Jason_Williams Опубликовано: 17 ноября 2017 Опубликовано: 17 ноября 2017 Внимание пилоты! Я проведу очередную беседу в TeamSpeak в воскресенье, 19 ноября, в 15:00 GMT (18:00 по московскому времени) для обсуждения анонса. Если вы не сможете подключиться в во время разговора, то наверняка кто-нибудь сделает аудиозапись. Если же хотите слушать в прямом эфире, то присоединяйтесь к нашему официальному TS каналу за несколько минут до начала. Мы уже проводили такие беседы пару раз раньше и мне нравится их вести, ведь легче говорить, чем печатать. Адрес сервера: 8.3.5.133:9407 Пароль: bos2014 Добро пожаловать, даже если вы не говорите по-английски. До связи! Джейсон Upd: Перевод стенограммы встречи от [i.B.]ViRUS за что ему отдельное спасибо. Перевод 19.11.17.zip или 1. https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6518-teamspeak-v-voskresene-19-noyabrya-v-1500-gmt-1800-po-moskov/?do=findComment&comment=574354 2. https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6518-teamspeak-v-voskresene-19-noyabrya-v-1500-gmt-1800-po-moskov/?do=findComment&comment=574368 3. https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6518-teamspeak-v-voskresene-19-noyabrya-v-1500-gmt-1800-po-moskov/?do=findComment&comment=574384 4. https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6518-teamspeak-v-voskresene-19-noyabrya-v-1500-gmt-1800-po-moskov/?do=findComment&comment=574625 5. https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6518-teamspeak-v-voskresene-19-noyabrya-v-1500-gmt-1800-po-moskov/?do=findComment&comment=574685 6. https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6518-teamspeak-v-voskresene-19-noyabrya-v-1500-gmt-1800-po-moskov/#entry574780 7. https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6518-teamspeak-v-voskresene-19-noyabrya-v-1500-gmt-1800-po-moskov/?do=findComment&comment=575028 8. https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6518-teamspeak-v-voskresene-19-noyabrya-v-1500-gmt-1800-po-moskov/?do=findComment&comment=575080 9. https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6518-teamspeak-v-voskresene-19-noyabrya-v-1500-gmt-1800-po-moskov/?do=findComment&comment=575091 18
=Xone_96=Allen_and_Heath Опубликовано: 18 ноября 2017 Опубликовано: 18 ноября 2017 + А вопросы о судьбе нынешнего РОФ и что нас ждёт в нерожденного ещё РОФ2 можно будет задавать ? 1
CCCP Опубликовано: 19 ноября 2017 Опубликовано: 19 ноября 2017 Товарищи, кто-нибудь планирует вещать обсуждение с тимспика на ютуб или твич? 2
SV7_Felix_Iron Опубликовано: 19 ноября 2017 Опубликовано: 19 ноября 2017 Ждем стенограмму с переводом, от добрвх людей. )
La-Le Опубликовано: 19 ноября 2017 Опубликовано: 19 ноября 2017 Слушаю, пока мало понятно. Всё на английском.
=Xone_96=Allen_and_Heath Опубликовано: 19 ноября 2017 Опубликовано: 19 ноября 2017 Слушаю, пока мало понятно. Всё на английском. А где запис то?
baron_UA Опубликовано: 19 ноября 2017 Опубликовано: 19 ноября 2017 А где запис то? До сих пор ещё общение идёт. Кто сподобится выложить всю стенограмму, будет просто герой. Много букв придётся писать. (Плюсомёт для него просто должен не выключаться.)
JG77-FluGb0t- Опубликовано: 19 ноября 2017 Опубликовано: 19 ноября 2017 С нашей стороны ведут запись: An.Petrovich, IB_ViRUS, Lofte и СССР. 1
[I.B.]ViRUS Опубликовано: 19 ноября 2017 Опубликовано: 19 ноября 2017 перевод буду частями выкладывать наверное. Перепечатывать три часа разговоров, да еще перевод делать попутно - займёт какое-то время. В текущий момент занят кой-какой трудоёмкой работой, но постараюсь выделить время. 21
JG77-FluGb0t- Опубликовано: 19 ноября 2017 Опубликовано: 19 ноября 2017 Из того что понял навскидку, первый самолёт Боденплатте - Спит 9-ка? Про Ла-Манш, Африку и Средиземноморский ТВД в следующие несколько лет можно смело забыть.
CCCP Опубликовано: 19 ноября 2017 Опубликовано: 19 ноября 2017 Я ничего не понял что там балакали, но вот запись если кому нужно: https://yadi.sk/d/CdiMoPL03PqUyK Из того что понял навскидку, первый самолёт Боденплатте - Спит 9-ка? Про Ла-Манш, Африку и Средиземноморский ТВД в следующие несколько лет можно смело забыть. Планируется, что после ОБ будет тихий океан? 2
CCCP Опубликовано: 19 ноября 2017 Опубликовано: 19 ноября 2017 ЗЫ: ещё я так и не понял по 109 Г-6 - будут ли у него плюшки касаемо двигателя? В чатике ТС писали, мол, на форуме всё уже давно обсуждалось. Если это так, то поделитесь ссылкой кто в теме, будьте добры.
1CGS FF*VaSoK*22 Опубликовано: 19 ноября 2017 1CGS Опубликовано: 19 ноября 2017 ЗЫ: ещё я так и не понял по 109 Г-6 - будут ли у него плюшки касаемо двигателя? В чатике ТС писали, мол, на форуме всё уже давно обсуждалось. Если это так, то поделитесь ссылкой кто в теме, будьте добры. Ну на счет форума не знаю, но в магазине в описании указано: Bf 109 G-6 В феврале 1943 года начался выпуск Bf 109 G-6 - самой массовой модели в семействе "Мессершмиттов", построенной в количестве более 12000 единиц. Первоочередной задачей при разработке данной модификации было повышение огневой мощи: вместо фюзеляжных пулемётов винтовочного калибра самолёт получил крупнокалиберные 13-мм MG 131, а в варианте U4 - 30-мм пушку МК 108, устанавливаемую в развале цилиндров мотора. Более года оставаясь в серийном производстве, истребитель постепенно вобрал в свою конструкцию множество усовершенствований и выпускался в нескольких вариантах - с различными двигателями, вспомогательными системами и вооружением. Начиная со второй половины войны, Bf 109 G-6 принимали активное участие в боевых действиях на Восточном и Западном фронтах, над Средиземным морем и в ПВО Рейха, а также поставлялись союзникам Германии. Конечно это только описание самолета инриал, но может и в игре так будет.
1CGS BlackSix Опубликовано: 19 ноября 2017 1CGS Опубликовано: 19 ноября 2017 Это общее описание самолета. Мы воссоздали модель 1943 г., которую можно использовать в будущей карьере БзК, при этом есть возможность поставить МК 108, на это сделан акцент в тексте. Систем, более характерных для 1944 г., нового фонаря и возможности выбора поздних двигателей у него не будет. 7
Lofte Опубликовано: 19 ноября 2017 Опубликовано: 19 ноября 2017 Мой общение с продюсером. От стыда за свой косноязычный английский аж взмок)) Джейсон: Окей, у меня осталось 10 минут или около того, следующий вопрос. Кто-нибудь?Лофте: Ээ.. могу я задать вопрос?Джейсон: Конечно!Лофте: Это Лофте, из РоссииДжейсон: Да-да ЛофтЛофте: У меня 2 коротких вопросаДжейсон: ОкейЛофте: Первый вопрос о световых или осветительных бомбах. Есть ли какой-то шанс увидеть их в игре?Джейсон: Чтобы осветить поле боя.Лофте: Простите?Джейсон: Чтобы осветить поле боя. Осветительные снаряды.Лофте: Да! Да-да-даДжейсон: И второй вопрос о системе радиомаяков в игре. Возможно ли улучшить существующую систему таким образом, чтобы можно было переключаться мнжду разными радиомаяками своей сторны?Джейсон: Я уверен что это возможно и мы можем сделать это. Я сам летаю по радиомаякам. Но я думаю.. эээ.. как это смоделировано сейчас. Думаю мы просто настраиваемся на ближайший маяк..Лофте: АгаДжейсон: .. и нужна возможность их менять, верно?Лофте: ВерноДжейсон: Да, это было бы круто, не вижу проблем насчёт этой идеи. Может это то, над чем мы можем поработать.. Но мне нужно поговорить с.. не знаю.. может мы поработаем над этим. Мне нужно обсудить это с программистом(?)Лофте: А..ээ..Джейсон: Насчёт осветительных снарядов.Лофте: ДаДжейсон: У нас уже есть световые ракеты, но они освещают небольшой участок местности, по сравнению с тем как это было во время войны.. И..ээ..я предполагаю это возможно, это специальный эффектЛофте: Да-да, мы уже имеем прожектора в игре..Джейсон: Да. Да.Лофте: ..почему не добавить осветительные снаряды или ..ээ..осветительные бомбыДжейсон: Да, это возможно, но не знаю насколько это будет полезно в игре, да?Лофте: Это было бы очень полезно для бомбардировщиковДжейсон: НочьюЛофте: ДаДжейсон: А много народа летает ночью?Лофте: Ээ..Джейсон: Я удивляюсь иногда, что некоторые люди просят добавить что в игру, что кажется крутым, но потом оказывается не востребованным в игре.Другой игрок: Мы бы с удовольствием использовали бы их в ночных миссияхДжейсон: Угу, угу.. Окей.. эффект освещения и радиомаяки.. Ок. Спасибо Лофт за вопрос, извиняюсь, но ясного и чёткого ответа на эти вопросы нет. Мне нужно поговорить с командой - возможно ли это. Может это возможно сделать сейчас, может позднее. Я поговорю с командой об этом.Лофте: Окей, спасибоДжейсон: Радиомаяки, как мне представляется, вполне реально сделать.. Но в сетевой игре это потребует.. потребует.. изменений сетевого кода, я думаю.. Возможно это не так просто. В однопользовательской игре это просто, но не в многопользовательской.. Осветительные снаряды - это особый эффект.. у нас уже есть световые ракеты, но нам надо как-то увеличить радиус освещения. Но во сколько? В 2, 3, 100 раз? Я без понятия какую территорию они должны освещать? Пару сотен метров земли или километр? Без понятия. А вы?Лофте: А.. немного.. я видел несколько фотографий в книгах.. не знаю как сказать по английски.. извняюсь, мой английский не очень..Джейсон: Ничего, ваш английский достаточно хорош, я всё понимаюЛофте: Так что, если вам нужна какая-то информация я могу найти еёДжейсон: Найти её. Окей. Не думаю, что это произойдёт завтра, но находитесть в контакте со мной и я поговорю с командой об этом. Трудно ли это сделать, легко и т.д. Мне больше интересны радиомаяки, чем осветительные снаряды..хотя это был бы крутой эффект и я не против этого.. Но думаю радиомаяки были бы более интересны для геймплея чем осветительные снаряды. Мне надо посмотреть.. Спасибо Лофт за вопрос.Лофте: Спасибо вамДжейсон: Нет проблем. 13
Vilir Опубликовано: 19 ноября 2017 Опубликовано: 19 ноября 2017 Мой общение с продюсером Спасибоинтересно и познавательно.
Популярное сообщение [I.B.]ViRUS Опубликовано: 19 ноября 2017 Популярное сообщение Опубликовано: 19 ноября 2017 итак, перевод первых 20 минут (из трёх часов): Джейсон Вильямс (ДВ) Петрович (П.) Задающий вопрос (В) 1. В: Какие из существующих контентов РОФ перейдут в новый проект "Flying Circus" ("Летающий цирк", ЛЦ далее по тексту): Миссии, моды, кампании? ДВ: В процессе переноса контента из РОФа на игровой движок Digital warfare engine, или на движок игры БЗХ другими словами, нам для начала нужно найти способ это сделать без значительного увеличения трудоёмкости, что могло бы сказаться в задержке работ по операции "Боденплатте" (далее ОБ). Если начать говорить о том, что перейдёт на движок БЗХ, в первую очередь это будут самолёты. Десять самолётов, о которых заходила речь в анонсе - я выбрал наилучшие из тех, что у нас были в РОФе - плейнсет, относящийся к периоду времени поздней весны-лета 1918. Для переноса этих самолётов нам пришлось привлечь одного из наших сотрудников для улучшения сеток моделей самолётов, текстур, разного рода проблем, которые могут возникнуть при импорте на новый игровой движок, вероятно, переделать какие-то скины самолётов, темплейты. Этим должен заниматься кто-то, для кого эти вещи знакомы. Мы импортировали Фоккер Dr-1 на движок БзХ несколько месяцев назад. Когда я, находясь в офисе, увидел самолёт, летающий с моделью самолёта ВМВ, это смотрелось забавно. Перенос на новый движок был вполне успешным. Поэтому, я думаю, нам не придётся тратить большие силы для переноса самих самолётов, но нам необходимо сделать это быстро. Чем быстрее мы сможем перенести их на новый движок, тем быстрее они будут доступны вам на новом движке игры. Далее, нам нужно будет сделать карту примерно 100х100 км размером на основе большей по размерам карты РОФ западного фронта. Мы делаем так, поскольку наши партнеры, создавшие эту карту, они уже делали карты для нас пару лет назад, а технологии карт в движке БзХ несколько отличаются от используемых в РОФе. Им нужно будет подстроиться под условия создания карт на новом игровом движке. Мы попросили их сделать деревни, аэродромы получше, чем они были сделаны в РОФе, поскольку движок БзХ это позволяет. Можно использовать какие-то текстуры, модели домов, аэродромы из РОФа, но можно постараться сделать так чтобы они выглядели лучше. Маленькая карта дает нам возможность позволить этой команде освоиться с новым движком и процессом создания карт под него. Перенос самолётов на новый движок расширит возможности работы с ними. Но на все это отдельно уйдет не меньше года работы. То есть, создание карьеры в ЛЦ в ближайших планах нет (пока что). У нас пока что нет новой карты, а мы пока что заняты карьерой в ОБ, и это является для нас приоритетом. Цель создания ЛЦ - вернуться к самолётам времён ПМВ, дать фанатам РОФ возможность использовать технологии, применённые в движке БзХ - такие как VR, на контенте РОФ. Это в какой-то мере позволит нам вернуться к тематике ПМВ. Последующие после ЛЦ проекты, ЛЦ2 с, я надеюсь, уже полной картой Франции, в который мы приведём новый плейнсет, порядка 17 самолётов. Причина, по которой мы начинаем не с 1916 года с дальнейшим развитием по времени основывается на опыте, когда более ранние самолёты, несмотря на то что являются довольно интересными, не являются очень популярными по сравнению с самолётами 1918 года. Мы пытаемся выбрать наиболее популярные самолёты для начала, с привлечением каких-то интересных самолётов в дальнейшем с использованием в кампаниях под них, каких-то пользовательских миссий. Надеемся, что процесс создания контента будет более быстрым чем в БзХ, поскольку у нас уже есть модели, уже проведены исторические исследования, контент, который может быть перенесен на движок БзХ. Синглплеерные миссии, быстрые миссии, мультиплеерные миссии которые уже есть, могут быть использованы. Единственное, что в ЛЦ не могут быть использованы - режим карьеры и карта. В.: То есть ЛЦ будет простым переносом контента на новый движок? То есть он выйдет раньше ОБ? ДВ: Да. Релиз ОБ произойдёт не ранее 2019 г. Работа над ОБ будет длительным процессом, аналогично другим нашим проектам и период работы над ним будет примерно на месяц короче чем над Кубанью. То есть это обычный для нас цикл разработки порядка 20 месяцев. В этот раз мы были более открытыми с анонсом, поскольку работы над Кубанью уже шли несколько месяцев на момент анонса. В этот раз мы сразу выставляем игру на предзаказ и даём ранний доступ в первой половине следующего года согласно планам. На ЛЦ мы планируем потратить от 10 до 12 месяцев в плане релиза всего контента. Возможно возникновение каких-либо проблем, но наша цель – сделать это достаточно быстро. 2) В: Многие из нас были огорчены отменой тихоокеанского ТВД, но вы дали объяснения, почему вам пришлось это сделать. На фоне ЛЦ и танков, можем ли мы ожидать тихоокеанский ТВД (анонс, прим. переводчика) в 2019, или он произойдёт позже? ДВ: К сожалению, глядя на размер нашей команды и имеющиеся у нас бюджеты, весь следующий год нам придётся потратить на исследования, чтобы качество контента соответствовало нашим стандартам. Я объяснял почему нам пришлось отказаться от тихоокеанского ТВД, и честно говоря, для нашей небольшой команды для этого потребуется сделать много работы, создать корабли. Мы ищем источники для использования существующих моделей кораблей. Несмотря на это нам придётся принести в них некоторые изменения под нашу ДМ, мы также собираемся улучшить модель повреждения наших кораблей. С нами находится Петрович, он должен создать физику авианесущих кораблей, это уже сама по себе огромная задача. И, конечно же, японские самолёты, их кабины, системы – о них мало что известно у нас на Западе. Как только я начал делать исследования в этой области, я обнаружил, что все необходимые для нас сведения находятся в книгах, написанных на японском языке. То есть нам понадобится полностью или частично перевести эти источники, и я начал искать людей, которые могли бы нам с переводом, и мы нашли их. Но нам нужно платить им за работу – кто-то требовал за работу большие деньги, кто-то выставлял более приемлемую стоимость услуг по переводу. И когда вы сложите всё это вместе, вы поймёте нашу ситуацию – нужно создать или купить модели кораблей, переделать их под себя (если мы берём их у третьей стороны). Нам нужно сделать огромное количество переводов, изучить все детали, касающиеся кабин японских самолётов – всё это делает процесс создания ТВД непростым для нас. Я собираюсь полететь в Японию ещё кое с кем из США, собрать мануалы по конкретным японским самолётам. Я уже видел один такой мануал. У японцев свой подход к подобным мануалам, и они отличаются от наших. Они все рукописные, сделаны в старом японском стиле, для каждого прибора в кабине выделен свой раздел в мануале. Таким образом, изучение этих мануалов – сложная задача. Мы пытаемся найти информацию по Зеро, Валу, B5N «Кейт», <ещё один, не понял о каком именно речь> - и сама задача нахождения информации по данным самолётам сама по себе велика. А у меня было только несколько месяцев на то чтобы собрать всё вместе для команды, чтобы начать разработку. И я не смог всего этого сделать вовремя. Я решил перенести работу над тихоокеанским ТВД, делать необходимые работу по поиску информации, найти способ по включению кораблей в движок, заработать денег для найма людей для решения разных задач. Осознавая всё это, я пришёл к плану, который позже анонсировал. Я всегда мечтал создать качественный продукт, посвящённый войне на Тихом океане, уже потратил на это десять лет, мне очень нравятся самолёты тихоокеанского ТВД, которые были в «старичке», я работал над ними по контракту. Если кто-то сомневается в моих стремлениях сделать тихоокеанский ТВД – мне нравился Мидуэй, война авианосцев, все сражения на Тихом океане в общем. Я хотел бы начать с Мидуэя/ хотел бы начать заниматься этой темой <из-за фона в эфире было непонятно о чём речь>, начать заниматься кораблями и другими вещами в рамках тихоокеанского ТВД. Но одного желания мало для того чтобы справиться со всеми возникшими проблемами. По поводу переноса, да, мы скорее всего не сможем заняться этим ранее конца 2019 года. Но это не значит, что всё это время мы не будем работать в этом направлении. Я хотел бы иметь две команды, одна из которых работала над Тихим океанов, а вторая по Западному и Восточному фронту, но я не могу этого сделать, команду в два раза при наших бюджетах. В качестве решения я привлёк сторонних разработчиков, которым мы доверяем и которые делают качественную работу, с одной из которых у нас давние связи. С их помощью я выработал план работы вместе с помощью Хана и Петровича с созданием этих трёх интересных продуктов, удовлетворяя и фанатов ВМВ, и фанатов ПМВ, и найти «новую кровь» разрабатывая танковый симулятор. Таким образом, тихоокеанский ТВД приостановлен, и я этому не рад, но я воодушевлён по поводу этих трёх проектов – три разных продукта, которые помогут нам расширить нашу пользовательскую базу, стать более мощным игровым брендом в рамках серии игр. Надеюсь я ответил на ваш вопрос. 57
bivalov Опубликовано: 19 ноября 2017 Опубликовано: 19 ноября 2017 (изменено) Систем, более характерных для 1944 г., нового фонаря и возможности выбора поздних двигателей у него не будет. а зеркало, установленное внутри кабины или под обтекателем, рассматривалось? Изменено 19 ноября 2017 пользователем bivalov
AnPetrovich Опубликовано: 19 ноября 2017 Опубликовано: 19 ноября 2017 [i.B.]ViRUS, спасибо, я хоть понял о чём говорили 1
[I.B.]ViRUS Опубликовано: 19 ноября 2017 Опубликовано: 19 ноября 2017 ещё 20 минут: 3. В: Я заметил, что в анонсе ОБ вы представили новую немецкую наземную технику и стран союзников, декорации. Поэтому у меня к Вам быстрый вопрос, появятся ли у нас концентрации наземных войск, или же это будут просто новая наземная техника? Будет ли это расширением всей серии игр? Спасибо. ДВ: Наземные войска не являются для нас приоритетом, наземная техника для нас является большим «хлебом». Мне хотелось бы найти кого-нибудь кто разобрался бы в нашей системе моделей, чтобы создать наземный персонал. Но в то же время это создаёт определённую нагрузку на вычислительные мощности, и я не думаю, что от этого даст нам достаточных преимуществ. Но в то же время у нас уже есть разного рода наземный персонал, зенитчики, артиллеристы – советские и немецкие, экипажи танков, автомобильного транспорта, созданные третьей стороной. Будут новые наземные объекты для немецкой стороны и союзников. Я хотел бы найти среди нашего комьюнити кого-нибудь, кто мог бы создавать разного рода наземную технику для ОБ или Восточного фронта. Несмотря на то что я обратился к сообществу с данной просьбой, я пока не нашёл кого-либо, кто мог бы работать с нами, но я сделаю попытки найти таких людей. Так что по поводу наземных войск – вряд ли, но в качестве водителей, экипажей и пр. – вполне возможно. Пока мы не продвинемся в этой области дальше, я не могу вам ничего обещать более того, что мы имеем в игре сейчас. Надеюсь я ответил на Ваш вопрос. 4. В: У меня вопрос к Вам, имеющий отношение к сторонним разработчикам, которые могли бы помочь вам с созданием самолётов По-2 и Ли-2, вы бы приняли помощь от других сторонних разработчиков и компаний, согласились бы Вы работать с ними? ДВ: Я хотел бы, но при условии, что у данной компании есть профессиональный опыт в создании самолётов, подобных тем что у нас есть в игре, или наземной техники, поскольку у нас пока что нет СДК, которое я мог дать кому-либо. Все эти планы нарушились, когда ведущий моделлер в команде был вынужден приостановить работы в связи с проблемами со здоровьем, планы работы на него были сдвинуты. Очень сложно научить кого-либо процессу создания моделей самолёта. Сами модели не являются такой проблемой. Основные задачи – инженерные, создание лётной модели. Нам придётся нанять одного или двух сторонних инженеров в помощь тем, кто уже работает для создания дополнительных самолётов, таких как тот же По-2. Команда, занимающаяся разработкой По-2 и Ли-2 – мы работаем с ними уже 5-7 лет. Это не команда, которая пришла из ниоткуда, мы хорошо знакомы друг с другом, они вполне серьезные, у них длинный послужной список в создании объектов для нас, они понимают, как работает наш движок. Нам по-прежнему приходится объяснять то, как работают самолёты в нашей игре. Нам придётся нанять и обучить ещё инженеров для создания флайт-моделей самолётов. Это большая задача. Уже есть русская команда. Если возникает команда, которая решает заняться подобной работой, им сперва приходится отправляться в Россию на несколько месяцев изучать процесс создания самолётов к людям, для которых английский язык не является родным, и это тоже создаёт определённые проблемы. Есть проблемы, которые сложно объяснить по электронной почте или скайпу. <разрыв аудиосвязи> И при этом всё это время не тратится на разработку основного продукта. То есть это тонкий процесс балансирования. Поэтому для ЛЦ я выбрал команду, с которой мы уже работали несколько лет, и переход будет настолько безболезненным, насколько это возможно. Я надеюсь, что они смогут создавать для нас самолёты в дальнейшем, и они станут нашим ключевым партнёром, к которым я смогу обратиться в дальнейшем с помощью в создании ЛЦ-2 или проекту, посвящённому Восточному фронту. <разрыв аудиосвязи>. 4. В: Мой вопрос уже задавался год назад. Сетевой код, улучшения в его работе – когда? ДВ: нам бы хотелось, очевидно, как-то улучшить сетевой код, но нам необходимо найти на выполнение этой задачи ресурсы, в то же время обеспечивая для вас создание контента и улучшений… это трудно. Боюсь, что с этим придётся повременить, к сожалению. Возможно, что придётся подождать ещё год с этим вопросом. Глядя на список вещей, которые мы хотели бы сделать для нашей игры, это трудно. Одна из проблем в работе над сетевым кодом заключается в том, что необходимо чтобы этим вопросом одновременно занимались ведущий инженер и ведущий программист проекта. Этот процесс достаточно трудоёмкий, затратный по времени, и мне нужно чтобы оба эти инженера работали над другими вещами, занимались улучшением других игровых аспектов. Я понимаю, что наш сетевой код мог бы быть лучше, выделенные сервера могут работать лучше. Но в то же время сетевой код не настолько плох, чтобы отвлекаться на него данный момент. Я надеюсь, что с введением коопа люди будут меньше полагаться на выделенные сервера, и эти группы пользователей смогут играть вместе в коопе, и сетевой код будет улучшен, поскольку работа над сетевым кодом заключается не в работе выделенных серверов. Мне нужны будут отзывы от пользователей по работе коопа для выделения ресурсов под решение задач по улучшению сетевого кода. То есть я хочу для начала сделать так чтобы кооп работал как надо, посмотреть, как он будет работать у пользователей, поговорить на эту тему с Петровичем, с Сергеем – нашим ведущим программистом, по поводу работы коопа, и если пользователей устроит его работа, не будут наблюдаться проблемы, это определит пути развития нашего сетевого кода. Одним словом, улучшения сетевого кода пока что не входят в наш план работ на ближайшее 12 месяцев. Но многое прояснится с тем, как будет работать кооп. Это достаточно сложная задача. Если Петрович будет занят сетевым кодом следующие 12 месяцев, это будет означать что он не будет занят реактивными самолётами, танками, подвесными баками. Это не простая задача. У меня просто недостаточно людей в команде для решения этой проблемы. В: спасибо, Джейсон, могу ли я развить этот вопрос дальше? Возможно, что проблема не в самом сетевом коде. У нас бывают времена, когда все сервера полностью загружены (вечер, полночь Европы). Проблема в том что сервера заполняются достаточно быстро, Проблемы с механикой подключения к серверу, когда может присоединиться только один человек. Сервер испытывает настолько большие нагрузки, что происходят краши сервера. Могут ли быть сделаны улучшения в этой области в ближайшее время? ДВ: Я спрошу у Петровича что он может сказать по этому поводу. Наибольшая проблема заключается в том, что мы синхронизируем в игре сразу всё. Всё летает вокруг, падает, ездит, облака – всё это синхронизируется. Некоторые игры «жульничают», и не синхронизируют всё, расставляют всё на стороне клиента и т. д., что снижает нагрузку на сетевой код. У нас есть пути оптимизации сетевого кода для улучшения картины «из кабины» самолёта. Это довольно сложная задача. Если Петрович захочет сказать что-либо по этому поводу – пожалуйста. П.: Всем привет. Вообще-то задача по улучшению сетевого кода не является полностью моей задачей… ДВ: да, конечно, не вся, но часть. П.: Я согласен с вами, что нужно больше ресурсов на работу программиста по этой проблеме. ДВ: проблема заключается в том, что у нас недостаточно людей для решения этой задачи. Пока я не могу позволить себе привлечь больше людей, обучить их, проблема будет сдвигаться медленно. Я извиняюсь, но не могу ничего сделать пока что. Но мы позже займёмся ей. 43
-DED-olaff Опубликовано: 20 ноября 2017 Опубликовано: 20 ноября 2017 не являются очень популярными по сравнению с самолётами 1918 года. Поганые нагибаторы(( Замочить их всех в креозоте, пока хором эйндеккер не запросят (а потом всё равно расстрелять из шпандау - из двух для верности ). п. с. Спасибо большое за перевод.
SDV_DecabrisT Опубликовано: 20 ноября 2017 Опубликовано: 20 ноября 2017 Очень печально что с сетевым кодом все откладывается. У меня создается впечатление что Джейсон не вполне понимает важности этой проблемы, и ее влияния на игровой процесс. Это то бревно которое может сломать спину верблюду. Развитие серии радует конечно, но хотелось бы прежде решения основополагающих проблем. Думаю если бы они были решены то проект приобрёл бы дополнительно массу почитателей как среди новичков, так и из опытных вирпилов, которые в этом случае наверняка внесли бы и свой посильный вклад в поддержку проекта. 6
2BAG_Miron Опубликовано: 20 ноября 2017 Опубликовано: 20 ноября 2017 Сетевой код тоже на Петровиче...?! Нормально Значит так и будем дальше из-за угла очередь получать... 1
SDV_DecabrisT Опубликовано: 20 ноября 2017 Опубликовано: 20 ноября 2017 С фрагментом ничего не напутал? Ну вот Придется ждать пока выспится. Но за работу спасибо!
DMdie Опубликовано: 20 ноября 2017 Опубликовано: 20 ноября 2017 (изменено) Вирус, огромное спасибо! Сетевой код тоже на Петровиче...?!Нормально Значит так и будем дальше из-за угла очередь получать... Проблема оптимизации сетевого кода, ИМХО, заключается в определении структуры оптимизируемых данных, какими можно пожертвовать (например, понизив частоту выборки, частоту приёма-передачи инфы, например, считывать массу топлива онлайн не каждую секунду, а каждые 10-20-30 сек), а какими нельзя. И после каждого шага желательно тут же проверять, не "поехала" ли ФМ,а главное ДМ (коллижны это основная головная боль любого онлайна в любой игре), и по необходимости вносить правки. Так же Петрович явно нужен для сетевого кода ещё по одной важной причине: сетевая оптимизация - это всегда "игры с инпутом", то есть ухищрения по минимизации задержек управляющих действий (нажатия кнопок, работа осей джойстиков и т.д.), для компенсации временнОго лага. Вот немного о сетевом коде в ВТ.То есть всё это достаточно большой пласт R&D (НИОКР). Готовых современных решений по сетевой составляющей, думаю, на рынке много, но их мало купить/лицензировать/скопировать, надо ещё и адекватно внедрить в общую структуру кода. Одна из проблем в работе над сетевым кодом заключается в том, что необходимо чтобы этим вопросом одновременно занимались ведущий инженер и ведущий программист проекта. Этот процесс достаточно трудоёмкий, затратный по времени, и мне нужно чтобы оба эти инженера работали над другими вещами, занимались улучшением других игровых аспектов. Вероятно, найти несинхронные "окна" в план-графике каждого из спецов - не очень сложно, а вот найти и предусмотреть длительное синхронное "окно" сразу для двоих лидов из команды - это та ещё задачка. Изменено 20 ноября 2017 пользователем DMdie 2
[I.B.]ViRUS Опубликовано: 20 ноября 2017 Опубликовано: 20 ноября 2017 Да, кажись напутал фрагмент (действительно спать уже надо). Просьба к модератору удалить предыдущий пост. завершающие 20 минут первого часа: 6. В: Вопрос в развитие темы о помощи с третьей стороны. Как связаны режим карьеры и «Командующий»? Насколько я понимаю, один и тот же человек будет работать на этих двух направлениях, обе эти фичи находятся в плане задач, какое место займет «Командующий» в мультиплеерному комьюнити; я знаю, что вы выпустите демо-версию игры (с ранним плейнсетом Сталинграда и ограниченным функционалом), для создания мультиплеерного комьюнити. <я, честно говоря, толком не понял заданный вопрос> ДВ: Как только будет готов режим карьеры – этим занят разработчик пользовательского интерфейса (ГУИ), достаточно трудоёмкая задача – подходит к завершению. После этого он приступит к работе над «Командующим», который также может использоваться в коопе. «Командующий» в большей степени относится к разработке соответствующего ГУИ, чем к самому мультиплееру. Сбор информации при игре в мультиплеере не такая сложная задача. Весь вопрос в том, как реализовать в ГУИ. Когда мы говорим ГУИ, мы не подразумеваем разные меню. В мультиплеере должно быть графическое представление о том, что происходит, для работы Командующего. Работа над этой фичей может занять около месяца, и вероятно её не стоит ждать ранее января следующего года или чуть позже. Как она будет выглядеть и какие фичи будет иметь – мы уже решили, и выдали ТЗ. Но пока что у меня нет рабочего прототипа для бета-тестеров, и я пока не могу сказать, как она повлияет на мультиплеер, пока не увижу сможет ли она решить поставленные нами задачи. Задача «Командующего» - дать одному из игроков в мультиплеере видеть что происходит на полях сражений в определённой реалистичной манере – сообщений с линии фронта, радара – своего рода способа управлять командой на поле битвы, для повышения, сделать более интересным геймплей для обеих команд. И если человек, занятый командованием, делает это хорошо, правдоподобно – используя жаргон, руководством полётами, я считаю, что мультиплеер от этого станет более интересным для хардкорных игроков, которых у нас достаточно много. То есть это и есть задачи, которые должен решать «Командующий». Я пока не видел рабочего прототипа данной фичи, у меня есть только ТЗ, у нас есть идеи того как это можно реализовать. Я надеюсь, что это сделает мультиплеер более интересным, больше людей будут играть в нём, появится больше игровых серверов, тот же кооп. Конечно, всё это будет только экспериментом, но мы надеемся, что он заинтересует игроков. В: будет ли необходимо при этом пользоваться голосом, или в ГУИ будут созданы соответствующие команды для решения проблем с игроками, говорящими на разных языках? ДВ: будет своего рода графическое представление для игроков вашей команды, «Командующий» сможет ставить маркеры на мини-карте, куда следует лететь – что-то в этом роде. Информация, которую будет получать «Командующий» не будет доступна всем игрокам в кабинах самолётов или в лобби. У «Командующего» будет привилегия получать данные сведения, в его обязанностях будет входить использование поступающей информации для того чтобы выиграть. Будут возможности ставить маркеры, не обязательно в небе, а на карте, вроде «вражеские танки обнаружены в таком-то квадрате» и направить группу в этот район. В: последний вопрос, смогут ли игроки доставлять информацию «Командующему», или «Командующий» будет получать информацию от абстрактных постов <не уверен в правильности перевода>, будет ли канал доступа информации односторонним или двухсторонним? ДВ: в данный момент я рисую в своём воображении односторонний канал связи. Если каждый пилот будет отмечать объекты на общей карте, это может сказаться на сетевом трафике, и это было бы не очень реалистично… В: нет, я имею в виду что пилоты общаются с Командующим, а не друг с другом… ДВ: игроки же могут пользоваться тимспиком… В: то есть, я имею в виду что не будет неголосовых каналов информации от пилотов с Командующим? ДВ: с позиции пилотов – нет. Такая возможность будет только у «Командующего». Что я хочу создать – новую роль в мультиплеере, где вы бы хотели у себя иметь хорошего Командующего в команде. Я знаю, что кто-то из слушающих наверняка имеет некоторых боевой опыт в реальной жизни, и это поможет им стать хорошими Командующими. Этих людей я хотел бы привлечь в нашу мультиплеерную среду. 7. В: В прошлой сессии вопросов и ответов Вы говорили на примере Ju-52 о том что создание управляемого самолёта требует почти столько же работы, что и создание самолётов под управлением ИИ, и вы не хотели бы делать ещё подобных самолётов, и мне любопытно, почему вы приняли решение вновь вернуться к подобной практике при создании самолета Б-25. ДВ: я думаю, что Вы меня не очень хорошо поняли. Они требуют практически столько же времени в планах разработки и внедрении. Они отвлекают на себя меньше людей для своего создания, поскольку нет необходимости в создании кабины самолёта. Тем не менее, это вопрос выделения конкретных людей в плане разработки, хотя длительность периода работы над самолётом одна и та же. <разрыв аудиосвязи>. Многие спрашивают нас: «почему у нас нет стольких самолётов под управлением ИИ, раз их проще сделать?». Конечно, их проще сделать, <разрыв аудиосвязи> По поводу Б-25. Я хотел бы сделать Б-26, поскольку он имел большую роль для Западного фронта, но Б-25 был представлен не только на этом ТВД, но также он использовался СССР и на Тихом океане. Я решил, что, не смотря на мой интерес к Б-26, мы сфокусируем своё внимание вокруг Б-25. В дальнейшем мы создадим кабины для этого самолёта и дадим управление игроку. Пока что под это мы сделаем задел. Б-26 – спорный с этой точки зрения самолёт. Сейчас мы сделаем самолёт для управления ИИ в операции Боденплатте, и в дальнейшем, надеюсь, мы создадим инфраструктуру для развития данного задела подключением к нему новых людей. На данный момент этот самолёт будет управляться ИИ. Конечно, самолёты под управлением ИИ требуют труда меньшего числа людей, но временные затраты почти те же. 8. В: Данный вопрос уже обсуждался на форуме, и Вы уже давали некоторый инсайд на него. Я хочу спросить Вас по поводу декалей в игре, номерных знаках на самолётах. Я играл в «старичка», где подобные номера имели большое значение, особенно в кампании, поскольку я мог быстро обратиться к тому или иному игроку по номеру. Очень интересует развитие кампании в дальнейшем, будут ли они введены в игру и как, и какое место декали занимают в графике работ, или есть ли они вообще в планах работы? ДВ: Нет. Я хотел создать подобную систему декалей в игре, такое желание есть и сейчас. Это было в наших планах на Кубань, как-то попытаться их реализовать, посмотреть, что можно сделать в этом направлении. Но всё не пошло так как мы хотели. Я должен был решить что делать – выделять на это ресурсы, или на другие более серьёзные задачи. И мне пришлось перенести декали из графика работ по Кубани на более поздний срок. Я надеюсь, что мы вернёмся к ним во время работы над ОБ, найдём время для нашего ведущего программиста для работы с ведущим моделлером по системе текстур для реализации декалей. Я знаю, что это было большой частью «старичка». Но подобные декали не были частью нашего игрового движка. Я хотел бы иметь декали в нашей игре. Я попытаюсь включить их в наши планы в дальнейшем, пока что у меня для вас нет простых ответов. 9. <Вопрос по поводу топливных баков; вопрос задавал индус, похоже, и я его возможно не совсем понял>. На самолётах, которые будут созданы для ОБ, управление топливными баками имеет огромное значение. Как будет учитываться изменение центра тяжести самолёта и балансировка. При повреждении крыла, к примеру, у вас может быть на одном из крыльев избыток массы и это повлияет на управление самолётом, и подобные эффекты на данных самолётах будут более весомыми, чем на имеющихся сейчас. ДВ: Вы спрашиваете о топливных баках и модели их повреждения, весовую балансировку? Этот вопрос скорее к Петровичу, моделирование топливной системы находится на следующем цикле разработки. Мы знаем, что у этих самолётов имеется 2-3-4-5 топливных баков, и мы хотим смоделировать это более точно. Это есть у нас в планах, но работы над данной фичей будут проводиться несколько позже. Я лучше переадресую данный вопрос к Петровичу. П.: у меня нет чего-либо, что бы я мог добавить к сказанному выше. Всё точно. ДВ: я надеюсь, что мы сможем улучить наши топливные системы на самолётах, когда это будет сделано я пока не могу сказать, но тем не менее, спасибо за вопрос. Есть ли ещё вопросы? В: вопрос по поводу систем охлаждения, к примеру. У 109-го были две разные системы охлаждения для водных радиаторов. При повреждении одной из топливных систем вы могли бы использовать вторую, не теряя при этом охлаждающую жидкость. ДВ: резервная система охлаждения? В: да. Вы перекрываете одну из систем охлаждения при наличии утечки жидкости, к примеру. ДВ: это было бы здорово, но на эту тему мне необходимо переговорить с Петровичем. Несмотря на всю мою любовь к самолётам ВМВ, я не могу точно сказать по системам и отличиям между разными самолётами и модификациями. Я понимаю, что вы хотели бы иметь самолёты, приближённые к реальности настолько близко, насколько это возможно. Мы делаем всё зависящее от нас чтобы удовлетворить этому ожиданию используя все доступные нам ресурсы. К сожалению, Петрович – единственный в нашей команде, который мог бы заняться подобного рода системами. Я постоянно даю ему список вещей, которые хотел бы иметь в нашей игре. Но по данному вопросу я должен конкретно переговорить с ним по поводу того, что мы можем сделать в этом направлении. Возможно, у нас уже что-то из этого уже реализовано, а возможно, что нет. У меня пока что нет для Вас чёткого ответа. 34
SV7_Felix_Iron Опубликовано: 20 ноября 2017 Опубликовано: 20 ноября 2017 (изменено) Сетевой код пущен в жертву контенту. Ну и опора на кооп с ботами в виде сетевой игры, это такие пол шага в сторону от концепции "Ил2 - одиночная игра". Т.е. пока без особых перемен в приоритетах для "малочисленных" онлайнщиков. Изменено 20 ноября 2017 пользователем III./ZG1_Felix_Iron 6
154_Sergus Опубликовано: 20 ноября 2017 Опубликовано: 20 ноября 2017 Это не мои слова, просто озвучиваю: представьте как будет выглядеть атака ме262 с нынешним сетевым кодом. Заход… чувак скрывается в горизонте, а ты летишь без крыльев вопрошая: что это было? И так будет каждый раз) зы. Вирус, спасибо большое. 3
ROSS_Pups Опубликовано: 20 ноября 2017 Опубликовано: 20 ноября 2017 (изменено) Серьезные люди работают им некогда играть в игры... Риторический вопрос: очень бы хотелось получить ответ сколько времени в неделю проводит руководство в уже готовой игре Ил-2? режим командующего актуален, ИМХО, когда цели появляются в процессе игры, а не при старте миссии. Появление даже пары ИИ бомбардировщиков ставит сервер. Зайдите на Инвар - там все работает в живую, с командирами, и без "режима командира". Конкретные люди с конкретной задачей, только миссии в ручную рисовать каждый раз... зы. Вирус, спасибо большое. Изменено 20 ноября 2017 пользователем ROSS_Pups 1
SV7_Felix_Iron Опубликовано: 20 ноября 2017 Опубликовано: 20 ноября 2017 Остается уповать на сетевые проблемы с коопом, как бы коварно это ни звучало. 5
Void_VR Опубликовано: 20 ноября 2017 Опубликовано: 20 ноября 2017 Вирус, спасибо за перевод! DMdie, спасибо за ссылку на инфу по сетевому коду ВТ. Логичнее всего использовать протоколы многоадресной или широковещательной рассылки при передаче трафика от сервера к клиентам, печально, что заниматься в ближайшее время этим некому. Другой вариант снижения влияния рассинхрона - снижение скорости перемещения объектов - танки, авиация ПМВ. При таком варианте логичнее МЕ задушить еще при зачатии (чисто мое мнение).
=LwS=Wize Опубликовано: 20 ноября 2017 Опубликовано: 20 ноября 2017 Это общее описание самолета. Мы воссоздали модель 1943 г., которую можно использовать в будущей карьере БзК, при этом есть возможность поставить МК 108, на это сделан акцент в тексте. Систем, более характерных для 1944 г., нового фонаря и возможности выбора поздних двигателей у него не будет. У....я то думал MW-50 будет....
Silber Опубликовано: 20 ноября 2017 Опубликовано: 20 ноября 2017 (изменено) Спасибо за переводы! Вырисовывается картина - Восточный фронт, недоделки: потом, когда-нибудь... может быть. Даёшь новые предзаказы! Бедный Петрович... Раскривушку ему на работу и молоко за вредность Изменено 20 ноября 2017 пользователем Silber 2
1CGS BRZ513 Опубликовано: 20 ноября 2017 1CGS Опубликовано: 20 ноября 2017 Я ничего не понял что там балакали, но вот запись если кому нужно: https://yadi.sk/d/CdiMoPL03PqUyK Планируется, что после ОБ будет тихий океан? Спасибо за запись
SDV_Fin*19_ Опубликовано: 20 ноября 2017 Опубликовано: 20 ноября 2017 (изменено) Да, печально конечно что сетевой код откладывается на неопределенный срок. Прям на глазах закрывается занавес для киберспорта в Иле. Изменено 20 ноября 2017 пользователем SDV_3BykaPb_ 5
Void_VR Опубликовано: 20 ноября 2017 Опубликовано: 20 ноября 2017 Для пилотажников походу тоже. Есть инфа о пробном вылете пилотажной группы на днях. Сюжет включал коллизию: "А вот с рассинхроном тут было смешно... ведущий:- какого черта ты меня стабом толкаеш или крылом? - это не я.. я от тебя в почти впол корпуса летел:smile: Рассинхрон это или нет... но вот эти моменты были" В целом у пилотажников впечатления остались приятные.
STOIKIY Опубликовано: 20 ноября 2017 Опубликовано: 20 ноября 2017 Интересно какой будет функционал у sdk. Очень бы хотелось что бы на энтузиазме игроки помогли бы внедрить что то в любимый проект не в виде модов а как полноценное изменение при поддержке разработчиков. Например улучшения со стороны звуковой части по двигателям. И вообще, разве у нас нету группы энтузиастов которые возьмут да напишут сетевой код в помощь проекту, не за деньги, а например за доступ к будущему цифровому контенту. В сентябре поступил в Политех, буду переучиваться на программиста. Я готов вот сесть и вникать в сетевой код, пути решения каких то проблем. Изучение специально языка под нужды разработки. Но есть пару глобальных проблем. 1) Зеленый еще я. А это сложная интеллектуальная работа. 2) вряд ли sdk даст влезть в такие глубокие дебри. 3) сетевой код и все в игре защищено авторским правом. И я уже научен примером что лучше не проявлять инициативу в этом направлении Если первая и вторая проблема решаема то третья без поддержки разработчика никак не решить. По хорошему бы создать на форуме "общенародный фронт программистов, разработчиков" и попробовать всем вместе помочь этот сетевой код сделать.
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас