Gil--- Опубликовано: 29 сентября 2017 Опубликовано: 29 сентября 2017 (изменено) И, как водится, сначала долгое вступление: Вот Эмиль в БоБе с включенной тряской "головы": - сам по себе эффект не реалистичен в смысле реальных движений головы пилота в кабине, и поведение самолета временами понятно с трудом, но антуража добавляет и за счет того, что динамика движений камеры привязана к динамике самолета, вполне себе создает ощущение, что ты в кабине и тебя пихает в разные стороны перегрузками. Вот Эмиль и Спит в БоБе с выключенной тряской: - становится понятно, как на самом деле ведут себя самолеты, как именно изменяется с ростом скорости демпфирование и упругость устаканивающих самолет "резинок", чем различаются (если различаются) спит и мессер. Речь не о том, правильно ли это, а о том, что ясно видно, как оно собственно есть. Вот Эмиль и Спит в AcesHigh: - опять же видно (ну по крайней мере мне в полете точно видно ), что на низкой скорости спит медленнее и с большей амплитудой качаний возвращается в нейтраль, мягче упирается при срыве и немного сильнее задемпфирован, видно как именно изменяется поведение с ростом скорости и чем это всё отличается от БоБа. Опять же не затрагивая вопрос правильности. (забавный оффтопик: пролет над водой на мессере, это я не выпендриваюсь, а чуть не убился, крен в этот момент влево до упора). А вот, наконец, переход к сути - эмиль в БзС: - до ~300 км/ч все в целом ок, вот самолет, вот так он откливается на ручку и устаканивается обратно, камера немного покачивается, не давая сформироваться ощущению плоской нарисованной кабины. Но скорость и с ней перегрузки при тех же углах отклонения носа от вектора скорости растут, привязанное к величине перегрузки качание камеры растет тоже и на скорости в 400+ км/ч я уже не возьмусь описывать отличие отклика эмиля от лагга, и их обоих от эмиля из БоБа или AH, ибо с какого-то момента амплитуда движения, совершаемого камерой относительно самолета, по той же оси, что и движение самолета, и, соответственно, никак от него не отделимого становится больше амплитуды движения самолета, при этом прилично отстает от него по фазе и имеет какие-то собственные параметры демпфирования никак не связанные с физикой. Причем галка "тряска головы" в настройках снята. Проще говоря - я понятия не имею, как, собственно, ведет себя на средних и высоких скоростях самолет кроме того, что рули работают в ту сторону и на скорости их зажимает, и это не совсем то, чего хочется от симулятора. Стоит снова сбросить скорость - вжух и все на месте, поведение самолета как на ладони, точность пилотирования идеальна, лечу куда хочу. Становится ли при этом меньше ощущения полета - точно нет. Добавляет ли ощущения полета реализованное шатание на высокой скорости - тоже нет, так как сильно запаздывает за изменением перегрузки и, соответственно, к реальному движению самолета и ощущениям, которые оно создавало бы в жизни, не имеет никакого отношения. Собственно предложение: - пересмотреть концепцию "антуражного" шатания в сторону того, как оно в БоБе, не в смысле передирания конкретного алгоритма, а в том, что для передачи ощущения "болтанки" через монитор нужно нечто совершенно отличное от реалистичного движения закрепленной на шлемофоне камеры, ибо передавать нужно не столько движения головы, сколько ощущения пятой точкой, что и пытается, местами неплохо, делать БоБ, - сделать этот эффект настраиваемым ползунком как в тундре или отключаемым галкой (работающей) как в БоБе. Ибо сейчас в БзС реализован вариант, собирающий в одном режиме исключительно недостатки и включенного и выключенного шатания - он не добавляет ни грамма к ощущению болтания тушки пилота перегрузками и при этом мешает восприятию движения самолета, самую малость на низкой скорости и охренеть как на высокой. Изрядная часть срача конструктивного обсуждения, посвященного обновленным "резинкам", растет исключительно из этой фигни. Изменено 29 сентября 2017 пользователем Gil--- 8
adds Опубликовано: 29 сентября 2017 Опубликовано: 29 сентября 2017 Не надо ничего пересматривать, в БОБе как будто на резинках голова, выглядит смешно. Не надо вообще никаких трясок и дрожаний. В жизни мозг делает поправки и компенсации, в игре же все эти костыли приводят к ненужной и раздражающей тряске картинки перед глазами. Не надо из авиасима делать симулятор паралитика. 5
Gil--- Опубликовано: 29 сентября 2017 Автор Опубликовано: 29 сентября 2017 (изменено) Не надо ничего пересматривать, в БОБе как будто на резинках голова, выглядит смешно. Не надо вообще никаких трясок и дрожаний. В жизни мозг делает поправки и компенсации, в игре же все эти костыли приводят к ненужной и раздражающей тряске картинки перед глазами. Не надо из авиасима делать симулятор паралитика. - сделать этот эффект настраиваемым ползунком как в тундре или отключаемым галкой (работающей) как в БоБе. В смысле я тоже всякие тряски всегда вырубаю (в БзС она сейчас есть и не отключаема), и мне лично тоже кажется, что "не надо вообще никаких трясок и дрожаний" по тем же самым соображениям. Однако многим такие штуки нравятся, и если уж делать вообще, то не так, как сделано сейчас. И как бы оно ни было сделано, дать возможность это выключить, сейчас такой возможности нет. Изменено 29 сентября 2017 пользователем Gil---
Gil--- Опубликовано: 29 сентября 2017 Автор Опубликовано: 29 сентября 2017 (изменено) Стартовый пост очень длинный, для читающих по диагонали краткое изложение: сейчас в БзС реализовано умеренное, но неотключаемое шатание камеры в кабине, и это фигня полная, потому что не дает ни точности восприятия динамики самолета тем, кому хочется этой точности, ни антуражности и выраженного ощущения болтанки тем, кому больше хочется этих вот ощущений (подозреваю, эти предпочтения зависят от индивидуальных особенностей вестибулярного аппарата, так что спорить, как лучше и правильнее смысла нет). Было бы хорошо пересмотреть это шатание, и в любом случае, переделанное или какое есть сделать в идеале настраиваемым (вплоть до полного отключения) или хотя бы просто отключаемым, совсем, обязательно. Изменено 29 сентября 2017 пользователем Gil---
Pipa Опубликовано: 29 сентября 2017 Опубликовано: 29 сентября 2017 Я недавно включил обратно опцию тряски в БзХ, и понял, что так мне нравится намного больше. 2
Gil--- Опубликовано: 29 сентября 2017 Автор Опубликовано: 29 сентября 2017 (изменено) Я недавно включил обратно опцию тряски в БзХ, и понял, что так мне нравится намного больше. Вот и я об этом - люди разные. Только что она вообще включает и отключает? Ибо на видео из БзХ в длиннопосте она типа выключена, и включить её я что-то не попробовал. Изменено 29 сентября 2017 пользователем Gil---
Pipa Опубликовано: 29 сентября 2017 Опубликовано: 29 сентября 2017 Только что она вообще включает и отключает? Она включает и отключает, как бы странно это ни звучало, тряску головы Но имеется в виду не перемещение головы в кабине во время маневров, а тряска головы пилота от вибрации, создаваемой работающим двигателем и силами влияющими на самолет в полете. Особенно заметна после запуска двигателя и на малых скоростях с малым наддувом и оборотами, или в пологом пикировании с выключенным двигателем. Порой даже возникает ощущение что чувствуешь эту вибрацию руками и всем телом.
Gil--- Опубликовано: 29 сентября 2017 Автор Опубликовано: 29 сентября 2017 Она включает и отключает, как бы странно это ни звучало, тряску головы Но имеется в виду не перемещение головы в кабине во время маневров, а тряска головы пилота от вибрации, создаваемой работающим двигателем и силами влияющими на самолет в полете. Особенно заметна после запуска двигателя и на малых скоростях с малым наддувом и оборотами, или в пологом пикировании с выключенным двигателем. Порой даже возникает ощущение что чувствуешь эту вибрацию руками и всем телом. Ага, пасиб, попробую вечерком, значит для качаний головы во время маневров нужна своя галка, или ползунок.
Borisovich Опубликовано: 29 сентября 2017 Опубликовано: 29 сентября 2017 Плюсую, поскольку считаю, что в этом вопросе действительно есть что обсудить. Задумался об этом вопросе, рассуждая о возможных причинах плача что "не должен но догоняет, закрылки, и т.д.", и есть подозрение, что дело не столько в ФМ, сколько в том, что вирпилу слишком комфортно прицельно стрелять с любых ракусров и при любой перегрузке. И это вроде тоже было озвучено (не мной), но оставлено без особого внимания. Вяло болтающийся на закрылках самолет, при динамической беспомощности, имеет вокруг себя приличную простреливаемую сферу, из которой трудно выйти. Пикирующий на цель мессер, не смотря на скорость, имеет возможность поддернуть перекрестье на упреждение сманеврировавшей цели, хотя голова должна вроде в плечи уйти (ну не только мессер, чтоб никому не обидно). Ну и т.д. Мнение моё, конечно, субъективно, опыта ноль. Если не считать опыт катания на всевозможных каруселях . Вот и думаю, что сделай мне такие условия в вирпильском кресле, моя стрельба бы ограничилась только моментами, когда лечу прямо с плавным наведением на цель. Ну и чтоб крылья противника из кольца вылезали, тогда точно уж не промахнешся.
DiFiS Опубликовано: 2 октября 2017 Опубликовано: 2 октября 2017 лично мое мнение - лучшая реакция головы на перегрузки реализована в AeroFlyFS2
Gil--- Опубликовано: 2 октября 2017 Автор Опубликовано: 2 октября 2017 (изменено) Возможных вариантов реализации в общем-то много можно представить, главное, чтобы соблюдались буквально несколько общих принципов: во-первых, движение камеры, символизирующие реакцию головы на перегрузку, не должно накладываться на движение, связанное с самолетом и его физикой; во-вторых, по времени эти движения должны быть привязаны к действующей перегрузке без запаздывания. Причем если конкретная траектория, амплитуда шатания и вообще его нужность это в общем-то вкусовщина, то эти две вещи - совершенно объективны. Первая связана с тем, что у игрока не задействованы механизмы, которые у сидящего в реальном самолете человека на уровне рефлексов делают кучу поправок и позволяют отделить движение головы в кабине от движения кабины относительно земли. Т.е. куча человекочасов, посвященных тому, чтобы самолет реагировал на дачу ручки в игре вот так, а не иначе, просто отправляются на свалку, потому что этой реакции игрок никогда из кабины не увидит. Вторая связана с тем, что и головой кивает реальный пилот с запаздыванием, и в глазах начинает далеко не сразу темнеть, но саму перегрузку тело чувствует мгновенно. У игрока тело чувствует, что сидит ровно, поэтому если картинка так или иначе передает ему информацию об этой перегрузке, но не сразу, а с запаздыванием, то всё восприятие динамики полета будет искажено так, чтобы соответствовать этому запаздыванию. Т.е. тот же вопрос о стоянии самолета в потоке и вялом отклике на ручку, который периодически всплывает то там то сям в немного разных обертках, как бы ни полностью растет из того, что самолет-то может и сразу отозвался на действие ручки, только игрок не видит этого сразу, он видит результирующее движение камеры, опаздывающее за реальной реакцией самолета эдак на полсекунды, а потом его начинает по нарастающей догонять блэкаут, хотя перегрузка уже пару секунд как устаканилась или вообще прошла максимум и падает... Причем чем выше скорость, тем больше эти запаздывания (ибо привязаны к перегрузке), и в итоге по ощущениям самолет на 250 км/ч отзывается на дачу ручки резче, чем на 500 . Изменено 2 октября 2017 пользователем Gil---
Niht_Kapituliren Опубликовано: 24 октября 2017 Опубликовано: 24 октября 2017 (изменено) Приветствую всех! Автору темы могу сказать, что задавал такой же вопрос в "Вопросах разработчикам": https://forum.il2sturmovik.ru/topic/2965-voprosy-razrabotchikam-2/?p=508581 Только мотивировал в первую очередь видео из кокпитов летающих сейчас самолетов Второй мировой войны. Петрович ответил тогда, что возможно будут прорабатывать этот вопрос после Кубани, когда будут делать реалистичную модель поворотов головы https://forum.il2sturmovik.ru/topic/2965-voprosy-razrabotchikam-2/?p=508669 ... А остальным могу добавить, что действительно, все мы очень разные) Для меня лично - это один из любимых эффектов, который как раз и даёт ощущение полета. Поэтому, тоже очень жду этой фичи... Изменено 24 октября 2017 пользователем Niht_Kapituliren
Gil--- Опубликовано: 4 декабря 2017 Автор Опубликовано: 4 декабря 2017 Вау-эффект от движения камеры по кабине во время маневров может не мешать восприятию движения самолета, если будет реализован смещением камеры, а не наклоном. Видео из кабины в данном случае не является прямым референсом, ибо даже если говорить только об эстетической стороне вопроса, у камеры нет подвижных глаз, которые автоматически компенсируют все внезапные небольшие шатания головы быстрее, чем человек их осознает. Поэтому когда голова под действием перегрузки наклоняется, глаз не наклоняется, а смещается вниз и вперед.
Bubi Опубликовано: 2 ноября 2018 Опубликовано: 2 ноября 2018 Интересный коммент под роликом про игру. Скрытый текст Добавьте камеру внешнюю плавающую, что бы игроку сразу был заметен G, вектор ускорения, который испытывал бы реальный пилот в его самолёте, в режиме реального времени. Без понимания G, его направления в пространстве и значения по модулю, ценность визуального контента стремится к нулю. Как бы подробно мы не представляли игроку визуальную составляющую, линию горизонта, положение самолёта в пространстве, без передачи на игрока, в режиме реального времени, точного значения G, чисто геймплейная ценность игры будет равна нулю, играть просто будет не интересно. Это как бинокулярное зрение, что бы понимать окружающее пространство нам нужен не один глаз, с очень высокой "зоркостью", а именно два, с нормальной - это два ракурса одной и той же сцены. Визуальный контент и G контент, для пилота это именно и есть те самые два ракурса каждого мгновения полёта (каждого фрейма, в случае с игрой), без понимания которых, реальный пилот, во-первых, не испытывал бы тех эмоций от полёта, которые он испытывает - адреналин, раш, драив, во-вторых не смог бы физически управляться с летательным аппаратом. Но главное, не возникло бы той тяги к небу, той романтики, которая имеет место быть. В компьютерных симуляторах, в том числе в ИЛ-2, этого, "бинокулярного" зрения нет, и именно из-за этого печального обстоятельства наслаждение от ЭТИХ полётов так отличается от наслаждения от реальных. Как только в реалистичных, то есть в хардкорных симуляторах появится внешняя динамичная камера, позволяющая игроку "видеть" своё значение G в реальном(!) времени, одновременно(!) с положением самолёта в пространстве популярность симуляторного жанра резко пойдёт вверх, потому, что даже самый простой полёт начнёт доставлять игрокам совершенно незабываемые ощущения. Вопрос только в том, кто будет первым, кто реализует это бинокулярное зрение для игроков, кто реализует по настоящему динамичную внешнюю камеру в хардкорном симуляторе. При чём чем хардкорнее симулятор, чем он более физически достовернее, тем потребность в таком, бинокулярном зрении выше, по понятным причинам - выше потребность в лучшем понимании G в полёте, в бою, при посадке. Одновременно с ним, с пониманием G, поднимается и драив, и динамичность такого симулятора, в прямой зависимости от физической аутентичности последнего - чем выше физическая аутентичность симулятора, тем выше получится и драив, и экшен элемент игровой механики, а не так, как сейчас, когда всё наоборот, когда с улучшением физической модели динамичность, драивовость игры только падает. Образно выражаясь, включите в игру "пятую точку", сделайте любителям реалистичных симуляторов настоящий подарок. А за одно сами оцените, на сколько сильно повысятся показатели продаж от расширения пользовательской базы. Есть одна игра (симулятор), которая в полной мере воспользовалась теми преимуществами, которые предоставляет такая динамичная внешняя камера. В этот очень не обычный симулятор надо играть исключительно мышкой, и это никак не скажется на достоверности симуляции, в такой симулятор действительно правильнее играть именно мышкой, не джойстиком. Это игра - Quake среди симуляторов, новое слово симуляции. Именно из-за правильной динамичной внешней игровой камеры, позволяющей игроку всегда знать направление в пространстве и значение по модулю вектора ускорения G, который испытывал бы пилот на его месте. Просто исследуйте работу этой камеры, как она помогает игроку всегда держать ситуацию (с поведением его летательного средства - реактивной платформы) под контролем. А это поверьте, на много сложнее чем держать ситуацию с поведением самолёта под контролем, на много много много порядков. Игра называется Lander, вышла в марте 1999го года от Psygnosis. Вот видео геймплея https://www.youtube.com/watch?v=QXlTeXRVspU .. А это видео https://www.youtube.com/watch?v=-kB-BGMXxZc поможет вам понять, как именно ощущает себя игрок, управляющий этой летающей реактивной платформой. Единственное условие вашего правильного понимания игры - идеальная киберспортивная мышь. Контролировать полёт обыкновенной мышкой невероятно сложно и мучительно, потому что платформа всегда наровит выйти из под контроля, по этому игровой девайс (мышь) должен быть идеальным. 2
Gil--- Опубликовано: 2 октября 2019 Автор Опубликовано: 2 октября 2019 Раз уж дошло дело до доработок камеры, бамп! Коротко, по пунктам в предыдущих сериях: - единственный канал передачи игроку той самой физики, над которой уже много лет в поте лица трудится Петрович и его команда, это вращение камеры относительно земли и неба; - сейчас в игре этот канал чудовищно зашумлен не отключаемым и сделанным неправильно мотылянием камеры; - выглядит нифига не сложной задачей добавить в настройки галку, которая будет его отключать, и это решит множество проблем с "физикой" самолетов, дав игрокам, наконец уже, ощутить, какая она есть в игре на самом деле; - чуть более сложная задача (но тоже не рокет саенс) - сделать мотыляние головы по кабине правильно, т.е. во-первых, через смещение, а не вращение камеры, тогда она сможет передавать ощущение болтанки и объемности кабины без ущерба для передачи динамики самолета, во-вторых привязав движения камеры к действующей перегрузке без запаздывания, в реальном времени, тогда болтанка станет дополнительным каналом восприятия динамики самолета, а не шумом в основном и единственном. Вроде всё. 1 3
AnPetrovich Опубликовано: 2 октября 2019 Опубликовано: 2 октября 2019 Всё именно так. Это всё в планах. 4 3
Bubi Опубликовано: 19 декабря 2019 Опубликовано: 19 декабря 2019 Добавьте опцию "Кинематографическая камера 2" с "размытием" картинки на скорости при виде от 1 лица.
1CGS BRZ513 Опубликовано: 20 декабря 2019 1CGS Опубликовано: 20 декабря 2019 14 часов назад, Bubi сказал: Добавьте опцию "Кинематографическая камера 2" с "размытием" картинки на скорости при виде от 1 лица. А ещё лучше сделайте меню "Камера" Кинокамера он/офф Размытие в движении |------------*------| Цветность картинки чб |--*-----------------| цв Тряска камеры |-*------------------| и т.д. 1 1
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас