Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)

Попробуйте запилить краудфандинг и прогнозы больно ударят по надеждам. Даже в идеально отлаженной сетевой инфраструктуре ВТ - отнлайн СБ меньше 6200 человек (или не меньше?). А ведь там всё как бы бесплатно, никакой абонентской платы.

 

Любая абонентская плата взвинчивает требования к качеству продукта в сотни раз. Какой прок от гипотетических 6200 человек, если большинство после пары раз бросят играть, с кучей жалоб на низкий сервис. Так что пятью программистами не обойтись, нужна разветвлённая поддержка, отдел обработки фидбэка, хотя бы человека два :)

Нужны вложения в дизайн инфтерфейса (по сути придётся с нуля нарисовать весь сетевой ГУИ, все эти таблички, рейтинги и прочие вроде бы мелочи, за которыми скрывается труд специалистов), ещё потребуются очевидные вложения в системы биллинга онлайн-услуг (не самые дешёвые системы, требующие скорее всего и лицензирования, и заодно надо будет нарисовать дизайн личных кабинетов, где юзеры будут осуществлять оплату). Железную часть так же нужно настроить и следить за ней, значит нужен соответствующий специалист-инженер, ну либо же надо "арендовать" таких спецов, и так же платить им по сути ту же зарплату, это дополнительно к затратам на содержание всей аппаратуры в дата-центре (чем мощнее, тем выше потребление всяких плюшек, типа электроэнергии).

 

Если взять условные расценки, и посчитать в долларах США: зп одного программиста, минимум возьмём от 1500$, вполне себе сумма для Москвы, или мало? Умножим на пятерых, и дадим им полгода работы на первоначальный производственный цикл (переписывание сетевого кода, плюс написание совершенно нового кода, который поддерживает серверно-ориентированную инфраструктуру, и всё это от полного нуля и до готового результата (включая период отладки и тестирования). Туда же добавим дизайнера (1000$/мес) и на финальном этапе пару человек техподдержки на месяц (1500$ на двоих), и на весь период распределим затраты на конфигурирование железа (сопряжение серверов в единый кластер, отладка сетевой подсистемы, проверка маршрутов и т.д.), и на текущее обслуживание всего этого богатства, на 6 месяцев, допустим по 3000$ за месяц на всё про всё. Ну и само железо эдак на 40 тысяч долларов (если брать сервера 2-3 уровня, ценником в пределах 10 тысяч долларов за штуку, ну и всякие сопутствующие железяки: коммутаторы или платы сопряжения, кабели и прочая мелочёвка).

 

Итого: (5 программистов * 1500 * 6) + (1 дизайнер * 1000 * 6) + (1500 на двоих из ларца техподдержки) + (обслуживание и настройка железа 3000 * 6) + (40000 за более-менее нормальное железо, которое потянет единовременный онлайн в несколько тысяч игроков). Перемножаем, суммируем, получаем: 45000 + 6000 + 1500 + 18000 + 40000 = 110500 долларов.

 

Ах, да, ещё же система биллинга, сколько они стоят? Я честно не знаю, ну, допустим тысяч за пять долларов можно купить, лицензировать? Или я преувеличиваю и всё намного дешевле? Или дороже? Знающие - подскажите.

 

Другой вопрос: точно ли эти свеже-нанятые спецы управятся за полгода с таким объёмом задач, с нуля? И создадут продукт такого качества, за которое можно будет с каждого абонента требовать 10 (десять) долларов ежемесячно? Или надо удлинить срок разработки до 12 месяцев? Или увеличить штат? То есть надо будет не сто тысяч долларов для начала, а эдак 150-200 тысяч? И надо будет это отбить в разумные сроки. И ещё убедить "больших боссов", что вся эта схема ("мамой клянусь!") сработает.

 

Кхм...

 

PS

Все цифры старался более-менее занижать, ну, то есть оптимистично...

Изменено пользователем DMdie
Опубликовано: (изменено)

Попробуйте запилить краудфандинг и прогнозы больно ударят по надеждам. Даже в идеально отлаженной сетевой инфраструктуре ВТ - отнлайн СБ меньше 6200 человек (или не меньше?). А ведь там всё как бы бесплатно, никакой абонентской платы.

 

Любая абонентская плата взвинчивает требования к качеству продукта в сотни раз. Какой прок от гипотетических 6200 человек, если большинство после пары раз бросят играть, с кучей жалоб на низкий сервис. Так что пятью программистами не обойтись, нужна разветвлённая поддержка, отдел обработки фидбэка, хотя бы человека два :)

Нужны вложения в дизайн инфтерфейса (по сути придётся с нуля нарисовать весь сетевой ГУИ, все эти таблички, рейтинги и прочие вроде бы мелочи, за которыми скрывается труд специалистов), ещё потребуются очевидные вложения в системы биллинга онлайн-услуг (не самые дешёвые системы, требующие скорее всего и лицензирования, и заодно надо будет нарисовать дизайн личных кабинетов, где юзеры будут осуществлять оплату). Железную часть так же нужно настроить и следить за ней, значит нужен соответствующий специалист-инженер, ну либо же надо "арендовать" таких спецов, и так же платить им по сути ту же зарплату, это дополнительно к затратам на содержание всей аппаратуры в дата-центре (чем мощнее, тем выше потребление всяких плюшек, типа электроэнергии).

 

Если взять условные расценки, и посчитать в долларах США: зп одного программиста, минимум возьмём от 1500$, вполне себе сумма для Москвы, или мало? Умножим на пятерых, и дадим им полгода работы на первоначальный производственный цикл (переписывание сетевого кода, плюс написание совершенно нового кода, который поддерживает серверно-ориентированную инфраструктуру, и всё это от полного нуля и до готового результата (включая период отладки и тестирования). Туда же добавим дизайнера (1000$/мес) и на финальном этапе пару человек техподдержки на месяц (1500$ на двоих), и на весь период распределим затраты на конфигурирование железа (сопряжение серверов в единый кластер, отладка сетевой подсистемы, проверка маршрутов и т.д.), и на текущее обслуживание всего этого богатства, на 6 месяцев, допустим по 3000$ за месяц на всё про всё. Ну и само железо эдак на 40 тысяч долларов (если брать сервера 2-3 уровня, ценником в пределах 10 тысяч долларов за штуку, ну и всякие сопутствующие железяки: коммутаторы или платы сопряжения, кабели и прочая мелочёвка).

 

Итого: (5 программистов * 1500 * 6) + (1 дизайнер * 1000 * 6) + (1500 на двоих из ларца техподдержки) + (обслуживание и настройка железа 3000 * 6) + (40000 за более-менее нормальное железо, которое потянет единовременный онлайн в несколько тысяч игроков). Перемножаем, суммируем, получаем: 45000 + 6000 + 1500 + 18000 + 40000 = 110500 долларов.

 

Ах, да, ещё же система биллинга, сколько они стоят? Я честно не знаю, ну, допустим тысяч за пять долларов можно купить, лицензировать? Или я преувеличиваю и всё намного дешевле? Или дороже? Знающие - подскажите.

 

Другой вопрос: точно ли эти свеже-нанятые спецы управятся за полгода с таким объёмом задач, с нуля? И создадут продукт такого качества, за которое можно будет с каждого абонента требовать 10 (десять) долларов ежемесячно? Или надо удлинить срок разработки до 12 месяцев? Или увеличить штат? То есть надо будет не сто тысяч долларов для начала, а эдак 150-200 тысяч? И надо будет это отбить в разумные сроки. И ещё убедить "больших боссов", что вся эта схема ("мамой клянусь!") сработает.

 

Кхм...

 

PS

Все цифры старался более-менее занижать, ну, то есть оптимистично...

СКОЛЬКО ЛЮДЕЙ ИГРАЮТ В WORLD OF TANKS

С каждым новым днём количество новых игроков world of tanks растёт очень быстрыми темпами.

Если зайдёте в игру, вы в этом убедитесь. Нам непонятно как Wargaming привлекает новых игроков. Хотя если подумать всё становится на свои места. Глобальная реклама в интернете, на телевиденье и т.д. Даёт огромный приток игроков 30+, любителей пострелять во врага после трудного рабочего дня.

танк

Точной информации о количестве игроков вы не узнаете так как это приватная информация wargaming. Но примерное количество мы всё же можем подсчитать. И так поехали.

01.12.13 - более 75 миллионов зарегистрированных.

19.01.2014 - одномоментно в танки играли 1 миллион игроков.

08.12.2015 - 08.01.2016 - 3,720,242 человек интересовались игрой

01.09.2016 - 30.09.2016 - 2,047,481 человек (в данный момент популярность игры падает)

01.07.2017 - 31.07.2017 - 1,236,421 человек интересовались игрой

И количество игроков растёт по сей день. Так же world of tanks занесён в книгу рекордов Гиннеса, не одной игре в мире не удавалось выдерживать на одном сервере нагрузку в 190 тысяч игроков одновременно.

Стоит понимать, что у некоторых игроков несколько игровых акантов в игре. Что делает статистику не совсем точной.

 

Давайте не будем забывать, что у WOT достаточно агрессивная реклама, а реклама движитель торговли...это я вам как рекламщик говорю-)

И вот этот момент как раз в БЗС не отработан совсем.

post-104058-0-00589800-1503420331_thumb.png

Изменено пользователем dobinmg
Опубликовано:

Попробуйте запилить краудфандинг и прогнозы больно ударят по надеждам. Даже в идеально отлаженной сетевой инфраструктуре ВТ - отнлайн СБ меньше 6200 человек (или не меньше?). А ведь там всё как бы бесплатно, никакой абонентской платы.

 

Любая абонентская плата взвинчивает требования к качеству продукта в сотни раз. Какой прок от гипотетических 6200 человек, если большинство после пары раз бросят играть, с кучей жалоб на низкий сервис. Так что пятью программистами не обойтись, нужна разветвлённая поддержка, отдел обработки фидбэка, хотя бы человека два :)

Нужны вложения в дизайн инфтерфейса (по сути придётся с нуля нарисовать весь сетевой ГУИ, все эти таблички, рейтинги и прочие вроде бы мелочи, за которыми скрывается труд специалистов), ещё потребуются очевидные вложения в системы биллинга онлайн-услуг (не самые дешёвые системы, требующие скорее всего и лицензирования, и заодно надо будет нарисовать дизайн личных кабинетов, где юзеры будут осуществлять оплату). Железную часть так же нужно настроить и следить за ней, значит нужен соответствующий специалист-инженер, ну либо же надо "арендовать" таких спецов, и так же платить им по сути ту же зарплату, это дополнительно к затратам на содержание всей аппаратуры в дата-центре (чем мощнее, тем выше потребление всяких плюшек, типа электроэнергии).

 

Если взять условные расценки, и посчитать в долларах США: зп одного программиста, минимум возьмём от 1500$, вполне себе сумма для Москвы, или мало? Умножим на пятерых, и дадим им полгода работы на первоначальный производственный цикл (переписывание сетевого кода, плюс написание совершенно нового кода, который поддерживает серверно-ориентированную инфраструктуру, и всё это от полного нуля и до готового результата (включая период отладки и тестирования). Туда же добавим дизайнера (1000$/мес) и на финальном этапе пару человек техподдержки на месяц (1500$ на двоих), и на весь период распределим затраты на конфигурирование железа (сопряжение серверов в единый кластер, отладка сетевой подсистемы, проверка маршрутов и т.д.), и на текущее обслуживание всего этого богатства, на 6 месяцев, допустим по 3000$ за месяц на всё про всё. Ну и само железо эдак на 40 тысяч долларов (если брать сервера 2-3 уровня, ценником в пределах 10 тысяч долларов за штуку, ну и всякие сопутствующие железяки: коммутаторы или платы сопряжения, кабели и прочая мелочёвка).

 

Итого: (5 программистов * 1500 * 6) + (1 дизайнер * 1000 * 6) + (1500 на двоих из ларца техподдержки) + (обслуживание и настройка железа 3000 * 6) + (40000 за более-менее нормальное железо, которое потянет единовременный онлайн в несколько тысяч игроков). Перемножаем, суммируем, получаем: 45000 + 6000 + 1500 + 18000 + 40000 = 110500 долларов.

 

Ах, да, ещё же система биллинга, сколько они стоят? Я честно не знаю, ну, допустим тысяч за пять долларов можно купить, лицензировать? Или я преувеличиваю и всё намного дешевле? Или дороже? Знающие - подскажите.

 

Другой вопрос: точно ли эти свеже-нанятые спецы управятся за полгода с таким объёмом задач, с нуля? И создадут продукт такого качества, за которое можно будет с каждого абонента требовать 10 (десять) долларов ежемесячно? Или надо удлинить срок разработки до 12 месяцев? Или увеличить штат? То есть надо будет не сто тысяч долларов для начала, а эдак 150-200 тысяч? И надо будет это отбить в разумные сроки. И ещё убедить "больших боссов", что вся эта схема ("мамой клянусь!") сработает.

 

Кхм...

 

PS

Все цифры старался более-менее занижать, ну, то есть оптимистично...

Единовременный онлайн в несколько тысяч игроков бывает при сотне тысяч активных подписчиков. На том же стим-спай можно посмотреть характерные соотношения CCU и audience (2 weeks) в разных играх.

Близок к облику онлайнового штурмовика с подпиской оказывается iRacing, тоже не очень много качественного контента за дорого плюс необходимость докупать контроллер и, желательно, тоже не самый дешевый. https://steamspy.com/app/266410 - абсолютные цифры как и в случае со штурмовиком занижены, ибо распространяется не только в стиме, но соотношение разных метрик между собой вполне показательно. Правда там по многим отзывам идеальный сетевой код, низкие системные требования и куча крутых сервисов (трансляции гонок, раздача реальных денег топовым пилотам каждый сезон и т.д.).

Т.е. показатели ай-рэйсинга в первом приближении можно рассматривать как нечто, на что может рассчитывать гипотетический подписочный онлайновый штурмовик, если будет реализован идеально или около того.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Единовременный онлайн в несколько тысяч игроков бывает при сотне тысяч активных подписчиков. На том же стим-спай можно посмотреть характерные соотношения CCU и audience (2 weeks) в разных играх.

Близок к облику онлайнового штурмовика с подпиской оказывается iRacing, тоже не очень много качественного контента за дорого плюс необходимость докупать контроллер и, желательно, тоже не самый дешевый. https://steamspy.com/app/266410 - абсолютные цифры как и в случае со штурмовиком занижены, ибо распространяется не только в стиме, но соотношение разных метрик между собой вполне показательно. Правда там по многим отзывам идеальный сетевой код, низкие системные требования и куча крутых сервисов (трансляции гонок, раздача реальных денег топовым пилотам каждый сезон и т.д.).

Т.е. показатели ай-рэйсинга в первом приближении можно рассматривать как нечто, на что может рассчитывать гипотетический подписочный онлайновый штурмовик, если будет реализован идеально или около того.

Что собственно и требовалось доказать-)

 

А не замутить ли нам краундфатиг?-)

Опубликовано:

Как просто считать чужие деньги :)

Опубликовано: (изменено)

Ну, если вдруг кто-то будет готов заняться организацией плодотворного освоения нескольких сотен тысяч у.е. (вряд ли меньше), договорится на этот счет с 1С и 777 и найдет на это все инвестора, я б даже вкинулся :)  .

10-15 баксов в месяц за заточенного под онлайн штурмовика были бы для меня куда более легкой покупкой, чем очередное дополнение к БзС за 50.

Изменено пользователем Gil---
Опубликовано:

Привет пилоты, тронул пост :cray:

 

В целом со всем сказанным в "предложении" согласен. Чуть дополню.

 

На самом деле необходимо решить не 2 задачи, а как минимум 6:

1. Найти новую захватывающую идею;

2. Подготовка благоприятных условий для физического её рождения;

3. Физическое рождение и дальнейший рост;

4. Духовный кризис идеи;

5. Физическая потеря энергии (уменьшение денег и комьюнити), сжимание, "окаменение" (потеря гибкости, не принятие нового, косность);

6. Появление идеи преодоления кризиса идеи или не появление и медленная смерть.

 

Ну а дальше, в случае успеха, всё по кругу, начиная с п.2.

 

Соответственно начинать надо не с "создания благоприятных условий" и "убирания тормозящих факторов", это дело хоть и безусловно важное и необходимое, но соответственно, 2-ое и 3-е, а с Идеи преодоления кризиса.

 

Но для этого нужно чётко понимать суть "иглы, которая была в утке, которая была в зайце, который...", понимать глубинную суть которую нёс старый Ил-2...

Весь ужас в том :o: , что очищенная от наносного Идея, может быть совсем не похожа на то, что хотелось бы видеть (и чем хотелось бы жить) сегодняшним постаревшим и закостеневшим детям :hunter:  

Более того, это может быть даже не являться авиасимулятором  :bye:

  • Поддерживаю! 1
  • 1CGS
Опубликовано:

СКОЛЬКО ЛЮДЕЙ ИГРАЮТ В WORLD OF TANKS.....................

Простите, а вы точно понимаете о чём говорите? Есть ещё и уровень вхождения... Умирающая романтика в области игры (не любят больше небо, не хотят пилотами быть). Одно дело зайти в танки и пиу-пиу, другое учиться летать. В Тундре вхождение в разы проще и то всё не просто... 

nelzya-prosto-tak-vzyat-i-boromir-mem_15

 

Какие-то детские рассуждения. 

  • Поддерживаю! 4
Опубликовано:

То, что нельзя просто так взять и полететь в Ил-2, это тоже косяк игры, а не какое-то обязательное качество и уж тем более не достоинство. И разработчики это, думаю, не хуже нас понимают, как и то, что рассинхрон и лаги это плохо, синглплеер в виде продуманной и фановой обучающей кампании - хорошо, а годный массовый онлайн на официальных серверах лучше, чем собранная даже очень талантливыми и трудолюбивыми игроками и запущенная на чьем-то домашнем компе миссия.

Только любые такие рассуждения про "что такое хорошо и что такое плохо" все равно упрутся в тот момент, что Ил-2 не столько таков таков, каким его хотели бы видеть разработчики, сколько таков, каким он мог вообще случиться в обстоятельствах, о которых мы толком ничего не знаем.

Опубликовано:

Как просто считать чужие деньги :)

Вы мирон если можете сказать что то по существу-говорите. А тролить в лес.

Здесь не считают чужие деньги а пытаются понять и высказать предложения по улучшению игры, в том числе и задействуя различные возможные финансовые инструменты.

Опубликовано:

То, что нельзя просто так взять и полететь в Ил-2, это тоже косяк игры, а не какое-то обязательное качество и уж тем более не достоинство. И разработчики это, думаю, не хуже нас понимают, как и то, что рассинхрон и лаги это плохо, синглплеер в виде продуманной и фановой обучающей кампании - хорошо, а годный массовый онлайн на официальных серверах лучше, чем собранная даже очень талантливыми и трудолюбивыми игроками и запущенная на чьем-то домашнем компе миссия.

Только любые такие рассуждения про "что такое хорошо и что такое плохо" все равно упрутся в тот момент, что Ил-2 не столько таков таков, каким его хотели бы видеть разработчики, сколько таков, каким он мог вообще случиться в обстоятельствах, о которых мы толком ничего не знаем.

Соглашусь отчасти.

 

Порог входа важен, но существует же уровень новичек, в котором самолеты не валятся в штопор и.т.д...

Важно дать удобство использования по недорогой цене и научить пользоваться инструментами.

Вполне реально допустим запартнерится с теми же производителями джойстиков и тогда каждый купленный джойстик будет автоматически нести за собой продажу игры и наоборот...

Вот просто интересно сколько джоев и педалей с трекирами купили пользователи ила?

 

А сколько новейших видеокарт продано-куплено теми кто гонится за красотой картинки именно в этой игре?

 

Где нибудь когда нибудь вы видели попытку разместить платный банер с фразой- Почувствуй себя Асом второй мировой?

 

Все это и многое другое называется маркетинговая стратегия!

 

отступлю от темы...

 

В свое время пару месяцев жил с девченкой...давно в 2003-) и поняв что либо она либо ил, притащил к ней комп и поставил ила...вылез на генадич, и на ее обиженных глазах на 15дом мониторчике сбил кого то в приближении....дело кончилось гм...был выгнан изза джоя и несколько вечеров тупа учил ее взлетать и садиться находясь в шоке от того что настоящая красивая блондинка чуть ли не кончала извините когда делала первые бочки....

 

Это я к тому, что многие, очень многие потенциальные пользователи и преданные поклонники этой игры Просто о ней ничего не знают. Совсем.

А порог входа-это порог желания. И здесь работает просто статистика. среди тысячи уников наверняка есть процент тех кто пойдет до конца, научится взлетать садиться и сбивать, и придя в онлайн принесет свои кровные разработчикам, с благодарностью за исполненную мечту.

Опубликовано: (изменено)

Простите, а вы точно понимаете о чём говорите? Есть ещё и уровень вхождения... Умирающая романтика в области игры (не любят больше небо, не хотят пилотами быть). Одно дело зайти в танки и пиу-пиу, другое учиться летать. В Тундре вхождение в разы проще и то всё не просто... 

nelzya-prosto-tak-vzyat-i-boromir-mem_15

 

Какие-то детские рассуждения.

То что вы умирающий романтик еще не значит что все романтики умерли, и новые не рождаются.

 

Можно просто взять и полететь в ИЛ2. Было бы желание. А вот зародить такое желание-вопрос к отделу маркетинга которого нет по словам Лофта.

Изменено пользователем dobinmg
Опубликовано: (изменено)

Сейчас вся игра сделана, исходя из идеи продаваться в относительно небольших количествах задорого небольшой, но лояльной аудитории, такая аудитория очень неэластична, и выхлоп на единицу рекламных расходов будет так себе. Судя по тому, что рекламой всяко занимается аутсорс, а не сами разработчики, так что ограниченные человеческие ресурсы команды здесь не проблема, но при этом никакой масштабной рекламной кампании не ведется, у способных оплатить рекламу людей мнение примерно такое же.

 

Любая реклама в духе "ты только попробуй - это ж охренеть как круто" разобьется о то, что цена игры + джойстика явно больше, чем человек обычно готов заплатить за пробу чего-то новенького, во что он еще не втянулся. Чтобы какие-то новые люди массово захотели попробовать, нужна низкая стартовая цена, чтобы установить низкую цену, нужны финансовые ресурсы, позволяющие окупить игру потом, когда раскрутится, и вера в то, что когда-нибудь это вообще произойдет. Чтобы такая вера возникла, нужна игра, которая не через месяц превозмогания, а с первых минут и хотя бы на несколько десятков часов будет увлекательна для своей потенциальной массовой аудитории, той, в которую будет целиться реклама, и которая будет достаточно большой, чтобы окупить игру при невысокой цене одной копии. А Ил-2 такой игрой не является.

Т.е. реклама в духе ВоТа и "тундры" на штурмовике просто не сработает, а причины этого глубоко зарыты в самой игре.

Изменено пользователем Gil---
Опубликовано: (изменено)

Сейчас вся игра сделана, исходя из идеи продаваться в относительно небольших количествах задорого небольшой, но лояльной аудитории, такая аудитория очень неэластична, и выхлоп на единицу рекламных расходов будет так себе. Судя по тому, что рекламой всяко занимается аутсорс, а не сами разработчики, так что ограниченные человеческие ресурсы команды здесь не проблема, но при этом никакой масштабной рекламной кампании не ведется, у способных оплатить рекламу людей мнение примерно такое же.

 

Любая реклама в духе "ты только попробуй - это ж охренеть как круто" разобьется о то, что цена игры + джойстика явно больше, чем человек обычно готов заплатить за пробу чего-то новенького, во что он еще не втянулся. Чтобы какие-то новые люди массово захотели попробовать, нужна низкая стартовая цена, чтобы установить низкую цену, нужны финансовые ресурсы, позволяющие окупить игру потом, когда раскрутится, и вера в то, что когда-нибудь это вообще произойдет. Чтобы такая вера возникла, нужна игра, которая не через месяц превозмогания, а с первых минут и хотя бы на несколько десятков часов будет увлекательна для своей потенциальной массовой аудитории, той, в которую будет целиться реклама, и которая будет достаточно большой, чтобы окупить игру при невысокой цене одной копии. А Ил-2 такой игрой не является.

Т.е. реклама в духе ВоТа и "тундры" на штурмовике просто не сработает, а причины этого глубоко зарыты в самой игре.

это все так...но в итоге получается хождение по замкнутому кругу...изначально нацелившись на элитарность, сами отсекли возможность привлечения широких масс и соответственно финансовых ресурсов.

но никогда не поздно ломать стереотипы.

 

по поводу рекламы в духе "ты только попробуй", то давным давно существуют инструменты выделения целевой аудитории, так что конверсия может быть вполне на уровне. И что интересно, люди готовы платить...Но они готовы платить за внятное и понятное качество.

Тем более тут как то был опрос https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6164-vozrast-soobshestva/ кто же все таки играет-и оказалось что основной игрок от 30 до 50 лет-а это уже платежеспособная аудитория.

Изменено пользователем dobinmg
  • 1CGS
Опубликовано:

по поводу рекламы в духе "ты только попробуй", то давным давно существуют инструменты выделения целевой аудитории, так что конверсия может быть вполне на уровне. И что интересно, люди готовы платить...Но они готовы платить за внятное и понятное качество.

Тем более тут как то был опрос https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6164-vozrast-soobshestva/ кто же все таки играет-и оказалось что основной игрок от 30 до 50 лет-а это уже платежеспособная аудитория.

Все 25+29 человек? (сию)

Опубликовано:

Все 25+29 человек? (сию)

это тенденция...
Опубликовано:

тролить в лес

Эт я без тебя разберусь что и где мне делать.

Ты пиши пиши. Видимо пост Лофта что отдела маркетинга нет, на мысли не навел :)

А так да, эта тема (флуд) точно решит все проблемы :) , уже завтра. Точнее ЧДН.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Эт я без тебя разберусь что и где мне делать.

Ты пиши пиши. Видимо пост Лофта что отдела маркетинга нет, на мысли не навел :)

А так да, эта тема (флуд) точно решит все проблемы :) , уже завтра. Точнее ЧДН.

Во флуд эта тема превращается при помощи тролей.

По поводу отдела маркетинга-при желании можно привлечь нормальных маркетологов на аутсорс...при сильном желании можно привлечь сильных маркетологов на партнерских условиях по принципу процента с продаж.

Опубликовано: (изменено)

это все так...но в итоге получается хождение по замкнутому кругу...изначально нацелившись на элитарность, сами отсекли возможность привлечения широких масс и соответственно финансовых ресурсов.

но никогда не поздно ломать стереотипы.

 

по поводу рекламы в духе "ты только попробуй", то давным давно существуют инструменты выделения целевой аудитории, так что конверсия может быть вполне на уровне. И что интересно, люди готовы платить...Но они готовы платить за внятное и понятное качество.

Тем более тут как то был опрос https://forum.il2sturmovik.ru/topic/6164-vozrast-soobshestva/ кто же все таки играет-и оказалось что основной игрок от 30 до 50 лет-а это уже платежеспособная аудитория.

Внятные и понятные качества компьютерной игры это очевидная из видоса на ютубе и комментариев стриммера крутизна геймплея и популярность (все о ней говорят, мужики на работе обсуждают, надо вценить что за хайп...). У Ил-2 из этого разве что картинка, не ВАУ НИФИГА СЕБЕ, но норм, симпатично. Второе объективно существующее качество - проработка самолетов и продвинутая ФМ имеет решающую важность само по себе для той аудитории, которая ила и так уже купила. А все остальное в общем-то так себе, если вычесть вещи, которые может оценить только уже очень увлеченный темой человек, Ил-2 как игра довольно уныл. О каком понятном качестве речь?

Та красивая блондинка что, меньше радовалась бы бочке и первому сбитому в той же бесплатной вартундре? Купила она после этого себе джойстик и копию старичка? Готова она была бы порадоваться так не бесплатно, а за 100 долларов? Смогла бы она сделать ту бочку без готового уделить несколько вечеров обучению живого инструктора?...

 

Ну и да, это вполне себе замкнутый круг, который скорее всего замкнут и останется, но если вдруг появится возможность и желание его разорвать, то за маркетингом тут будет последняя и самая простая часть работы.

Изменено пользователем Gil---
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Если сильно захотеть, можно в космос улететь. Бывший генеральный продюсер ответ дал. С его переходом в другой проект изменения прошли, но не по отношению к маркетингу. Мечты ни кто не запретит.

Ты дашь денег на аутсорс?

Опубликовано: (изменено)

Так зачем дело стало - осталось до Джейсона донести информацию о готовности профинансировать разработку и продвижение проекта, в котором из оригинального БзС останутся только модельки самолетов и настройки ФМ. :)

Изменено пользователем Gil---
Опубликовано:

Я Да. А Ты?

Хотелось бы верить ))На предзаказ  денюжку зажал )) Что еще можно добавить ?

Опубликовано:

Хотелось бы верить ))На предзаказ  денюжку зажал )) Что еще можно добавить ?

вы в себе ли?

Я купил игру через стрим тогда когда она вышла. точно также как купил все илы и ббзб в премиум версии.

Когда выходил бзс я кстати не летал-не было возможности летать с 12 года по прошлый месяц, но игру купил...

в лес трольченок...мелкими прыжками.

Опубликовано:

 

..

в лес трольченок...мелкими прыжками.

Ну ошибся,извини . А хамить не надо.

Опубликовано:

Я Да. А Ты?

Ну так найми маркетологов и делай рекламу за свой счет ;)

Все остальное - фантазии ;)

Опубликовано:

Тащемта скромный вклад может внести каждый - сравнивая с тем же iRacing, у которого в стиме вдвое меньше, чем у Ил-2 овнеров, у него при этом в сравнении со штурмовиком в день заливается на ютуб примерно в 10 раз больше роликов, у них в сумме вдесяторо больше просмотров, а вот так выглядят одна и другая игра на Твиче:

 

 

3c360b6e4bcb99c691aa70e411cd0ced.png

 

 

 

 

Заодно к вопросу о разнице между онлайн и оффлайн комьюнити.

Опубликовано:

WOT

WOT

WOT

Объясните мне, почему WoWP от той же конторы, с теми же ресурсами, рекламой и маркетингом не взлетел?

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано: (изменено)

Как просто считать чужие деньги :)

И говорить (не делать) как нужно правильно делать.

Ну еще как в футбол играть и страной рулить  :lol:

 

Бедные разработчики, не хотят себе миллионов и ездить на бентлях с сочными девчонками.

Изменено пользователем vasmann
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

Тащемта скромный вклад может внести каждый - сравнивая с тем же iRacing, у которого в стиме вдвое меньше, чем у Ил-2 овнеров, у него при этом в сравнении со штурмовиком в день заливается на ютуб примерно в 10 раз больше роликов, у них в сумме вдесяторо больше просмотров, а вот так выглядят одна и другая игра на Твиче:

 

 

3c360b6e4bcb99c691aa70e411cd0ced.png

 

 

 

 

Заодно к вопросу о разнице между онлайн и оффлайн комьюнити.

 

Кидал и кидаю я ссылки на видео Злодея своим знакомым.

У всех ответ один: ээээ, ну он летит, летит, летит, летит, летит. А в игре вообще кроме летания есть чо?

Сейчас если и кидаю то уже сразу на время "замеса".

Не уж то не понятно что гонка - это вся игра про экшон который интересен, ибо гонка. А в авиасиме интересен "замес", который в авиасиме из одного часа вылета длится в лучшем случае 10 минут.

Изменено пользователем vasmann
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Т.е. реклама в духе ВоТа и "тундры" на штурмовике просто не сработает, а причины этого глубоко зарыты в самой игре.

Не в игре. А жанре.

Пыщь пыщь пыщь, тра-та-та таааа - это круто и веселом.

Летим, летим, летим зевает, летим, дыщь я сбит - это не круто и не весело.

Есть ВоТ, а есть стилбистс. Аудиторию и цены думаю можно не описывать. Одно веселая карусель, второе - адовая, унылая, рутинная работа.

Изменено пользователем vasmann
Опубликовано:

Объясните мне, почему WoWP от той же конторы, с теми же ресурсами, рекламой и маркетингом не взлетел?

\

не знаю ибо не видел не качал не юзал.

  • 1CGS
Опубликовано:

Когда мне говорят, что: "в ВОТ миллионы играет и у нас будут" я понимаю что мне в лицу либо врут, либо я разговариваю не самым понимающим в жанре человеком.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Не в игре. А жанре.

Пыщь пыщь пыщь, тра-та-та таааа - это круто и веселом.

Летим, летим, летим зевает, летим, дыщь я сбит - это не круто и не весело.

Есть ВоТ, а есть стилбистс. Аудиторию и цены думаю можно не описывать. Одно веселая карусель, второе - адовая, унылая, рутинная работа.

У вас у всех странное представление о рекламе.

Вы пишете реклама не сработает потому что ил интересен только узкому кругу, а малышарики все рубятся в пукалки стрелялки.

 

Но реклама работает по другому. Есть масса людей которым недостаточно пукалок стрелялок, людей которым нужна командная работа и цель для преодоления сложностей. И задача рекламы донести до этой категории людей, что купив и установив ИЛ они почувствуют свою элитарность и принадлежность к высшему классу виртуальных игроков, Они станут виртуальными ВВС и смогут подобно богам с высоты плевать на мелочь ковыряющуюся в песочке на рандомных танчиках и корабликах.

Задача рекламы найти крючек и зацепить.

Но поскольку рекламы проекта нет, соответственно никто не занимается поиском крючков в целевой аудитории, соответственно .......

И не обязательно реклама это дорого....

Вспомните с чего начинался "Бессмертный полк", и сколько людей выходят сейчас 9 мая на улицы...и не только в России...

Ну у разработчиков свое видение проблемы...похоже они просто прячут голову в песок текущих задач...но при таком раскладе Кубань вряд ли поможет решить проблему...хотя конечно же все здесь присутствующие ее купят.

Опубликовано: (изменено)

Не в игре. А жанре.

Пыщь пыщь пыщь, тра-та-та таааа - это круто и веселом.

Летим, летим, летим зевает, летим, дыщь я сбит - это не круто и не весело.

Есть ВоТ, а есть стилбистс. Аудиторию и цены думаю можно не описывать. Одно веселая карусель, второе - адовая, унылая, рутинная работа.

Не в жанре, а именно в игре. Ил-2 штурмовик, начиная со старичка, будучи хорошими в техническом плане симуляторами, не то что плохие игры при этом, они вообще не во всякое определение игры лезут, их оценивать-то с этой точки зрения сложно, ибо тот самый геймдизайн там искать с микроскопом надо. БзС в этом плане просто продолжает славную традицию.

Реалистичность флайтмодели это всего лишь инструмент, позволяющий сделать интересную игру, или не сделать, если инструмент пытается выступать в роли конечной цели и самостоятельной ценности.

 

Кидал и кидаю я ссылки на видео Злодея своим знакомым.

У всех ответ один: ээээ, ну он летит, летит, летит, летит, летит. А в игре вообще кроме летания есть чо?

Сейчас если и кидаю то уже сразу на время "замеса".

Не уж то не понятно что гонка - это вся игра про экшон который интересен, ибо гонка. А в авиасиме интересен "замес", который в авиасиме из одного часа вылета длится в лучшем случае 10 минут.

Здесь видимо экшон нонстоп, ага

https://steamspy.com/app/314160

Изменено пользователем Gil---
Опубликовано:

Не в жанре, а именно в игре. Ил-2 штурмовик, начиная со старичка, будучи хорошими в техническом плане симуляторами, не то что плохие игры при этом, они вообще не во всякое определение игры лезут, их оценивать-то с этой точки зрения сложно, ибо тот самый геймдизайн там искать с микроскопом надо. БзС в этом плане просто продолжает славную традицию.

Реалистичность флайтмодели это всего лишь инструмент, позволяющий сделать интересную игру, или не сделать, если инструмент пытается выступать в роли конечной цели и самостоятельной ценности.

 

Здесь видимо экшон нонстоп, ага

https://steamspy.com/app/314160

aga-))
Опубликовано:

Объясните мне, почему WoWP от той же конторы, с теми же ресурсами, рекламой и маркетингом не взлетел?

Самолеты варгейминг на аутсорс какому то подразделению неопытному отдало, не?
Опубликовано: (изменено)

У вас у всех странное представление о рекламе.

 

 

Когда ждать авиасимулятора от dobinmg? Ну хотя бы на кикстартере.

Ну я просто вижу с пониманием и знанием дела говоришь.  Я так понимаю раскрутил уже не одну игру.

Это ж клондайк по сути, сегмент не занят фактически, пацаны все платежеспособные, правда порой визжат: айййй вы этава месира/лага ни сделали, паэтаму никагда придзаказав вам делать нибуду. 

Изменено пользователем vasmann

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...