Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)

 

Это открывает дополнительные возможности при создании многопользовательских миссий. Например при сбросе десанта в нужном количестве в определенном месте можно осуществлять захват (смену принадлежности) аэродрома.

:clapping::drink2::cray:

 

...

При чём тут мешает или нет, если это просто по-идиотски? Куда полетят истребители? Где будет область перехвата? И почему именно там? С точки зрения бобровода вообще возникает отдельный вопрос: "Блин, вы-то умники, как узнали, кого и где я собрался бомбить?"

Задание на перехват может выдаваться только по факту обнаружения вражеских самолётов. Никак иначе. А при миссионной организации это делается только на невероятно кривых костылях.

Офлайн мне в целом по барабану (хотя EECH был шикарен, конечно) но применительно к онлайну врожденная неистребимая убогость миссионно-сессиннной модели для онлайна совершенно не понятна тем, кто никогда не пробовал войну 24/7 без перезагрузки карты и не прочувствовал, насколько это другой уровень геймплея. Этой теме много лет уже, и невозможность для иловского вирпила представить себе жизнь совсем без порожденных генератором из воздуха миссий и поставленной тупым роботом виртуальным командиром задачи давно известна:

 

24×7 в реалтайме хорошо только для варианта единственного современного игрового ТВД, где перманентно идут какие-то боевые действия, без особых серьезных подвижек линии фронта. В сеттинге ВВ2 я такого просто не могу представить.

В основе лежит обратимость всех изменений на карте - здания чинятся, батареи респавнятся и т.д. Линия фронта не рисуется пунктиром на карте, а формируется принадлежностью объектов уровня сторонам конфликта - т.е. аэродромы, склады, заводы, станции и прочие точки спавна военных ништяков стараниями игроков переходят из рук в руки.

Это основа, на которую уже можно накручивать вещи в духе разбомбили склад #1234 - зенитки на аэродромах A B и C ложатся на 30 минут вместо 15, а склады боеприпасов (без которого на аэродроме нет бомб) - на все 45. Потопили конвой Y - склад #1234 вернется в строй на час позже, слетали на нефтехранилище #42 - следующие полчаса (а если ловить эшелоны от станции "Ку", то и весь час) у противника полбака топлива на нос,  разбомбили оборону поселка N и высадили в него живой десант - склад #1234, аэродромы A B и C и нефтехранилище #42 теперь ваши. Только нужно ли вам всё это хозяйство прямо сейчас, хватит ли сил его удержать, может лучше под шумок отхватить аэродром Б, с которого станет вдвое ближе летать до города M?...

 

А можно и не накручивать, даже самая простая песочница "разбомби аэродром, довези десант пока не починили, захвати, удержи" как генератор ситуаций в сочетании мозгами игроков, реагирующих на эти ситуации, порождают несоизмеримо большее разнообразие "миссий", чем способен сгенерить любой генератор. А их результаты имеют реальную геймплейную, а не абстрактно-циферную ценность.

Вместо миссии "атакуй домики в квадрате А, защищай домики в квадрате Б, кто наколбасит больше домиков, получит больше циферок" получаются миссии "мы только что проипали поле 44, теперь 42 отрезано и бобры на него наверняка уже вылетели, нужно срочно раздолбать радары и склады на 41 и 43, чтобы потянуть время, и быстро, толпой штурмовиков по низам разнести и взять 40, разменяв его на 42, которое в долгосрочной перспективе все равно не удержим, но если 40 будет наше, хотя бы не потеряем еще и 39 через 10 минут... Кто не дэфит 42, го с бомбами вулчить 41/43, 5 человек + "автобус" в рейд на 40, без палева в обход под радаром, "топ ачивка" защитникам 42 найти и отловить "жучку"..."

 

Пример реализации подхода (много английских букв):

 

 

Gameplay    

 

 

Capturing territory through the use of air, land and sea power is the team objective in Aces High. The arena terrain is divided into three countries (Bishop, Knight, and Rook), with each country starting with an equal number of fields, towns, cities, task groups, factories, and a single headquarter for each country. All countries have an equal amount of territory at the beginning of a war.

Capturing territory    

 

Territory is gained by capturing fields. A field consists of an airfield, vehicle field or port, and an adjacent town. The town is normally situated 2-3 miles from the field or port and controls the ownership of the field.

When enough buildings in the town have been destroyed, a white surrender flag will be flown in the town center. While the white flag is flown, 10 troops must be delivered to the command bunker (a.ka. map room) via one of the troop carriers to capture the field. After the tenth troop safely makes it into the bunker, a system message will appear in the message buffer announcing the captured field number and the capturing country.

Trains, convoys, and barges    

 

Trains, convoys, and barges are built into the terrain. Each train, convoy, or barge has a source point and a destination point, and each can be damaged or destroyed while traveling from point to point. Trains, convoys, and barges automatically respawn every ten minutes.

Destroying a train, convoy or barge will add an additional 7 minutes of downtime to any destroyed field or strategic resource that it supplies.(See table below)

Once a train, convoy, or barge has successfully reached it's destination, a new supply convoy spawns.

Supply drops    

 

The C-47, LVT(A)-2, SdKfz 251 and M-3 have the capability to drop supplies on a damaged field or strategic resource to shorten the downtime. These object supplies will repair all resupply-able objects in a one mile radius from the point where the supplies land. The supplies are selected as a loadout option in the hangar and .25 perk points are awarded to the player who dropped the supplies for each object that is affected by the resupply. You cannot resupply the field from which you started your sortie. Field supplies must be flown or driven in from another field.

Field Supplies remove 10 minutes of downtime from destroyed objects at airfields and 4 minutes of downtime from destroyed factories.

A vehicle supply type is also available to repair and supply vehicles with ordnance. When these supplies are dropped, any friendly vehicle within a half mile radius receives a Load Supplies button on their screen. Clicking this button will use the supplies to both repair and rearm their vehicle. If the supplies are unused, they vanish after 15 minutes. Vehicle supplies will not replenish troops or supplies.

Winning the War    

 

The parameters for winning the war can vary, depending on the configuration of the terrain. You can find the current requirements by right clicking on the clipboard map and selecting country status from the menu.

At that time, the arena is reset, a different terrain is rotated in with the country territories randomly set, and a perk point bonus is awarded to players that have been in the winning country for a minimum of 12 hours prior to the end of the war.  

Strategic system    

 

The basic categories of strategy targets in Aces High include field targets, strategic resources, city buildings, and supply targets.

The field targets affect availability of field items such as planes, fuel, ammo, etc. Every tower has a chalkboard displaying the field number and the current status of the field targets.

Strategic resources affect the downtime of the field objects they control. (E.G. ammo bunkers at a field will stay down longer if the ammo factory has already been damaged or destroyed.)

The city targets are the buildings within a city and they affect the downtime of town & HQ buildings.

The supply targets are the trains, convoys, and barges that resupply damaged fields and factories.  

Each country has a single Headquarters. Destroying the HQ will take down all radar coverage in that country.

Checking Status   

 

 

In Aces High, the status of any field may be checked by right-clicking on the clipboard map and selecting "Field Status" from the menu. The clipboard's swing out page will show the status of the field nearest your click point. While the swing out page is showing, you may check the status of any field by highlighting that field in the list.

Fuel Availability at the Field

The plane fuel loads available at a field is determined by the percentage of fuel tanks that have been destroyed at the field. The rebuild time depends on what percentage of the fuel refinery was down at the time the fuel tanks were destroyed.

Ordnance Availability at the Field

Ordnance available for aircraft, vehicles and/or boats at the field is determined by the percentage of ammo bunkers that have been destroyed at the field. The rebuild time depends on what percentage of the ammo factory was down at the time the ammo bunkers were destroyed.

Radar Availability at the Field

The rebuild time of a destroyed radar at a field is determined by the percentage of the radar factory that was down at the time the radar was destroyed.

Troop Availability at the Field

Troops must be available for loading on troop transports such as the C-47, M-3 and LVT-2. The rebuild time of destroyed barracks at a field is determined by the percentage of the training facility that was down at the time the barracks were destroyed.

Model Availability at the Field

Fighters, bombers, vehicles and boats must be available for use at a field. Airplanes, vehicles and boats become unavailable when their hangars are destroyed.

City Damage Status

The city damage status indicates the percentage of objects destroyed in a city complex, which then affects the downtime of town buildings.

Refinery Damage Status

The refinery damage status indicates the percentage of damage to a country's fuel refineries, which affects the downtime of the field fuel tanks.

Ammunition Factory Damage Status

The ammunition factory damage status indicates the percentage of damage to a country's ammunition factories, which affects the downtime of the ordnance available at the fields.

Radar Factory Damage Status

The radar factory damage status indicates the percentage of damage to a country's radar factories, which affects the downtime of radar at the fields.

Training Barracks Damage Status

The training barracks damage status indicates the percentage of damage to a country's training barracks, which then affects the downtime of troops available at the fields.

Ack Factory Damage Status

The ack factory damage status indicates the percentage of damage to a country's ack factories, which affects the down time of field ack.

HQ Status

Enemy and Friendly Count refers to sector counters, or the red or green squares in the map sectors, for friendlies and enemies. If a country's HQ is destroyed, then all radar and sector counters for that country are disabled. As the HQ becomes damaged the radar components are destroyed in this order: friendly counters, enemy counter, friendly radar and enemy radar.

 
Да, а не оффтопик это (я надеюсь) потому что см. первую цитату :yahoo:
Изменено пользователем I./ZG1_Gil---
  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Это все давным давно работает. Я вообще не понимаю о каких миссиях поставленных "виртуальным командиром" вы толкуете, равно как и об "областях перехвата". В онлайне просто есть цели. Их количество ограничено исключительно нагрузкой на сервер, равно как и логика работы этих целей. Все варианты типа "взлет перехватчиков тут и перехват в этом квадрате" - исключительно для отдельных вариантов эвентов или коопов. В основном вообще не известно, когда будут бобры, сколько и куда и откуда они пойдут. Потому чтобы их перехватить - надо как минимум их найти. Для этого надо или патрулировать лф или патрулировать район цели. И когда нашел - возможно просить подкрепление. А так все "додумки" про онлайн выглядят как суждение об устрицах, которых не ели, потому что к реальности действия происходящего на серверах они отношения не имеют.

72е поднимали сервер, где было организовано движение линии фронта без перезагрузки миссии. Но были проблемы со стабильностью работы такого сервера. Это одна из причин, по которым Рандом уже работает по сессионному типу.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

 

прям какой то пожар на конопляном поле

 

  • Поддерживаю! 4
Опубликовано:

72е поднимали сервер, где было организовано движение линии фронта без перезагрузки миссии. Но были проблемы со стабильностью работы такого сервера. Это одна из причин, по которым Рандом уже работает по сессионному типу.

Правильно. Потому что игры, создаваемые сразу с массивным фронтом в реальном времени изначально оптимизируются по-другому. Поэтому же, в том же Фэлконе, изначально всего один ЛА.

Офлайн мне в целом по барабану (хотя EECH был шикарен, конечно) но применительно к онлайну врожденная неистребимая убогость миссионно-сессиннной модели для онлайна совершенно не понятна тем, кто никогда не пробовал войну 24/7 без перезагрузки карты и не прочувствовал, насколько это другой уровень геймплея. Этой теме много лет уже, и невозможность для иловского вирпила представить себе жизнь совсем без порожденных генератором из воздуха миссий и поставленной тупым роботом виртуальным командиром задачи давно известна:

В основе лежит обратимость всех изменений на карте - здания чинятся, батареи респавнятся и т.д. Линия фронта не рисуется пунктиром на карте, а формируется принадлежностью объектов уровня сторонам конфликта - т.е. аэродромы, склады, заводы, станции и прочие точки спавна военных ништяков стараниями игроков переходят из рук в руки.

Это основа, на которую уже можно накручивать вещи в духе разбомбили склад #1234 - зенитки на аэродромах A B и C ложатся на 30 минут вместо 15, а склады боеприпасов (без которого на аэродроме нет бомб) - на все 45. Потопили конвой Y - склад #1234 вернется в строй на час позже, слетали на нефтехранилище #42 - следующие полчаса (а если ловить эшелоны от станции "Ку", то и весь час) у противника полбака топлива на нос,  разбомбили оборону поселка N и высадили в него живой десант - склад #1234, аэродромы A B и C и нефтехранилище #42 теперь ваши. Только нужно ли вам всё это хозяйство прямо сейчас, хватит ли сил его удержать, может лучше под шумок отхватить аэродром Б, с которого станет вдвое ближе летать до города M?...

Спасибо за понимание, камрад! 

Опубликовано: (изменено)

Вот цитата из описания того же EECH, в гуглпереводе

Если выбирать из ЕЕСН и тем самым Ми-8 - я выберу Ми-8, потому что в отличии от прочих старых игр про Ганшипы и Апачи, я его в воздух поднять могу, а посадить - нет. 

Ну, вызов, который бросает новая техника имеет место быть, конечно. Вопрос только в том, что делать дальше, когда взлёты/посадки уже освоены и водишь вертуху уже в любое время, в любых условиях по ДИСС, радиомаякам, ориентирам и с закрытыми глазами, с посадками на нефтяные платформы, палубу Кузи и крошечные площадки в горах . А делать-то дальше и нечего, в-общем...

 

 

 И никакая динамическая кампания лично мне этого ощущения от управления конкретной техникой не заменит.

Не сомневаюсь. Вы же не видели ни одной ;)

Изменено пользователем Miguel_Gonsalez
Опубликовано:

Правильно. Потому что игры, создаваемые сразу с массивным фронтом в реальном времени изначально оптимизируются по-другому. Поэтому же, в том же Фэлконе, изначально всего один ЛА.

 

Массивность фронта тут вообще ни при делах. Проблемы в другом месте.
Опубликовано:

Массивность фронта тут вообще ни при делах. Проблемы в другом месте.

Не очень понял. Что, нынешний движок потянет хотя бы 2 000 единиц техники, из которых порядка 50 будут регулярно разрушаться и заменяться? Да не смешите...

Опубликовано:

Для того, чтобы сделать движущуюся в реалтайме линию фронта, совершенно не обязательно иметь 2000 единиц наземной техники. Количество целей может быть и меньшим, чтобы толпа в 80 человек была занята на 2.5-3 часа без передышки и без респаунов этих самых целей. Но есть другие сложности. Надеюсь что со временем этот вопрос решится.

Опубликовано:

Для того, чтобы сделать движущуюся в реалтайме линию фронта, совершенно не обязательно иметь 2000 единиц наземной техники. Количество целей может быть и меньшим, чтобы толпа в 80 человек была занята на 2.5-3 часа без передышки и без респаунов этих самых целей. Но есть другие сложности. Надеюсь что со временем этот вопрос решится.

Это костыльная цель. Вообще, на мой взгляд, движущаяся линия фронта это механизм, а не цель. Точнее, один из механизмов, с помощью которых воссоздается атмосфера той войны и достигается погружение. И если будет движущаяся линия фронта и при этом за ней пустыня, то это та же шляпа, вид сбоку.

Вообще, прикольная цель - занять толпу оболтусов на 2.5-3 часа. :D

  • 1CGS
Опубликовано:

прям какой то пожар на конопляном поле

В мемориз! :-)

 

Вообще голубые мечты понятны. Только вот я "Разорванное небо" прошел не единожды и хорошо помню все плюсы и минусы этого подхода.

 

Когда я был молодой - оно было круто, все крцгом шевелится. Но как только наступал перелом в кампании - становилось откровенно скучно, т.к. "упорное сопротивление врага" в рамках этой концепции, когда все ресурсы определяются картой, труднореализуемо. В результате унылая зачистка карты "лишь бы доиграть".

 

А сейчас я понимаю, что и первую половину меня бы ломало сейчас проходить, т.к. из-за безгранично упрощенного ИИ все мои действия определены наперед и я выношу все пачками будучи весьма средним игроком.

 

Это я уж молчу об упрощенной физике и посадке ИИ самолетов "камнем вниз на километр и так сойдет".

 

И это понятно - сделай сложнее - и оно перестанет шевелиться на ПК пользователя в таких количествах. Все логично.

 

Только нам тут пишут претензии что не каждый из пары тысяч осколков бомбы трассируется и как можно-с применять статистические модели для ИИ объектов в век высоких технологий... О каком упрощенном подходе тут можно говорить.

Опубликовано:

...не каждый из пары тысяч осколков бомбы трассируется...

Как - не каждый? Да вы чо тут??.. Да как?..

 

*удаляет Ил-2, выкидывает джойстики в окно*

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

В мемориз! :-)

 

Вообще голубые мечты понятны. Только вот я "Разорванное небо" прошел не единожды и хорошо помню все плюсы и минусы этого подхода.

Таки думаю, что сам подход здесь не при чём, виноваты детали реализации. Да и вообще, рутина имеет право на жисть.

 

 

 

И это понятно - сделай сложнее - и оно перестанет шевелиться на ПК пользователя в таких количествах. Все логично.

Ну, вообще, я не очень понимаю, зачем нужна крутая ФМ нелетабельного С-5 если я сижу на F-16, например. Пустая трата ресурсов и ничего больше. 

Опубликовано:

Кстати, если говорить о порочных подходах... 
Я вот сейчас параллельно БзС и БзМ играю. И в обоих случаях я вижу недюжинную работу мысли создателей автогенератора! Из Кумовки под Калачом меня обязательно будут таскать на штурмовку к самой Волге, где будут торчать четыре орудия врага и над ними будет кружить шесть истребителей (единственные на всём фронте). Да, там, конечно, в Ерзовке другой полк, по идее в двух шагах, но это мелочи. Я их всё равно ни разу не встречал. А обратно меня поволокут через пол-карты. Ну, на всякий случай... нельзя же сразу меня пустить на свою территорию под защиту своих зениток. Это слишком просто. Надо точку выхода сделать в районе вражеского аэродрома, типа Воропоново. Собьют вряд ли, но хоть зенитчики попрактикуются. Ну и точка эта, естественно, обязательная! Ну, мне позарез надо к Калачу лететь через Воропоново или другой вражеский филд, ибо другой дороги нет, ну и экскурсия опять жеж...  Места-то кругом интереснейшие.
И вот я, конечно, вижу, что люди честно старались мне сделать интересно! А вы не знаете, почему мне иногда хочется их побить? ;)

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Давным давно уже после выполнения задания можно лететь напрямую к своему филду, не залетая во всякие сомнительные точки.

  • Поддерживаю! 4
Опубликовано:

Пока звание маленькое - ботов мало. дослужишься до более высоких - можешь и вулч на посадке словить, и группы бобров и штурмов идущих по своим делам появятся, и врагов больше будет и не только над целью.

 

Что касается крутой фм для С-5, если летишь на Ф-16: А нафига это нло нужно, если оно летит не по законам аэродинамики? Если повреждения нормально не учитываются.

В современной авиации еще можно более-менее сову на глобус натянуть, ибо ракетой попал и кирдык типа. Но в поршневой такой фокус точно не прокатит. Ни с наземкой, ни с самолетами. Когда-то давно такие вещи прокатывали, но на тот момент лучше все равно ничего не было. А требования игроков к качеству симуляции только растут.

Опубликовано:

Вопрос нужности АФМ для ботов уже поднимался не раз и разрабы даже говорили об этом на форуме. ЕМНИП, плюсов такого подхода нашли больше чем минусов.

Опубликовано:

Вопрос нужности АФМ для ботов уже поднимался не раз и разрабы даже говорили об этом на форуме. ЕМНИП, плюсов такого подхода нашли больше чем минусов.

Оптимизация нужна, бесспорно, но для тысяч юнитов она может дойти до простого перемещения из точки А в точку Б по прямой. Именно это и вызывает сомнение.

  • 1CGS
Опубликовано:

Моя думать на делай так:

- выбирай юнит

- думай задачу

- ставь галку АФМ.

 

Т.е. нужны и тупые боты и обычные. Т.е. зачес афм звену бобров которые по скрипту идут на цель или по скрипту, красиво умирают в начале миссии? Или транспортам которые суплай на филд везут? А вот ботам истрибителям в патруле нужна АФМ. Это должно быть гибко.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

ботам истрибителям в патруле нужна АФМ.

Оч забавно бывает, не играя какое-то значительное время, вылететь в быстром подуэлиться и смотреть как ИИ прощает тебе грубейшие ошибки :) Ты знаешь, что он (бот) должен щас сделать так, а потом так и кирдык игроку, но бот так не делает, а потом еще подставляется сам и сливает под косыми очередями куда угодно, но только не в него. Так, что тут весьма спорный момент :)
Опубликовано:

Для того, чтобы сделать движущуюся в реалтайме линию фронта, совершенно не обязательно иметь 2000 единиц наземной техники. Количество целей может быть и меньшим, чтобы толпа в 80 человек была занята на 2.5-3 часа без передышки и без респаунов этих самых целей. Но есть другие сложности. Надеюсь что со временем этот вопрос решится.

Вот я и говорю, определенная модель засела очень глубоко...

Речь не про занять 80 человек на 2,5 - 3 часа, а про занять без перезагрузки карты на неделю - другую (если, конечно, кто-то не добьется глобальной победы быстрее). При этом респавны как раз могут и должны происходить чаще, чем через 2,5 - 3 часа, характерное время респавна цели в такой модели должно быть сопоставимо с характерным временем хорошего вылета на эту цель, т.е. менее часа для зенитки на аэродроме, час - два для какого-нибудь стратегического объекта в тылу.

И для этого действительно не обязательны тысячи единиц наземкной техники, а главное, мишеням для бомб по крайней мере в онлайне нафиг не нужен AI, отличный от перемещения из точки А в точку Б по фиксированному маршруту и стрельбы в самолетик, если это зенитка.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Пока звание маленькое - ботов мало. дослужишься до более высоких - можешь и вулч на посадке словить, и группы бобров и штурмов идущих по своим делам появятся, и врагов больше будет и не только над целью.

 

Что касается крутой фм для С-5, если летишь на Ф-16: А нафига это нло нужно, если оно летит не по законам аэродинамики? Если повреждения нормально не учитываются.

В современной авиации еще можно более-менее сову на глобус натянуть, ибо ракетой попал и кирдык типа. Но в поршневой такой фокус точно не прокатит. Ни с наземкой, ни с самолетами. Когда-то давно такие вещи прокатывали, но на тот момент лучше все равно ничего не было. А требования игроков к качеству симуляции только растут.

Хм... а как во время Сталинградской битвы количество истребителей противника зависело от звания пилота? Я вот тоже недоумевал, почему в начале и середине кампании схватки в воздухе гораздо менее напряженные, чем в конце.

Я же говорю, кто-то очень хочет сделать нам всем интересно. Но, делается это всё такими костылями, что торчат они просто отовсюду.

Опубликовано:

Меня всегда смущала просьба сделать сервер по реалистичней с движением линии фронта. Ага я конечно понимаю что ЛФ иногда движется очень быстро, но от самолетов это напрямую не зависит, а тем кто говорит то мол что мол вынес то и-за за этого двинулось то. Ну это вам в стратегии играть надо (что бы было исторично) хотя признаюсь когда что то вынес и из-за этого что то поменялось прикольно! Хотя погружение и чувства игры в первую очередь  зависит от твоей фантазии и партнеров с которыми ты играешь!  Другими словами к игре, нужно прекрутить стратегический модуль (тобишь вторую игру) вот что некоторые хотят в идеале. Но идеал он то не достижим, поэтому есть разные сервера, с разным содержанием. Поэтому летайте на серверах, смотрите собирайте группу единомышленников и делайте свои идеи жизнью, хотя бы через тех кто делает эти сервера, я думаю если идеи адекватны они вас подержут. 

Кстати когда то давно тестировал тут сервер купиколеса, вот задумка у них классная была, как прям кто тут верху отписывалься, с логистикой, разведкой и фотосъемкой,  с пополняющимися танковыми колонами и упр наземкой, но парни замахнулись сразу и на все, и их скрипты вышли тяжелами для игры (как я понял) 

Все это имхо конечно интересно, но иногда хочется всего и сраз. Надо  правда признать что это был бы очень опасный эксперимент, хотя чем черт то не шутит, двое с этого проекта где то же над чем то же работают в этой же коллективе  :) ...)

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Хотя погружение и чувства игры в первую очередь  зависит от твоей фантазии и партнеров с которыми ты играешь!  Другими словами к игре, нужно прекрутить стратегический модуль (тобишь вторую игру) вот что некоторые хотят в идеале. Но идеал он то не достижим, 

Идеал может быть и недостижим, а стратегические модули к симуляторам уже лет 20 прикручивают и вполне успешно.

А погружаться в современную игру "фантазируя" себе движение на филде и стреляя из пальца, это уж извините. Я лучше в войнушку пойду с детьми поиграю. И комп не нужен и подвигаюсь, заодно.

Опубликовано:

Хм... а как во время Сталинградской битвы количество истребителей противника зависело от звания пилота? Я вот тоже недоумевал, почему в начале и середине кампании схватки в воздухе гораздо менее напряженные, чем в конце.

Я же говорю, кто-то очень хочет сделать нам всем интересно. Но, делается это всё такими костылями, что торчат они просто отовсюду.

Потому что не все игроки родились с джойстиком. Потому что, не смотря на то, что даже боты асы тупые до невозможности, куча жалоб что эти боты, которые даже не асы житья не дают бедным игрокам. Именно потому сначала сложность и количество противника минимальна.

 

Про онлайн больше не буду комментировать. Сходите, посмотрите сами, а потом уже советуйте, чего и где добавить и убавить. А пока фантазируете непонятно о чем. Сервак перегружающий миссию раз в час, два, три - это не самое большое зло и нормальной игре это не мешает.

Опубликовано: (изменено)

Эхххххх... фантазёры!  :)

20609.jpg

Изменено пользователем KOPCAP
  • Поддерживаю! 5
Опубликовано:

Потому что не все игроки родились с джойстиком. Потому что, не смотря на то, что даже боты асы тупые до невозможности, куча жалоб что эти боты, которые даже не асы житья не дают бедным игрокам. Именно потому сначала сложность и количество противника минимальна.

Хм... вот не ищем мы простых путей. Уже есть давно стандартное решение - настройки сложности кампании. Кому тяжело - двигает ползунок вниз. Кому легко - вверх. 

 

 

 

Про онлайн больше не буду комментировать. Сходите, посмотрите сами, а потом уже советуйте, чего и где добавить и убавить. А пока фантазируете непонятно о чем. Сервак перегружающий миссию раз в час, два, три - это не самое большое зло и нормальной игре это не мешает.

Я минимально про онлайн пишу. Но, ок, если это сильно добавит весомости моим словам - схожу, посмотрю. Почему-то, однако,думаю, что принцип "разработчик лучше знает, как вам интереснее играть" никуда не денется. 

 

З.Ы. Я помню, на заре старого Ил-2 был дикий бугурт по поводу видимости контактов и ввообще ЛОД-ов в Ил-2. Олег искренне считал, что в небе надо рисовать жирные кляксы, иначе мы ничего не увидим и все антенны и троссы в крупных ЛОД-ах делать тольще раз в десять, чем они были в реале, иначе их не будет видно. Сколько же копий было сломано, прежде чем уговорили сделать по-человечески... Хотя, да, и там было полно народу, для которых "в лучшей игре всех народов всегда всё правильно".

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Про онлайн больше не буду комментировать. Сходите, посмотрите сами, а потом уже советуйте, чего и где добавить и убавить. А пока фантазируете непонятно о чем. Сервак перегружающий миссию раз в час, два, три - это не самое большое зло и нормальной игре это не мешает.

Ага, только сначала он устанавливает очень низкую планку нормы, а потом-то, конечно, вполне в неё укладывается. Так в свое время старичок вырастил целое поколение игроков, считающих иловские "войны" вершиной развития жанра и образцом для подражания.

 

 

Почему-то, однако,думаю, что принцип "разработчик лучше знает, как вам интереснее играть" никуда не денется.

А это, кстати, совершенно правильный подход к разработке, если у разработчика есть ясная, проработанная картина геймплея и понимание того, как этот геймплей получить. В конце концов, профессионалу и должно быть виднее, чем энтузиасту любителю.

Другое дело, что БзС в силу обстоятельств создавалась не как игра, а как технологическое ядро, на основе которого кто-нибудь когда-нибудь может быть сделает, собственно, игру. Вполне закономерно, что сама по себе она во многом "гигантский скачок" (с) назад в сравнении с играми 20-летней давности, не смотря на всю мощь современного железа. Главное, чтобы к моменту наступления этого светлого будущего "норма" еще сильнее не просела.

Изменено пользователем I./ZG1_Gil---
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Не случайно же во всех стратегиях задушена графика и туп ИИ отдельных юнитов. А тут требуют сделать по сути отдельную игру в игре, да ещё и чтобы всё шевелилось круглосуточно и без передыху. И это когда современного проца в разгоне еле хватает на то что есть. Вот нельзя ли помечтать где-нибудь в курилке?

Уже ж давал ссылку на письмо Кирилла, но народ всё равно упорно требует домики на деревьях.  :biggrin:

 

P.S. Чтобы достигнуть цели надо всегда бить в одну точку и не разбрасываться - это закон без исключений. В Ил-2 народ приходит чтобы держать мозолистой ладонью РУС и уничтожать вражину путём отклонения этого РУСа и РУДа в нужную сторону по обстоятельствам. В стратегию же приходят мышедpoчеры, чтобы нескучно было попивать за компьютером кофе. Сделав простенькую стратегию - им не угодишь, упростив физику для увеличения единиц техники на сервере - отпугнёшь первых. Короче, можно потерять всё, погнавшись за призраком журавля в небе. 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

А это, кстати, совершенно правильный подход к разработке, если у разработчика есть ясная, проработанная картина геймплея и понимание того, как этот геймплей получить. В конце концов, профессионалу и должно быть виднее, чем энтузиасту любителю.

Знаешь, как правило, чем уже кругозор, тем больше ясного. :) Ну, потому что можно выпустить самолётики и танчики на квадрат 2х2км и пусть они там друг в друга стреляют, это, типа и есть геймплей. Вот, например, Улитки как-то так думают, мне кажется.

Опубликовано:

Знаешь, как правило, чем уже кругозор, тем больше ясного. :) Ну, потому что можно выпустить самолётики и танчики на квадрат 2х2км и пусть они там друг в друга стреляют, это, типа и есть геймплей. Вот, например, Улитки как-то так думают, мне кажется.

А можно уточнить название вашего сервера, в миссиях на котором, вы в меру своих сил пытаетесь реализовать свое понимание геймплея?

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Не случайно же во всех стратегиях задушена графика и туп ИИ отдельных юнитов. А тут требуют сделать по сути отдельную игру в игре, да ещё и чтобы всё шевелилось круглосуточно и без передыху. И это когда современного проца в разгоне еле хватает на то что есть. Вот нельзя ли помечтать где-нибудь в курилке?

Уже ж давал ссылку на письмо Кирилла, но народ всё равно упорно требует домики на деревьях.  :biggrin:

 

P.S. Чтобы достигнуть цели надо всегда бить в одну точку и не разбрасываться - это закон без исключений. В Ил-2 народ приходит чтобы держать мозолистой ладонью РУС и уничтожать вражину путём отклонения этого РУСа и РУДа в нужную сторону по обстоятельствам. В стратегию же приходят мышедpoчеры, чтобы нескучно было попивать за компьютером кофе. Сделав простенькую стратегию - им не угодишь, упростив физику для увеличения единиц техники на сервере - отпугнёшь первых. Короче, можно потерять всё, погнавшись за призраком журавля в небе. 

Вы просто неправы. Стратегический модуль требует времени для разработки и отладки - да, но ресурсов много жрать не будет. Жрёт графика. Всегда. Физика... в зависимости от того, что моделируется. Планировщики не жрут ничего особо. Да и не требуется от него супер-интеллекта. Он не для того делается, чтоб нагнуть игрока. Он для того, чтоб происходящее выглядело логичным.

Кстати, а откуда Вы знаете, зачем приходят в Ил? 

Глядя на Вас, впрочем, понятно, почему всё так. Примитивные запросы рождают примитивное предложение. 

Опубликовано:

 

 

Знаешь, как правило, чем уже кругозор, тем больше ясного. Ну, потому что можно выпустить самолётики и танчики на квадрат 2х2км и пусть они там друг в друга стреляют, это, типа и есть геймплей. Вот, например, Улитки как-то так думают, мне кажется.

 

Есть ещё другое железное правило - чем меньше человек знает, тем больше он хочет поделиться своими знаниями. 

Опубликовано: (изменено)

С Западного форума пару скринов Ju.52

 

Hello there!

 

Today I will show you some WIP pics for the Ju-52 that is currently in testing and will be released shortly along with many other cool stuff!

 

Taken from a Transport mission which is a new type of mission for the existing Generated Campaign which will be included with the Ju-52 release. Last pictures are during the unloading phase of the mission in the winter supplying the trapped German 6th army in the pocket. 

Fun and challenging missions!

 

Regards

McKvack

 

 

Disclaimer:

This is from a beta version and not final product.

Posted with permission from developers.

 

 

 

post-26788-0-86324200-1481635968.jpg

 

post-26788-0-60623400-1481635978.jpg

 

post-26788-0-97143900-1481635980.jpg

 

 

 

 

 

 

Изменено пользователем JG77-FluGb0t-
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

А можно уточнить название вашего сервера, в миссиях на котором, вы в меру своих сил пытаетесь реализовать свое понимание геймплея?

В меру сил текущие ограничения продукта не позволяют мне реализовать своё понимание геймплея, поскольку сервак загнется на паре сотен юнитов. 

Я с игроделанием завязал в 2005 году. И, каждому своё. Кому-то колбасу делать, а кому-то дегустировать. Поверьте, если Вы обратитесь ко мне по роду моей деятельности, как клиент, я обращу внимание на Ваше мнение, даже если, Вы, допустим, никогда не создавали ПО для управления программами лояльности клиентов.

 

А вообще... это типичный вопрос из серии "чьих будешь, холоп"? В последний раз обращаю внимание на такое. Дальше буду игнорить.

 

Есть ещё другое железное правило - чем меньше человек знает, тем больше он хочет поделиться своими знаниями. 

Это правило в сто раз менее железное, иначе придётся признать всех преподавателей профанами. Но, бывает, да.

С Западного форума пару скринов Ju.52

Класс. Спасибо!

Изменено пользователем Miguel_Gonsalez
Опубликовано: (изменено)
Кстати, а откуда Вы знаете, зачем приходят в Ил?  Глядя на Вас, впрочем, понятно, почему всё так. Примитивные запросы рождают примитивное предложение. 

 

Может потому знаю, что в Иле с 2002 года, и тогда же начал фпудить на сухом. Не, не тянет?

Насчёт примитивизма, можете считать как хотите, но по мне быстрый вылет в Ил-2 гораздо лучше, сложнее и разнообразнее тундры и танчиков вместе взятых со всеми их режимами игры. И при этом, я чел не с самым развитым воображением. :biggrin:

Изменено пользователем BBC
Опубликовано: (изменено)

Может потому знаю, что в Иле с 2002 года, и тогда же начал фпудить на сухом. Не, не тянет?

Не, не тянет. Надо хоть что-то кроме Ил-а посмотреть. Ну, там МСФС там c X-Plane погонять, понять, что жизнь и без пиу-пиу весьма интересна. Фэлкон 4 с ЕЕСН посмотреть и понять для чего же нужна ДК РВ, линия фронта, радиообмен и прочие чудеса. ДКС тоже штука нелишняя, чтоб не задавать вопросов, зачем нужна кликабельная кабина и как правильно организовать независимую конфигурацию управления для абсолютно различных ЛА. Вообще, чем шире, тем лучче. Ну, а потом можно уже обобщить и понять, какие вещи дают геймплей, а какие только "Вау-эффект".

 

 

Насчёт примитивизма, можете считать как хотите, но по мне быстрый вылет в Ил-2 гораздо лучше, сложнее и разнообразнее тундры и танчиков вместе взятых со всеми их режимами игры. И при этом, я чел не с самым развитым воображением. :biggrin:

Я за сложностью не гонюсь, собственно. Тундра - тупняк, как и любой продукт, изначально ориентированный на он-лайн. Ну, опять же, потому, что ЦА ничего кроме пиу-пиу не нужно, запросы ещё примитивнее, чем тут. Но, кстати, я люблю в Тундре вылетать над Сталинградом на И-16. Движок там всё-таки хорош, объективно говоря. Да и Сталиград там ещё целый. Такая красота - поставить летнее утречко и пролететься от Бекетовки до СТЗ!

Изменено пользователем Miguel_Gonsalez
Опубликовано:

Не, не тянет. Надо хоть что-то кроме Ил-а посмотреть. Ну, там МСФС там c X-Plane погонять, понять, что жизнь и без пиу-пиу весьма интересна. Фэлкон 4 с ЕЕСН посмотреть и понять для чего же нужна ДК РВ, линия фронта, радиообмен и прочие чудеса. ДКС тоже штука нелишняя, чтоб не задавать вопросов, зачем нужна кликабельная кабина и как правильно организовать независимую конфигурацию управления для абсолютно различных ЛА. Вообще, чем шире, тем лучче. Ну, а потом можно уже обобщить и понять, какие вещи дают геймплей, а какие только "Вау-эффект".

*поправляет пенсне*

 

Безусловно, коллега, безусловно. А потом неплохо бы вернуться из мира чудных грёз в объективную реальность.

  • Поддерживаю! 1
  • 1CGS
Опубликовано:

2 Miguel_Gonsalez - пост скрыт.

 

18. Запрещается создавать темы или сообщения касательно каких-либо ошибок в летной модели без достаточной доказательной базы, которая должна состоять из:

- короткого, но емкого описания ошибки;
- ссылки на референсные материалы/документы и указание на конкретную часть такого документа, описывающую правильное поведение спорного элемента/ситуации;
- трека из игры и последовательной инструкции, объясняющей как можно добиться повторения данной ошибки;
Исключение - раздел
Обсуждение ФМ

 

8. Запрещено создавать темы и сообщения рекламного характера, рассылать рекламу с помощью личных сообщений, а также размещать рекламу в подписях, в профилях и на аватарах, кроме случаев лично согласованных с администрацией. Все подобные прецеденты пресекаются модераторами без предупреждения. Обсуждение других игр разрешается только в специально отведенных для этого разделах форума и может быть прекращено, если приобретет характер рекламы.

 

Строгое предупреждение. Дальнейшие попытки рекламы посторонних продуктов на этом форуме приведет к длительному ограничению прав доступа.

 

Ко всем остальным это также относится, обсуждение в данной теме посторонних симуляторов будет расцениваться как оффтоп и нарушение п.8 правил.

Опубликовано:

Ок. Обсуждать действия модератора не стану, но минус 50 долларей из запланированных затрат на ваши продукты. ;)

  • 1CGS
Опубликовано:

Я за сложностью не гонюсь, собственно. Тундра - тупняк, как и любой продукт, изначально ориентированный на он-лайн. Ну, опять же, потому, что ЦА ничего кроме пиу-пиу не нужно, запросы ещё примитивнее, чем тут. Но, кстати, я люблю в Тундре вылетать над Сталинградом на И-16. Движок там всё-таки хорош, объективно говоря. Да и Сталиград там ещё целый. Такая красота - поставить летнее утречко и пролететься от Бекетовки до СТЗ!

 

Ахахахаха!!! :) Пипец не могу :) И чё там Сталинград? На что похож? 

Ок. Обсуждать действия модератора не стану, но минус 50 долларей из запланированных затрат на ваши продукты. ;)

Так только нищебродки уличные делают :) Швырни деньги в лицо :) Пусть все поймут, что ты красавец  :lol:  :lol:  :lol:  :lol:

  • Поддерживаю! 7

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...