DMdie Опубликовано: 22 августа 2017 Опубликовано: 22 августа 2017 (изменено) Попробуйте запилить краудфандинг и прогнозы больно ударят по надеждам. Даже в идеально отлаженной сетевой инфраструктуре ВТ - отнлайн СБ меньше 6200 человек (или не меньше?). А ведь там всё как бы бесплатно, никакой абонентской платы. Любая абонентская плата взвинчивает требования к качеству продукта в сотни раз. Какой прок от гипотетических 6200 человек, если большинство после пары раз бросят играть, с кучей жалоб на низкий сервис. Так что пятью программистами не обойтись, нужна разветвлённая поддержка, отдел обработки фидбэка, хотя бы человека два Нужны вложения в дизайн инфтерфейса (по сути придётся с нуля нарисовать весь сетевой ГУИ, все эти таблички, рейтинги и прочие вроде бы мелочи, за которыми скрывается труд специалистов), ещё потребуются очевидные вложения в системы биллинга онлайн-услуг (не самые дешёвые системы, требующие скорее всего и лицензирования, и заодно надо будет нарисовать дизайн личных кабинетов, где юзеры будут осуществлять оплату). Железную часть так же нужно настроить и следить за ней, значит нужен соответствующий специалист-инженер, ну либо же надо "арендовать" таких спецов, и так же платить им по сути ту же зарплату, это дополнительно к затратам на содержание всей аппаратуры в дата-центре (чем мощнее, тем выше потребление всяких плюшек, типа электроэнергии). Если взять условные расценки, и посчитать в долларах США: зп одного программиста, минимум возьмём от 1500$, вполне себе сумма для Москвы, или мало? Умножим на пятерых, и дадим им полгода работы на первоначальный производственный цикл (переписывание сетевого кода, плюс написание совершенно нового кода, который поддерживает серверно-ориентированную инфраструктуру, и всё это от полного нуля и до готового результата (включая период отладки и тестирования). Туда же добавим дизайнера (1000$/мес) и на финальном этапе пару человек техподдержки на месяц (1500$ на двоих), и на весь период распределим затраты на конфигурирование железа (сопряжение серверов в единый кластер, отладка сетевой подсистемы, проверка маршрутов и т.д.), и на текущее обслуживание всего этого богатства, на 6 месяцев, допустим по 3000$ за месяц на всё про всё. Ну и само железо эдак на 40 тысяч долларов (если брать сервера 2-3 уровня, ценником в пределах 10 тысяч долларов за штуку, ну и всякие сопутствующие железяки: коммутаторы или платы сопряжения, кабели и прочая мелочёвка). Итого: (5 программистов * 1500 * 6) + (1 дизайнер * 1000 * 6) + (1500 на двоих из ларца техподдержки) + (обслуживание и настройка железа 3000 * 6) + (40000 за более-менее нормальное железо, которое потянет единовременный онлайн в несколько тысяч игроков). Перемножаем, суммируем, получаем: 45000 + 6000 + 1500 + 18000 + 40000 = 110500 долларов. Ах, да, ещё же система биллинга, сколько они стоят? Я честно не знаю, ну, допустим тысяч за пять долларов можно купить, лицензировать? Или я преувеличиваю и всё намного дешевле? Или дороже? Знающие - подскажите. Другой вопрос: точно ли эти свеже-нанятые спецы управятся за полгода с таким объёмом задач, с нуля? И создадут продукт такого качества, за которое можно будет с каждого абонента требовать 10 (десять) долларов ежемесячно? Или надо удлинить срок разработки до 12 месяцев? Или увеличить штат? То есть надо будет не сто тысяч долларов для начала, а эдак 150-200 тысяч? И надо будет это отбить в разумные сроки. И ещё убедить "больших боссов", что вся эта схема ("мамой клянусь!") сработает. Кхм... PS Все цифры старался более-менее занижать, ну, то есть оптимистично... Изменено 22 августа 2017 пользователем DMdie
Dobinmg Опубликовано: 22 августа 2017 Опубликовано: 22 августа 2017 (изменено) Попробуйте запилить краудфандинг и прогнозы больно ударят по надеждам. Даже в идеально отлаженной сетевой инфраструктуре ВТ - отнлайн СБ меньше 6200 человек (или не меньше?). А ведь там всё как бы бесплатно, никакой абонентской платы. Любая абонентская плата взвинчивает требования к качеству продукта в сотни раз. Какой прок от гипотетических 6200 человек, если большинство после пары раз бросят играть, с кучей жалоб на низкий сервис. Так что пятью программистами не обойтись, нужна разветвлённая поддержка, отдел обработки фидбэка, хотя бы человека два Нужны вложения в дизайн инфтерфейса (по сути придётся с нуля нарисовать весь сетевой ГУИ, все эти таблички, рейтинги и прочие вроде бы мелочи, за которыми скрывается труд специалистов), ещё потребуются очевидные вложения в системы биллинга онлайн-услуг (не самые дешёвые системы, требующие скорее всего и лицензирования, и заодно надо будет нарисовать дизайн личных кабинетов, где юзеры будут осуществлять оплату). Железную часть так же нужно настроить и следить за ней, значит нужен соответствующий специалист-инженер, ну либо же надо "арендовать" таких спецов, и так же платить им по сути ту же зарплату, это дополнительно к затратам на содержание всей аппаратуры в дата-центре (чем мощнее, тем выше потребление всяких плюшек, типа электроэнергии). Если взять условные расценки, и посчитать в долларах США: зп одного программиста, минимум возьмём от 1500$, вполне себе сумма для Москвы, или мало? Умножим на пятерых, и дадим им полгода работы на первоначальный производственный цикл (переписывание сетевого кода, плюс написание совершенно нового кода, который поддерживает серверно-ориентированную инфраструктуру, и всё это от полного нуля и до готового результата (включая период отладки и тестирования). Туда же добавим дизайнера (1000$/мес) и на финальном этапе пару человек техподдержки на месяц (1500$ на двоих), и на весь период распределим затраты на конфигурирование железа (сопряжение серверов в единый кластер, отладка сетевой подсистемы, проверка маршрутов и т.д.), и на текущее обслуживание всего этого богатства, на 6 месяцев, допустим по 3000$ за месяц на всё про всё. Ну и само железо эдак на 40 тысяч долларов (если брать сервера 2-3 уровня, ценником в пределах 10 тысяч долларов за штуку, ну и всякие сопутствующие железяки: коммутаторы или платы сопряжения, кабели и прочая мелочёвка). Итого: (5 программистов * 1500 * 6) + (1 дизайнер * 1000 * 6) + (1500 на двоих из ларца техподдержки) + (обслуживание и настройка железа 3000 * 6) + (40000 за более-менее нормальное железо, которое потянет единовременный онлайн в несколько тысяч игроков). Перемножаем, суммируем, получаем: 45000 + 6000 + 1500 + 18000 + 40000 = 110500 долларов. Ах, да, ещё же система биллинга, сколько они стоят? Я честно не знаю, ну, допустим тысяч за пять долларов можно купить, лицензировать? Или я преувеличиваю и всё намного дешевле? Или дороже? Знающие - подскажите. Другой вопрос: точно ли эти свеже-нанятые спецы управятся за полгода с таким объёмом задач, с нуля? И создадут продукт такого качества, за которое можно будет с каждого абонента требовать 10 (десять) долларов ежемесячно? Или надо удлинить срок разработки до 12 месяцев? Или увеличить штат? То есть надо будет не сто тысяч долларов для начала, а эдак 150-200 тысяч? И надо будет это отбить в разумные сроки. И ещё убедить "больших боссов", что вся эта схема ("мамой клянусь!") сработает. Кхм... PS Все цифры старался более-менее занижать, ну, то есть оптимистично... СКОЛЬКО ЛЮДЕЙ ИГРАЮТ В WORLD OF TANKS С каждым новым днём количество новых игроков world of tanks растёт очень быстрыми темпами. Если зайдёте в игру, вы в этом убедитесь. Нам непонятно как Wargaming привлекает новых игроков. Хотя если подумать всё становится на свои места. Глобальная реклама в интернете, на телевиденье и т.д. Даёт огромный приток игроков 30+, любителей пострелять во врага после трудного рабочего дня. танк Точной информации о количестве игроков вы не узнаете так как это приватная информация wargaming. Но примерное количество мы всё же можем подсчитать. И так поехали. 01.12.13 - более 75 миллионов зарегистрированных. 19.01.2014 - одномоментно в танки играли 1 миллион игроков. 08.12.2015 - 08.01.2016 - 3,720,242 человек интересовались игрой 01.09.2016 - 30.09.2016 - 2,047,481 человек (в данный момент популярность игры падает) 01.07.2017 - 31.07.2017 - 1,236,421 человек интересовались игрой И количество игроков растёт по сей день. Так же world of tanks занесён в книгу рекордов Гиннеса, не одной игре в мире не удавалось выдерживать на одном сервере нагрузку в 190 тысяч игроков одновременно. Стоит понимать, что у некоторых игроков несколько игровых акантов в игре. Что делает статистику не совсем точной. Давайте не будем забывать, что у WOT достаточно агрессивная реклама, а реклама движитель торговли...это я вам как рекламщик говорю-) И вот этот момент как раз в БЗС не отработан совсем. Изменено 22 августа 2017 пользователем dobinmg
Gil--- Опубликовано: 22 августа 2017 Опубликовано: 22 августа 2017 Попробуйте запилить краудфандинг и прогнозы больно ударят по надеждам. Даже в идеально отлаженной сетевой инфраструктуре ВТ - отнлайн СБ меньше 6200 человек (или не меньше?). А ведь там всё как бы бесплатно, никакой абонентской платы. Любая абонентская плата взвинчивает требования к качеству продукта в сотни раз. Какой прок от гипотетических 6200 человек, если большинство после пары раз бросят играть, с кучей жалоб на низкий сервис. Так что пятью программистами не обойтись, нужна разветвлённая поддержка, отдел обработки фидбэка, хотя бы человека два Нужны вложения в дизайн инфтерфейса (по сути придётся с нуля нарисовать весь сетевой ГУИ, все эти таблички, рейтинги и прочие вроде бы мелочи, за которыми скрывается труд специалистов), ещё потребуются очевидные вложения в системы биллинга онлайн-услуг (не самые дешёвые системы, требующие скорее всего и лицензирования, и заодно надо будет нарисовать дизайн личных кабинетов, где юзеры будут осуществлять оплату). Железную часть так же нужно настроить и следить за ней, значит нужен соответствующий специалист-инженер, ну либо же надо "арендовать" таких спецов, и так же платить им по сути ту же зарплату, это дополнительно к затратам на содержание всей аппаратуры в дата-центре (чем мощнее, тем выше потребление всяких плюшек, типа электроэнергии). Если взять условные расценки, и посчитать в долларах США: зп одного программиста, минимум возьмём от 1500$, вполне себе сумма для Москвы, или мало? Умножим на пятерых, и дадим им полгода работы на первоначальный производственный цикл (переписывание сетевого кода, плюс написание совершенно нового кода, который поддерживает серверно-ориентированную инфраструктуру, и всё это от полного нуля и до готового результата (включая период отладки и тестирования). Туда же добавим дизайнера (1000$/мес) и на финальном этапе пару человек техподдержки на месяц (1500$ на двоих), и на весь период распределим затраты на конфигурирование железа (сопряжение серверов в единый кластер, отладка сетевой подсистемы, проверка маршрутов и т.д.), и на текущее обслуживание всего этого богатства, на 6 месяцев, допустим по 3000$ за месяц на всё про всё. Ну и само железо эдак на 40 тысяч долларов (если брать сервера 2-3 уровня, ценником в пределах 10 тысяч долларов за штуку, ну и всякие сопутствующие железяки: коммутаторы или платы сопряжения, кабели и прочая мелочёвка). Итого: (5 программистов * 1500 * 6) + (1 дизайнер * 1000 * 6) + (1500 на двоих из ларца техподдержки) + (обслуживание и настройка железа 3000 * 6) + (40000 за более-менее нормальное железо, которое потянет единовременный онлайн в несколько тысяч игроков). Перемножаем, суммируем, получаем: 45000 + 6000 + 1500 + 18000 + 40000 = 110500 долларов. Ах, да, ещё же система биллинга, сколько они стоят? Я честно не знаю, ну, допустим тысяч за пять долларов можно купить, лицензировать? Или я преувеличиваю и всё намного дешевле? Или дороже? Знающие - подскажите. Другой вопрос: точно ли эти свеже-нанятые спецы управятся за полгода с таким объёмом задач, с нуля? И создадут продукт такого качества, за которое можно будет с каждого абонента требовать 10 (десять) долларов ежемесячно? Или надо удлинить срок разработки до 12 месяцев? Или увеличить штат? То есть надо будет не сто тысяч долларов для начала, а эдак 150-200 тысяч? И надо будет это отбить в разумные сроки. И ещё убедить "больших боссов", что вся эта схема ("мамой клянусь!") сработает. Кхм... PS Все цифры старался более-менее занижать, ну, то есть оптимистично... Единовременный онлайн в несколько тысяч игроков бывает при сотне тысяч активных подписчиков. На том же стим-спай можно посмотреть характерные соотношения CCU и audience (2 weeks) в разных играх. Близок к облику онлайнового штурмовика с подпиской оказывается iRacing, тоже не очень много качественного контента за дорого плюс необходимость докупать контроллер и, желательно, тоже не самый дешевый. https://steamspy.com/app/266410 - абсолютные цифры как и в случае со штурмовиком занижены, ибо распространяется не только в стиме, но соотношение разных метрик между собой вполне показательно. Правда там по многим отзывам идеальный сетевой код, низкие системные требования и куча крутых сервисов (трансляции гонок, раздача реальных денег топовым пилотам каждый сезон и т.д.). Т.е. показатели ай-рэйсинга в первом приближении можно рассматривать как нечто, на что может рассчитывать гипотетический подписочный онлайновый штурмовик, если будет реализован идеально или около того. 1
Dobinmg Опубликовано: 22 августа 2017 Опубликовано: 22 августа 2017 Единовременный онлайн в несколько тысяч игроков бывает при сотне тысяч активных подписчиков. На том же стим-спай можно посмотреть характерные соотношения CCU и audience (2 weeks) в разных играх. Близок к облику онлайнового штурмовика с подпиской оказывается iRacing, тоже не очень много качественного контента за дорого плюс необходимость докупать контроллер и, желательно, тоже не самый дешевый. https://steamspy.com/app/266410 - абсолютные цифры как и в случае со штурмовиком занижены, ибо распространяется не только в стиме, но соотношение разных метрик между собой вполне показательно. Правда там по многим отзывам идеальный сетевой код, низкие системные требования и куча крутых сервисов (трансляции гонок, раздача реальных денег топовым пилотам каждый сезон и т.д.). Т.е. показатели ай-рэйсинга в первом приближении можно рассматривать как нечто, на что может рассчитывать гипотетический подписочный онлайновый штурмовик, если будет реализован идеально или около того. Что собственно и требовалось доказать-) А не замутить ли нам краундфатиг?-)
2BAG_Miron Опубликовано: 22 августа 2017 Опубликовано: 22 августа 2017 Как просто считать чужие деньги
Gil--- Опубликовано: 22 августа 2017 Опубликовано: 22 августа 2017 (изменено) Ну, если вдруг кто-то будет готов заняться организацией плодотворного освоения нескольких сотен тысяч у.е. (вряд ли меньше), договорится на этот счет с 1С и 777 и найдет на это все инвестора, я б даже вкинулся . 10-15 баксов в месяц за заточенного под онлайн штурмовика были бы для меня куда более легкой покупкой, чем очередное дополнение к БзС за 50. Изменено 22 августа 2017 пользователем Gil---
Valentin_K Опубликовано: 22 августа 2017 Опубликовано: 22 августа 2017 Привет пилоты, тронул пост В целом со всем сказанным в "предложении" согласен. Чуть дополню. На самом деле необходимо решить не 2 задачи, а как минимум 6: 1. Найти новую захватывающую идею; 2. Подготовка благоприятных условий для физического её рождения; 3. Физическое рождение и дальнейший рост; 4. Духовный кризис идеи; 5. Физическая потеря энергии (уменьшение денег и комьюнити), сжимание, "окаменение" (потеря гибкости, не принятие нового, косность); 6. Появление идеи преодоления кризиса идеи или не появление и медленная смерть. Ну а дальше, в случае успеха, всё по кругу, начиная с п.2. Соответственно начинать надо не с "создания благоприятных условий" и "убирания тормозящих факторов", это дело хоть и безусловно важное и необходимое, но соответственно, 2-ое и 3-е, а с Идеи преодоления кризиса. Но для этого нужно чётко понимать суть "иглы, которая была в утке, которая была в зайце, который...", понимать глубинную суть которую нёс старый Ил-2... Весь ужас в том , что очищенная от наносного Идея, может быть совсем не похожа на то, что хотелось бы видеть (и чем хотелось бы жить) сегодняшним постаревшим и закостеневшим детям Более того, это может быть даже не являться авиасимулятором 1
1CGS BRZ513 Опубликовано: 23 августа 2017 1CGS Опубликовано: 23 августа 2017 СКОЛЬКО ЛЮДЕЙ ИГРАЮТ В WORLD OF TANKS..................... Простите, а вы точно понимаете о чём говорите? Есть ещё и уровень вхождения... Умирающая романтика в области игры (не любят больше небо, не хотят пилотами быть). Одно дело зайти в танки и пиу-пиу, другое учиться летать. В Тундре вхождение в разы проще и то всё не просто... Какие-то детские рассуждения. 4
Gil--- Опубликовано: 23 августа 2017 Опубликовано: 23 августа 2017 То, что нельзя просто так взять и полететь в Ил-2, это тоже косяк игры, а не какое-то обязательное качество и уж тем более не достоинство. И разработчики это, думаю, не хуже нас понимают, как и то, что рассинхрон и лаги это плохо, синглплеер в виде продуманной и фановой обучающей кампании - хорошо, а годный массовый онлайн на официальных серверах лучше, чем собранная даже очень талантливыми и трудолюбивыми игроками и запущенная на чьем-то домашнем компе миссия. Только любые такие рассуждения про "что такое хорошо и что такое плохо" все равно упрутся в тот момент, что Ил-2 не столько таков таков, каким его хотели бы видеть разработчики, сколько таков, каким он мог вообще случиться в обстоятельствах, о которых мы толком ничего не знаем.
Dobinmg Опубликовано: 23 августа 2017 Опубликовано: 23 августа 2017 Как просто считать чужие деньги Вы мирон если можете сказать что то по существу-говорите. А тролить в лес. Здесь не считают чужие деньги а пытаются понять и высказать предложения по улучшению игры, в том числе и задействуя различные возможные финансовые инструменты.
Dobinmg Опубликовано: 23 августа 2017 Опубликовано: 23 августа 2017 То, что нельзя просто так взять и полететь в Ил-2, это тоже косяк игры, а не какое-то обязательное качество и уж тем более не достоинство. И разработчики это, думаю, не хуже нас понимают, как и то, что рассинхрон и лаги это плохо, синглплеер в виде продуманной и фановой обучающей кампании - хорошо, а годный массовый онлайн на официальных серверах лучше, чем собранная даже очень талантливыми и трудолюбивыми игроками и запущенная на чьем-то домашнем компе миссия. Только любые такие рассуждения про "что такое хорошо и что такое плохо" все равно упрутся в тот момент, что Ил-2 не столько таков таков, каким его хотели бы видеть разработчики, сколько таков, каким он мог вообще случиться в обстоятельствах, о которых мы толком ничего не знаем. Соглашусь отчасти. Порог входа важен, но существует же уровень новичек, в котором самолеты не валятся в штопор и.т.д... Важно дать удобство использования по недорогой цене и научить пользоваться инструментами. Вполне реально допустим запартнерится с теми же производителями джойстиков и тогда каждый купленный джойстик будет автоматически нести за собой продажу игры и наоборот... Вот просто интересно сколько джоев и педалей с трекирами купили пользователи ила? А сколько новейших видеокарт продано-куплено теми кто гонится за красотой картинки именно в этой игре? Где нибудь когда нибудь вы видели попытку разместить платный банер с фразой- Почувствуй себя Асом второй мировой? Все это и многое другое называется маркетинговая стратегия! отступлю от темы... В свое время пару месяцев жил с девченкой...давно в 2003-) и поняв что либо она либо ил, притащил к ней комп и поставил ила...вылез на генадич, и на ее обиженных глазах на 15дом мониторчике сбил кого то в приближении....дело кончилось гм...был выгнан изза джоя и несколько вечеров тупа учил ее взлетать и садиться находясь в шоке от того что настоящая красивая блондинка чуть ли не кончала извините когда делала первые бочки.... Это я к тому, что многие, очень многие потенциальные пользователи и преданные поклонники этой игры Просто о ней ничего не знают. Совсем. А порог входа-это порог желания. И здесь работает просто статистика. среди тысячи уников наверняка есть процент тех кто пойдет до конца, научится взлетать садиться и сбивать, и придя в онлайн принесет свои кровные разработчикам, с благодарностью за исполненную мечту.
Dobinmg Опубликовано: 23 августа 2017 Опубликовано: 23 августа 2017 (изменено) Простите, а вы точно понимаете о чём говорите? Есть ещё и уровень вхождения... Умирающая романтика в области игры (не любят больше небо, не хотят пилотами быть). Одно дело зайти в танки и пиу-пиу, другое учиться летать. В Тундре вхождение в разы проще и то всё не просто... Какие-то детские рассуждения. То что вы умирающий романтик еще не значит что все романтики умерли, и новые не рождаются. Можно просто взять и полететь в ИЛ2. Было бы желание. А вот зародить такое желание-вопрос к отделу маркетинга которого нет по словам Лофта. Изменено 23 августа 2017 пользователем dobinmg
Gil--- Опубликовано: 23 августа 2017 Опубликовано: 23 августа 2017 (изменено) Сейчас вся игра сделана, исходя из идеи продаваться в относительно небольших количествах задорого небольшой, но лояльной аудитории, такая аудитория очень неэластична, и выхлоп на единицу рекламных расходов будет так себе. Судя по тому, что рекламой всяко занимается аутсорс, а не сами разработчики, так что ограниченные человеческие ресурсы команды здесь не проблема, но при этом никакой масштабной рекламной кампании не ведется, у способных оплатить рекламу людей мнение примерно такое же. Любая реклама в духе "ты только попробуй - это ж охренеть как круто" разобьется о то, что цена игры + джойстика явно больше, чем человек обычно готов заплатить за пробу чего-то новенького, во что он еще не втянулся. Чтобы какие-то новые люди массово захотели попробовать, нужна низкая стартовая цена, чтобы установить низкую цену, нужны финансовые ресурсы, позволяющие окупить игру потом, когда раскрутится, и вера в то, что когда-нибудь это вообще произойдет. Чтобы такая вера возникла, нужна игра, которая не через месяц превозмогания, а с первых минут и хотя бы на несколько десятков часов будет увлекательна для своей потенциальной массовой аудитории, той, в которую будет целиться реклама, и которая будет достаточно большой, чтобы окупить игру при невысокой цене одной копии. А Ил-2 такой игрой не является. Т.е. реклама в духе ВоТа и "тундры" на штурмовике просто не сработает, а причины этого глубоко зарыты в самой игре. Изменено 23 августа 2017 пользователем Gil---
Dobinmg Опубликовано: 23 августа 2017 Опубликовано: 23 августа 2017 (изменено) Сейчас вся игра сделана, исходя из идеи продаваться в относительно небольших количествах задорого небольшой, но лояльной аудитории, такая аудитория очень неэластична, и выхлоп на единицу рекламных расходов будет так себе. Судя по тому, что рекламой всяко занимается аутсорс, а не сами разработчики, так что ограниченные человеческие ресурсы команды здесь не проблема, но при этом никакой масштабной рекламной кампании не ведется, у способных оплатить рекламу людей мнение примерно такое же. Любая реклама в духе "ты только попробуй - это ж охренеть как круто" разобьется о то, что цена игры + джойстика явно больше, чем человек обычно готов заплатить за пробу чего-то новенького, во что он еще не втянулся. Чтобы какие-то новые люди массово захотели попробовать, нужна низкая стартовая цена, чтобы установить низкую цену, нужны финансовые ресурсы, позволяющие окупить игру потом, когда раскрутится, и вера в то, что когда-нибудь это вообще произойдет. Чтобы такая вера возникла, нужна игра, которая не через месяц превозмогания, а с первых минут и хотя бы на несколько десятков часов будет увлекательна для своей потенциальной массовой аудитории, той, в которую будет целиться реклама, и которая будет достаточно большой, чтобы окупить игру при невысокой цене одной копии. А Ил-2 такой игрой не является. Т.е. реклама в духе ВоТа и "тундры" на штурмовике просто не сработает, а причины этого глубоко зарыты в самой игре. это все так...но в итоге получается хождение по замкнутому кругу...изначально нацелившись на элитарность, сами отсекли возможность привлечения широких масс и соответственно финансовых ресурсов. но никогда не поздно ломать стереотипы. по поводу рекламы в духе "ты только попробуй", то давным давно существуют инструменты выделения целевой аудитории, так что конверсия может быть вполне на уровне. И что интересно, люди готовы платить...Но они готовы платить за внятное и понятное качество. Тем более тут как то был опрос https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6164-vozrast-soobshestva/ кто же все таки играет-и оказалось что основной игрок от 30 до 50 лет-а это уже платежеспособная аудитория. Изменено 23 августа 2017 пользователем dobinmg
1CGS BRZ513 Опубликовано: 23 августа 2017 1CGS Опубликовано: 23 августа 2017 по поводу рекламы в духе "ты только попробуй", то давным давно существуют инструменты выделения целевой аудитории, так что конверсия может быть вполне на уровне. И что интересно, люди готовы платить...Но они готовы платить за внятное и понятное качество. Тем более тут как то был опрос https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6164-vozrast-soobshestva/ кто же все таки играет-и оказалось что основной игрок от 30 до 50 лет-а это уже платежеспособная аудитория. Все 25+29 человек? (сию)
Dobinmg Опубликовано: 23 августа 2017 Опубликовано: 23 августа 2017 Все 25+29 человек? (сию)это тенденция...
2BAG_Miron Опубликовано: 23 августа 2017 Опубликовано: 23 августа 2017 тролить в лесЭт я без тебя разберусь что и где мне делать. Ты пиши пиши. Видимо пост Лофта что отдела маркетинга нет, на мысли не навел А так да, эта тема (флуд) точно решит все проблемы , уже завтра. Точнее ЧДН. 1
Dobinmg Опубликовано: 23 августа 2017 Опубликовано: 23 августа 2017 Эт я без тебя разберусь что и где мне делать. Ты пиши пиши. Видимо пост Лофта что отдела маркетинга нет, на мысли не навел А так да, эта тема (флуд) точно решит все проблемы , уже завтра. Точнее ЧДН. Во флуд эта тема превращается при помощи тролей. По поводу отдела маркетинга-при желании можно привлечь нормальных маркетологов на аутсорс...при сильном желании можно привлечь сильных маркетологов на партнерских условиях по принципу процента с продаж.
Gil--- Опубликовано: 23 августа 2017 Опубликовано: 23 августа 2017 (изменено) это все так...но в итоге получается хождение по замкнутому кругу...изначально нацелившись на элитарность, сами отсекли возможность привлечения широких масс и соответственно финансовых ресурсов. но никогда не поздно ломать стереотипы. по поводу рекламы в духе "ты только попробуй", то давным давно существуют инструменты выделения целевой аудитории, так что конверсия может быть вполне на уровне. И что интересно, люди готовы платить...Но они готовы платить за внятное и понятное качество. Тем более тут как то был опрос https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6164-vozrast-soobshestva/ кто же все таки играет-и оказалось что основной игрок от 30 до 50 лет-а это уже платежеспособная аудитория. Внятные и понятные качества компьютерной игры это очевидная из видоса на ютубе и комментариев стриммера крутизна геймплея и популярность (все о ней говорят, мужики на работе обсуждают, надо вценить что за хайп...). У Ил-2 из этого разве что картинка, не ВАУ НИФИГА СЕБЕ, но норм, симпатично. Второе объективно существующее качество - проработка самолетов и продвинутая ФМ имеет решающую важность само по себе для той аудитории, которая ила и так уже купила. А все остальное в общем-то так себе, если вычесть вещи, которые может оценить только уже очень увлеченный темой человек, Ил-2 как игра довольно уныл. О каком понятном качестве речь? Та красивая блондинка что, меньше радовалась бы бочке и первому сбитому в той же бесплатной вартундре? Купила она после этого себе джойстик и копию старичка? Готова она была бы порадоваться так не бесплатно, а за 100 долларов? Смогла бы она сделать ту бочку без готового уделить несколько вечеров обучению живого инструктора?... Ну и да, это вполне себе замкнутый круг, который скорее всего замкнут и останется, но если вдруг появится возможность и желание его разорвать, то за маркетингом тут будет последняя и самая простая часть работы. Изменено 23 августа 2017 пользователем Gil--- 1
2BAG_Miron Опубликовано: 23 августа 2017 Опубликовано: 23 августа 2017 Если сильно захотеть, можно в космос улететь. Бывший генеральный продюсер ответ дал. С его переходом в другой проект изменения прошли, но не по отношению к маркетингу. Мечты ни кто не запретит. Ты дашь денег на аутсорс?
Gil--- Опубликовано: 23 августа 2017 Опубликовано: 23 августа 2017 (изменено) Так зачем дело стало - осталось до Джейсона донести информацию о готовности профинансировать разработку и продвижение проекта, в котором из оригинального БзС останутся только модельки самолетов и настройки ФМ. Изменено 23 августа 2017 пользователем Gil---
UFO* Опубликовано: 23 августа 2017 Опубликовано: 23 августа 2017 Я Да. А Ты? Хотелось бы верить ))На предзаказ денюжку зажал )) Что еще можно добавить ?
Dobinmg Опубликовано: 23 августа 2017 Опубликовано: 23 августа 2017 Хотелось бы верить ))На предзаказ денюжку зажал )) Что еще можно добавить ?вы в себе ли? Я купил игру через стрим тогда когда она вышла. точно также как купил все илы и ббзб в премиум версии. Когда выходил бзс я кстати не летал-не было возможности летать с 12 года по прошлый месяц, но игру купил... в лес трольченок...мелкими прыжками.
UFO* Опубликовано: 23 августа 2017 Опубликовано: 23 августа 2017 .. в лес трольченок...мелкими прыжками. Ну ошибся,извини . А хамить не надо.
2BAG_Miron Опубликовано: 23 августа 2017 Опубликовано: 23 августа 2017 Я Да. А Ты?Ну так найми маркетологов и делай рекламу за свой счет Все остальное - фантазии
Gil--- Опубликовано: 23 августа 2017 Опубликовано: 23 августа 2017 Тащемта скромный вклад может внести каждый - сравнивая с тем же iRacing, у которого в стиме вдвое меньше, чем у Ил-2 овнеров, у него при этом в сравнении со штурмовиком в день заливается на ютуб примерно в 10 раз больше роликов, у них в сумме вдесяторо больше просмотров, а вот так выглядят одна и другая игра на Твиче: Заодно к вопросу о разнице между онлайн и оффлайн комьюнити.
=M=shammy Опубликовано: 24 августа 2017 Опубликовано: 24 августа 2017 WOT WOT WOT Объясните мне, почему WoWP от той же конторы, с теми же ресурсами, рекламой и маркетингом не взлетел? 3
vasmann Опубликовано: 24 августа 2017 Опубликовано: 24 августа 2017 (изменено) Как просто считать чужие деньги И говорить (не делать) как нужно правильно делать. Ну еще как в футбол играть и страной рулить Бедные разработчики, не хотят себе миллионов и ездить на бентлях с сочными девчонками. Изменено 24 августа 2017 пользователем vasmann 2
vasmann Опубликовано: 24 августа 2017 Опубликовано: 24 августа 2017 (изменено) Тащемта скромный вклад может внести каждый - сравнивая с тем же iRacing, у которого в стиме вдвое меньше, чем у Ил-2 овнеров, у него при этом в сравнении со штурмовиком в день заливается на ютуб примерно в 10 раз больше роликов, у них в сумме вдесяторо больше просмотров, а вот так выглядят одна и другая игра на Твиче: Заодно к вопросу о разнице между онлайн и оффлайн комьюнити. Кидал и кидаю я ссылки на видео Злодея своим знакомым. У всех ответ один: ээээ, ну он летит, летит, летит, летит, летит. А в игре вообще кроме летания есть чо? Сейчас если и кидаю то уже сразу на время "замеса". Не уж то не понятно что гонка - это вся игра про экшон который интересен, ибо гонка. А в авиасиме интересен "замес", который в авиасиме из одного часа вылета длится в лучшем случае 10 минут. Изменено 24 августа 2017 пользователем vasmann 1
vasmann Опубликовано: 24 августа 2017 Опубликовано: 24 августа 2017 (изменено) Т.е. реклама в духе ВоТа и "тундры" на штурмовике просто не сработает, а причины этого глубоко зарыты в самой игре. Не в игре. А жанре. Пыщь пыщь пыщь, тра-та-та таааа - это круто и веселом. Летим, летим, летим зевает, летим, дыщь я сбит - это не круто и не весело. Есть ВоТ, а есть стилбистс. Аудиторию и цены думаю можно не описывать. Одно веселая карусель, второе - адовая, унылая, рутинная работа. Изменено 24 августа 2017 пользователем vasmann
Dobinmg Опубликовано: 24 августа 2017 Опубликовано: 24 августа 2017 Объясните мне, почему WoWP от той же конторы, с теми же ресурсами, рекламой и маркетингом не взлетел?\ не знаю ибо не видел не качал не юзал.
1CGS BRZ513 Опубликовано: 24 августа 2017 1CGS Опубликовано: 24 августа 2017 Когда мне говорят, что: "в ВОТ миллионы играет и у нас будут" я понимаю что мне в лицу либо врут, либо я разговариваю не самым понимающим в жанре человеком. 2
Dobinmg Опубликовано: 24 августа 2017 Опубликовано: 24 августа 2017 Не в игре. А жанре. Пыщь пыщь пыщь, тра-та-та таааа - это круто и веселом. Летим, летим, летим зевает, летим, дыщь я сбит - это не круто и не весело. Есть ВоТ, а есть стилбистс. Аудиторию и цены думаю можно не описывать. Одно веселая карусель, второе - адовая, унылая, рутинная работа. У вас у всех странное представление о рекламе. Вы пишете реклама не сработает потому что ил интересен только узкому кругу, а малышарики все рубятся в пукалки стрелялки. Но реклама работает по другому. Есть масса людей которым недостаточно пукалок стрелялок, людей которым нужна командная работа и цель для преодоления сложностей. И задача рекламы донести до этой категории людей, что купив и установив ИЛ они почувствуют свою элитарность и принадлежность к высшему классу виртуальных игроков, Они станут виртуальными ВВС и смогут подобно богам с высоты плевать на мелочь ковыряющуюся в песочке на рандомных танчиках и корабликах. Задача рекламы найти крючек и зацепить. Но поскольку рекламы проекта нет, соответственно никто не занимается поиском крючков в целевой аудитории, соответственно ....... И не обязательно реклама это дорого.... Вспомните с чего начинался "Бессмертный полк", и сколько людей выходят сейчас 9 мая на улицы...и не только в России... Ну у разработчиков свое видение проблемы...похоже они просто прячут голову в песок текущих задач...но при таком раскладе Кубань вряд ли поможет решить проблему...хотя конечно же все здесь присутствующие ее купят.
Gil--- Опубликовано: 24 августа 2017 Опубликовано: 24 августа 2017 (изменено) Не в игре. А жанре. Пыщь пыщь пыщь, тра-та-та таааа - это круто и веселом. Летим, летим, летим зевает, летим, дыщь я сбит - это не круто и не весело. Есть ВоТ, а есть стилбистс. Аудиторию и цены думаю можно не описывать. Одно веселая карусель, второе - адовая, унылая, рутинная работа. Не в жанре, а именно в игре. Ил-2 штурмовик, начиная со старичка, будучи хорошими в техническом плане симуляторами, не то что плохие игры при этом, они вообще не во всякое определение игры лезут, их оценивать-то с этой точки зрения сложно, ибо тот самый геймдизайн там искать с микроскопом надо. БзС в этом плане просто продолжает славную традицию. Реалистичность флайтмодели это всего лишь инструмент, позволяющий сделать интересную игру, или не сделать, если инструмент пытается выступать в роли конечной цели и самостоятельной ценности. Кидал и кидаю я ссылки на видео Злодея своим знакомым. У всех ответ один: ээээ, ну он летит, летит, летит, летит, летит. А в игре вообще кроме летания есть чо? Сейчас если и кидаю то уже сразу на время "замеса". Не уж то не понятно что гонка - это вся игра про экшон который интересен, ибо гонка. А в авиасиме интересен "замес", который в авиасиме из одного часа вылета длится в лучшем случае 10 минут. Здесь видимо экшон нонстоп, ага https://steamspy.com/app/314160 Изменено 24 августа 2017 пользователем Gil---
Dobinmg Опубликовано: 24 августа 2017 Опубликовано: 24 августа 2017 Не в жанре, а именно в игре. Ил-2 штурмовик, начиная со старичка, будучи хорошими в техническом плане симуляторами, не то что плохие игры при этом, они вообще не во всякое определение игры лезут, их оценивать-то с этой точки зрения сложно, ибо тот самый геймдизайн там искать с микроскопом надо. БзС в этом плане просто продолжает славную традицию. Реалистичность флайтмодели это всего лишь инструмент, позволяющий сделать интересную игру, или не сделать, если инструмент пытается выступать в роли конечной цели и самостоятельной ценности. Здесь видимо экшон нонстоп, ага https://steamspy.com/app/314160 aga-))
Aurelius Опубликовано: 24 августа 2017 Опубликовано: 24 августа 2017 Для разрядки. Заменяем товар "Р..." на "БзХ" : https://www.youtube.com/watch?v=LNwULwXpwDI
AstronHaizer Опубликовано: 24 августа 2017 Опубликовано: 24 августа 2017 Объясните мне, почему WoWP от той же конторы, с теми же ресурсами, рекламой и маркетингом не взлетел?Самолеты варгейминг на аутсорс какому то подразделению неопытному отдало, не?
vasmann Опубликовано: 24 августа 2017 Опубликовано: 24 августа 2017 (изменено) У вас у всех странное представление о рекламе. Когда ждать авиасимулятора от dobinmg? Ну хотя бы на кикстартере. Ну я просто вижу с пониманием и знанием дела говоришь. Я так понимаю раскрутил уже не одну игру. Это ж клондайк по сути, сегмент не занят фактически, пацаны все платежеспособные, правда порой визжат: айййй вы этава месира/лага ни сделали, паэтаму никагда придзаказав вам делать нибуду. Изменено 24 августа 2017 пользователем vasmann
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас