=E95=DenLarik Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 Петрович прав, всё должен считать комп игрока, так серверу легче, но вот позиции самолётов должен синхронизировать сервер. Правда тогда прыжки в прицеле будут совершать не только противники, но и ты сам.
Makz Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 Помнится в старичке, на одном из позднее выпушенных самолетов, по сети было видно, как в кабине человечек рус двигал. Было здорово.
ROSS_Pups Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 И голову поворачивал по взгляду игрока? Или приснилось ?
UFO* Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 И голову поворачивал по взгляду игрока? Или приснилось ? Было дело )) При старте со стоянки было понятно видит тебя рядом рулящий самолет.
-DED-Zlodey Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 Петрович прав, всё должен считать комп игрока, так серверу легче, но вот позиции самолётов должен синхронизировать сервер. Правда тогда прыжки в прицеле будут совершать не только противники, но и ты сам. Серверов быть не должно! Так легче компу игрока и разработчикам игры. Так что, да, Петрович прав. Тундры нет, ВоТ нет, и вообще серверные вычисления - прошлый век.
Bubi Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 Было дело )) При старте со стоянки было понятно видит тебя рядом рулящий самолет. Это с 4.11 добавили.
DMdie Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 В тундре и танках не раздают серверное приложение (DS), а предоставляют полную готовую инфраструктуру, и аппаратно всё на уровне кластеров в собственных ЦОДах. Всё дорого и добротно, то есть ровно настолько, насколько ммо популярнее и прибыльнее авиасимуляторов. Имхо, симуляторы до такого уровня окупаемости вряд ли смогут дойти. Разработчики переработают сетевую часть, и может быть смогут разработать две схемы сетевых расчётов: одну как сейчас, но улучшенную, а вторую схему с централизованными северными вычислениями. Очевидно, что ревизия существующей схемы - самый дешёвый и реальный вариант, а всё прочее уже не факт, что хватит ресурсов. Надо хотя бы дождаться реализации первого этапа, в 2018-м году. 3
Finn Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 Ув. тов. иногда нужно отдыхать от любимой игры и не превращать её в работу.
Tesarus Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 (изменено) На тему netcode, есть замечательное видео познаватольности ради: Тут разобраны сетевые модели, их преимущества, недостатки. А так же осбенности реализации в Battlefield 1, применные оптимизации и то, что проблемы даже при их техниках компенсации лага все равно есть, хотя скорость передвижения пехотинцев на порядок меньше скорости техники в Ил-2. В BF 1 именно клиент передает данные об уроне серверу а сервер уже решает применять ли lag compensation и как применять. Пока считается что их netcode - один из лучших на рынке. Что касается тундры - ее сетевой код тоже далеко не идеален. Пример: Изменено 21 июля 2017 пользователем Tesarus 1
Udmurt Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 Bars прав, такое в войну не редко происходило. Сейчас по наводке БлекСикса читаю мемуары О.В. Лазарева "Летающий танк" - так там сплошь и рядом такое на Илах было. Но и ты по всей видимости прав, о разном говорите просто. Да, речь идёт о разных вещах. При формировании большой группы находящихся рядом самолётов сейчас существует программная проблема, о которой здесь сообщили Берёза и Виссарион. Это факт. 1
SDV_DecabrisT Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 При формировании большой группы находящихся рядом самолётов сейчас существует программная проблема, о которой здесь сообщили Берёза и Виссарион. Это факт. А как вот эти справились?
Shade Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 Не, РУС, типа, предлагается не трогать. Предлагается нажать на гашетку - и через пол секунды (минимум) услышать стрельбу. А ещё через пол секунды узнать, что у противника отвалилось крыло. Ну и что, что передаётся много. Зато ведь не часто. И пока передаётся - можно успеть продумать свой следующий ход. На самом деле в тундре применили очень удачное решение. Физика дублируется как на клиенте, так и на сервере. Я помню Батлу, где, в зависимости от скорости соединения, можно было получать реакцию на свои нажатия кнопок с заметной задержкой. Нажал стрельбу -- и чуть погодя застреляло. Побежал -- и отлетел назад. В ВоВП, который на движке BW от Варгейминга, все эти проблемы -- в полный рост: хотя тундрячий ПМ там и скопировали, все летает настолько неадекватно управлению, что играть невозможно. Дублированная физика же позволяет почти всех этих проблем избежать. Это, конечно, иногда приводит к "искрам", когда после выстрела видны попадания -- но на сервере из-за небольшой разницы с клиентами этих попаданий не случилось, но эта проблема все же на так выпирает, как заметная задержка всего. Помнится, говорилось, что в рамках оптимизации для ботов частота пересчета физики уменьшена? Может быть, ее возможно уменьшить еще, до значений, когда сервер сможет поддерживать те же 80 самолетов? Более того, может быть, все-таки получится автоматически создавать на основе АФМ пучок СФМ для разных режимов, применяя нужные по необходимости? На своем самолете игрок это заметит, у бота, скорее всего, подмену заметить будет очень сложно, а на сервере, там где вообще никто поведения самолета не видит, это можно будет понять только по столкновениям и попаданиям/промахам -- а вот они как раз будут почти всегда на месте. Мышка - не для того, чтобы ногебать тех, кто летает на джойстиках. Мышка - чтобы те, у кого джойстика нет - тем не менее тоже смогли поиграть. Но никто не обещал, что без джойстика они будут на равных. Хочешь летать в полный рост - покупай соответствующие устройства управления, специально для полётов придуманные. Я вообще не вполне понимаю смысла в нынешнем ПМ. Какой на нем можно делать пилотаж, кроме простых виражей и петель? Ведь игра все-таки про летающие штуковины. И таки да, нОгебать должен скилл в первую очередь. Правильный ПМ же должен воспроизводить все проблемы с прицеливанием на джойстике. Иначе у нас получается некая винтомоторная авиация будущего на директорном автопилоте, где воюют самолеты-роботы, а-ля РБ в тундре. Здесь пока что -- тот же самый директорный автопилот, только нет ручного ввода коррекции по крену, рысканью и тангажу. Т.е. проблемы те же самые, при этом функционала меньше. Чтобы поиграть могли не только те, у кого есть джойстик, нужен нормальный интерфейс мышеджойстика. Он должен позволять выбрать этот тип управления так же, как сейчас можно выбрать ПМ, автоматически настроить WSAD-раскладку под него, обучить игрока необходимым кнопкам, в симуляции показать индикацию и границы осей. Я уже не говорю про кривые для его осей и прочие настройки. Сейчас в игре есть базовый функционал (все три оси, центрирование РН, с одного из недавних патчей мышь перестала вылетать за окно игры). Необходима гуй-оболочка, чтобы он стал гораздо доступнее тем, кто про него сейчас не знает, и индикация, чтобы видеть, как мы управляем самолетом. Это будет несколько сложнее, чем рекомый ПМ -- но при этом будет отражать все нюансы пилотирования, позволять все режимы и так далее. Не будет только тактильной обратной связи, но на мышке она физически невозможна.
Udmurt Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 Возможно, тут боты были, либо карта не имеет такого количества обсчитываемых объектов, как упомянутый сервер, или и то, и другое. Проблема, как я понимаю, до конца как следует не исследована.
JGr8_Abent Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 (изменено) А как вот эти справились? Очень легко,это все делалось на повторах.Где то миссия была с атакой хенкелей на Сталинград,там что то около 60 самолетов.Так вот когда в нее играешь,то там все замедленно.Но если посмотреть повтор,то все ок. Изменено 21 июля 2017 пользователем JGr8_Abent
=LwS=Wize Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 может от сервера зависит не?У нас например сервер сквадовский не сильно мощный и при большом количестве игроков скачки начинаются,так как наземки понатыкано не мало 1
Angriff Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 Интересно: есть у кого статистика в %: сколько игру приобрели в России, из бывших СССР, и из "Дальнее забугорье" (остальные) ??? кто в эту песочницу играет в самом деле? (слово песочница не воспринимать за оскорбление, а исключительно как юмористическую аналогию)
DeadlyMercury Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 А на самом деле это "песочница" и есть. Как и любой другой симулятор. Тебе дают только самолет. Почти-почти настоящий. Но только его де факто. А не НЕВЕРОЯТНЫЙ ЗАХВАТЫВАЮЩИЙ СЮЖЕТ!, как в БФ (линейно-коридорный) или стиксе (открыто-коридорный). И что делать с этим самолетом - решаешь только ты и твоя фантазия. 1
1CGS BRZ513 Опубликовано: 21 июля 2017 1CGS Опубликовано: 21 июля 2017 Статистика для стима, другой в открытом доступе нет.
Max_Damage Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 На тему netcode, есть замечательное видео познаватольности ради: Тут разобраны сетевые модели, их преимущества, недостатки. А так же осбенности реализации в Battlefield 1, применные оптимизации и то, что проблемы даже при их техниках компенсации лага все равно есть, хотя скорость передвижения пехотинцев на порядок меньше скорости техники в Ил-2. В BF 1 именно клиент передает данные об уроне серверу а сервер уже решает применять ли lag compensation и как применять. Пока считается что их netcode - один из лучших на рынке. Что касается тундры - ее сетевой код тоже далеко не идеален. Пример: В тундре как раз серверное подтверждение попаданий с компенсацией пинга, как тут некоторые просят сделать. И поэтому половина форума завалена жалобами о том, что урон попаданий не просчитывается. Так что серверный неткод это просто безумие. Я понимаю, что если бы пинг был 5, то тогда можно на сервере. В остальных случаях все равно чем-то придётся жертвовать, но играть можно только с клиентским неткодом. Сейчас он во всех шутанах : red orchestra, overwatch, doom, battlefield.
Angriff Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 Еще что: есть тут много споров про ФМ, то это не нравится, то другое. Я таки молчу, тк со своим уставом в чужой монастырь не лезут. Только удивило (в сравнении с "стариком") что тяжело истребители отзываются на рули крена, зато стало горазда бодрее работать руль "доворота" - как писали фронтовики, т.е. руль направления. Хотя если сравнить площади 2-х элеронов и 1 руля направления (и длину "рычага" до центра тяжести), то по-моему рули элеровнов должны откликаться пободрее.
Angriff Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 Статистика для стима, другой в открытом доступе нет. stat.jpg Благодарю, дружище. Таки вот, не так уж и много наших соотечественников покупают, если даже окромя "стима", то не более 20% (накинул еще 10%). Значит, для успешного менеджмента игры нужно: 1. оптимизацию под слабые системы (многое сделано и тут ЯВНЫЙ успех, за что все благодарят) 2. оптимизацию также под "крутые" системы, в которых SLI имеет не последнее значении (додавливаю свою мысль). для буржуёв и три-слай - это недорого, учитывая наш курс $ и уровень доходов.
Finn Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 Надо рыбалку прикрутить - на Кубани раньше чудная рыбалка была. 1
Angriff Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 Тебе дают только самолет. Почти-почти настоящий. Но только его де факто. А не НЕВЕРОЯТНЫЙ ЗАХВАТЫВАЮЩИЙ СЮЖЕТ!, как в БФ (линейно-коридорный) или стиксе (открыто-коридорный). И что делать с этим самолетом - решаешь только ты и твоя фантазия. насчет сюжета претензий нет, в сети противников хватает, да и серверов с разным уровнем сложности. по мне нормально. тем более, что я еще по идее новичок, новый джой с весны еще не адаптировал как следует ) Посадка на МиГе и ЛаГГе только по-моему переусердствовали в сложности уважаемы наши. А так нормуль )
DiFiS Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 https://forum.il2sturmovik.com/topic/168-developer-diary/page-5?do=findComment&comment=491796 12
ROSS_Pups Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 Статистика для стима, другой в открытом доступе нет. stat.jpg интересно, а почему люксембург = чехам или испанцам!
72AG_Olega Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 (изменено) Серверов быть не должно! Так легче компу игрока и разработчикам игры. Так что, да, Петрович прав. Тундры нет, ВоТ нет, и вообще серверные вычисления - прошлый век. Следующий шаг - СКАЙНЕТ (без единого центра управления и самообучением) - и сразу за ним ТРАХ-БАБАХ... Изменено 21 июля 2017 пользователем =FPS=Olega
Hummels Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 ух ты дневники вышли со скриншотами Кубани, Джейсон походу переводит на русский)https://forum.il2sturmovik.com/topic/168-developer-diary/page-5?do=findComment&comment=491796
Angriff Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 интересно, а почему люксембург = чехам или испанцам! полагаю, потому что в Люксембурге зарегистрировано граждан больше, чем в московской коммуналке китацев на 1 кв.м 1
=LwS=Wize Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 ух ты дневники вышли со скриншотами Кубани, Джейсон походу переводит на русский) https://forum.il2sturmovik.com/topic/168-developer-diary/page-5?do=findComment&comment=491796 что то подсказывает,что не переводит...
Hummels Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 (изменено) вообще это круто... Изменено 21 июля 2017 пользователем 1/SG2_Hummels 3
=SVIP=NagiPashka Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 А на когда обещают карту Кубани? Я что-то пропустил...
AnPetrovich Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 Андрей Петрович, а чем новый Ил-2 в сетевой части отличается от старого? Тем, что сеть в RoF (на движке которого сделан новый Ил-2) писали с нуля совершенно другие люди, которых давно уже нет в команде. Я уже говорил, но, видимо, не был услышан: проблема не в архитектуре (концепции) а в её реализации. Мы не слепые, всё видим. И планируем этим вопросом заниматься. Почему не прямо сейчас? - тоже уже писал, еще весной: нету сейчас в команде программиста на эту задачу. Поэтому вопрос и отложен. А читить - есть технические возможности при любой архитектуре, разве что за исключением потокового видео, которое сервер присылает на клиент в ответ на поток ввода. Нужно ли объяснять, почему мы это делать не будем? А вот если определение попадания или расчёт дамага перенести на сервер - то помимо того, что вы не получите никаких гарантий от читов - вы лишь усугубите проблемы рассинхрона и неадекватных ситуаций для всех игроков. Вой при такой концепции, даже в случае её идеальной реализации, будет в разы больше, уж поверьте. Просто потому, что она по своей сути предполагает бОльший лаг при синхронизации. 1
Hummels Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 (изменено) Мзымта и Утриш Изменено 21 июля 2017 пользователем 1/SG2_Hummels 1
=LwS=Wize Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 А чего это у меня такое случилось?При выборе форума
White_Moses74 Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 https://il2sturmovik.ru/news/328/dnevnik-razrabotchika-165/ теперь так?
DeadlyMercury Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 Тем, что сеть в RoF (на движке которого сделан новый Ил-2) писали с нуля совершенно другие люди, которых давно уже нет в команде. Я уже говорил, но, видимо, не был услышан: проблема не в архитектуре (концепции) а в её реализации. Мы не слепые, всё видим. И планируем этим вопросом заниматься. Почему не прямо сейчас? - тоже уже писал, еще весной: нету сейчас в команде программиста на эту задачу. Поэтому вопрос и отложен. А читить - есть технические возможности при любой архитектуре, разве что за исключением потокового видео, которое сервер присылает на клиент в ответ на поток ввода. Нужно ли объяснять, почему мы это делать не будем? А вот если определение попадания или расчёт дамага перенести на сервер - то помимо того, что вы не получите никаких гарантий от читов - вы лишь усугубите проблемы рассинхрона и неадекватных ситуаций для всех игроков. Вой при такой концепции, даже в случае её идеальной реализации, будет в разы больше, уж поверьте. Просто потому, что она по своей сути предполагает бОльший лаг при синхронизации. И в такой ситуации можно читерить - разнообразные "помощники", которые будут анализировать картинку и, например, подсвечивать врагов (форма и контраст), услужливо наводить прицел на голову и так далее.
FF*MALER*10 Опубликовано: 21 июля 2017 Опубликовано: 21 июля 2017 https://il2sturmovik.ru/news/328/dnevnik-razrabotchika-165/ теперь так?
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас