Перейти к публикации

Total War: Rome II


Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Ещё одно приятное нововведение в игре - если стрелкам приказать атаковать отряд врага, они не будут пытаться перестроиться для ведения огня, если этот отряд и так находится в зоне стрельбы. В "Напе", например, отряд (особенно вытянутый в линию!) в обязательном порядке разворачивался вокруг своей оси к цели.

Вообще-то всегда застрельщики стреляли без перестроения :) А в Наполеоне... ну там они и должны были поворачиваться, дисциплина, выучка, эффективность поражения... Рассредоточенные егеря ЕМНИПне поворачивались потому как и не должны.

Закидать факелами ворота это конечно круто. Главное откуда они их достают   :biggrin: . Осадные орудия не нужны, может сразу всем по веревочной лестнице  :lol: .  Еще тот момент во время осаду уже даже рассмешил. Штандарт стоит в двух шагах от моего отряда (ну прикрыл я фланги двумя хижинами по сторонам). Началась потасовка  и захват, через минуту сражение мною было проиграно, не смотря на потери противника и половину его бегущих отрядов.

Я никогда не расценивал серию TW как симулятор реального боя тех времен, тупо шахматы и знание характеристик отдельных юнитов. Остальное только от богатой фантазии :)

Опубликовано: (изменено)

Я никогда не расценивал серию TW как симулятор реального боя тех времен, тупо шахматы и знание характеристик отдельных юнитов. Остальное только от богатой фантазии :)

 

Аналогично. Но в том же первом Риме можно было занять удобную позицию, даже если она была посреди карты, а здесь даже на 3 метра от штандарта нельзя отойти. При этом при прорыве блокады бой начинался сразу, вообще без расстановки войск. Зачем было ломать? Единственный недостаток это края тактической карты. Кстати - тактический режим в нынешнем тотале одно из не выполненных обещаний по глобальной карте, на которой происходит сражение, где можно успеть подвести войска и ударить с тыла.

Думаю, штандарт это костыль, который запрещает ставить войска в угол карты, но крайне не продуманный. Причем если войско на марше, то пожалуйста, ставь куда душе угодно хоть в тот же угол.

Изменено пользователем =2ndSS=Top
Опубликовано:

Аналогично. Но в том же первом Риме можно было занять удобную позицию, даже если она была посреди карты, а здесь даже на 3 метра от штандарта нельзя отойти. При этом при прорыве блокады бой начинался сразу, вообще без расстановки войск. Зачем было ломать? Единственный недостаток это края тактической карты. Кстати - тактический режим в нынешнем тотале одно из не выполненных обещаний по глобальной карте, на которой происходит сражение, где можно успеть подвести войска и ударить с тыла.

Думаю, штандарт это костыль, который запрещает ставить войска в угол карты, но крайне не продуманный. Причем если войско на марше, то пожалуйста, ставь куда душе угодно хоть в тот же угол.

 

Штандарты юзаются в обороне только. По-моему все логично.

Вот вас атаковали, когда вы стоите на некой Позиции. Вы, непосредственно в бою, это позицию покинули и ушли в какие-то удобные для обороны горы. Враг её захватил и справедливо выиграл - вы же прямо на тактике отошли со своей позиции. Врага этот расклад может полностью устраивать. Ну и на стратегии вы просто отползете назад из его "зоны влияния". Если не ошибаюсь, это работает именно так.

А вот размеры этих самых флагов у меня вызывают вопросы. Они очень мелкие изначально. Оборона Города превращается в обязательную оборону какой-то площади. Если я оставил площадь, это ещё не значит, что я оставил город. 

Опубликовано:

Штандарты юзаются в обороне только. По-моему все логично.

Вот вас атаковали, когда вы стоите на некой Позиции. Вы, непосредственно в бою, это позицию покинули и ушли в какие-то удобные для обороны горы. Враг её захватил и справедливо выиграл - вы же прямо на тактике отошли со своей позиции. Врага этот расклад может полностью устраивать. Ну и на стратегии вы просто отползете назад из его "зоны влияния". Если не ошибаюсь, это работает именно так.

А вот размеры этих самых флагов у меня вызывают вопросы. Они очень мелкие изначально. Оборона Города превращается в обязательную оборону какой-то площади. Если я оставил площадь, это ещё не значит, что я оставил город. 

Ничего логичного. Хорошо если ты стоишь на возвышенности, где например войска и занимали оборону, а если ты стоишь в низине а в 5-ти метрах сзади гора, которую ты можешь занять когда противник прет на тебя. Да пусть захватывает низину, я его оттуда из луков просто расстреляю и баллист, делов то и войско цело и в город входи спокойно после уничтожения противника. Также баллисты лучше ставить на возвышенности для обстрела города. Так какого фига я должен стоять в низине и ждать пока противник займет возвышенность и расстреляет меня, а потом сомнет фалангой. Я лучше отойду на 5 метров назад и займу возвышенность. Что ну никак не будет означать что врага устроит мой отход на 5 шагов. Город со стенами я пока не штурмовал, надо будет глянуть но в старом Риме войска расставлялись за границей полета стрел и обстреливался баллистами, после этого начинался уже сам штурм, как здесь пока не знаю, надо будет глянуть.

Опубликовано:

С такой точки зрения - согласен. Хотели как лучше - вышло сомнительно. Хотя как сама идея - мне нравится.

 

В силе некоторых особенностей ИИ у меня ещё не было ни одного серьезного штурма (!!). ИИ почему-то считает хорошим тоном подгонять к городу армии и устраивать полевое сражение с моими войсками. А потом в городе остаются лишь те немногие, кто его пережили. Я думаю это поправят в патчах.

 

Сейчас по-ощущениям стены роль играют минимальную. Их преодолевание вообще не составляет проблем. Конечно есть классическое "За воротами стоит стена копейщиков", но это, ИМХО, не смертельно. Самое сложное и опасное - городской бой. Кстати и в обороне он ахриэффективен. И об этом ИИ знает и просто обожает на улицах устраивать внезапные атаки с флангов.

Опубликовано:

Ахах, еще они походу штандарт убрали. Город нормально так осаждал :P

Опубликовано:

А чего их осаждать-то вообще? Подошел да сходу штурмуешь, особенно если баллисты в наличии. И никаких небоевых потерь.
Баланс нынче таков, что я стрелков и легкую пехоту ввиду полной бесполезности не использую вообще, даже фалангитов начинаю набирать только после достижения лимита по гоплитам, а с одними тяжеленными гоплитами города штурмовать легко и просто. Тут вообще у кого пехота тяжелее, тот в городе и победил. Такой вот баланс. Так и живу, с одними гоплитами в армиях. Ну пару отрядов кавалерии имею еще, чтобы стрелков гонять, и пару батарей баллист для осад.

За Рим все еще проще.

Опубликовано:

Знаете поиграл немного как то система исследований ниочень + развития города вообще никакой в сегуне без твоего приказа ни один камень не проложат. Но кто знает может привыкну)

  • 1CGS
Опубликовано:

Вышел второй патч

 

 

 

Technical and Performance Issues

Campaign performance optimisations.
Campaign AI round time improvements (greatest effect during early game).
A new “Limited” option has been added to the “Show AI Player Moves” settings in Single Player an Multiplayer Campaign modes, this enables the player to see all movement of enemy factions, all movement within the players regions, and all movement within sea that the player has ports in during the AI turns.

Improved AI recruitment decisions in Campaign modes. Further improvements planned for subsequent patches.
Pathfinding optimisation on the Campaign Map.
Fix for “Level of Detail” distances scaling incorrectly when the “Field of View” is changed which reduces the chance of the “Intelligent Zoom” [N] key, causing “zombie like” low quality textures on unit faces in battles.
A new warning message has been added to loading screen to inform the player when graphics memory is running low, and the game is downgrading the players graphics settings. This can be overriden, allowing the game to use system memory for graphics (VRAM) by ticking the “Unlimited video memory” option in the graphics menu.
Increased the frame rate and reduced frame stuttering in battles on certain GPUs.
Improved compatibility for graphics cards with multiple GPUs.
Added earlier Multiplayer Campaign resyncronisation detection, upon loading save games which allows resyncronisation in more cases.
More conservative out-of-the-box graphics settings and resolution for DirectX 10 and 11 on Mobile GPUs
Improved the processing speed of the default deployment placement, reducing battle loading times on some battle maps.
Fixed battle crash bug caused by the default deployment placement.
Crash fix for when the player placed the mouse over a garrison force of a region in Campaign mode.
Fix for crash loading save games that were created on the “settlement captured” screen in Campaign modes.
Fix for a crash when holding the [sHIFT] and [CTRL] keys down, and selecting a unit card, when no unit cards where previously selected in Campaign and Battle modes.
Fix for crash caused by forming a Confederation in Campaign modes.
Some desyncronisations have been fixed in multiplayer city / port assault battles.
Crash fix for when multiple AI reinforcements arrive in a single player siege battle in Campaign mode.
Fix for crash when selecting Custom Battle mode after fighting several different Multiplayer battles.
Fix for a crash in 4v4 custom or multiplayer battles caused by the battle AI.
Fix for crash when cancelling a game request for a password protected game whilst in a Multiplayer battle lobby.
Fix some crashes in multiplayer campaign mode, when one player quit the game, it would cause the other player to crash.
Fixed a Multiplayer crash which happened when a client joined a lobby and was being allocated to the wrong slot.
Fix for a very rare crash when launching a new campaign.
Fixed rare battlefield loading lockup.
Fix for a rare crash caused by animal handlers in battles.
Fix for crash that happens when AI unit triggers raise banner special ability when no human units are selected in battles.

Gameplay Improvements

Reduced infantry run speed, charge speed and acceleration in battles.
The low level casualty moral penalties have been significantly reduced in battles.
Improved balancing for Food and Squalor in Campaign Mode.
Campaign AI is more likely to make a stand when defending its final settlement, but may still seek out another home, if they fear losing the final battle.
Encampments battles are no longer incorrectly merged with Coastal battles, which lead to forts floating in the air when a friendly navy reinforced an army in the Fortification stance.
Improved ship movement speeds in battles.
Shock cavalry run speed and charge speed have been increased in battles.
Increased flanking morale penalties.
Added icons to indicate activity in the Technology and Faction screens during a campaign.
Fix for the boarding/ramming button which showed the incorrect state in certain circumstances in battles.
Fix for a bug that sometimes made it impossible to exchange units between a transported land force and another land force on the Campaign map.
Fix for armies on the sea getting stuck in patrol stance in Campaign modes.
Fixed splitting an embedded army from a navy which sometimes caused the player to get stuck in the Prologue Campaign.
Some missions in single player and multiplayer Campaign have been fixed and now execute correctly.
When a settlement is captured via a siege battle, with a friendly naval fleet blockading its port, the ownership of the port is now changed correctly to the friendly navy fleet on capture.
Fix for AI taking inappropriate sized siege equipment into battle when the user changed the settlement wall height, via the map selection settings, in Custom Battle mode.
Fix for defending armies under AI control grouping together at the edge of their deployment zone, during Ambush battles when the player choses to wait before attacking them.
Improved AI and scripting in the Raphia Historical Battle.
Fixed a bug preventing the player from progressing in The Invasion of Samnium prologue chapter, if they had spent all of their funds before being instructed to recruit a General (and therefore having no funds to do so).

The Attribute increases for an agent accompanying an army now activate its associated effects on the general of that army in Campaign modes.
Improved AI collision detection with Deployables in battle.
In Multiplayer Campaign mode, one player can no longer cancel recruitment during the other players turn.
The order of events leading up to the Battle of Bovianum in the prologue have been re-scripted. The player now gets multiple turns to construct siege equipment.
Fixed issues with not enough time being given for certain advisor lines to play in different languages in the prologue.
Fix for units floating in the air while climbing siege towers in battle, when the tower is placed on a slope.
Attacking siege ladders will no longer clip through the gate house in the siege on Bovianum battle during The Invasion of Samnium chapter in Prologue Campaign.
The victory screen in Multiplayer Campaign mode now shows the correct title for both players.
The Basilica of Vulcan religious building now applies the correct bonus to recruitment cost reduction in Campaign Mode.
Added level indicators to the Sanctuary of Austro & Sanctuary of Fraujaz shrines in Campaign mode and the Encyclopaedia.
Fix for settlement expansion trapping / blocking units movement on the campaign map in very rare cases.
Improved the terrain in a small Barbarian city battle map.
Minor bug fixes for Roman and Barbarian siege battle maps.
During battles, players are no longer able to un-pause the game while in the options menus.

Usability improvements

In Campaign mode, exempting a province from tax will no longer incorrectly adjust the food number in the province info panel left side of the screen.
Improved multiplayer lobby discovery, reducing the chance of finding *multiplayer lobbies with the wrong battle type.
Removed the red tint from the sky in battles.
Fix for “Rome Wasn’t Built in a Day” achievement failing to unlock when its requirements were met in some situations.
The “Quaestor” achievement should now unlock correctly, when completing the Prologue campaign
Fixed the inability to select the previous faction, when an army is automatically loaded due to a battle type change during battle setup.
Improved the clarity of stats displayed for Slaves Economic Effect when placing the mouse over “Slaves” in the Province Details panel on the Campaign map.
Fix for rare cases of broken save games in Campaign mode.
Fix for Campaign mode bug, where a hostile agent and the players’ ship became stuck in the same position, with neither one able to move.
Fix for very rare agent pathfinding issue, which caused the game progression to become impossible in Campaign modes.
Removed the ability to loading the wrong type of units into a battle from a saved army pre-set in Custom Battle mode.
In Multiplayer battle setup, unit restrictions related to “Battle type” are no longer desynchronised between the host and client, so only the correct units can be chosen.
Defending armies in an Ambush Battle can no longer load an army containing *Fixed Artillery and other Siege Equipment.
Fixed the tooltip displayed when placing the mouse over the garrison in enemy settlements, while the settlement is under siege.
The Public Order “Change per turn” stat is now displayed as the sum of all of its “Contributing Factors” on the Province Info panel in Campaign mode.
Right-clicking on the Aggressive, Balanced and Protective stance buttons when Autoresolving a battle in campaign mode will now take the player to the Encyclopedia, where these stances are explained in more detail.
More detailed descriptions added to the tooltips for the “Occupy, Loot and Raze” buttons after successfully capturing a settlement on the Campaign map.
Improved icons for Province Effects in Campaign mode.
Fixed an error with uploading stats when a multiplayer battle was ended prematurely.
The “Force March” movement effect on the campaign map (looks like a whirlwind) are now correctly removed from the screen when the AI move their army.
Correction to the Assault Hexeres unit card in the Parthia faction during battles, which had no colour mask and appeared black.
The buttons to change pages in the Leaderboards menu have been fixed, so more players can be seen on the Leaderboards.
The Provinces list in Campaign mode can now be scrolled with the mouse wheel.
Units in a recruitment queue, in a province with its capital under siege, now have an “infinity sign” icon to indicate that the “turns to recruit” is infinite while the siege is maintained in Campaign mode.
In the “Controls” menu under the “Settings” option in the main menu, when the player modifies the keyboard controls, and saves them, the new name for these controls is now replaces the “Classic Total War” name.
Added a tooltip to say “Left-click to remove unit from recruitment queue” for units that are queued for hire in Campaign mode.
Added a tooltip to make ruined buildings more obvious in Campaign mode.
Added tooltips to “Weather” and “Time of Day” settings in the Custom Battle menu.
Fixes and corrections for text in the encyclopaedia have been made.
Minor text and grammar corrections in Campaign Modes.
Fix for some German text not fitting into the available text space in the campaign mode user interface.
Improved text formatting in the Objectives panel in Campaign mode.
Added some localisation text fixes for French, Italian, German, Spanish, Czech, Russian, Polish and Turkish.
Fixed some missing text on the Diplomacy screen in Campaign modes.
Added white outline to Armoured Legionaries unit cards in battle.

 

Опубликовано:

Угу, уже смотрел его в качестве беты.

 

ИИ наконец-то начал юзать что-то, кроме голозадых ополченцев.

Тормозов стало меньше.

 

ИИшника научили закупать перед шутрмом тараны. Правда в ходе штурма он внезапно полностью отключился и вообще в бой не пошел, но, думаю, это единичный баг и мы ещё увидим нормальные штурмы.

 

ЗЫ. Блин, в стиме уже давно есть функция "ранний доступ", позволяющая легально продавать игрокам бету на допил. И чего СА ей не воспользовалась?

Опубликовано:

Одно слово насчет второго рима у меня: разочарован.

Опубликовано:

Да ну вас.Сегодня попробовал,и я в восторге,классная игра.Погружение в сюжет впечатляют и не тормозит у меня чего то,хотя нет, маленько бывает когда ну очень уж толпа в одном месте собирается :) Мне первый рим нравился,а тут вообще отрыв башки,чую заброшу я авиацию на месяц другой :salute:

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Нормальная игра. Во всяком случае, все тот же узнаваемый TW. А на счет багов, так любая их серия  это Бета в начале. Даже первый РИМ долго правили патчами.

Опубликовано:

Одно слово насчет второго рима у меня: разочарован.

аналогично. 2 чит юнита . (пращьники которые легко растреливают тяж пехоту... и ... стэк собакиных жрет всех))))

Опубликовано:

Еще советую царский спартанцев и просто в квадрат поставить, все победа обеспечена .

Опубликовано:

Что-то как то все очень печально в Риме и с оптимизацией, и с ИИ. Прошел пролог и пару пользовательских битв. "Приходите после патча" называется, придется подождать еще месяц-другой. Ну и какое-то общее разочарование несерьезностью подхода, хотя страт. карту до релиза уже видел...

 

Это да. За Рим играть крайне легко, Карфаген, Селевкиды и Епипет сдох сам, пехота у римлян - звери в хелатах. ну впрочем оно так и было, но битву при Каннах помнить все-таки надо. Фаланга малоэффективна, тестудо слишком рано, конница мне показалась неплохо сбалансирована, только похоже вместо коней мотоциклы. Ну это общая беда, превращение сражения в тараканьи бега в тазике. карты понравились, в отличие от Се2  они разнообразны.

 

Не обрадовало зарезка мультипликатора численности, но скорее всего это из-за трудностей реализации транспортов на море, имхо решалось бы разделением когорты на 4-6 кораблей. Без увеличения численности, подрыв ворот оснащенных скорпионами превращается в избиение трех-пяти отрядов пехоты, хотя стрелять под стену такие машины объективно не могли. битвы излишне быстрые. минусов много, но мне и плюсы нашлись, если чуток отвлечься от "историзьму", система провинций - это находка, имхо, хотя делать вторичные города без хотя бы тына или центрального укрепления, по-русски детинца, или кремля - дебилизм, и особенно в разрезе невозможности размещения нескольких доп отрядов. Сам по себе отказ от мелкого дробления отрядов мне кажется тоже удачным ходом - если читать записки о галльской войне Г. Ю. Цезаря, да и более поздних авторов, то именно так оно и было. Стоит легион в Женеве, и стоит. Если в Париже-Лютеции выступают, то легион тоже.. выступает. Не говоря уж про сам Рим, где вообще было нельзя пересекать войскам померий, границу города.

 

 

В общем, всем ждать Darth мода.

 

 

По оптимизации плюсую. Все очень грустно. А почему - непонятно.

 

К ИИ правда как таковому пока вопросов нет - вроде все адекватно. Проблема ИМХО в балансе. Мои спартанцы, даже без царя Леонида, играючи сметают соседей при полуторократном превосходстве. И вроде ИИ пытается и лукарями работать и фланговыми ударами блокировать, а мясорубка выходит по всем канонам Зака Снайдера. Особо элитные части вообще потерь не несут практически. Стали стеной и стоят до конца. Оно конечно Спарта, но сейчас мои завоевательные амбиции ограничиваются лишь опасениями восстаний и стремлению к плавной экспансии и объединению Греции.

 

Играй за Египет. Игра за Птолемеев - это реально Тотал Уор. из 20 открытых фракций мне объявили войну 19. Все эллинские царства, все их сатрапии, семитские племена и эфиопы, так их и так, ВСЕ. торговли нет, денег нет сидим на стенах, все деньги только на войска, притом что необходимость постоянно нанимать отряды не дает даже построить улучшенные бараки, один, точнее построил в александрии, а вот в петру приходится таскать караванами пополнения. 

  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

Жаль, что на русском информации никакой  :(  Что мне у bioware всегда нравилось - вся инфа по патчам была, как на ангийском так и на русском языке сразу по выходу.

  • 1CGS
Опубликовано:

Жаль, что на русском информации никакой  :(  Что мне у bioware всегда нравилось - вся инфа по патчам была, как на ангийском так и на русском языке сразу по выходу.

 

Вот здесь на фанатском сайте публикуются все переводы, конкретно по 5-му патчу также есть

http://www.totalwars.ru/index.php/novosti-total-war-rome-ii-2/total-war-rome-2-ispravleniya-v-patche-5.html

  • 1CGS
Опубликовано:

Вышел бесплатный DLC - Культура: Кочевники (Nomadic Tribes) к Total War: Rome 2

 

Внимание, его можно получить бесплатно только при скачивании ДО 29 октября.

 

Сегодня в Стиме вышел (причем БЕСПЛАТНО) второй Культурный Пак - Культура: Кочевники (Nomadic Tribes) к  Total War: Rome 2 . Напомним - ранее планировалось, что это дополнение будет платным, но издатель видимо решил таким образом извиниться перед игроками за сырость игры в первый месяц)).

 

О дополнении:
Набор «Культура: кочевники» добавляет в игру Total War: ROME II новую культуру, состоящую из трех игровых фракций. Вы можете использовать эти фракции в одиночных и сетевых кампаниях, а также в настраиваемых битвах и сражениях по сети.

 

Набор «Кочевники» позволяет игрокам в ROME II сыграть за безжалостных роксоланов, свободолюбивых массагетов и гордых царских скифов. Кочевники, умелые налетчики и непревзойденные наездники, готовы покинуть степи и нанести удар по изнеженным оседлой жизнью империям.

Играя в ROME II за кочевников, отличающихся независимостью, мастерством верховой езды и способностью молниеносно собирать огромные армии, вы получите совершенно новые впечатления.
 

Новые возможности:

Новые игровые фракции: вас ждут племена роксоланов, массагетов и царских скифов, у которых есть свои могучие воины, отличительные черты и уникальные стили игры. Каждое из племен дает возможность по-новому сыграть в кампанию. 
Роксоланы добывают богатства торговлей и славятся своими завоеваниями: они упорнее сражаются на территории врага. Царские скифы – великолепные лучники и мастеровые, которые достигли вершин мастерства и разбогатели. Массагеты, яростно отстаивающие свою независимость, лучше сражаются на своей земле, а их познания в животноводстве позволяют получать повышенный доход от разведения скота. 
Новые культурные особенности: все кочевники получают для своих родных провинций дополнительные ячейки набора, что позволяет им быстрее созывать армии. Они мастерски владеют искусством налетов и грабежей, и их войска собирают при разграблении больше трофеев, чем другие фракции. 
Новые культурные цели: у кочевников есть собственный набор военных, экономических и культурных условий победы, а также уникальные бонусные цели, основанные на истории Великой Степи. Кроме того, каждой из фракций предстоит столкнуться с собственными уникальными событиями и конфликтами. 
Новая военная традиция: армии кочевников получают преимущество от новой военной традиции: Степная орда. Эта традиция увеличивает дальность передвижения армии, повышает боевой дух бойцов, сражающихся на вражеской территории, и, отдавая дань обычаю кочевников сражаться верхом, снижает стоимость найма кавалерийских войск.

 

Новые отряды:

Костяк армий кочевников – непревзойденных наездников и метких лучников – составляют в основном бойцы, сражающиеся верхом. Помимо различных наездников, сражающихся в ближнем бою или вооруженных луком, копьем или дротиком, в наборе «Культура: кочевники» присутствуют уникальные и смертоносные верховые бойцы. 

МАССАГЕТЫ: специализация на броне
Благородные саки-копейщики в доспехах 
Немногие способны выдержать натиск этих умелых, закованных в тяжелые доспехи бойцов из числа знати. 
Сакские катафракты 
Эти всадники, закованные в доспехи с головы до ног, сметут любого на своем пути. 
Сакские лучники-катафракты 
Победить этим прирожденным наездникам помогают тяжелые доспехи и мастерское владение луком. 

РОКСОЛАНЫ: специализация на ближнем бою
Сарматские царские копейщики 
Тяжелые копья делают этих кавалеристов устрашающей и смертоносной силой. 
Сарматские всадники 
Эти вооруженные копьями бойцы, всю жизнь проводящие в седле, предпочитают яростный ближний бой. 
Сарматская конница 
Смертоносное сочетание умелых бойцов, боевых коней и острых копий. 

ЦАРСКИЕ СКИФЫ: специализация на дальнем бою
Царские конные лучники 
Нет более страшного зрелища, чем скифские конные лучники, которые готовятся к стрельбе. 
Скифские благородные застрельщики 
Враги скифов по праву опасаются дротиков этих умелых всадников и быстрых мечей, которые они выхватывают, схлестнувшись с противником. 
 

Новые постройки:

Племена кочевников ценят свою независимость и предпочитают жить в легких постройках. Это отражается во внешнем виде их поселений и городов на карте кампании, в которых шатры и юрты преобладают над строениями из кирпичей и камня. Их деревья построек отличаются от всех остальных фракций в ROME II. Они соответствуют кочевому стилю жизни и дают бонусы к их сильным сторонам: разведению скота, верховой езде и стрельбе из лука.
 

Пища:

Образ жизни кочевников ведет к тому, что источником пищи – и, в большей степени, чем у других фракций, источником дохода, – для них становится животноводство. Таким образом их постройки для производства пищи начинаются с загона для овец, за которым следуют мастерские ткача и строителя юрт. Стандартную цепочку построек заменяет вторая цепочка лагеря, которая дает растущие бонусы к доходу от разведения скота. Цепочка лагеря начинается с лагеря кочевников, который улучшается до передвижного лагеря, а затем до царского лагеря.
 

Исследования

Мудрецы племени вместе с прорицателями размышляют над способами улучшения жизни кочевых племен. Исследовательская цепочка кочевников начинается с шатра энареев, который улучшается до собрания энареев, а затем до царских энареев. Эти постройки увеличивают скорость изучения новых технологий. 
 

Конюшни

Кочевые народы используют лошадей в торговле, в путешествиях и на войне. Они разводят коней, пасущихся в бескрайних степях. Цепочка конюшен начинается с диких лошадей, которые улучшаются до большого табуна, а затем до царского табуна. 
 

Религия

Племена Великой Степи почитают своих богов, воздвигая алтари, устраивая святилища и высаживая священные рощи. Цепочки строительства, относящиеся к каждому из богов, дают бонусы к различным областям жизни кочевников, таким как исследования, доход от животноводства, уровни агентов и общественный порядок. Определенные цепочки также усиливают ключевых солдат в армии кочевников: всадников ближнего боя и конных лучников. 
Кульминацией религиозных цепочек становится доступ к уникальному новому чуду: кургану. Этот колоссальный могильный холм усиливает культурное влияние племени и дает значительную прибавку к доходу от разведения скота.
 

История фракций:

 

Царские скифы
Царские скифы – это племя, возвышающееся над кочевыми сообществами. Их мастерство в ведении войны может сравниться лишь с их жадностью до золота и любовью к показной роскоши. Но тот, кто решит, что за золотой роскошью скрывается слабость и упадок, неминуемо будет пронзен острыми копьями, не успев осознать свою ошибку.

Массагеты
Массагеты – это союз воинственных степных племен. В битве с ними пал сам Кир Великий, царь персов из династии Ахеменидов, когда завел свою армию слишком далеко в степи. С тех пор это племя пользуется заслуженным уважением и внушает страх всем соседям.

Роксоланы
Людям суждено возвышаться и терять величие, то же самое происходит и с целыми племенами. Скифы слабеют, и роксоланы готовы мечом отвоевать себе место под солнцем. Сидя верхом на коренастых степных конях, они видят перед собой «цивилизованный» мир, полный богатств. Что за славные битвы ждут их впереди?

 

http://www.totalwars.ru/index.php/novosti-total-war-rome-ii-2/vishel-besplatnij-dlc-kultura-kochevniki-nomadic-tribes-k-total-war-rome-2.html

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Спасибо , BlackSix . Это дополнение можно было и проморгать :(

всмысле?

  • 1CGS
Опубликовано:

за кочевников интересно играть, все на тебя обижены, да и бои у них надо строить по другому, армия у меня в основном конная, так вроде выматываю потом атакую, а вот что будет потом когда я доберусь до тяж.пехоты, она ни убиваемая, и это я тут слонов наемников покупаю, но после боя они куда то из стека исчезают.

Опубликовано: (изменено)

во что нашел, а как такие большие отряды делают, мод? что у гражданина за компьютер, такие массы держит. начало самой сечи 3.58

Изменено пользователем =PUH=sVist
Опубликовано:

Надо будеть залезть и скачать, за скифов с удовольствием поиграю.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...