Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Данным постом хочу обратиться к отделу маркетинга разработчиков, которые определяют стратегию и пусть развития симулятора.

Летаю в симуляторы около 15 лет и начинал с Ил-2 Штурмовик, пробовал и другие симуляторы.

 

Мне очень хочется, что бы Ил-2 БЗС стал новой вехой в развитии симуляторов, как в свое время стал ей Ил-2 Штурмовик, вышедший в 2001 году.

Я отдаю себе отчет, что в то время у Ил-2 просто не было конкурентов, но факт остается фактом, Ил-2 собирал беспрецедентное коммюнити и это коммюнити сохранялось долгие годы. Именно коммюнити удерживало меня за этой игрой год за годом, я до сих пор общаюсь в с теми людьми, с которыми тогда летал, и мы вместе вечерами играем в разные игры, не только в Ил-2 БЗС. Общение с единомышленниками, это именно то, что подогревает и поддерживает интерес. Делать что-то вместе, всегда веселее, если бы у меня не было товарищей, с которыми можно вместе полетать, я дано бы забросил это занятие.  

 

Я твердо верю, что именно коммюнити является локомотивом, продвигающее игру в широкие массы. Недавно читая одну книгу, посвященную "продажам", нашел правильную, но очень простую мысль: "Люди покупают у людей". Считаю, что в равной степени это применимо и в данном случае "Людей привлекает коммюнити в первую очередь, а во вторую уже сам продукт". У человека есть потребность "самореализации", область не важна, важно, что бы эта самореализация происходила в соответствующем коммюнити, которое это оценит - это еще одна простая мысль, из области продаж. Интерес к действиям, не важно каким, быстро пропадет, если результат не будет кем то оценен по достоинству.

 

Задача разработчиков в данной ситуации создать "почву" для развития коммюнити, оно будет развиваться само, если условия для развития будут благоприятными. Это живой организм, который будет расти сам, если ничего не будет ему мешать. Все предыдущее вступление было написано, что бы подвести вас именно к этой мысли.

При этом рост коммюнити, в свою очередь, означает и рост доходности проекта, а значит, отвечает целям бизнеса.

 

Необходимо решить две задачи:

1. Убрать тормозящие факторы

2. Создать благоприятные условия

Причем приоритетность именно в таком порядке, т.к. пока вы не уберете тормозящие факторы, благоприятные не будут давать полного эффекта.

 

 

1. Тормозящие факторы.

Сюда входит все то, что усложняет привыкание к игре и мешает ее освоению, а так же то, что мешает получать удовольствие от процесса и приводит к вопросу "А так уж ли мне нужен новый контент?"

           

2.1 Высокий порог входа в игру для новичков. Сюда можно отнести как не дружелюбность интерфейса, так и сложность в освоении игры. Причем есть вполне оправданные претензии, ответ на которые "это же симулятор" никак не выдерживает критики. Да я понимаю, что это симулятор, но сведите к минимуму все "раздражающие факторы":

            - Почему игра в меню тормозит и выдает меньше ФПС чем в полете? Нонсенс! Уберите к черту этого сварщика, если проблема в нем. Это портит впечатление от         продукта и создает ощущение, что разработчики настолько криворуки, что у них даже            меню тормози, а что же тогда будет дальше... Это первая мысль, которая приходит в голову человек загрузившему игру. Прямо обидно, да.

            - Почему, если я промахиваюсь по кнопке "Начать" она меняется на "Наблюдать" и мне         снова надо выбирать филд и самолет. Неужели сложно сделать две разные кнопки            "Начать" и "Наблюдать", а выбор самолета отвязать от выбора филда. Даже в старом         Ил-2 Штурмовик 2001 года интерфейс был дружелюбнее. Вы поймите, удобный          интерфейс показывает ваше отношение к нам, а сейчас он сделан на "отъебись".     Сделайте интерфейс дружелюбнее и функциональнее, ведь он создает первое          впечатление при загрузке игры и им приходится пользоваться постоянно.

            - Взлет. На некоторых самолетах взлет это мука. Я уже представляю себе толпу новичков вылетающих на проектах и элементарно не могущих взлететь. Можете             сколько угодно говорить про реалистичность, но в то, что сейчас реализовано в игре я  не верю. Если бы взлет на Ла-5 или Миг-3 был в реальности настолько сложен, у нас 80% пилотов во время войны погибали бы не взлетев. Я уж не говорю про то, что такой взлет способен убить у новичка все желание взлетать в принципе и летать исключительно со стартом в воздухе. Ну почему самолет при даче газа на 30% тяги и  скорости 40 км/ч делает два оборота вокруг своей оси как волчок?

            - Видимость контактов. Вы можете сколько угодно твердить про реализм, но монитор никогда не сравнится с непосредственным обзором воздушного пространства глазами.     В жизни, если я нашел "контакт" и веду его глазами, то я его уже не потеряю, в игре же       это превращается в абсурд, когда самолет растворяется на фоне подстилающей        поверхности. Сюда же можно включить мутные бронестекла, за которыми вообще             ничего не видно.

            Направьте силы на то, что бы сделать игру friendly. Любому человеку приятно "держать в руках хорошую вещь".

 

2.2. Совершенствование ФМ и ДМ. То что работы по доработке ФМ ведутся это я знаю         и это    хорошо, ведь именно  эти две вещи главное в симуляторе. Насколько важнее             для симулятора сказать "У нас лучшая ДМ", чем "У нас лучшие подводные лодки в           игре, нигде нет таких подводных лодок как у нас". Честно, мне все равно, хорошо они реализованы или плохо, есть они в игре или их нет совсем.

           

2.3. Плохая оптимизация, отсутствие поддержки "многоядерных процессоров", что в свою очередь отсекает львиную долю игроков не имеющих мощные современные        компьютеры. Вы своими руками отсекаете целый пласт игроков, уходящих в другие   игры. Я понимаю, что симулятор сам по себе продукт вычислительно высокоемкий, но        мне например летая в симулятор все равно, есть ли трава, дым из заводских труб,             кудахтанье кур на ферме, волны на воде и т.п. У меня все равно нет времени смотреть         на это в бою.

Сюда же можно включить проблему с проседанием ФПС при включении компаса, она появились после выхода обновления с поддержкой VR. Мне не понятно, почему включение компаса на HUD!  съедает половину FPS, и проблема остается по сей день.     

 

2.4. Сетевой код. Я читал ваш пост, про то что на эту работу сейчас нет программиста. Но это же главное в онлайн игре. У меня с сосквадникаим наверно не было ни одной           тренировки, на которой бы кто-нибудь не сказал бы "как он попал? Угла же не было?            Задолбал это рассинхрон...". Данная проблема реально мешает получать       удовольствие от игры и сказывается на желание покупать новый контент, т.к. у ребят нет уверенности, что при существующих проблемах они будут летать дальше и деньги     не будут выброшены впустую. Про лаги, возникающие при большом количестве          самолетов в одном месте я уже не говорю, и мне странно, что вы не понимаете, что       эта проблема напрямую сказывается на продажах.

 

2. Благоприятные условия.

 

Сюда входит все то, что заставляет коммюнити "говорить об этом проекте".

 

2.1. Когда вышел Ил-2 Штурмовик 2001 года, онлайн игры только активно развивались и часто за счет сил самих пользователей. Сейчас рынок поменялся, пользователь требовательнее, он уже распробовал игры, в которых "онлайн" заботливо продуман разработчиками. На одном "контенте" уже далеко не уедешь, пользователь хочет "сервис", он его уже распробовал, он ему понравился и самое главное, он готов за него платить.

Посмотрите, какую популярность обрели игры на основе free to play, концепция "много маленьких платежей" себя оправдывает и психологически переносится пользователями легче. Я не предлагаю сейчас Вам перейти на free to play, я говорю о дополнительном заработке, который позволит наладить постоянный cash flow и облегчит финансовое положение в перерывах между выпусками новых ТВД.

В Ил-2 Штурмовик 2001 были онлайн проекты неповторимые по атмосфере и наиболее точно, на мой взгляд, передающие концепцию "боевого вылета". Я имею ввиду проекты, основанные на coop-миссиях, вида VEF, Airforce, Bellum War, которые запускались из HyperLobby. Подобная реализация хороша тем, что требует минимальных операционных затрат на его поддержку, т.к. не нужно держать сервер на большое количество игроков, хотят сами участники вылета. Когда одна миссия это один вылет. А цель на этот вылет выбирает хост на карте на сайте проекта. Концепция: одна миссия, одна цель, один вылет, одна жизнь.

Задача разработчика в данной ситуации сделать сайт, парсер и прикрутить Hyper Lobby, а еще лучше реализовать ее аналог в самом интерфейсе игры. Сам факт, что проект будет официальный от разработчиков привлечет к нему огромное количество людей, он может выступить тем самым фактором, вокруг которого начнет собираться коммюнити. Сейчас Ил-2 БЗС очень не хватает такого "центра притяжения".

Касательно монетизации подобного проекта, можно к примеру поступить следующим образом:

 

1. Новички - это как правило пилоты одиночки. Позволить им участвовать в вылетах на проектах самостоятельно и бесплатно, но при этом они не будут:

            - иметь доступ к своей статистике по боевым вылетам, получать награды и звания

            - не смогут присоединиться к скваду или создать сквад

            - не смогут принимать участие в решении, о выборе задачи на текущий боевой вылет

 

2. Регистрацию сквадов "обложить налогом" в виде ежемесячного платежа в виде не большой суммы с каждого пилота сквада. Сквады получают доступ к подробной статистике, получению наград за вылеты и званий. Возможности выбирать задачу на очередную миссию.

Человек животное коллективное, сбивающееся в стаи, жаждущее видеть результат своих усилий и сравнить его с результатами других. К тому же выжить в одиночку намного сложнее, а инстинкт самосохранения никто не отменял.  Подобная концепция должна мотивировать пилотов одиночек присоединяться к сквадам, при этом даст им возможность распробовать участи в проекте бесплатно.

Кончено пользователи будут ждать о вас постоянную поддержку и развитие данного проекта по мере появления новых ТВД и возможностей игры, но на мой взгляд основной пусть выживания игры и единственный пусть увеличить коммюнити.

 

Сам по себе контент, без сервиса, уже давно никому не интересен.

 

2.2. Второй момент способствующий развитию игры, это турниры. Возьмите игры Blizzard, такие как Starcraft, Warcraft, Overwatch, Heroes of the storm. Это все продукты, которые держатся исключительно на ладдере и турнирах. При этом они умудряются, с финансовой точки зрения, чувствовать себя вполне комфортно. Киберспорт активно развивается, я не веду статистику, но думаю что не менее 50% всех стримов в сети приходится на те или иные турниры. Это отдельный пласт пользователей, который в настоящий момент в Ил-2 БЗС абсолютно не представлен, это второй пусть привлечения в игру новых пилотов. Фактически в Ил-2 БЗС сейчас нету инструмента, позволяющего "проявить себя", а для многих, я писал об этом выше, очень важно показать себя, дабы это было оценено другими. У любого человека есть явная или скрытая потребность быть героем, быть лучше других, и я не понимаю почему бы это не использовать.

  • Поддерживаю! 17
Опубликовано:

2.1 - взлет. Здесь не соглашусь. Очень интересно когда самолеты на взлете ведут себя по разному. И если ты освоил взлет/посадку на Миг, то это некоторый уровень, который дает свое чувство удовлетворения. Есть самолеты для новичков, и есть для более опытных пилотов. И это правильно.

  • Поддерживаю! 5
Опубликовано:

Не согласен по всем пунктам... Автору лучше играть вартандер или варплейнс, там воплощены все его желания по всем пунктам.

  • Поддерживаю! 9
Опубликовано:

Всерьез сравнивать в одном посте ил-2 2001 года, бсз, старкрафт и овервотч - это победа. (над здравым смыслом)

П.С. И да - разработчики и маркетологи это вообще из разных офисов.

  • Поддерживаю! 14
Опубликовано: (изменено)

Не согласен по всем пунктам... Автору лучше играть вартандер или варплейнс, там воплощены все его желания по всем пунктам.

  У человека видимо явные проблемы с чтением или понимаем написанного. Тут я, увы, не в силах помочь. И кстати да, раз уж вы заговорили, WT коммерчески более успешен и пользователей он собирает в разы больше.

 

Всерьез сравнивать в одном посте ил-2 2001 года, бсз, старкрафт и овервотч - это победа. (над здравым смыслом)

П.С. И да - разработчики и маркетологи это вообще из разных офисов.

Я не сравнивал, где Вы нашли сравнение? Можно цитатау? Я приводил примеры успешного маркетингово подхода, основанного на психологии человека. А то, что технические сотрудники далеки от продаж, это я и так, увы, вижу каждый день.

Изменено пользователем =RP=Levik
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

У человека видимо явные проблемы с чтением или понимаем написанного. Тут я, увы, не в силах помочь. И кстати да, раз уж вы заговорили, WT коммерчески более успешен и пользователей он собирает в разы больше.

 

 

Я не сравнивал, где Вы нашли сравнение? Можно цитатау? Я приводил примеры успешного маркетингово подхода, основанного на психологии человека. А то, что технические сотрудники далеки от продаж, это я и так, увы, вижу каждый день.

Расписывать ответ по пунктам абсолютно нет желания, кроме того ещё раз повторю для тех у кого "явные проблемы с чтением или пониманием" в тундре все о что ты желаешь есть, в БзС играют те кто не будет играть в Тундре.

И напомни мне сколько человек играет в Тундре в симуляторных боях?... Во сколько раз... Меньше?...

Изменено пользователем Pchel
Опубликовано:

2.1 - Очень интересно когда самолеты на взлете ведут себя по разному. И если ты освоил взлет/посадку на Миг, то это некоторый уровень, который дает свое чувство удовлетворения.

а мессера на взлете крутит и переворачивает ?

Опубликовано:

"Нужно делать так, как нужно, а как не нужно делать не нужно"

Ждем топик, в котором программистам расскажут как правильно организовать классы в проекте.

  • Поддерживаю! 6
Опубликовано:

а мессера на взлете крутит и переворачивает ?

У мессеров свои фишки. Колбасит их в воздухе как лист на ветру. Впрочем до мессеров в серьез я пока не добрался.
Опубликовано:

 

         Если бы взлет на Ла-5 или Миг-3 был в реальности настолько сложен, у нас 80% пилотов во время войны погибали бы не взлетев. 

           

Довод некорректен.

1. Нет возможности его проверить посредством использования этих ЛА в реальности.

2. Нет статистики аварийности в реальности.

3. В реальности к управлению ЛА не допускали без предварительной теоретической и практической подготовки.  

 

Можно отметить в проекте отсутствие учебной составляющей в виде несложных в управлении ЛА и руководств по начальному лётному обучению, но на то он и электронный 21 век на дворе вкупе с техническим прогрессом, чтобы мартышки могли скоммюнититься в сообщество и обменяться опытом, как правильно обращаться с гранатой.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

 

 

в тундре все о что ты желаешь есть, в БзС играют те кто не будет играть в Тундре. И напомни мне сколько человек играет в Тундре в симуляторных боях?... Во сколько раз... Меньше?...


Когда играл в БЗСМ, тундру считал лажей, пока не попробовал :)
Для справки -  в СБ тундры играет человек побольше чем на серверах БЗСМ.
А вообще, Пчел верно про тундру говорит, там уже все есть. Приходите в гости 2х2 и 4х4 летать :rock:


 
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Регистрацию сквадов "обложить налогом" в виде ежемесячного платежа в виде не большой суммы с каждого пилота сквада. Сквады получают доступ к подробной статистике, получению наград за вылеты и званий. Возможности выбирать задачу на очередную миссию.

К сожалению, я не могу написать тут прямым текстом то, что думаю про выделенное из цитаты. Но почему-то уверен, что мои мысли об этом полностью совпадают с мыслями моих односквадников, да и с мыслями педставителей других сквадов.

 

Что касается коопа, прежде чем его обсуждать, надо его дождаться.

 

Что касается проекта от разработчиков - любой, даже самый простой проект требует постоянной поддержки и развития. Для этого нужно выделять отдельных людей и желательно, специально обученных. Сделать лобби - это даже не 1/6 часть всей работы. Даже с учетом того, что парсер давным давно есть и вроде как даже не один.

  • Поддерживаю! 4
Опубликовано: (изменено)

Heromant а ты не думал, что под эту задачу надо набирать людей, а этим людям платить зарплату, что бы они могли кормить своих детей. Такая мысль в голову не приходила?

 

Или ты предпочтешь анлоки за бабло?

Изменено пользователем =RP=Levik
Опубликовано:

а что если обстоятельства таковы, что для того чтобы нанять кого-нибудь полезного, нужно уволить кого-нибудь полезного?

 

или у вас имеется отчет о финансовом состоянии 1C-777 Limited и вы точно знаете, что они с легкостью могут себе позволить наращивать штат?

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

а что если обстоятельства таковы, что для того чтобы нанять кого-нибудь полезного, нужно уволить кого-нибудь полезного?

 

или у вас имеется отчет о финансовом состоянии 1C-777 Limited и вы точно знаете, что они с легкостью могут себе позволить наращивать штат?

Так далеко он не думал видимо.
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

Экономическая сторона вопроса вообще оставлена за скобками: окупаемость, востребованность, целесообразность затрат и т.д. В той же Тундре "миллионы хомячков" (аркада и РБ) оплачивают идеальное юзабилити и разные прочие плюшки для СБ (в том числе автоматический подбор сессий или же возможность запуска кастом игр), это хорошая, эффективная схема.

В случае с авиасимами всё дольше, медленнее, шаг за шагом, постепенно. Развитый онлайн, юзабилити и обучающая подсистема постепенно будут достигнуты к 2018-2019 годам. Потому что когда нет много денег сразу, тогда работает формула: мало денег размазываем на много времени. Условно можно назвать эту схему "копилка", БзС и вообще любой хардкорный сим - это копилка, только в роли монет выступает контент: самолёты, карты, фичи - потихоньку копилка заполнится до нужного уровня (ААА проекты, которые перечислил топик-стартер, могут себе позволить сразу взять "кредит" вместо "накопления"). Да, увы, копить приходится тем, кому кредит не дают, кредитная история не очень (имею в виду вообще все хардкорные авиасимы)...

Изменено пользователем DMdie
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Отчасти согласен только по ГУЙ, там же  пиксельхантингом, или по нашему мышедpoчением, заниматься приходится. Например, попал мышой в 99% топлива, и вот потом тыркаешься исправить на 100%.

Всё остальное, ПМСМ, бред.

 

P.S. Кстати, посмотрите сколько Близарды берут за лицензию на организацию соревнований по Овервотчу, розовые очки сразу лопнут.   :)

Опубликовано:

Здравствуйте.

Раз пошла такая пьянка.. и я задам вопрос.

Вот выйдет БзК (представим то будущее), все сервера автоматически начнут строить мировые  по этапные войны (с обязательным использованием БзК, как уже было с БзМ). Ну во общем вы поняли...

Вопрос - чтобы играть новичку,нужно купить сразу три (БзС, БзМ и БзК)?

А будет ли, новичок покупать? (старики уходят, новички не приходят...)

Хрупкая финансовая схема. (деньги кончились - проект закрылся)

  • 1CGS
Опубликовано:

У нас нет отдела маркетинга :)

  • Поддерживаю! 12
Опубликовано:

 

 

Вопрос - чтобы играть новичку,нужно купить сразу три (БзС, БзМ и БзК)?

Вряд ли. 

Поскольку был анонсирован кооп режим - никто вам не помешает с парой-тройкой товарищей летать вместе на имеющемся ТВД. 

Опубликовано:

У нас нет отдела маркетинга :)

:wacko:  Сколько лет, сколько зим, рад что не забываешь про нас.  :salute:

Опубликовано:

 

 

Вопрос - чтобы играть новичку,нужно купить сразу три (БзС, БзМ и БзК)?

Ну вроде это решаемо за счёт скидок. Новички в этом плане даже несколько в выигрышной ситуации, т.к. могут приобрести предыдущие ТВД за меньшие деньги. 

  • Поддерживаю! 1
  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

У нас нет отдела маркетинга :)

Лофтыч, я люблю тебя

p.s. с 2015 года, конечно

 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

И корованы, корованы, почему все забыли про корованы?

  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

Госпадя! Да всем наср...ть! Ценник в 70 баксов за игру уже отсеивает школоло. Из постарше, кому лениво напрягаться, можно в танчики пойти поиграть. Интерфейс прост и аскетичен. Язык не повернется назвать его не дружелюбным. Как раз в таки в Тундре, человеку, который создал интерфейс надо отбить причинное место, что бы не наплодил таки же. Человек который 15 лет отлетал в авиасимуляторы предлагает взымать плату.... за регистрацию сквада? Вы с ума сошли? И так онлайн чуть более сотни, а так вообще игре конец. Турниры по игре загнулись много-много лет назад. Я имею ввиду такие как по КС. С баблом и шлюхами. Массовому потребителю они не особо интересны. Из 100 человек 90 - пехота. 5 танкистов, 3 летчика и 2 моряка. По личным наблюдениям ))))

 

По-итогу. На сегодня ил2 БзС, БзМ, БзК - самый красивый авиасимулятор. С флайт моделью которого не многие смогут поспорить.   Есть конечно куда стремится, но то, что есть на световые годы превосходит Тундру или другие аркадные полетушки. На мой взгляд, все то, что написал топикстартер - нах... не надо. Невозможно нишевый продукт высочайшего класса сделать общедоступным. 

 

 

  • Поддерживаю! 8
Опубликовано:

Heromant а ты не думал, что под эту задачу надо набирать людей, а этим людям платить зарплату, что бы они могли кормить своих детей. Такая мысль в голову не приходила?

 

Или ты предпочтешь анлоки за бабло?

Поздновато отвечаю, не до форума было... Ответ на твой вопрос в третьей части моего предыдущего поста.

  • 4 недели спустя...
Опубликовано: (изменено)

 Невозможно нишевый продукт высочайшего класса сделать общедоступным. 

Почему вдруг нет? Нативно нишевый продукт это что-то интересное небольшому числу людей, но как минимум суммарный онлайн двух аркадных режимов тундры показывает, что гоняться друг за другом на самолетиках людям еще как интересно даже не в охренеть какой крутой игре. И то, что она аркадна, облегчает вхождение в игру, но объективно не делает её интереснее. Так что нишевость в данном случае так себе обоснование.

У авиасимулятора, особенно симулятора второй мировой, по большому счету одна проблема - неочевидность для новичка совершаемых им ошибок и путей их исправления. Взлететь на мессере в БзС не ложнее, чем... яхз - убить первую консерву с мечом в дарксоулз - III. Разницу делает не сложность, а то, что в соулзах очевидно: "нуепт, слишком агрессивно попер, надо больше кувыркаться" - и неважно, что первые N догадок на самом деле неверны, главное, что следом за ними возникает - "ща еще раз попробую, точно получится...". В то время как в Ил2 (любом) вместо этого: "да б**! - что это было, я ж вправо рулил, хренли оно влево едет - говно какое-то..."

Решение этой проблемы - не самая простая, но вполне решаемая задача гейм-дизайна, и не решена она до сих пор только потому, что ей никто никогда всерьез не занимался. Я сходу не припомню ни одной хорошей попытки построить симулятор вокруг обучения игрока управлению самолетом на манер того, что опробовано в родственном жанре симуляторов гоночных - если кто играл в любую часть GT на плойке или в GTR на ПК знает - тамошний "туториал" это сложный, увлекательный и продуманный кусок игры на десятки часов. Сначала ты разгоняешься и тормозишь до колышка, потом то же на машине помощнее, потом то же под дождем, потом простой поворот, поворот переменной крутизны, S, шикана, обгон, обгон под дождем... Параллельно тебе рассказывают и показывают - почему так, а не иначе, причем тут дядька Ньютон, что такое трение покоя и зачем машине центр тяжести... И это не нудная обучалка - это сложно и охренеть как интересно.

При этом новичку в как минимум сопоставимом по сложности но авиа-симуляторе предлагается просто взять и полететь, или учиться методом тыка, или прошествовать на ютуб и форум и самому разобраться в вываливающейся на голову непонятной информации.

В общем, печально это все, но никак не из-за того, что жанр такой, скорее такова ситуация в индустрии, кто может - делают что-то другое, кто хотел - по тем или иным причинам не могли. С играми Blizzard действительно не стоит сравнивать, ибо у них как раз с этим все прекрасно, киберспортивная обвязка это вишенка на торте, а не замена базовым принципам игрового дизайна.

 

Ах да, тема - это я все к тому, что маркетинг тут никаким боком и ничем не поможет. Бесполезно завлекать игроков в игру, которая сходу бьет новичка в лоб ситом БДСМ-элитарности, сначала от него нужно избавиться.

Изменено пользователем Gil---
  • Поддерживаю! 6
  • 3 недели спустя...
Опубликовано:

Данным постом хочу обратиться к отделу маркетинга разработчиков, которые определяют стратегию и пусть развития симулятора.

Летаю в симуляторы около 15 лет и начинал с Ил-2 Штурмовик, пробовал и другие симуляторы.

 

Мне очень хочется, что бы Ил-2 БЗС стал новой вехой в развитии симуляторов, как в свое время стал ей Ил-2 Штурмовик, вышедший в 2001 году.

Я отдаю себе отчет, что в то время у Ил-2 просто не было конкурентов, но факт остается фактом, Ил-2 собирал беспрецедентное коммюнити и это коммюнити сохранялось долгие годы. Именно коммюнити удерживало меня за этой игрой год за годом, я до сих пор общаюсь в с теми людьми, с которыми тогда летал, и мы вместе вечерами играем в разные игры, не только в Ил-2 БЗС. Общение с единомышленниками, это именно то, что подогревает и поддерживает интерес. Делать что-то вместе, всегда веселее, если бы у меня не было товарищей, с которыми можно вместе полетать, я дано бы забросил это занятие.

 

Я твердо верю, что именно коммюнити является локомотивом, продвигающее игру в широкие массы. Недавно читая одну книгу, посвященную "продажам", нашел правильную, но очень простую мысль: "Люди покупают у людей". Считаю, что в равной степени это применимо и в данном случае "Людей привлекает коммюнити в первую очередь, а во вторую уже сам продукт". У человека есть потребность "самореализации", область не важна, важно, что бы эта самореализация происходила в соответствующем коммюнити, которое это оценит - это еще одна простая мысль, из области продаж. Интерес к действиям, не важно каким, быстро пропадет, если результат не будет кем то оценен по достоинству.

 

Задача разработчиков в данной ситуации создать "почву" для развития коммюнити, оно будет развиваться само, если условия для развития будут благоприятными. Это живой организм, который будет расти сам, если ничего не будет ему мешать. Все предыдущее вступление было написано, что бы подвести вас именно к этой мысли.

При этом рост коммюнити, в свою очередь, означает и рост доходности проекта, а значит, отвечает целям бизнеса.

 

Необходимо решить две задачи:

1. Убрать тормозящие факторы

2. Создать благоприятные условия

Причем приоритетность именно в таком порядке, т.к. пока вы не уберете тормозящие факторы, благоприятные не будут давать полного эффекта.

 

 

1. Тормозящие факторы.

Сюда входит все то, что усложняет привыкание к игре и мешает ее освоению, а так же то, что мешает получать удовольствие от процесса и приводит к вопросу "А так уж ли мне нужен новый контент?"

 

2.1 Высокий порог входа в игру для новичков. Сюда можно отнести как не дружелюбность интерфейса, так и сложность в освоении игры. Причем есть вполне оправданные претензии, ответ на которые "это же симулятор" никак не выдерживает критики. Да я понимаю, что это симулятор, но сведите к минимуму все "раздражающие факторы":

- Почему игра в меню тормозит и выдает меньше ФПС чем в полете? Нонсенс! Уберите к черту этого сварщика, если проблема в нем. Это портит впечатление от продукта и создает ощущение, что разработчики настолько криворуки, что у них даже меню тормози, а что же тогда будет дальше... Это первая мысль, которая приходит в голову человек загрузившему игру. Прямо обидно, да.

- Почему, если я промахиваюсь по кнопке "Начать" она меняется на "Наблюдать" и мне снова надо выбирать филд и самолет. Неужели сложно сделать две разные кнопки "Начать" и "Наблюдать", а выбор самолета отвязать от выбора филда. Даже в старом Ил-2 Штурмовик 2001 года интерфейс был дружелюбнее. Вы поймите, удобный интерфейс показывает ваше отношение к нам, а сейчас он сделан на "отъебись". Сделайте интерфейс дружелюбнее и функциональнее, ведь он создает первое впечатление при загрузке игры и им приходится пользоваться постоянно.

- Взлет. На некоторых самолетах взлет это мука. Я уже представляю себе толпу новичков вылетающих на проектах и элементарно не могущих взлететь. Можете сколько угодно говорить про реалистичность, но в то, что сейчас реализовано в игре я не верю. Если бы взлет на Ла-5 или Миг-3 был в реальности настолько сложен, у нас 80% пилотов во время войны погибали бы не взлетев. Я уж не говорю про то, что такой взлет способен убить у новичка все желание взлетать в принципе и летать исключительно со стартом в воздухе. Ну почему самолет при даче газа на 30% тяги и скорости 40 км/ч делает два оборота вокруг своей оси как волчок?

- Видимость контактов. Вы можете сколько угодно твердить про реализм, но монитор никогда не сравнится с непосредственным обзором воздушного пространства глазами. В жизни, если я нашел "контакт" и веду его глазами, то я его уже не потеряю, в игре же это превращается в абсурд, когда самолет растворяется на фоне подстилающей поверхности. Сюда же можно включить мутные бронестекла, за которыми вообще ничего не видно.

Направьте силы на то, что бы сделать игру friendly. Любому человеку приятно "держать в руках хорошую вещь".

 

2.2. Совершенствование ФМ и ДМ. То что работы по доработке ФМ ведутся это я знаю и это хорошо, ведь именно эти две вещи главное в симуляторе. Насколько важнее для симулятора сказать "У нас лучшая ДМ", чем "У нас лучшие подводные лодки в игре, нигде нет таких подводных лодок как у нас". Честно, мне все равно, хорошо они реализованы или плохо, есть они в игре или их нет совсем.

 

2.3. Плохая оптимизация, отсутствие поддержки "многоядерных процессоров", что в свою очередь отсекает львиную долю игроков не имеющих мощные современные компьютеры. Вы своими руками отсекаете целый пласт игроков, уходящих в другие игры. Я понимаю, что симулятор сам по себе продукт вычислительно высокоемкий, но мне например летая в симулятор все равно, есть ли трава, дым из заводских труб, кудахтанье кур на ферме, волны на воде и т.п. У меня все равно нет времени смотреть на это в бою.

Сюда же можно включить проблему с проседанием ФПС при включении компаса, она появились после выхода обновления с поддержкой VR. Мне не понятно, почему включение компаса на HUD! съедает половину FPS, и проблема остается по сей день.

 

2.4. Сетевой код. Я читал ваш пост, про то что на эту работу сейчас нет программиста. Но это же главное в онлайн игре. У меня с сосквадникаим наверно не было ни одной тренировки, на которой бы кто-нибудь не сказал бы "как он попал? Угла же не было? Задолбал это рассинхрон...". Данная проблема реально мешает получать удовольствие от игры и сказывается на желание покупать новый контент, т.к. у ребят нет уверенности, что при существующих проблемах они будут летать дальше и деньги не будут выброшены впустую. Про лаги, возникающие при большом количестве самолетов в одном месте я уже не говорю, и мне странно, что вы не понимаете, что эта проблема напрямую сказывается на продажах.

 

2. Благоприятные условия.

 

Сюда входит все то, что заставляет коммюнити "говорить об этом проекте".

 

2.1. Когда вышел Ил-2 Штурмовик 2001 года, онлайн игры только активно развивались и часто за счет сил самих пользователей. Сейчас рынок поменялся, пользователь требовательнее, он уже распробовал игры, в которых "онлайн" заботливо продуман разработчиками. На одном "контенте" уже далеко не уедешь, пользователь хочет "сервис", он его уже распробовал, он ему понравился и самое главное, он готов за него платить.

Посмотрите, какую популярность обрели игры на основе free to play, концепция "много маленьких платежей" себя оправдывает и психологически переносится пользователями легче. Я не предлагаю сейчас Вам перейти на free to play, я говорю о дополнительном заработке, который позволит наладить постоянный cash flow и облегчит финансовое положение в перерывах между выпусками новых ТВД.

В Ил-2 Штурмовик 2001 были онлайн проекты неповторимые по атмосфере и наиболее точно, на мой взгляд, передающие концепцию "боевого вылета". Я имею ввиду проекты, основанные на coop-миссиях, вида VEF, Airforce, Bellum War, которые запускались из HyperLobby. Подобная реализация хороша тем, что требует минимальных операционных затрат на его поддержку, т.к. не нужно держать сервер на большое количество игроков, хотят сами участники вылета. Когда одна миссия это один вылет. А цель на этот вылет выбирает хост на карте на сайте проекта. Концепция: одна миссия, одна цель, один вылет, одна жизнь.

Задача разработчика в данной ситуации сделать сайт, парсер и прикрутить Hyper Lobby, а еще лучше реализовать ее аналог в самом интерфейсе игры. Сам факт, что проект будет официальный от разработчиков привлечет к нему огромное количество людей, он может выступить тем самым фактором, вокруг которого начнет собираться коммюнити. Сейчас Ил-2 БЗС очень не хватает такого "центра притяжения".

Касательно монетизации подобного проекта, можно к примеру поступить следующим образом:

 

1. Новички - это как правило пилоты одиночки. Позволить им участвовать в вылетах на проектах самостоятельно и бесплатно, но при этом они не будут:

- иметь доступ к своей статистике по боевым вылетам, получать награды и звания

- не смогут присоединиться к скваду или создать сквад

- не смогут принимать участие в решении, о выборе задачи на текущий боевой вылет

 

2. Регистрацию сквадов "обложить налогом" в виде ежемесячного платежа в виде не большой суммы с каждого пилота сквада. Сквады получают доступ к подробной статистике, получению наград за вылеты и званий. Возможности выбирать задачу на очередную миссию.

Человек животное коллективное, сбивающееся в стаи, жаждущее видеть результат своих усилий и сравнить его с результатами других. К тому же выжить в одиночку намного сложнее, а инстинкт самосохранения никто не отменял. Подобная концепция должна мотивировать пилотов одиночек присоединяться к сквадам, при этом даст им возможность распробовать участи в проекте бесплатно.

Кончено пользователи будут ждать о вас постоянную поддержку и развитие данного проекта по мере появления новых ТВД и возможностей игры, но на мой взгляд основной пусть выживания игры и единственный пусть увеличить коммюнити.

 

Сам по себе контент, без сервиса, уже давно никому не интересен.

 

2.2. Второй момент способствующий развитию игры, это турниры. Возьмите игры Blizzard, такие как Starcraft, Warcraft, Overwatch, Heroes of the storm. Это все продукты, которые держатся исключительно на ладдере и турнирах. При этом они умудряются, с финансовой точки зрения, чувствовать себя вполне комфортно. Киберспорт активно развивается, я не веду статистику, но думаю что не менее 50% всех стримов в сети приходится на те или иные турниры. Это отдельный пласт пользователей, который в настоящий момент в Ил-2 БЗС абсолютно не представлен, это второй пусть привлечения в игру новых пилотов. Фактически в Ил-2 БЗС сейчас нету инструмента, позволяющего "проявить себя", а для многих, я писал об этом выше, очень важно показать себя, дабы это было оценено другими. У любого человека есть явная или скрытая потребность быть героем, быть лучше других, и я не понимаю почему бы это не использовать.

CСегодня не читая этот пост написал нечто схожее. Полностью присоединяюсь и считаю, что только так этот проект получит вторую жизнь и засверкает тысячами новыми виртуальными пилотами.

а что если обстоятельства таковы, что для того чтобы нанять кого-нибудь полезного, нужно уволить кого-нибудь полезного?

 

или у вас имеется отчет о финансовом состоянии 1C-777 Limited и вы точно знаете, что они с легкостью могут себе позволить наращивать штат?

чтобы нанять кого нибудь полезного надо просто выделить на это финансы и задачу, а чтобы выделить финансы надо привлечь средства, и об этом Левик написал достойно и грамотно.

Лофтыч, я люблю тебя

p.s. с 2015 года, конечно

 

Лофтыча люблю с 2001..это то кто первым меня сбил на Генадиче когда я по мопеду вылез первый раз в онлайн))

 

Если нет отдела маркетинга, так в чем вопрос? Надо сделать...есть классный маркетолог кстати у меня в команде))

Опубликовано:

Осталось убедить 1с-боссов, что этот маркетолог классный, а не как тысячи его коллег, ковыряющих в носу за дикие тыщи))

Опубликовано:

Осталось убедить 1с-боссов, что этот маркетолог классный, а не как тысячи его коллег, ковыряющих в носу за дикие тыщи))

Скажем так..Маркетологиня классная но в сфере построения бренда и продаж. С интернет играми к сожалению дела не имела, но законы развития бренда и аналитику бизнесниши никто не отменял. 

Лирик в своем посте очень грамотно с моей точки зрения почти все расписал.

К сожалению мы не знаем уровня продаж и бюджета ИЛ2БЗС поэтому достаточно сложно делать какие то предположения. Но можно смотря в прошлое ответственно сказать. У первого ила было раз в 100 больше онлайн юзеров чем мы имеем в БЗС...а ведь проекту БЗС уже 5 лет-(

Скажем так..Маркетологиня классная но в сфере построения бренда и продаж. С интернет играми к сожалению дела не имела, но законы развития бренда и аналитику бизнесниши никто не отменял. 

Лирик в своем посте очень грамотно с моей точки зрения почти все расписал.

К сожалению мы не знаем уровня продаж и бюджета ИЛ2БЗС поэтому достаточно сложно делать какие то предположения. Но можно смотря в прошлое ответственно сказать. У первого ила было раз в 100 больше онлайн юзеров чем мы имеем в БЗС...а ведь проекту БЗС уже 5 лет-(

мы даже не знаем кто выстраивает планы по БЗС(БЗМ,БЗК)...люди их 1С или кто то еще....

Могу сказать про себя...Если бы была возможность летать без лагов и на средних системах то народу бы прибавилось...

  • 1CGS
Опубликовано: (изменено)

К сожалению мы не знаем уровня продаж и бюджета ИЛ2БЗС поэтому достаточно сложно делать какие то предположения. Но можно смотря в прошлое ответственно сказать. У первого ила было раз в 100 больше онлайн юзеров чем мы имеем в БЗС...а ведь проекту БЗС уже 5 лет-(

мы даже не знаем кто выстраивает планы по БЗС(БЗМ,БЗК)...люди их 1С или кто то еще....

Могу сказать про себя...Если бы была возможность летать без лагов и на средних системах то народу бы прибавилось...

Прикольно: "К сожалению мы не знаем уровня продаж" - "Но можно смотря в прошлое ответственно сказать. У первого ила было раз в 100 больше онлайн" КАК!?!?!?
Кстати ксвенные данные то есть :) 

 

...Если бы была возможность летать без лагов и на средних системах то народу бы прибавилось...

Не сильно... Без доп мероприятий никак не обойтись. 

Изменено пользователем BRZ513
Опубликовано:

 

Прикольно: "К сожалению мы не знаем уровня продаж" - "Но можно смотря в прошлое ответственно сказать. У первого ила было раз в 100 больше онлайн" КАК!?!?!?

Что значит КАК? Я так вижу, во как.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Прикольно: "К сожалению мы не знаем уровня продаж" - "

Но можно смотря в прошлое ответственно сказать. У первого ила было раз в 100 больше онлайн" КАК!?!?!?

Кстати ксвенные данные то есть :) 

 

 

 

Не сильно... Без доп мероприятий никак не обойтись.

Собственно маркетинговая политика для того и необходима...Хотябы для того чтобы продать товар тем кто о нем вообще не знает..Уверен, масса людей которым могут быть интересны полеты в ИЛ" просто о нем не знают.-(

У нас нет отдела маркетинга :)

И этим сказано ВСЁ-(
Опубликовано:

К сожалению мы не знаем уровня продаж и бюджета ИЛ2БЗС поэтому достаточно сложно делать какие то предположения. Но можно смотря в прошлое ответственно сказать. У первого ила было раз в 100 больше онлайн юзеров чем мы имеем в БЗС...а ведь проекту БЗС уже 5 лет-(

https://steamspy.com/app/307960 кое-что знаем

Опубликовано: (изменено)

именно, и кое чего не знаем. Например точную статистику по Илу оригинальному. Так что .... 

https://steamspy.com/app/15320 :)

 

Правда это опять же только стим.

Изменено пользователем Gil---
Опубликовано:

именно, и кое чего не знаем. Например точную статистику по Илу оригинальному. Так что ....

что и требовалось доказать.

переведу на русский:

Всего игру купили 69,395 ± 7,480=~62000 человек

Если хотя бы 10% привлечь в качественный онлайн то 6200*10баксов/месяц получим бюджет 62000 баксов в месяц что вполне достаточно для оплаты пятерых уберпрограммистов и качественных уберсерверов.

Опубликовано: (изменено)

Это такой философский вопрос времен новости о том, что новый Ил-2 будет в первую очередь оффлайн игрой: онлайн не нужен, потому что интересен только для 2% (емнип) игроков, или интересен только для 2% игроков, потому что не нужен  :rolleyes:

Изменено пользователем Gil---
Опубликовано:

Это такой философский вопрос времен новости о том, что новый Ил-2 будет в первую очередь оффлайн игрой: онлайн не нужен, потому что интересен только для 2% (емнип) игроков, или интересен только для 2% игроков, потому что не нужен  :rolleyes:

что было раньше яйцо или курица?

По себе судя...

1. купил первого ила.

2.полгода проходил компании.

3. увлек соседа

4. сделали 1 на 1 по сетке

5. через модем вышел в онлайн, и сосед тоже

6. оффлайн с тех пор неинтересен от слова совсем.

 

Думаю что я типичный представитель...

Покажите людям нормальный онлайн и дух соревновательства возьмет свое.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...