать.

В: То есть, с этой точки зрения, деньги не являются пробемой?

ДВ: нет. Проблемы с деньгами возникают, когда у меня есть квалифицированные кадры, которых я знаю, у меня есть инженеры и 3д-моделлеры, которые уже знают как создавать самолёты, за период, скажем, от 4 до 6 месяцев в качестве внешнего разработчика. И я знаю, что они нам доступны в данный момент, и у меня есть список самолётов для работы над ними. У меня не будет проблем поинтересоваться у вас, какой самолёт вы бы хотели иметь в нашей игре? Но в данный момент времени у меня нет такой команды, и по этому я не стану задавать вам подобные вопросы.

24. В: Вы смещаете фокус в создании самолёта FW-190 D-9 в качестве коллекционного самолёта, вместо того, чтобы отказаться от него в пользу других самолётов, в основном списке самолётов уже есть два 109-х…

ДВ: движущей силой при выборе самолётов было желание попробовать, выбрать из списка самолётов, самолётов, которые я мог бы сделать коллекционными, мне казалось, что создание Доры более-менее дополнить 109-е. Я не хотел бы иметь в качестве коллекционных самолётов что-то сверхэкзотическое, вроде ещё какого-либо немецкого реактивного самолёта, Ta-152. Мне казалось что Дора – очень хороший самолёт, который понравится пилотам, он был движущей силой в случае с DCS. Я просто хотел бы сделать хороший немецкий самолёт, который был бы достаточно близок к тому что у нас уже есть, который мог появиться на поле боя в этот период времени, или несколько позже, который принимал участие в боях, который был бы интересен с точки зрения полётов на нём. У нас есть довольно много любителей немецких самолётов, и я хотел бы сделать как можно больше продаж. Я выбрал самолёт, который был бы и популярным, и в то же время дополнял 109-х. И P-38, я думаю, то же будет интересен с точки зрения игрового процесса и полётов на нашем игровом движке, и он довольно красив. Я думаю, что оба этих самолёта прекрасно дополнят общий парк самолётов в ОБ. Это не потому, что мне не нравятся другие самолёты, или что мы пытаемся соревноваться с DCS. Я просто думал, что может сделать наша команда за приемлемый срок времени, что было бы интересно нашим игрокам, какой плейнсет соответствовал бы тому или иному периоду времени, и удовлетворял покупательский спрос. Поэтому мы решили создавать Дору. Надеюсь, что я смог ответить на Ваш вопрос. Список самолётов на выбор был действительно большим, и выбрать что-то было довольно сложно. Нужно было провести обсуждения внутри команды. У нас нет некоторых модификаций 109-го. Не хватает Г-10, возможно, что ещё какого-нибудь Курфюста. И тем не менее, семейство 109-х уже достаточно неплохо представлено нашем проекте, очень много машин данного семейства принимало участие в войне.

В: мне ещё было любопытно, планируете ли Вы делать больше чем 10 самолётов на том или ином ТВД в будущем?

ДВ: это довольно сложная задача для нас. Мы пытаемся работать в течение определённого срока времени, задаём сроки релиза наших продуктов, пытаемся оценить продажи, бюджеты. Создание 10-ти самолётов в условиях нашей команды, имеющихся у нас инженеров, это является для нас пределом, со сроком разработки 16-20 месяцев. При содействии со сторонними разработчиками, мы могли бы делать больше самолётов в год, точнее за один период разработки, и мы выпускаем, вообще-то не 10, а 12 самолётов, поскольку мы делаем 10 основных самолётов и несколько самолётов в дополнение к ним в рамках цикла разработки. В случае Кубани, это Ла-5ФН и Bf-109 G-6 сразу после того как мы закончим процесс работы над Кубанским ТВД, а работы над этими самолётами начинаются в период разработки Кубани. Несмотря на то, что у нас в основном списке фигурирует 10 самолётов, мы нам в итоге удаётся создать ещё несколько самолётов в следующие месяцы после релиза. Надеюсь, что я ответил на Ваш вопрос.

25. В: мой вопрос касается ЛЦ, насколько как он будет соотноситься с сериями Ил-2? Будет ли возможность полёта над картой ПМВ, не имея при этом самолётного парка ПМВ? Клиент будет общим или разделённым? Как будет выглядеть мультиплеер?

ДВ: Это возвращает нас к ранее заданному вопросу, по поводу флайт-моделей, на который уже отвечал Петрович по поводу возможности полёта машин ПМВ и ВМВ в одном небе. Мы хотели бы сделать это возможным, это бы значило, что наш игровой движок достаточно гибок. Мне не хотелось бы делать раздельные клиенты, я не вижу проблем с этой точки зрения. Возможно, ВОЗМОЖНО, нам удастся экспортировать самолёты ПМВ так, чтобы самолёты ПМВ и ВМВ летали в одном небе. Но что касается карт – можно будет спокойно полетать на 109-м на какой-либо карте ЛЦ. С картами проблем нет, технологии в них используются одни и те же. Вопрос лишь в том, можем ли мы иметь две системы флайт-моделей, во многом похожих, но всё же имеющих определённые отличия, существовать в одном небе. Это является сложной задачей, которую предстоит решить Петровичу. Надеюсь, я ответил на ваш вопрос.

В: Да, спасибо. И второй вопрос. Заранее извиняюсь за его специфичность, но будут ли добавлены для существующих самолётов новые анлоки, к примеру Штуви <прицел Люфтваффе???>, автматы вывода для пикировщиков <не уверен в переводе>, AB-сбрасываемые бомбовые контейнеры <то же не совсем понял о чём речь>, AC-бомбы <то же самое> и т.п.?

ДВ: это всё относится к созданию новых систем, а человеком, являющимся ответственным по этой части, является Петрович. И я уже много чего попросил его сделать для нас. Я не знаю, когда он закончит с работой над текущими задачами, и я не знаю, появится ли у него время на работу в каких-то более мелких задачах. Я хотел бы в определённый момент в будущем, после того как у нас появятся технологии, связанные с реактивными двигателями, после обновления сетевого кода, и других вещей, в которых требуется его участие, он сможет уделить время на все эти более мелкие вопросы, о которых мы с Вами говорим. Но сейчас мне нужно, чтобы он был занят решением более глобальных вопросов, над которыми он сейчас работает. Мне хотелось бы сделать в нашей игре много чего, улучшить многие аспекты в ней. Я говорил об этом постоянно, и мало что изменилось, я стараюсь сделать для вас как можно больше контента, насколько это возможно.

26. В: Я хотел бы отблагодарить вас от введения VR в игру и хотел бы задать вопрос по поводу дальнейшей его оптимизации в игре, будет ли выделено у Вас на это время в текущем цикле производства?

ДВ: вообще говоря, нет. У нас уже было сделано многое по внедрению VR в нашу игру, и мы уже вряд ли сможем что-то оптимизировать. Мы уже оптимизировали весь наш движок для поддержки большего количества объектов, подконтрольных ИИ, улучшили графические спецэффекты, производительность, 64-битность, DX11, поддержку VR, ещё кое-какие работы по оптимизации. И я, честно, не знаю, чего мы ещё могли бы сделать для повышения фреймрейта в шлемах с VR. Я надеюсь, что само железо будет оптимизировано дальше в плане отрисовки объектов на двух экранах, как бы это было оптимизировано на стороне создателей шлемов. Мне нравится эта технология VR, я долгое время был ярым её сторонником. Что мне не нравится в отношении компаний, занимающихся их разработкой, они переносят огромную ответственность за поддержку технологии на плечи разработчиков игр. Они общаются с разработчиками игр, какие-то из них являются довольно крупными кампаниями, с большими бюджетами, которые могут заниматься решением огромного количеством разного рода задач без значительной нагрузки на их команды разработчиков. Но когда дело доходит до небольших команд разработчиков, как наша, полностью загружая работой ведущих инженеров на месяцы вперёд на адаптацию игрового движка под их шлемы, говоря, что, если мы введём в своей игры VR, мы получим огромное количество покупателей своего продукта, это не совсем честно с их стороны, это не работает так. У нас небольшая команда, работающая в нишевом жанре на нишевом рынке с нишевым продуктом, и поддержка VR являлась для нас трудной задачей. Мы рады, что VR в нашей игре понравился игрокам, и мы считаем, что сделали отличную работу. Но в будущем должен наступить момент, когда внешние технологии – относящиеся к видеокартам или непосредственно очкам VR, способам отрисовки сцен, их процессоров, чего-либо… Они должны помогать нам в той же степени, что и мы хотим помочь им. В данный момент у меня нет планов как-то «оптимизировать» VR дальше, поскольку мы не знаем, в каком направлении может произойти оптимизация. Я не знаю, в чём именно заключаются проблемы. Всё что мы видим сейчас – их шлемы, их технологии используют существующие вычислительные мощности графического ядра, которые занимаются отрисовкой сцен. Какие именно изменения в наш движок мы должны принести для оптимизации под их железо – не понятно. Как насчёт помощи с их стороны в решении этой задачи? Почему они не занимаются оптимизацией со своей стороны чуть-чуть больше? Я надеюсь, что «железо» станет быстрее, и мне не придётся тратить время на оптимизацию всей нашей игры под их очки. Я думаю, что это произойдёт при появлении шлемов VR следующего поколения и новых видеокарт. Но когда я сравниваю производительность VR в нашей игре и в других похожих продуктах, я крайне доволен тем, как это получилось сделать у нас. И я надеюсь, что «железо» будет более быстрым, рынок железа VR будет развиваться в дальнейшем, и мы увидим отдачу в средствах на проделанную работу и время на внедрение этих технологий у нас. Не поймите меня неправильно, мне VR нравится, хотя кому-то нравится говорить, что я являюсь его противником. Я не против VR, я против того, что всю работу приходится делать нам, это пагубно сказывается на нашем продукте. На текущий момент большая часть наших пользователей играет на обычных мониторах, я сам летаю на мониторе. Я поиграл в шлеме VR несколько часов, мне понравилось. Вам нужно подключить шлем, всё загрузить… Но это не так удобно, как в случае с мониторов – вы просто сели за игру перед большим экраном, и полетели. Всегда будут игроки, играющие на мониторах, и будет небольшая группа в их числе, использующая шлемы VR. Мы проделали огромную работу над поддержкой VR, всё получилось здорово. Я понимаю, что производительность не всегда при этом имеет 90 кадров в секунду. Но с правильными настройками графики она близка к этому. С адекватным железом в вашем компьютере, производительность близка к этому. Я доволен тем, как у нас сейчас внедрён VR в игру. Но в плане дальнейших улучшений, роста фреймрейта, мне придётся убирать другие игровые фичи, из-за чего вы будете недовольны. Я надеюсь, что железо, видеокарты, будут в дальнейшем работать шустрее.

В: хотелось бы попробовать VR в ЛЦ.

ДВ: это будет здорово, это наверняка немного поможет нам с продажами ЛЦ в дальнейшем. И я надеюсь, что мы вдохновим этим некоторые компании, работающими над созданием устройств VR над их улучшением. Но в плане оптимизации я не знаю, чего ещё можно в этом направлении сделать. За исключением выкидыванием в мусорку нашего графического движка, и создания нового с чистого листа, на что уйдут годы, или заняться удалением графических объектов, фич, упрощением нашей лётной модели, ИИ, и это начнёт вносить изменения в геймплей. На данный момент мы сделали всё что можно с нашей стороны. Надеюсь, я ответил на ваш вопрос.

  • Поддерживаю! 30
Опубликовано:

 

 

ViRUS' timestamp='1511292813' post='575028'] ДВ: релиз не произойдёт, вероятно, ранее ранней осени 2019 г. Процесс разработки достаточно длительный.

 

Получается новый ТВД будем ждать 2 года? Не знаю хорошо это или плохо.
Наверно в плане полировки, хорошо, в плане продаж, не очень.

Опубликовано:

Петрович, тебе ж сказали, паспорт вернем когда все таски закроешь.

600-450_ahLm2aD_1491726664.jpg.600x450_q

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Петровича жалко... даже если он имеет зарплату в 500 тысяч, просто физически выматывает столько работать , жизненно важные моменты проекта все на нём.
Причём это интеллектуально сложно, я пока слабо представляю как вписать в программу физические законы, и что бы они работали.

Опубликовано:

 

 

ViRUS' timestamp='1511292813' post='575028'] И скорее всего потому, что мы сможем сразу приступить к их созданию.

мне показалось, что тут он сказал, что 'затем вероятно выйдет "дора" (т.е. FW-190D)' или что-то типа того..

Опубликовано:

восьмая часть:

 

27. В: Будет ли создан клиент под Линукс, чтобы не было необходимости покупать лицензию Windows для серверов?

ДВ: Это входит в компетенцию нашего ведущего программиста, и в данный момент мы не можем включить это в наш список задач. Было бы здорово, возможно он смог бы это сделать, нам предстоит решить ещё много задач, и данная фича не является одной из них, извините.

28. В: Вопрос по поводу Средиземноморского ТВД, Ла-Манша, соглашений с командой Team Fusion (ТФ далее).

ДВ: Мы не собираемся в ближайшем будущем заниматься Средиземьем, и мы не заинтересованы настолько чтобы создавать карту Ла-Манша в рамках соглашений с командой ТФ, чтобы они могли спокойно создать свою кампанию в Африке, обновлять БоБ, чтобы эта игра не представляла собой бардак из багов. Они сделали хорошую работу, и продолжают развивать проект. Они собираются делать карты на данном ТВД, и я не считаю корректным с нашей стороны напрямую с ними конкурировать на этой тематике. Начав свои работы на этом ТВД, мы бы стали своеобразно делить рынок, поскольку люди не стали бы покупать оба наших продукта одновременно, а приобретали бы лишь один из двух. По отношению к продукту ТФ моя цель заключается в том, чтобы позволить им сделать то, что они хотят, и не обязательно, чтобы это было что-то то, чем уже занимались мы. Возможно лет через пять после того как они сделают свою версию продукта на данном ТВД, мы попробуем сделать что-то своё, но не ловите меня на слове. Мне нужно посмотреть, что у них получится сделать.

29. В: Вопрос по поводу дальности видимости самолётов.

ДВ: Мне бы хотелось как-то попробовать её увеличить...

В: мне просто было любопытно, поскольку с ростом скоростей в 1944, и возможно это станет проблемой, что только что вокруг вас никого не было, потом оборачиваетесь снова, а на вас несётся кто-то на скорости 800-900 км/ч.

ДВ: Я понимаю, мне бы хотелось сделать какую-либо гибридную систему с отображением в виде точек самолётов на дальних дистанциях, как это встречалось ранее, и я говорил по этому поводу с нашей командой, но пока неизвестно, когда эта система будет введена. Я просто хочу посмотреть, как всё будет происходить в небе на фоне нового горизонта, будет ли легче определять контакты на дальних дистанциях. Я надеюсь часть проблем исчезнут сами собой на фоне нового неба, который сейчас в работе. Мне сперва нужно посмотреть на отзывы прежде чем мы загрузим команду решением вопроса об изменении «отрисовки» объектов на дальних дистанциях. И я бы хотел, чтобы деревья и объекты отрисовывались на больших дистанциях, но мы сталкиваемся с некоторыми проблемами при этом, нам нужно создать под это новые технологии. Надеюсь я ответил на ваш вопрос.

В: у меня есть ещё один вопрос. Я понимаю, что вы пока что не собираетесь развивать платформу Линукс, но будут ли какие-то изменения в оптимизации работы на выделенных серверах, с количеством игроков, когда количество игроков превышает цифру 70…

ДВ: Да, стоит задача в синхронизации огромного количества данных для начала, но на решение этой задачи по оптимизации работы выделенных серверов у нас нет специалиста, который бы занимался данной конкретной задачей, то есть это проблема с ресурсами команды. Я не уверен, что много-поточность, которую нам предлагают в качестве решения с загрузкой выделенных серверов и мультиплеера в общем, как-то в этом поможет. Но повторюсь, нам сперва нужно посмотреть на то, как будет работать кооп, посмотреть, какие проблемы он обнажит в нашем сетевом коде, прежде чем мы бросим на решение этих проблем наши ресурсы. Я думаю, что кооп позволит развить свое продолжение, как его примут игроки, как его встретят создатели миссий, посмотреть, что из всего этого выйдет прежде чем начать как-то изменять наш сетевой код. Я думаю, что мы поступим так, и наша команда понимает, что это правильный путь развития. Хан очень внимательно относится к проблеме сетевого кода, и всегда так к этому относился. Ему не всегда нравится, как работает сетевой код. Мне бы хотелось, чтобы в мультиплеере было больше игроков. Но я уже говорил, и кажется никто этого не замечает, наша ФМ, баллистика, наша среда намного более детальна, чем в БоБе и других авиасимах, таких как Тундра или «старичок», да что угодно. Запихнуть на сервер 200 человек с нашими системами – вы тем самым требуете от железа очень многого. И я не думаю, что многозадачность и многопоточность и ещё какие-либо изменения в систему позволят как-то улучшить ситуацию. Что я могу сказать в этот адрес – в оптимизации, синхронизации того что происходит на сервере и клиенте, что при этом не синхронизируется на стороне клиента и сервера, нам ещё стоит на всё это глубоко взглянуть. Мы хотели бы этим заняться. Но мы привлекаем наших людей в работу над следующим проектом, нам приходится признать, что мы пока что застряли в текущем состоянии в этом моменте, как есть, простите. Мы вынуждены временно оставить всё как есть. И это всё что я могу сказать по этому поводу.

В: могу ли я добавить что-то по этой теме, со стороны «железа». Вы сказали, что сетевой код даёт серьёзную нагрузку на железо, но мы уже около дух лет поддерживаем наш игровой сервер, и загрузка на каждом ядре не превышает при это 30%. То есть, фактически, никакой подобной нагрузки на сервер не наблюдается, но при этом возникают проблемы, лаги.

ДВ: Да, нагрузка идёт не столько на процессор, сколько на сетевую карту.

В: нет. Сетевой поток составляет примерно 10 Мбит/с, а скорость нашего подключения составляет 1000 Мбит/с.

ДВ: хорошо. К вам поступает огромное количество информации для синхронизации всего того, что летает, а люди при этом теряют пакеты информации, что вызывает лаги. Вполне возможно, что проблема в софте, как я говорил ранее, в синхронизации, или ещё каких других проблем. Но повторюсь, нам нужно увидеть как себя покажет кооп для начала, поскольку не всякий имеет мощный сервер для проведения коопов, и это позволит увидеть, в чём именно заключаются проблемы, с которыми мы сталкиваемся сейчас с «железом», и это позволит найти решения на любом оборудовании. Я не являюсь программистом, и могу говорить вещи, не имеющие отношения к действительности в отношении «железа». Всё что я могу сказать – мы передаём по сети гораздо больше информации из-за сложности игровой физики, баллистики и других вещей, которые другие игры не передают. Говоря в общем, нам нужно передавать гораздо больше информации, и могут возникать проблемы как на стороне «железа», так и со стороны софта. Мы хотим исправить и улучшить сетевой код. Но мне потребуется или работа ведущего программиста в течение полугода-года над сетевым кодом, или его работа над другими фичами, которые сразу дадут результат на продукт. Если бы у меня было два таких специалиста, мы бы смогли решить эти проблемы, но у меня нет этих двух человек, только один. И мне приходится выбирать, над чем мы будем работать. Я не говорю, что мы никогда этим не займёмся, я хочу сказать, что это произойдёт завтра. Мы уже расписали в плане работ на 20 месяцев вперёд время, когда бы он мог этим заняться. Я надеюсь, что нам удастся нанять ещё одного программиста, чтобы он мог заняться этим для нас и сделать лучше. У меня нет конкретной даты или плана для обсуждения с Вами на данный момент. Надеюсь, я смог ответить на Ваш вопрос.

В: Ещё один вопрос, по поводу работы выделенных серверов. Как я уже сказал, мы около двух лет поддерживаем работу наших игровых серверов, и игровой сервер у нас крашится или зависает с периодом около одного раза в день. Возможна стабильная работа без крашей в течение двух дней, но они всё равно происходят. У нас нет ни малейшей идеи почему так происходит, ничего нет в логах, что бы помогло понять, что происходит с железом. Я обращался к Хану с этим вопросом несколько раз, и он ещё не дал мне на это какого-либо чёткого ответа.

ДВ: он не дал его вам, поскольку его нет ни у кого из нас. По этой причине задача выявления причин возникновения этих проблем отнимет у нас так много времени на решение с привлечением к решению проблемы одного или нескольких человек из нашей команды. Если я скажу завтра, что в игру не будет внесено никаких улучшений, и мы потратим год на выяснение причин возникающих проблем на игровых серверах, 5-10% владельцев нашей игры, которые активно играют по сети, будут довольны данным решением. Но остальные 90% будут расстроены этим, что мы не будем делать что-то для них. Это в том числе и коммерческое решение, к сожалению. Мне нужно сделать что-то, чтобы удовлетворить обе эти группы игроков. Всё, о чём я могу Вас попросить – запастись терпением. Если у Вас есть какие-нибудь полезные сведения, которые могли бы пригодиться Хану и нашей команде в решении этой проблемы, не стесняйтесь прислать их нам, возможно, что это поможет нам. Я понимаю, что выделенные сервера работают не на столько хорошо, как хотелось бы, и наш сетевой код не идеален. Но мне приходится многое учитывать для принятия решений, по какому пути мы будем развиваться, чтобы собрать как можно больше ресурсов и денег в будущем. Я благодарю Вас за обратную связь, связывайтесь со мной в любой момент времени, если заметите какие-либо странные вещи в поведении серверов или сетевого кода, которые вы могли бы идентифицировать, вы можете спокойно это всё мне отправить.

29. В: вопрос по поводу имиджборда нашей игры на твиче, есть ли у Вас планы дать твичу картинку для нашей игры, использования её стримерами?

ДВ: О, снова твич. Нам, наверное, следовало бы как-то больше уделить этому внимание, нужно ли мне как-то связаться с твичём по этому поводу, я просто не знаю.

В: просто когда игроки начинают стримы, выбирают игру по списку, у нашей игры нет картинки.

ДВ: по-видимому мне нужно будет как-то связаться с твичём по этому поводу. Они не связывались с нами по этому вопросу, видя, что для нашей игры нет соответствующей картинки.

В: <кто-то> опубликовал пост с процедурой того, как это можно сделать на форуме, я оставил ссылку.

ДВ: ага, вижу. Мне придётся поработать с этим. Спасибо.

30. В: Вопрос по Me-262. Я поднимал вопрос на форуме в последние пару дней по поводу анонса. Вопрос касается двигателей. Памятуя то, насколько плохо они были реализованы в «старичке», и было бы плохо использовать нечто подобное в БЗХ. Как они будут реализованы в игре у нас, можно ли будет спокойно резко дёргать ручку газа, нечто в этом роде, будет ли двигатель при этом возгораться, учитывая, что это ранние реактивные моторы? Как это будет всё реализовано в БЗХ?

ДВ: я не знаю, как именно это всё у нас будет реализовано, но я вполне уверен, что Петрович создаст нам вполне убедительную модель работы реактивных двигателей, по крайней мере правдоподобно. Мы выделили для него несколько месяцев на разработку данной технологии и настройку двигателя, настройку лётных характеристик на больших числах Маха, аэродинамических эффектах, возникающих при полёте на больших скоростях, которые в данный момент не моделируются в игре, поскольку некоторые наши поршневые самолёты даже не достигают таких скоростей. Я вполне уверен, что ему удастся сделать двигатель, который бы работал правдоподобно, чтобы вы не могли резко менять тягу двигателя, как на поршневых самолётах. Поскольку он с нами здесь сейчас, поинтересуемся у него, есть ли что сказать по этому поводу?

П: Я пока ещё не начал работать по этой теме. С точки зрения количества органов управления всё также, как и у поршневых моторов.

ДВ: задавший вопрос имел в виду то, что реактивный двигатель имеет свои особенности в управлении. Поршневые двигатели намного приёмистее реактивных, реактивные двигатели требуют большего внимания при управлении. И он хотел бы, чтобы эти вещи были приняты в расчёт при моделировании систем реактивных двигателей.

В: да, это я и имел в виду. В «старичке» вы иногда могли быстро перевести двигатель с режима минимальной тяги на полную тягу без повреждений, но при переводе мощности со средних величин двигатель в большинстве случаев заканчивалось его возгоранием.

ДВ: Вы говорите о том, как это было в «старичке»? Наши игровые движки нельзя сравнивать, они совершенно разные. Насколько я понял Петровича, он хотел сказать, что системы самолётов идентичны, просто двигатель совершенно иной. Системы управления одни и те же. Вы говорите о работе двигателей, Вы хотите, чтобы при некорректном управлении двигателем, к примеру, происходило возгорание мотора, или возникали другие неполадки, как это происходило бы в реальной жизни, я Вас правильно понял? Вы не хотите, что бы это было как в «старичке», где можно было просто резко дёрнуть РУД не думая, что что-то сломается? Петрович, ты понимаешь о чём мы говорим сейчас?

П.: Естественно, мы будем моделировать работу реактивных двигателей отличной от того, как это происходит с поршневыми моторами. У них будут свои модели работы, температурные режимы, это ещё одна новая система.

ДВ: люди хотят, чтобы управление реактивным двигателем требовало деликатного подхода, чтобы двигатель на глохнул или загорался.

П.: да, конечно.

ДВ: то есть, друзья, не волнуйтесь по поводу работы реактивных моторов в игре, Петрович пока что ещё не начал заниматься работой над ними, он всё ещё работает над ЛЦ, заканчивает флайт-модель Як-7. Петрович знает, что он делает, при наличии запаса времени, он может сделать всё что угодно, смоделировать любую систему. Мы постараемся смоделировать работу двигателей Me-262 настолько близкую к реальности, насколько это возможно. Я отметил для себя, что двигатель может заглохнуть или воспламениться при неправильном управлении. Я переговорю с ним на эту тему в процессе разработки, чтобы быть уверенным, что у нас получится правдоподобное поведение двигателя и модель его повреждения на реалистичный манер.

  • Поддерживаю! 31
Опубликовано: (изменено)

Петрович..., Петрович..., Петрович...! А если он возьмёт и уйдёт (тьфу, тьфу, тьфу - не приведи Господи) из проекта? Что, проекту капец?

 

ViRUS, большое спасибо за перевод!

Изменено пользователем Silber
  • Поддерживаю! 5
Опубликовано:

последняя, девятая часть:

 

31. В: Вопрос, относящийся и к самолётам ПМВ, и к самолётам ВМВ. Мне нравится, как у Спитфайра и Ла-5 есть анлоки с разными двигателями. Увидим ли мы нечто подобное в ОБ или ЛЦ? …

ДВ: нет.

… В РОФе одной из проблем заключалась в том что разные Альбатросы использовали одни и те же параметры двигателя на разных модификациях. Вы смотрите на временной промежуток в 5 лет развивающейся войны, и проблема, на которую обращали внимание некоторые пользователи, заключалась в том, почему D-2 имеет одинаковые скоростные характеристики с Кэмелом?

ДВ: ну вот, смотрите. Когда это возможно сделать, мы предлагаем альтернативные варианты модификаций самолётов, которые чётки и понятны. Я видел, что люди предлагали нам смоделировать работу системы впрыска MW-50 для немецких самолётов. Это было бы здорово, но нам необходимо построить эту систему. Но если мы занимаемся этой системой, Петрович не работает над другими задачами. Очень трудно сделать всё, чего от нас просят. Наша игра – не авиа тренажёр, и в некоторых моментах неизбежно будут упрощения. Мы пытаемся смоделировать разницу в поведении разных самолётов и разных двигателей. При неограниченных ресурсах и времени мы могли бы сделать что угодно, я говорил уже это много раз. В рамках текущего производственного цикла мы постараемся сделать Me-262 с его реактивными двигателями, поздние самолёты второй мировой войны настолько хорошо, насколько это возможно. Добавим ли мы какие-нибудь особые фичи, как систему впрыска MW-50 или другие модификации – не знаю. Возможно, что нет, в зависимости от того, сумеем ли мы реализовать задуманное. Но это не значит, что мы не обратимся к этому в будущем.

В: Я понимаю, что P-51 или P-47D имеют множество модификаций с разными мощностями двигателей и размером…

ДВ: как я уже говорил, мы для начала изучим подробно, какие именно модификации этих самолётов мы будем делать в нашей игре. После всего этого уже решить, что мы сможем модифицировать в двигателях, как мы это уже делали ранее в РОФе и БЗХ с движками спитфайра и ла-5, но нам нужно для этого время. У нас нет возможности создать все модификации P-51 серии D, в каждую из модификаций были внесены свои изменения. Так же как мы это уже делали с советскими самолётами, на примере Ла-5ФН второй заводской серии. Если бы была возможность создания модификации двигателя, по которой у нас было достаточное представление, мы бы сделали это. Но я не могу сказать это в отношении каждого самолёта, особенно касаемо западных самолётов, поскольку существует огромный спектр их вариаций и изменений в конструкции. То есть мы должны решить чётко, какую именно модификацию самолёта мы собираемся сделать, которая бы была наиболее адекватной в контексте поставленных нами задач. И мы создадим именно эти модификации, а после посмотрим, какие ещё модификации мы сможем предложить, но я не могу дать вам гарантий на текущем моменте времени. Касаемо самолётов ЛЦ, нам нужно вернуться на 100 лет назад, посмотреть, насколько сильно различия в моторах влияли на характеристики самолётов ПМВ, это очень тяжёлая работа.

В: у меня есть лишь одно хорошее предложение по этому поводу, начать краудфандинг для клонирования Петровича.

ДВ: ха-ха, да, мы постоянно говорим об этом в нашем офисе, если мы клонируем Петровича, дела пойдут значительно быстрее. К несчастью, из-за особенностей нашего игрового движка, очень сложно нанять ещё инженера, чтобы он понял его структуру, код. Мы не можем сделать этого на текущий момент. Мы можем нанять дополнительных инженеров для создания флайт-моделей самолётов, но мы не можем нанять инженеров, которые бы могли создавать новые системы. В этом проблема. И Петрович понимает это. Клонирование было бы выходом. Ведь так. Андрей? Думаю, он не станет отвечать на это. Его работа очень важна и очень имеет много деталей. Временами нам приходится отменять вещи, которые бы мы хотели сделать, чтобы не выйти из графика, к сожалению. Поверьте мне, он на вашей стороне. Он делает очень реалистичные и правдоподобные системы.

32. В: Два небольших вопроса. Первый вопрос относится к осветительным бомбам. Есть ли шанс, что мы когда-нибудь увидим их в игре? Второй вопрос касается радиомаяков в игре. Можно ли будет как-то улучшить то, что мы имеем сейчас? Позволить игроку настраиваться на ту или иную частоту маяка.

ДВ: я уже видел данные предложения. Я сам не летаю часто по радиомаякам. Как это реализовано у нас на текущий момент, когда радиокомпас настраивается на ближайший маяк, вы хотите выбирать маяки самостоятельно? Это было бы здорово, возможно, что мы над этим поработаем, думаю это относится к программистам. По поводу осветительных бомб, у нас в игре уже есть ракетницы, но вы хотите, чтобы они освещали поле боя? Я полагаю, что это вполне выполнимая задача, поработать с эффектами.

В: в игре же есть прожектора

ДВ: это возможно, но я не понимаю, насколько бы это было полезным в игре…

В: это было бы полезно ночным бомбардировщикам

ДВ: Так много народу выполняет в игре ночные полёты? Я видел несколько раз предложения сделать их, но не уверен, что кто-то станет их использовать так часто.

В: мы бы хотели организовать ночные миссии.

ДВ: хорошо, изменения в радиомаяках и осветительные бомбы. У меня, к сожалению, нет чёткого ответа на это. Это будут дополнения в игру, и мне необходимо переговорить с командой по этому поводу. Если их нельзя будет сделать сейчас, возможно появится время сделать их в будущем. Я переговорю с командой по этой теме. Насчёт радиомаяков – думаю, что это вполне выполнимо, в мультиплеере придётся сделать некоторые изменения в сетевом коде для поддержки этого, я полагаю. В синглплеере это сделать просто, но не в мультиплеере. Осветительные бомбы – это спецэффекты. У нас есть ракетницы, но нужно будет каким-то образом увеличить их светимость, не уверен на сколько именно. Я не знаю, насколько подобные бомбы увеличивали видимую площадь поверхности? Несколько сот метров поверхности, или километр? Не имею понятия по этому поводу. А вы?

В: немного. Видел несколько иллюстраций в книгах. Если вам нужна будет информация по этому поводу, постараюсь её найти.

ДВ: хорошо. Я не думаю что это может случиться «завтра», я переговорю с командой по этому поводу, сложно или просто это сделать, добавить нечто подобное в игру. Я более заинтересован возможности изменения в радиомаяках, чем в осветительных бомбах, но у нас есть подобный эффект в игровом движке, я не против этого, просто радиомаяки более интересны с точки зрения игрового геймплея, чем осветительные бомбы. Нам придётся разобраться в этом. Спасибо за вопрос.

33. В: У меня к вам несколько небольших вопросов. Первый касается мода мультизон <я не допёр о чём здесь речь>. Что вы сделаете доступным для мультизон? Я думал о таких вещах, как средства планирования полёта, аудио или радио. Второй вопрос касается летнего сценария ОБ, поскольку ОБ в большей степени соответствует период ранней весны. Третий вопрос касается танков под Курском, поскольку там не было Шерманов, а у нас в анонсе в списке танков он есть, там скорее должен быть танк Черчиль вместо этого.

ДВ: Возможно, что в танковой битве под Курском не было Шерманов. Выбор танков основывался на в создании ТВД с танками, интересными с точки зрения ведения боя. Другим соображением являлось в создании танков, которые были бы интересны игрокам, не только в сценарии битвы под Курском, но и на других участках фронтов – Москвы, Кубани, Сталинграда. Конечно, и там не было Шермана, Мы создаём новый тип продукта. Я хотел бы коснуться историй танковых сражений и расширить их. Мы создаём новый бренд и пытаемся привлечь людей купить наш продукт. Поэтому в списке танков Вы увидите единицы техники, которых, возможно даже и не было под Курском, и возможно, что вместо M4A2 следовало включить танк Черчиль, я не знаю. Мы ещё не приступили к созданию танков, и список танков ещё не утверждён, и он может измениться. У нас были внутренние дискуссии по выбору моделей танков, он может измениться. Но я бы хотел предложить список танков, которые бы заинтересовали пользователей из других стран. Возможно, что в будущих версиях мы будем более чётко придерживаться выбранному ТВД при выборе списка танков, или мы создадим в будущем карты под созданные танки, или наоборот, танки под существующие карты. Танки для нас являются экспериментом. Нам нужно посмотреть на то, что из этого выйдет. Надеюсь, что ответил на ваш вопрос, касавшихся танков.

Что касается летней карты для ОБ, мы обязаны сделать зимнюю карту для ОБ, на ней будет местами лежать снег. Но с точки зрения игрового процесса нам нужна «зелёная» карта, будет ли это ранняя весна или лето, но она должна быть более зелёной, чем зимняя версия карты. И поскольку у нас нет времени на создание всех сезонов для данной карты, для нас будет лучшим вариантом создание зимней и «зелёной» версии карты. Зелёной карте может соответствовать осень или весна. Для Кубани нам было достаточно трёх сезонов, возможно нам удастся сделать три сезона для ОБ. Всё что нам необходимо – альтернатива зимней карте, вне зависимости, будет это весна лето или осень. Нам нужна карта, которая бы выглядела краше зимней версии. Наши технологии сезонов замечательны, но как только вы станете добавлять снег на карту, насколько мы знаем это по Сталинграду и Москве, зимние карты не так привлекательны для игроков, как весенние или летние. Мы знаем это ещё со времён РОФа, где были три сезона на выбор. Никому не была интересна зимняя или осенняя карта. Большинство игроков играли на летней карте. Я пытаюсь сделать наш продукт настолько привлекательным, насколько это возможно. У нас будет зимняя карта, и карта, соответствующая другому сезону – лето или, возможно, весна. Я не знаю, как будет выглядеть карта этой части планеты, поскольку я не был там в разные времена года. Я не был в Бельгии или Голландии. Я был несколько раз в западной части Германии летом. Всё выглядело очень зелено. Был август, и всё еще было зелёным. Нам нужно сделать исследование на тему того, как выглядели эти места в не зимние времена года.

В: я был в Нидерландах зимой, и в это время было на удивление зелено.

ДВ: хорошо, но я знаю, что зима 1944-1945 была очень холодной. Насколько я понимаю, в отношении битвы за Бельгию, Арденны, битвы за Боденплатте, на земле был снег, возможно, что земля не была полностью покрыта снегом, но его было довольно много. И как я сказал выше, снег мог лежать местами пятнами, на зелено-коричневом фоне.

Сейчас в отношении модов, РОФ является довольно открытой для их применения игрой. Что касается звука, я бы хотел изменить некоторые из них, Хан вам расскажет о том, что для изменения звуков в нашем движке, вам придётся хакнуть систему Ф-модов, что вполне возможно, и я знаю, что некоторые люди уже сделали это, но я не знаю, насколько это сложная задача. Наша звуковая система сильно отличается от «старичка». Я не знаю конкретно, что может быть сделано по этому поводу. В РОФе вы можете изменить звуки пулемётов и ещё совсем немного вещей, и я думаю, что в случае с БЗХ всё так же. Единственное, чего мы не хотим, чтобы вы меняли, так это флайт-модели, и мы не позволяем это сделать ни в РОФе, ни в БЗХ.

 

 

Итого - 55 страниц текста в ворде...

  • Поддерживаю! 37
Опубликовано: (изменено)

 

Петровича жалко... даже если он имеет зарплату в 500 тысяч, просто физически выматывает столько работать , жизненно важные моменты проекта все на нём.

 

В свете рыночной экономики это просто несерьезно. Берия с ремнем позади разработчиков не стоит. Они всегда могут уйти работать на гос.предприятия с окладом +/- 25 тысяч рублей с некоторыми, порой срезаемыми, надбавками. В противном случае пусть сидят и выполняют пункты 120-х дневников и не рыпаются. :ь

 

Изменено пользователем MicroShket
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Петрович безусловно главная звезда интервью. Загруженость человека большая. При всем при этом он еще успевает писать простыни с различными разъяснениями на форуме. Тяжело конечно готовить кадры под конкретную специфическую работу. Но это нужно начинать делать, и похоже это надо было делать еще вчера. Петровичей не хватает, тот что есть так долго не протянет, либо процессы еще больше затянутся по мере истощения сил. К тому же задачи по расширению контента увеличились в три раза, что сказывается в т.ч. на задачах из 120х дневников (опять растягиваются на потом). Какую задачу не возьми, все упирается в Петровича.

Изменено пользователем III./ZG1_Felix_Iron
  • Поддерживаю! 5
Опубликовано: (изменено)

Ну после того как все узнали про загруженность Петровича перестанут его грузить каплями, лаями итп чепухой...

 

Про сетевой код теперь всем понятно стало вроде хоть, а то жили в непонятных ожиданиях... На нет и суда нет

Изменено пользователем SDV_3BykaPb_
  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Тут как бы замкнутый круг. На рассширение штата нужно бабло, чтобы получить бабло нужен новый контент, чтобы получить контент нужно бросать все силы существующего штата на его производство. Если прервать цикл производства контента, то и существующий штат нечем будет кормить и поддерживать проект.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Спасибо за перевод! Очень жаль что в ближайшем будущем не увидим Средиземноморского ТВД... Красивые там были карты в старичке (Италия, Сицилия, Мальта и прочие) и довольно популярные..

Опубликовано:

Тут как бы замкнутый круг. На рассширение штата нужно бабло, чтобы получить бабло нужен новый контент, чтобы получить контент нужно бросать все силы существующего штата на его производство. Если прервать цикл производства контента, то и существующий штат нечем будет кормить и поддерживать проект.

 

Возможно "Боденплятте" - выход. Восточный фронт интересен в Восточной Европе и может в Германии. А Западный фронт - вся Европа, Америка, даже возможно Азия. Т.е., платёжеспособная аудитория, которой это может быть интересно, гораздо больше => экономический потенциал "Боденплятте" выше.

Имхо, что-то из Западного фронта надо было делать уже после БзС.

  • Поддерживаю! 2

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...