Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

 

 

Подкидываю идею на миллион...

 

Сид Мейер смеётся вам в лицо - у него все цывы лагали. (при наилучших настройках, естественно) 

Опубликовано:

Неправда.

 

Не скажу)) 

 

Одно очевидно и каждый (имеющий доступ к игре) может в этом убедиться. Процессоры не загружены на полную мощь. Видеокарты высокоэффективно выполняют свою работу, потому что, разработчки круто все сделали, а вот с ЦП все иначе.

 

Кластеры? На 84 человека? Не уверен. Серверные машины многопроцессорные и  многоядерные, этой мощности, предполагаю, может хватить, если загрузить эти мощности разумно.

Про СПС и правда сгустил, пардон. Падение было ниже 30-ти, и этого хватило для полной неиграбельности. Позже был коммент от Crusader'а по поводу производительности.

По-видимому, решение задачи требует комбо: оптимизация под многопоточность/многоядерность современных ЦП и ревизия сетевого кода.

Хотя я всё равно пессимистичен в отношении именно клиент-серверной схемы, которая всегда очень требовательна к инфраструктуре, схема клиент-клиент в этом плане попроще, не так ресурсозатратна.

Опубликовано:

 

 

схема клиент-клиент в этом плане попроще, не так ресурсозатратна.

Это типа сейчас мы имеем схему клиент-клиент?

 

 

 

А вдруг какой-нибудь умник напишет хак вроде - "пусть мой самолёт сделает вираж в три раза быстрее"?

В случае с БК, как правило есть переменная, в которой хранится кол-во боеприпасов. Чтобы сделать бесконечный БК, достаточно ее найти и "заморозить".

 

Вопрос: есть ли подобная переменная аля "вираж = 22 сек"? Очевидно, если имеем АФМ то, такой переменной хакер не найдет. 

 

Для "исправления" виража на 10 или сколько-то там процентов, хакеру придется изучить аэродинамику попутно. Так о чем мы говорим? Какие подкручивания виражей? 

Опубликовано:

Сетевой код, сетевой код. Главное графон, функционал, системы и ОПТИМИЗАЦИЯтм  :popcorm:

Опубликовано:

Это типа сейчас мы имеем схему клиент-клиент?

 

В соотношении расчётов массивов данных сейчас, вероятно, ближе всего именно к этому, условно 70 (клиент) на 30 (сервер). При клиент-серверной схеме соотношение в нагрузке изменится практически зеркально.

Всё это мои предположения по косвенным данным. Возможно разработчики опровергнут или подтвердят, может быть расскажут более подробно.

  • 1CGS
Опубликовано:

Не было такой цели, сделать хреново. Наоборот, старался выжать из мышиного управления максимум.

У нас мышь - это не аркадная ФМ, это автоматизированная система управления, которая рулит всё тем же самолётом, что и игрок. Синтез такой системы управления это очень не просто. Если есть конкретные претензии, что именно улучшить - пишите ваши предложения, рассмотрим.

Боюсь соврать конечно, но в моем воспалённом сознании есть обрывки текстов про "не должно давать глобального преимущества" от некоторых представителей команды разработчиков. 

 

Я себе не представляю, как в авиасимуляторе сделать "обсчёт" на стороне сервера.

Жалко, что от коменнтариев отказался, было бы любопытно послушать... ну так, чисто теоретически.  :popcorm:

Андрей Петрович, к сожалению я вашей команде не могу подсказать как это сделать. Если мог бы, то наверно бы помог. Но слышал от разных людей, что есть симуляторы в которых многое счтает сервер :) И когда мне начинают "лепить" про каждую пульку, у меня глазик дёргается ибо я знаю, что никто и никогда не покажет скринов с трассировкой проникающей способности пуль в этой игре. А в тойже арме с её перестрелками на пулемётах допустим, я такое и сам сделать смогу..... 

 

Почему ж БК нужно, а ФМ не нужно?

А вдруг какой-нибудь умник напишет хак вроде - "пусть мой самолёт сделает вираж в три раза быстрее"?

Это называется спидхак. И это тоже существует. НО, в нашей игре игре спидхак происходит автоматически  при полете 7(!!!!!) самолётов к над пустой картой. Когда летят несколько штук Штук и одна идет на 1,25 наддува а те что спереди на 0,8 и задняя их догнать в течении 10ти минут не може. Вольферт &Co. не дадут соврать. 

Как это лечить? Я конечно не програмист, но многопоточный сервер с воможность кластерного обсчетаданных было бы хорошо. Я слышал про некое желание переписать сетевой код после кубани и это хорошо, но отрицание самой проблемы, это уже гораздо менее спортивно.... 

 

Видимо парни не сталкивались с сетевым кодом, который обсчитывается на сервере, раз за него говорят. Ребят, вы кроме ила играете в сетевые игрушки? У вас есть с чем сравнить? Вы испытывали прелести серверного неткода?

Первое. Это вас совсем не убережёт от читеров, очень совсем. Это не решение и не панацея. Писатели читов ржут и тычут пальцем вам в лицо.

Ну и второе. Это лаги и задержки. Ребят, ну вы чего, даже в батлу не играли и не видели как оно играется? А если к этому ещё потери пакетов приплюсовать.

Ну и смотрите, серверу и так очень больно и плохо от 84 игроков, а теперь возьмём и нагрузим его общётом попаданий, да что там, каждой пульки пусть считает. Интересно, в каком месте после этого окажутся рандомы эксперты, крылья, берлоги? Угу, в том самом )).

Сталкивались. Я тебя даже могу познакомить с некоторыми легендами батлы и квачины. Но к делу это отношения не имеет. Т.к. хоть в батле и бывают смерти за углом, но они от части к части борятся с этой проблемой. И имеют успех.

С контрой точно сравнивать не буду ибо там всё и правда премитивно. Но есть ещё и Арма, в которой есть и пулемёты и авиационные пушки и прочее всякое. И там почему таких проблем нет... 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Это называется спидхак. И это тоже существует. НО, в нашей игре игре спидхак происходит автоматически  при полете 7(!!!!!) самолётов к над пустой картой. Когда летят несколько штук Штук и одна идет на 1,25 наддува а те что спереди на 0,8 и задняя их догнать в течении 10ти минут не може. Вольферт &Co. не дадут соврать. 

 

Подтверждаю, и такие ситуации происходят все чаще и чаще, при чем самое интересное, что если тормозящий фактор прекращает действовать, то эта штука потом может летать по карте несколько минут, а может и десятков минут в зависимости  от продолжительности предшествующего тормозящего фактора, со скоростью реактивного самолета, имея при этом так же ускоренную реакцию на рули, и  радиусы разворотов соответствующие приборной скорости самолета, вот только фактически относительно карты и других игроков, эта штука будет перемещаться быстрее. То есть теоретически, если перегрузить проц, любой желающий может получить свой собственный уфолет в онлайн игре, спецом конечно это делать ни кто не будет, но обладатели слабых систем периодически в такие ситуации попадают. Но на самом деле забавно смотрится, когда отбомбился на иле, словил этот самый кисель минуты на три, начал уходить домой,  прилетели мессера, ил вышел из зоны с большим скоплением техники, и в наглую улетел в сторону восхода от пикирующих на него охотничков, которые потом писали что то про русские самолеты в догонку))

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Вы бы видео записали этого чуда-чудного. Просто любопытно посмотреть. :)

Опубликовано: (изменено)

это заметно когда летаешь с кем-то в группе и на связи. Самое забавное, что когда "улетаешь", одному это не заметить, всё происходит как обычно, те же скорости на приборах и реакции.

Такое конечно бывает крайне редко в такой продолжительности, что описывает Скипирич, видел раза два. Но вот " мини и микро кисельные" лужи часто ловим при высокой загруженности сервера и высокой плотности игроков.

Самое непонятное это как определить? такое замечается только в спокойной обстановке, а в бою...?

Изменено пользователем ROSS_Pups
Опубликовано:

Вы бы видео записали этого чуда-чудного. Просто любопытно посмотреть. :)

Да я года полтора еще назад много по этому поводу записывал и выкладывал, и видео и треки, ролики постирал уже к сожалению, а сейчас у меня онлайн и желания нет заходить из за тормозов этих, но будет возможность запишу.

 

это заметно когда летаешь с кем-то в группе и на связи. Самое забавное, что когда "улетаешь", одному это не заметить, всё происходит как обычно, те же скорости на приборах и реакции.

Такое конечно бывает крайне редко в такой продолжительности, что описывает Скипирич, видел раза два. Но вот " мини и микро кисельные" лужи часто ловим при высокой загруженности сервера и высокой плотности игроков.

Самое непонятное это как определить? такое замечается только в спокойной обстановке, а в бою...?

Тут от процессора видимо зависит, там где у всех не сильно - у меня полный кердык, но смысл в том, что чем слабее процессор игрока, тем медленнее летит его самолет при большом скоплении техники или других игроков на карте в одном конкретном месте, (вот как раз в массовом бою) но зато потом, когда этот затык рассасывается, самолет начинает наверстывать упущенное, с той же силой и продолжительностью что и тормозил, оставаясь при этом полностью управляемым игроком, и получается такой себе уфолетик)

Опубликовано:

Редкость большая видимо, ни разу не сталкивался. А очень хотелось бы посмотреть Ила или Штуку на реактивной тяге :)

Опубликовано: (изменено)

Да уж, интересное сочетание обсчета клиент-сервер. Как я понял, из-за "тормознутости" железа клиента сервер накапливает очередь по запросам, а потом их скопом обрабатывает... Прямо стек какой-то получается... :o:

Изменено пользователем =FPS=Olega
Опубликовано: (изменено)

Зато сталкивался с таким вот (возможно из той же оперы).

К сожалению записал не с начала. Стою на стоянке, никого не трогаю. Неожиданно близлежащие самолеты потеряли вес и начали взлетать с места,

от чего у меня был разрыв шаблона, когда отошел от шока начал запись:

 

 

Это на Либерти. При том вирпилы в этих самолетах ничего такого не видели.

Изменено пользователем SDVr_DecabrisT
Опубликовано:

 

Это называется спидхак. И это тоже существует. НО, в нашей игре игре спидхак происходит автоматически  при полете 7(!!!!!) самолётов к над пустой картой. Когда летят несколько штук Штук и одна идет на 1,25 наддува а те что спереди на 0,8 и задняя их догнать в течении 10ти минут не може. Вольферт &Co. не дадут соврать. 

Как это лечить?

          Не подтверждаю. Все твои стримы и с SG2 я смотрел. Это не проблемы игры, это вирпилы так летают. Известная болезнь полетов в строю, которая и в старом Ил-2 присутствовала точно в такой же форме. На сколько быстро ты догоняешь лидера, определяется не разницей в режимах, а разницей в скорости. Об этом многие забывают. Вот и ты приводишь в качестве примера данные по разным режимам, а не разные скорости.

         Ушла группа с филда, не выполнив сбор. Расстояние между лидером и замыкающим - несколько километров. Даже при разнице в скорости 30 км/ч ты за минуту к лидеру подойдешь всего на 500м. А эту разницу в 30 км/ч еще надо как-то создать. Хорошо, если лидер не торопится и значительно снижает режим двигателя на своем самолете. Тогда его догнать относительно легко, идя на перегреве. А если лидер  сам идет на режиме 80-85%?  Да и еще в автомате горизонта? Тогда даже на относительно скоростных самолетах, к которым Штука не относится, разница в скорости будет максимум 10-15 км/ч. И догоняющие будут очень медленно сокращать дистанцию, как бы они не жгли свои двигатели. Потому и не могут толком собратьсяи по 10 минут и по полчаса. А игра тут не при чем.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

:lol:

Bars-  :good: 

 

пиши еще, а когда начнешь летать приходи снова. (полетай в группе что ль, и поболее 4-х самолётов) 

  • Поддерживаю! 4
Опубликовано: (изменено)
полетай в группе что ль, и поболее 4-х самолётов

 

Bars прав, такое в войну не редко происходило. Сейчас по наводке БлекСикса читаю мемуары О.В. Лазарева "Летающий танк" - так там сплошь и рядом такое на Илах было. Но и ты по всей видимости прав, о разном говорите просто.

Изменено пользователем SDVr_DecabrisT
Опубликовано:

Подтверждаю, и такие ситуации происходят все чаще и чаще, при чем самое интересное, что если тормозящий фактор прекращает действовать, то эта штука потом может летать по карте несколько минут, а может и десятков минут в зависимости  от продолжительности предшествующего тормозящего фактора, со скоростью реактивного самолета, имея при этом так же ускоренную реакцию на рули, и  радиусы разворотов соответствующие приборной скорости самолета, вот только фактически относительно карты и других игроков, эта штука будет перемещаться быстрее. То есть теоретически, если перегрузить проц, любой желающий может получить свой собственный уфолет в онлайн игре, спецом конечно это делать ни кто не будет, но обладатели слабых систем периодически в такие ситуации попадают. Но на самом деле забавно смотрится, когда отбомбился на иле, словил этот самый кисель минуты на три, начал уходить домой,  прилетели мессера, ил вышел из зоны с большим скоплением техники, и в наглую улетел в сторону восхода от пикирующих на него охотничков, которые потом писали что то про русские самолеты в догонку))

 

Были такие случаи ,сам летаю с Вольфертом в составе звеньев, но писать об этом не смеливался (вдруг покрутят у виска) .Такое ощущение ,выражаясь футбольным языком - хотел пробежаться по кромке поля,за майку потянули. 

Опубликовано:

Бывает такое - прешь на 1.3ата в паре км за ведущим, а он отрывается на 1.1ата хотя взлетели парой с одинаковым загрузом топла и бк

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

Объясните с чего новый шум по поводу сетевых багов? Что-то поменялось за последние пару лет?

Давно уже дали расклад - сетовой код устарел, надо переписать. Хорошо зайдёт Кубань - может перепишут...

 

- (Хан, по-русски) Продолжим. Соответственно это то что касается производительности. А есть ещё серьёзная тема, связанная с многопользовательской игрой - это стабильность передачи данных асинхроны и всякие лаги и прочее. И здесь у нас есть понимание что надо сделать. Нам необходимо переписать нижний уровень сетевой подсистемы фактически заново, потому что он уже, в общем-то, устарел. И мы планируем это сделать либо в самом конце Битвы за Кубань, или сразу после.

 

Непонятное обострение в ветке, где надо, по идее, море-корабли обсуждать..  Мне вот гораздо интересней узнать какие ещё типы немецких БДБ будут в игре и будет ли идти на боевой счёт груз потопленный вместе с судном. А то в старичке в статические корабли приходилось кучу машинок набивать чтобы повысить ценность корабля (и это невозможно было сделать для движущегося кораблика)

Изменено пользователем Lofte
  • Поддерживаю! 5
Опубликовано:

Редкость большая видимо, ни разу не сталкивался. А очень хотелось бы посмотреть Ила или Штуку на реактивной тяге :)

Нашел одну из первых записей по этому поводу, тогда описал ситуацию в этом посте https://forum.il2sturmovik.ru/topic/4033-rassinhronizaciya-zvuka-i-video/?p=407502 и приложил трек, трек к сожалению уже не запустится, но чудом осталась еще запись той ситуации, до этого пару раз он меня атаковал с превышения, я мог только уклоняться, тормозов на треке не заметно, но когда я писал трек очень сильно ощущался этот кисель, и пропал он где то во время пике после того как я вывесился, это конечно не щтука или ИЛ, но в принципе тоже наглядно.

https://youtu.be/WrmCjE8qce0

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Вы где эти года были то все?Этот кисель ещё со времени РОФ,и вроде как особенность движка,своего рода ограничение скорости в угоду плавности и безфризности вроде при наличии в одном секторе большого количества самолётов с честной физикой.Вроде так

Изменено пользователем =LwS=Wize1980
Опубликовано: (изменено)

Помница недавно у нас в такой кисель как мухи в мёд влетело порядка 18-19 хенок и столько же крыши из мессеров.
Поймали море ощущений, от того как нас на несколько КМ туда сюда и скоростя у всех по прибору одни и те же а разница между крафтами  боль 100 кмч в пути ))
И если память не отшибло весь эпик отстримил Березыч)

Изменено пользователем I./SG2_Vissarion
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Боюсь соврать конечно, но в моем воспалённом сознании есть обрывки текстов про "не должно давать глобального преимущества" от некоторых представителей команды разработчиков.

Это говорилось про игровые помощники силовой установки.

Что да, если у тебя авторадиаторы, автосмесь, ограничитель RPM и пр. - то в "награду" ты получаешь медленное перемещение РУД, например, или не всегда оптимальный (загрублённый) состав смеси.

 

Что же касается помощников управления - то любой профессионал "на руках" всегда сможет выжать из самолёта больше, чем самая умная автоматизированная система, задача которой не "ходить по лезвию ножа", а всего лишь сделать для новичка управление удобным и комфортным. Это ограничение не является чем-то специально надуманным, оно получается в силу технических сложностей реализации такой системы. Мышка - не для того, чтобы ногебать тех, кто летает на джойстиках. Мышка - чтобы те, у кого джойстика нет - тем не менее тоже смогли поиграть. Но никто не обещал, что без джойстика они будут на равных. Хочешь летать в полный рост - покупай соответствующие устройства управления, специально для полётов придуманные.

 

Андрей Петрович, к сожалению я вашей команде не могу подсказать как это сделать. Если мог бы, то наверно бы помог. Но слышал от разных людей, что есть симуляторы в которых многое счтает сервер :)

Если не можешь подсказать - то тогда не надо подсказывать.

Дай ссылку, где можно почитать, что из того "многого" считает сервер в симуляторах, которые есть?

 

И когда мне начинают "лепить" про каждую пульку, у меня глазик дёргается ибо я знаю, что никто и никогда не покажет скринов с трассировкой проникающей способности пуль в этой игре.

Кстати, хороший вопрос про показать трассировку. Я так понимаю, что технически это не очень сложно визуализировать (правда тормозить будет, скорее всего). Спрошу у нашего лида.

А насчёт "лепить" про каждую пульку - глазик у тебя зря дёргается. Лечи свой глазик.

 

в нашей игре игре спидхак происходит автоматически  при полете 7(!!!!!) самолётов к над пустой картой. Когда летят несколько штук Штук и одна идет на 1,25 наддува а те что спереди на 0,8 и задняя их догнать в течении 10ти минут не може. Вольферт &Co. не дадут соврать.

Я так понял, что причины уже обсудили. Есть проблема рассинхрона из-за нагрузки на процессор на слабых системах, и есть непонимание темпов догона на обычных полётных скоростях. С первым - будем разбираться, когда будут работы по сети. Со вторым - рекомендую для наглядности как-нибудь с друзьями выехать двумя машинами на шоссе с разницей 3 минуты, и посмотреть сколько времени уйдёт на догон при условии соблюдения ПДД, и что лидер "достаточно" сбавил ход. Ну или школьный учебник физики в помощь.

 

Как это лечить? Я конечно не програмист, но многопоточный сервер с воможность кластерного обсчетаданных было бы хорошо. Я слышал про некое желание переписать сетевой код после кубани и это хорошо, но отрицание самой проблемы, это уже гораздо менее спортивно....

Раз ты не программист, то расскажу: не надо путать ошибки архитектуры с ошибками реализации. То, что сетевая проблема существует - признано уже давно (ссылки тебе давали выше). Но способы её лечения совершенно не подразумевают, что расчётами должен заниматься сервер, и что нужно менять всю архитектуру сетевого приложения. "Многопоточный сервер с воможность кластерного обсчетаданных" - это ты конечно красиво сказал, только к авиасимуляторам это не имеет отношения. Мы не Гугл и не НАСА, и бюджеты у нас поскромнее.

  • Поддерживаю! 7
Опубликовано:

Кстати, хороший вопрос про показать трассировку. Я так понимаю, что технически это не очень сложно визуализировать (правда тормозить будет, скорее всего). Спрошу у нашего лида.

Вот такая трассировка вряд ли удивит.

post-13228-0-99846900-1500564803_thumb.jpg

Опубликовано:

рукалицо
старые добрые диалоги а-ля "я конечно ничего в этом не понимаю, но точно знаю как лучше. Но вам не скажу, потому что ничего в этом не понимаю".

  • 1CGS
Опубликовано: (изменено)

Это говорилось про игровые помощники силовой установки.

Тогда есть ещё над чем работать. Самолёт в вираже всегда стремится к сваливанию. Пока реализация требует доработки. 

 

Если не можешь подсказать - то тогда не надо подсказывать.

Дай ссылку, где можно почитать, что из того "многого" считает сервер в симуляторах, которые есть?

Хорошо не стану.

В Еве считает многое сервер.  

 

Кстати, хороший вопрос про показать трассировку. Я так понимаю, что технически это не очень сложно визуализировать (правда тормозить будет, скорее всего). Спрошу у нашего лида.

А насчёт "лепить" про каждую пульку - глазик у тебя зря дёргается. Лечи свой глазик.

Джейсон убил мой комент и запретил коменты вообще под видео в котором я предлагал сделать это и ещё кое-что ;)  (Из области того в чём я понимаю)

 

Я так понял, что причины уже обсудили. Есть проблема рассинхрона из-за нагрузки на процессор на слабых системах, и есть непонимание темпов догона на обычных полётных скоростях. С первым - будем разбираться, когда будут работы по сети. Со вторым - рекомендую для наглядности как-нибудь с друзьями выехать двумя машинами на шоссе с разницей 3 минуты, и посмотреть сколько времени уйдёт на догон при условии соблюдения ПДД, и что лидер "достаточно" сбавил ход. Ну или школьный учебник физики в помощь.

 Первая проблема есть. Второй нет. Я не первый день за рулем и не первый раз в строю, что бы понимать, что такое скорость. Не стоило даже намекать ;) Ибо когда мне говорят, что я на АТА 1,25 не могу догнать самолет на АТА 0,8 это не то что не аргумент, а даже как подъё подколка выглядит не очень.

 

Раз ты не программист, то расскажу: не надо путать ошибки архитектуры с ошибками реализации. То, что сетевая проблема существует - признано уже давно (ссылки тебе давали выше). Но способы её лечения совершенно не подразумевают, что расчётами должен заниматься сервер, и что нужно менять всю архитектуру сетевого приложения. "Многопоточный сервер с воможность кластерного обсчетаданных" - это ты конечно красиво сказал, только к авиасимуляторам это не имеет отношения. Мы не Гугл и не НАСА, и бюджеты у нас поскромнее.

Путаешь солёное с синим. Я говорю о том, что сервер должен считать дамаг. Это краеугольный всего онлайна.  А то что не имеет отношения к авиасимуляторам, так это только в данном контексте. Потому как есть сетевой рендер, декриптинг и кластерные системы математический вычислений. Просто в данном конкретном случае Вы не знаете как это сделать (или не видите необходимости, или не хватает бюджета, или.... ).

 

рукалицо

старые добрые диалоги а-ля "я конечно ничего в этом не понимаю, но точно знаю как лучше. Но вам не скажу, потому что ничего в этом не понимаю".

 Вот идешь ты по дороге, а на дороге лежит говно. Ты не очень понимаешь к чьей зоне ответственности приписан данный участок. Ты не знаешь, знает ли бригадир о "проблеме". Ты не уверен в том, что бригадир в курсе, но дворник запил. Дворник вышел, но метла сломалась или была вовсе не той системы. НО ТЫ ТВЕРДО УВЕРЕН, что в соседнем дворе говна на дороге нет и только так и должно быть. 

Так что не надо тут передёргивать. Тем более что в вашей фразе конструктива ещё меньше чем в моих опусах.

 

P.S. Петрович не воспринимай негативно, я за Вас и за проект. Просто есть вещи которые давно пора починить. В частности сетевой протокол и администрирование сервера, добавление ролей и правил на серверах и прочие вещи, которые в сетевом проекте просто обязаны быть. Рад буду если поймешь о чём я. 

Изменено пользователем BRZ513
Опубликовано: (изменено)

Как узнать слабый ли у тебя процессор? Вот у меня драндулет fx6100, что он из себя представляет? 6 ядер, 6 потоков. Частота 3.9GHz Kэш L3 8мб. Гарантия 36 месяцев. В связке с печь970 4гб он выдает 20-30фпс не зависимо от настроек. Сказать что бы он загружался более чем на 60% я не могу. Видеокарта так вообще простаивает на 20%. Очевидно что он не годится для Бзс. Но почему у товарища  ROSS_Skipirich c i5 750 и gtx770 игра идет на порядок  лучше чем у меня?

К стате кисельные полеты когда я не могу догнать группу которая меня ждет на протяжении всего полета для меня норма  :)

Изменено пользователем =V=Felix_40
Опубликовано:

Я говорю о том, что сервер должен считать дамаг.

Распиши на пару абзацев - что ты понимаешь под этой фразой. Что конкретно из "дамага" по твоему мнению должен считать сервер, какую информацию он должен получить от клиента, какую ему вернуть и т.д. Не абстрактно, а на конкретном примере конкретной игровой ситуации.

 

И если не затруднит - поясни, так же, пожалуйста фразу про "самолёт в вираже всегда стремится к сваливанию" - не очень понятно о каком режиме игры идёт речь ("мышь" или "помощь в управлении"), в какой ситуации он у тебя стремится к сваливанию, на всех ли скоростях, или может нет, насколько ты уводишь в сторону прицел (если это мышь) или может ты на джойстике крен задал, или ты вообще про реальный самолёт, а наш мол не так - а то по четырём словам понять что ты имел ввиду - не представляется возможным. И понять над чем "есть ещё работать" и какая именно "реализация требует доработки" довольно затруднительно.

 

Ну а за "на дороге лежит говно" - это тебе, конечно, отдельное спасибо.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Кстати, хороший вопрос про показать трассировку. Я так понимаю, что технически это не очень сложно визуализировать (правда тормозить будет, скорее всего). Спрошу у нашего лида.

Как в WT на танках было бы интересно такие реплеи смотреть после вылета

  • 1CGS
Опубликовано:

Ну а за "на дороге лежит говно" - это тебе, конечно, отдельное спасибо.

Это не тебе и не к тебе ;) И даже не про игру...  Не заставляй старика Фрейда лыбиться. Просто некоторым нужны примеры более приземлённые... 

  • 1CGS
Опубликовано:

Распиши на пару абзацев - что ты понимаешь под этой фразой. Что конкретно из "дамага" по твоему мнению должен считать сервер, какую информацию он должен получить от клиента, какую ему вернуть и т.д. Не абстрактно, а на конкретном примере конкретной игровой ситуации.

 

И если не затруднит - поясни, так же, пожалуйста фразу про "самолёт в вираже всегда стремится к сваливанию" - не очень понятно о каком режиме игры идёт речь ("мышь" или "помощь в управлении"), в какой ситуации он у тебя стремится к сваливанию, на всех ли скоростях, или может нет, насколько ты уводишь в сторону прицел (если это мышь) или может ты на джойстике крен задал, или ты вообще про реальный самолёт, а наш мол не так - а то по четырём словам понять что ты имел ввиду - не представляется возможным. И понять над чем "есть ещё работать" и какая именно "реализация требует доработки" довольно затруднительно.

 

Самолёт А и Б в здоровье Ах и Бх встречаются в пространстве. Сервер знает положение А и Б векторы их скоростей и т.д. Сервер примерно "предполагает" (ну как у вас со вспышками) вектор А и Б... А стреляет, Б маневрирует. Сервер спрашивает координаты начала залпа А, думает вектор БкА, соотносит с координатами Б. При свопадении зачисляет дамаг х_ХП_Модулю_х_Б, сообщает А и Б о случившемся. 

 

При игре Тундрастайл со внешнего вида, просто при вираже мышь приходиться постоянно держать 45-70гр вврх ибо самолёт стремиться клюнуть носом.

+отдельная кнопка на осмотреться камерой должна быть. ПКМ не подходит. 

Опубликовано:

При свопадении зачисляет дамаг х_ХП_Модулю_х_Б, сообщает А и Б о случившемся.

Это не та конкретика о которой я спрашивал. Эта фраза больше из серии "гладко было на бумаге".

Можно вообще написать "и дальше всё чудесно работает" - но только такая фраза понимания никому не добавит.

 

А вот если подумать, и попробовать на конкретном игровом примере расписать всё по шагам (для чего совсем не обязательно быть программистом) то тогда у тебя в этой фразе сразу обнаружатся те подводные камни, которые ты со своей высокой колокольни просто не видишь.

 

Например: игрок А нажал на гашетку. Произойдёт ли выстрел? - кто это должен решить - сервер или клиент? Если сервер - то какой информацией о самолёте А он должен обладать? Если клиент - то что именно о параметрах выстрела он должен передать на сервер? Тип боеприпаса должен? Или сервер знает всё о набивке ленты каждого клиента и считает не только выстрелы, но и сброс патрона в гильзоотвод при перезарядке? Начальную скорость боеприпаса - должен клиент передать? Или сервер сам должен её посчитать (на основании какой информации с клиента)? Кто считает траекторию боеприпаса - сервер или клиент? Если оба - то как синхронизируем её с учётом случайного рассеивания? С учётом тербулентности атмосферы (атмосфера насколько идеально должна быть синхронизирована)? С учётом не идеально одинаковых параметров движения оружия (носителя А) в момент выстрела на сервере и клиенте? И т.д. и т.п. Дальше я цепочку опускаю, и переходим сразу к понятию "попал". Сервер знает - чем? (уже спрашивал). Сервер знает - сколько топлива в баке у самолёта Б, чтобы понять - с какой вероятностью будет взрыв? А насколько силовой набор уже потерял в прочности согласно предыстории самолёта Б - серверу известно? Допустим он получил предысторию от самолёта Б обо всех боевых повреждениях, а от не боевых (коснулся кочки на взлёте) тоже присылаем? Какие силы аэродинамические действуют на плоскость крыла в момент попадания по нему (чтобы сервер мог решить - сломать ли крыло или оно выдержало) - это самолёт Б передаёт на сервер? Потоком, или по запросу сервера "в тебя попали туда-то"? (ждём ответа от самолёта Б?). А инерционные силы, действующие в этот момент на крыло - сервер на основании чего посчитает? А, ну да, видимо текущая центровка и вся развесовка самолёта серверу известна (топливо, БК - мы ж уже вроде как решили синхронизировать), а угловые и линейные ускорения самолёта Б на сервере - насколько совпадают с клиентом Б? (они нужны чтобы посчитать инерционные силы, действующие на крыло). Может ли вообще сервер решить задачу о повреждении если он сам не будет моделировать самолёт? (то, как "живёт" борт, что включено, что вытекло, какие нагрузки и т.д.) Или на сервере параллельно моделируем самолёты всех клиентов? Если моделируем - потоком присылаем серверу со всех клиентов весь инпут (кнопки, джойстики и пр.)? И т.д. и т.п. Но все эти вопросы - это всё скучно и нудно, и поэтому никому из специалистов по сетевым играм это не интересно. Вполне можно ограничиться фразой "Сделать сервер посчитал, отправил клиенту, клиент выполнил." © -DED-Zlodey, или "При свопадении зачисляет дамаг х_ХП_Модулю_х_Б, сообщает А и Б о случившемся." - и всё! Вуа'ля, всё сразу заработало как надо. :)

 

Вся ошибочность предложенной тобой концепции разбивается в пух и прах ещё не доходя до "обсчёта дамага". Ты предлагаешь считать попадание на сервере:

 

Самолёт А и Б в здоровье Ах и Бх встречаются в пространстве. Сервер знает положение А и Б векторы их скоростей и т.д. Сервер примерно "предполагает" (ну как у вас со вспышками) вектор А и Б... А стреляет, Б маневрирует. Сервер спрашивает координаты начала залпа А, думает вектор БкА, соотносит с координатами Б.

У меня в этой связи только один вопрос:

Куда на своём мониторе должен целиться игрок на клиенте А, чтобы попасть по самолёту Б именно туда, куда он целится, при условии, что попадание за него рассчитывает сервер?

Или ты думаешь, что положения самолётов А и Б синхронизированы на всех клиентах сети и сервере идеально, в каждый момент времени, вне зависимости от пинга?

 

 

При игре Тундрастайл со внешнего вида, просто при вираже мышь приходиться постоянно держать 45-70гр вврх ибо самолёт стремиться клюнуть носом.

Понял. Только это немножко по-другому называется. Это не "сваливание", а "зарывание" при довороте на большой угол по горизонту. В мышке 2.012 такого эффекта уже не будет.

  • Поддерживаю! 11
Опубликовано: (изменено)
Но есть ещё и Арма, в которой есть и пулемёты и авиационные пушки и прочее всякое. И там почему таких проблем нет... 

 

В арме нет ФМ ни в каком виде, даже наземный транспорт там ездит в лучшем случае по тундровски. А передать перемещение нескольуих пулек от по сути  неподвижной тушки к другой неподвижной тушке не создаёт сетевого цейтнота. Ну и потом, честно говоря, не уверен что в Арме все игроки видят одну и ту же картинку с точностью до милисекунд, скорее всего как в старичке - у каждого своё "видение" событий.

Так что нет, пример не катит, ищите среди авиационных симуляторов. "Наземка" тут не подходит.

Изменено пользователем BBC
  • 1CGS
Опубликовано:

В арме нет ФМ ни в каком виде, даже наземный транспорт там ездит в лучшем случае по тундровски. А передать перемещение нескольуих пулек от по сути  неподвижной тушки к другой неподвижной тушке не создаёт сетевого цейтнота. Ну и потом, честно говоря, не уверен что в Арме все игроки видят одну и ту же картинку с точностью до милисекунд, скорее всего как в старичке - у каждого своё "видение" событий.

Я вам скажу тайну, там вообще физики нет. Там даже техника ездит на скриптах... Но здесь это офтоп... Я арму привел в качестве примера регистрации большого числа событий. 

Опубликовано:

Я арму привел в качестве примера регистрации большого числа событий. 

 

 

Вот и получается, когда нет нужды в строгой регистрации большого числа событий, о чём намекнул Петрович 

 

Куда на своём мониторе должен целиться игрок на клиенте А, чтобы попасть по самолёту Б именно туда, куда он целится, при условии, что попадание за него рассчитывает сервер?

 

 то всё может выглядеть неплохо, как в той игре о которой вы упомянули.  :)

Опубликовано:

Я вам скажу тайну, там вообще физики нет. Там даже техника ездит на скриптах...

 

Физика есть даже в Супер Марио.

Разница только в степени детальности - что учитывается, а что нет. И насколько подробно.

И то, что сегодня по общепринятому "приговору" называется скриптом (в той же Арме), тем не менее, является самой настоящей физикой, потому что как минимум S=V*t там присутствует.

Просто уж так игроки сегодня решили, что если не учитывается изменение скоса потока при выпуске закрылков - то это и не симулятор вовсе. А Comanche или F-19 так вааще голимая аркада. Хотя когда-то были вполне себе ничёшными симуляторами. Куда уж нынешней аркадной Тундре до них...

  • Поддерживаю! 5
  • 1CGS
Опубликовано:

Например: игрок А нажал на гашетку. Произойдёт ли выстрел? - кто это должен решить - сервер или клиент? Если сервер - то какой информацией о самолёте А он должен обладать? Если клиент - то что именно о параметрах выстрела он должен передать на сервер? Тип боеприпаса должен? Или сервер знает всё о набивке ленты каждого клиента и считает не только выстрелы, но и сброс патрона в гильзоотвод при перезарядке? Начальную скорость боеприпаса - должен клиент передать? Или сервер сам должен её посчитать (на основании какой информации с клиента)? Кто считает траекторию боеприпаса - сервер или клиент? Если оба - то как синхронизируем её с учётом случайного рассеивания? С учётом тербулентности атмосферы (атмосфера насколько идеально должна быть синхронизирована)? С учётом не идеально одинаковых параметров движения оружия (носителя А) в момент выстрела на сервере и клиенте? И т.д. и т.п. Дальше я цепочку опускаю, и переходим сразу к понятию "попал". Сервер знает - чем? (уже спрашивал). Сервер знает - сколько топлива в баке у самолёта Б, чтобы понять - с какой вероятностью будет взрыв? А насколько силовой набор уже потерял в прочности согласно предыстории самолёта Б - серверу известно? Допустим он получил предысторию от самолёта Б обо всех боевых повреждениях, а от не боевых (коснулся кочки на взлёте) тоже присылаем? Какие силы аэродинамические действуют на плоскость крыла в момент попадания по нему (чтобы сервер мог решить - сломать ли крыло или оно выдержало) - это самолёт Б передаёт на сервер? Потоком, или по запросу сервера "в тебя попали туда-то"? (ждём ответа от самолёта Б?). А инерционные силы, действующие в этот момент на крыло - сервер на основании чего посчитает? А, ну да, видимо текущая центровка и вся развесовка самолёта серверу известна (топливо, БК - мы ж уже вроде как решили синхронизировать), а угловые и линейные ускорения самолёта Б на сервере - насколько совпадают с клиентом Б? (они нужны чтобы посчитать инерционные силы, действующие на крыло). Может ли вообще сервер решить задачу о повреждении если он сам не будет моделировать самолёт? (то, как "живёт" борт, что включено, что вытекло, какие нагрузки и т.д.) Или на сервере параллельно моделируем самолёты всех клиентов? Если моделируем - потоком присылаем серверу со всех клиентов весь инпут (кнопки, джойстики и пр.)? И т.д. и т.п. Но все эти вопросы - это всё скучно и нудно, и поэтому никому из специалистов по сетевым играм это не интересно. Вполне можно ограничиться фразой "Сделать сервер посчитал, отправил клиенту, клиент выполнил." © -DED-Zlodey, или "При свопадении зачисляет дамаг х_ХП_Модулю_х_Б, сообщает А и Б о случившемся." - и всё! Вуа'ля, всё сразу заработало как надо. :)

 

Вся ошибочность предложенной тобой концепции разбивается в пух и прах ещё не доходя до "обсчёта дамага". Ты предлагаешь считать попадание на сервере:

 

У меня в этой связи только один вопрос:

Куда на своём мониторе должен целиться игрок на клиенте А, чтобы попасть по самолёту Б именно туда, куда он целится, при условии, что попадание за него рассчитывает сервер?

Или ты думаешь, что положения самолётов А и Б синхронизированы на всех клиентах сети и сервере идеально, в каждый момент времени, вне зависимости от пинга?

Ну походу да, сервер должен много посчитать, а потом ещё и с пингом всех помирить... Потому-что по другому читы. Не детская неожиданность в виде артмани, а реальные читы. Впрочем и то врядли... В жанр играет полтара калеки...

 

Физика есть даже в Супер Марио.

Разница только в степени детальности - что учитывается, а что нет. И насколько подробно.

И то, что сегодня по общепринятому "приговору" называется скриптом (в той же Арме), тем не менее, является самой настоящей физикой, потому что как минимум S=V*t там присутствует.

Просто уж так игроки сегодня решили, что если не учитывается изменение скоса потока при выпуске закрылков - то это и не симулятор вовсе. А Comanche или F-19 так вааще голимая аркада. Хотя когда-то были вполне себе ничёшными симуляторами. Куда уж нынешней аркадной Тундре до них...

Ну вот примерно тут у меня слова наверное и кончились. Потому как тогда первой в моей жизни игрой с реалистичной физикой была игра "Посадка на луну" которую я программировал на калькуляторе МК-52.... Это конечно вопрос религиозных убеждений, но скрипты описывающие движение, это не физика...

 

/сам себе самозамодерировал и взял РО на 3е суток. Я тут не для спора. 

Опубликовано:

М-дя. Похоже людей уже достала вечная БЕТА. Я, имею готовый продукт, а играть, на сегодняшний день не могу в него вообще, потому как, после последней обновы игра даже запускаться не хочет. И не надо меня отсылать к инструкциям по шаманству с бубном и ковырянии системы. Это не должна быть моя проблема!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!Я хочу, как и другие игры, которые я пользую, ИЛа запустиь с иконки на рабочем столе и поиграть, отдохнув в своё удовольствие.

У меня есть "старичек", вся коллекция до последнего диска. Вот это я понимаю МОЯ игра. Я в неё могу играть когда хочу и как хочу. Для этого я её приобретал. А что я приобрёл с БзХ? За меня разработчики решают - буду я сегодня в неё играть или нет. Это НЕ МОЯ игра.

Прошу прощения... накипело...  

Опубликовано: (изменено)

А в чем проблема то собственно? Какие симптомы? А то может проблемы на стороне клиента, и разработчики здесь ни при чем.

Лучше через техподдержку такие вопросы решать, ну или конкретно все описывать.

А игр без проблем в принципе не бывает, даже если это широко распространенные и дорогие проекты. Так что по вашей логике - вечная бета она везде.

Изменено пользователем SDVr_DecabrisT
Опубликовано:

Андрей Петрович, а чем новый Ил-2 в сетевой части отличается от старого? Там же тоже были разные типы патронов и накопленные повреждения и скорости ла и балистика . Не было только ветра - это да. Но и Компьютеры в разы увеличили свою производительность .

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...