Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Петрович прав, всё должен считать комп игрока, так серверу легче, но вот позиции самолётов должен синхронизировать сервер. Правда тогда прыжки в прицеле будут совершать не только противники, но и ты сам. ;)

Опубликовано:

Помнится в старичке, на одном из позднее выпушенных самолетов, по сети было видно, как в кабине человечек рус двигал. Было здорово. 

Опубликовано:

И голову поворачивал по взгляду игрока? Или приснилось ?

Опубликовано:

И голову поворачивал по взгляду игрока? Или приснилось ?

Было дело )) При старте со стоянки было понятно видит тебя рядом рулящий самолет.

Опубликовано:

 

 

Петрович прав, всё должен считать комп игрока, так серверу легче, но вот позиции самолётов должен синхронизировать сервер. Правда тогда прыжки в прицеле будут совершать не только противники, но и ты сам.
 

Серверов быть не должно! Так легче компу игрока и разработчикам игры. Так что, да, Петрович прав. Тундры нет, ВоТ нет, и вообще серверные вычисления - прошлый век.

:good:

Опубликовано:

Было дело )) При старте со стоянки было понятно видит тебя рядом рулящий самолет.

Это с 4.11 добавили.

Опубликовано:

В тундре и танках не раздают серверное приложение (DS), а предоставляют полную готовую инфраструктуру, и аппаратно всё на уровне кластеров в собственных ЦОДах. Всё дорого и добротно, то есть ровно настолько, насколько ммо популярнее и прибыльнее авиасимуляторов.

Имхо, симуляторы до такого уровня окупаемости вряд ли смогут дойти.

Разработчики переработают сетевую часть, и может быть смогут разработать две схемы сетевых расчётов: одну как сейчас, но улучшенную, а вторую схему с централизованными северными вычислениями. Очевидно, что ревизия существующей схемы - самый дешёвый и реальный вариант, а всё прочее уже не факт, что хватит ресурсов. Надо хотя бы дождаться реализации первого этапа, в 2018-м году.

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Ув. тов. иногда нужно отдыхать от любимой игры и не превращать её в работу.

Опубликовано: (изменено)

На тему netcode, есть замечательное видео познаватольности ради:

 

Тут разобраны сетевые модели, их преимущества, недостатки. А так же осбенности реализации в Battlefield 1, применные оптимизации и то, что проблемы даже при их техниках компенсации лага все равно есть, хотя скорость передвижения пехотинцев на порядок меньше скорости техники в Ил-2.

В BF 1 именно клиент передает данные об уроне серверу а сервер уже решает применять ли lag compensation и как применять.

Пока считается что их netcode - один из лучших на рынке.

 

Что касается тундры - ее сетевой код тоже далеко не идеален. Пример:

Изменено пользователем Tesarus
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Bars прав, такое в войну не редко происходило. Сейчас по наводке БлекСикса читаю мемуары О.В. Лазарева "Летающий танк" - так там сплошь и рядом такое на Илах было. Но и ты по всей видимости прав, о разном говорите просто.

Да, речь идёт о разных вещах. При формировании большой группы находящихся рядом самолётов сейчас существует программная проблема, о которой здесь сообщили Берёза и Виссарион. Это факт.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

 

 

При формировании большой группы находящихся рядом самолётов сейчас существует программная проблема, о которой здесь сообщили Берёза и Виссарион. Это факт.

А как вот эти справились?

Опубликовано:

Не, РУС, типа, предлагается не трогать. :)

Предлагается нажать на гашетку - и через пол секунды (минимум) услышать стрельбу. А ещё через пол секунды узнать, что у противника отвалилось крыло. Ну и что, что передаётся много. Зато ведь не часто. И пока передаётся - можно успеть продумать свой следующий ход.  :biggrin:

На самом деле в тундре применили очень удачное решение. Физика дублируется как на клиенте, так и на сервере.

Я помню Батлу, где, в зависимости от скорости соединения, можно было получать реакцию на свои нажатия кнопок с заметной задержкой. Нажал стрельбу -- и чуть погодя застреляло. Побежал -- и отлетел назад. В ВоВП, который на движке BW от Варгейминга, все эти проблемы -- в полный рост: хотя тундрячий ПМ там и скопировали, все летает настолько неадекватно управлению, что играть невозможно. Дублированная физика же позволяет почти всех этих проблем избежать. Это, конечно, иногда приводит к "искрам", когда после выстрела видны попадания -- но на сервере из-за небольшой разницы с клиентами этих попаданий не случилось, но эта проблема все же на так выпирает, как заметная задержка всего. 

Помнится, говорилось, что в рамках оптимизации для ботов частота пересчета физики уменьшена? Может быть, ее возможно уменьшить еще, до значений, когда сервер сможет поддерживать те же 80 самолетов? Более того, может быть, все-таки получится автоматически создавать на основе АФМ пучок СФМ для разных режимов, применяя нужные по необходимости? На своем самолете игрок это заметит, у бота, скорее всего, подмену заметить будет очень сложно, а на сервере, там где вообще никто поведения самолета не видит, это можно будет понять только по столкновениям и попаданиям/промахам -- а вот они как раз будут почти всегда на месте. 

 

 

Мышка - не для того, чтобы ногебать тех, кто летает на джойстиках. Мышка - чтобы те, у кого джойстика нет - тем не менее тоже смогли поиграть. Но никто не обещал, что без джойстика они будут на равных. Хочешь летать в полный рост - покупай соответствующие устройства управления, специально для полётов придуманные.

Я вообще не вполне понимаю смысла в нынешнем ПМ. Какой на нем можно делать пилотаж, кроме простых виражей и петель? Ведь игра все-таки про летающие штуковины. И таки да, нОгебать должен скилл в первую очередь. Правильный ПМ же должен воспроизводить все проблемы с прицеливанием на джойстике. Иначе у нас получается некая винтомоторная авиация будущего на директорном автопилоте, где воюют самолеты-роботы, а-ля РБ в тундре. Здесь пока что -- тот же самый директорный автопилот, только нет ручного ввода коррекции по крену, рысканью и тангажу. Т.е. проблемы те же самые, при этом функционала меньше. 

 

Чтобы поиграть могли не только те, у кого есть джойстик, нужен нормальный интерфейс мышеджойстика. Он должен позволять выбрать этот тип управления так же, как сейчас можно выбрать ПМ, автоматически настроить WSAD-раскладку под него, обучить игрока необходимым кнопкам, в симуляции показать индикацию и границы осей. Я уже не говорю про кривые для его осей и прочие настройки. Сейчас в игре есть базовый функционал (все три оси, центрирование РН, с одного из недавних патчей мышь перестала вылетать за окно игры). Необходима гуй-оболочка, чтобы он стал гораздо доступнее тем, кто про него сейчас не знает, и индикация, чтобы видеть, как мы управляем самолетом. 

Это будет несколько сложнее, чем рекомый ПМ -- но при этом будет отражать все нюансы пилотирования, позволять все режимы и так далее. Не будет только тактильной обратной связи, но на мышке она физически невозможна. 

Опубликовано:

Возможно, тут боты были, либо карта не имеет такого количества обсчитываемых объектов, как упомянутый сервер, или и то, и другое. Проблема, как я понимаю, до конца как следует не исследована.

Опубликовано: (изменено)

А как вот эти справились?

Очень легко,это все делалось на повторах.Где то миссия была с атакой хенкелей на Сталинград,там что то около 60 самолетов.Так вот  когда в нее играешь,то там все замедленно.Но если посмотреть повтор,то все ок.

Изменено пользователем JGr8_Abent
Опубликовано:

может от сервера зависит не?У нас например сервер сквадовский не сильно мощный и при большом количестве игроков скачки начинаются,так как наземки понатыкано не мало

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Интересно:

есть у кого статистика в %:

сколько игру приобрели в России,

из бывших СССР,

и из "Дальнее забугорье" (остальные)   ???

 

 кто в эту песочницу играет в самом деле?  

 

(слово песочница не воспринимать за оскорбление, а исключительно как юмористическую аналогию)

Опубликовано:

А на самом деле это "песочница" и есть. Как и любой другой симулятор.

Тебе дают только самолет. Почти-почти настоящий. Но только его де факто.

А не НЕВЕРОЯТНЫЙ ЗАХВАТЫВАЮЩИЙ СЮЖЕТ!, как в БФ (линейно-коридорный) или стиксе (открыто-коридорный). И что делать с этим самолетом - решаешь только ты и твоя фантазия.

  • Поддерживаю! 1
  • 1CGS
Опубликовано:

Статистика для стима, другой в открытом доступе нет.

post-15835-0-35068000-1500625373_thumb.jpg

Опубликовано:

На тему netcode, есть замечательное видео познаватольности ради:

 

Тут разобраны сетевые модели, их преимущества, недостатки. А так же осбенности реализации в Battlefield 1, применные оптимизации и то, что проблемы даже при их техниках компенсации лага все равно есть, хотя скорость передвижения пехотинцев на порядок меньше скорости техники в Ил-2.

В BF 1 именно клиент передает данные об уроне серверу а сервер уже решает применять ли lag compensation и как применять.

Пока считается что их netcode - один из лучших на рынке.

 

Что касается тундры - ее сетевой код тоже далеко не идеален. Пример:

В тундре как раз серверное подтверждение попаданий с компенсацией пинга, как тут некоторые просят сделать. И поэтому половина форума завалена жалобами о том, что урон попаданий не просчитывается. Так что серверный неткод это просто безумие. Я понимаю, что если бы пинг был 5, то тогда можно на сервере. В остальных случаях все равно чем-то придётся жертвовать, но играть можно только с клиентским неткодом. Сейчас он во всех шутанах : red orchestra, overwatch, doom, battlefield.

Опубликовано:

Еще что: есть тут много споров про ФМ, то это не нравится, то другое. 

Я таки молчу, тк со своим уставом в чужой монастырь не лезут.  

Только удивило (в сравнении с "стариком") что тяжело истребители отзываются на рули крена, зато стало горазда бодрее работать руль "доворота" - как писали фронтовики, т.е. руль направления.

Хотя если сравнить площади 2-х элеронов и 1 руля направления (и длину "рычага" до центра тяжести), то по-моему рули элеровнов должны откликаться пободрее.

Опубликовано:

Статистика для стима, другой в открытом доступе нет.

attachicon.gifstat.jpg

Благодарю, дружище.

Таки вот, не так уж и много наших соотечественников покупают, если даже окромя "стима", то не более 20% (накинул еще 10%).

 

Значит, для успешного менеджмента игры нужно:

1. оптимизацию  под слабые системы (многое сделано и тут ЯВНЫЙ успех, за что все благодарят)

2. оптимизацию также под "крутые" системы, в которых SLI  имеет не последнее значении (додавливаю свою мысль).  для буржуёв и три-слай - это недорого, учитывая наш курс $ и уровень доходов.

Опубликовано:

Надо рыбалку прикрутить - на Кубани раньше чудная рыбалка была.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Тебе дают только самолет. Почти-почти настоящий. Но только его де факто.

А не НЕВЕРОЯТНЫЙ ЗАХВАТЫВАЮЩИЙ СЮЖЕТ!, как в БФ (линейно-коридорный) или стиксе (открыто-коридорный). И что делать с этим самолетом - решаешь только ты и твоя фантазия.

насчет сюжета претензий нет, в сети противников хватает, да и серверов с разным уровнем сложности. по мне нормально. тем более, что я еще по идее новичок,  новый джой с весны еще не адаптировал как следует )

Посадка на МиГе и ЛаГГе только по-моему переусердствовали в сложности уважаемы наши. А так нормуль )

Опубликовано:

Статистика для стима, другой в открытом доступе нет.

attachicon.gifstat.jpg

интересно, а почему люксембург  =  чехам или испанцам!

Опубликовано: (изменено)

 

Серверов быть не должно! Так легче компу игрока и разработчикам игры. Так что, да, Петрович прав. Тундры нет, ВоТ нет, и вообще серверные вычисления - прошлый век.

:good:

 

Следующий шаг - СКАЙНЕТ (без единого центра управления и самообучением) - и сразу за ним ТРАХ-БАБАХ... :biggrin:

Изменено пользователем =FPS=Olega
Опубликовано:

интересно, а почему люксембург  =  чехам или испанцам!

полагаю, потому что в Люксембурге зарегистрировано граждан больше, чем в московской коммуналке китацев на 1 кв.м  ;)

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

вообще это круто...
 

post-227-0-91496000-1500632619_thumb.jpg

post-227-0-17494600-1500632623_thumb.jpg

post-227-0-07237700-1500632980_thumb.jpg

post-227-0-17251200-1500632986_thumb.jpg

Изменено пользователем 1/SG2_Hummels
  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

А на когда обещают карту Кубани? Я что-то пропустил...

Опубликовано:

Андрей Петрович, а чем новый Ил-2 в сетевой части отличается от старого?

 

Тем, что сеть в RoF (на движке которого сделан новый Ил-2) писали с нуля совершенно другие люди, которых давно уже нет в команде.

 

Я уже говорил, но, видимо, не был услышан: проблема не в архитектуре (концепции) а в её реализации. Мы не слепые, всё видим. И планируем этим вопросом заниматься. Почему не прямо сейчас? - тоже уже писал, еще весной: нету сейчас в команде программиста на эту задачу. Поэтому вопрос и отложен.

 

А читить - есть технические возможности при любой архитектуре, разве что за исключением потокового видео, которое сервер присылает на клиент в ответ на поток ввода. Нужно ли объяснять, почему мы это делать не будем? А вот если определение попадания или расчёт дамага перенести на сервер - то помимо того, что вы не получите никаких гарантий от читов - вы лишь усугубите проблемы рассинхрона и неадекватных ситуаций для всех игроков. Вой при такой концепции, даже в случае её идеальной реализации, будет в разы больше, уж поверьте. Просто потому, что она по своей сути предполагает бОльший лаг при синхронизации.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Мзымта и Утриш

post-227-0-31360600-1500634325_thumb.jpg

post-227-0-42013700-1500634348_thumb.jpg

post-227-0-17508400-1500634867_thumb.jpg

post-227-0-74841200-1500634871_thumb.jpg

Изменено пользователем 1/SG2_Hummels
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

А чего это у меня такое случилось?При выборе форума :huh:

post-712-0-67490600-1500634989_thumb.jpg

Опубликовано:

Тем, что сеть в RoF (на движке которого сделан новый Ил-2) писали с нуля совершенно другие люди, которых давно уже нет в команде.

 

Я уже говорил, но, видимо, не был услышан: проблема не в архитектуре (концепции) а в её реализации. Мы не слепые, всё видим. И планируем этим вопросом заниматься. Почему не прямо сейчас? - тоже уже писал, еще весной: нету сейчас в команде программиста на эту задачу. Поэтому вопрос и отложен.

 

А читить - есть технические возможности при любой архитектуре, разве что за исключением потокового видео, которое сервер присылает на клиент в ответ на поток ввода. Нужно ли объяснять, почему мы это делать не будем? А вот если определение попадания или расчёт дамага перенести на сервер - то помимо того, что вы не получите никаких гарантий от читов - вы лишь усугубите проблемы рассинхрона и неадекватных ситуаций для всех игроков. Вой при такой концепции, даже в случае её идеальной реализации, будет в разы больше, уж поверьте. Просто потому, что она по своей сути предполагает бОльший лаг при синхронизации.

И в такой ситуации можно читерить - разнообразные "помощники", которые будут анализировать картинку и, например, подсвечивать врагов (форма и контраст), услужливо наводить прицел на голову и так далее.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...