Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Сразу видно, парашютистов делал дилетант  не прыгавший.

Во первых,  левая нога на обрез ставится.

Во вторых,  корпус развёрнут к хвосту самолёта, голова тоже.

В третьих,  руки он держит на груди.

В четвёртых, отделение производится в положении "группировка",   (скрина отделившегося пока нет, но так на всякий случай)

Документальный фильм: Немецкие парашютисты. Зелёные дьяволы. 

https://youtu.be/uQHyvylMRVc?t=235

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

хммммммм. Интерееееееесно. А были документально зарегистрированные случаи сброса десанта с Пе-2?) Или грузов там каких-нибудь? Функцию-то можно было бы тогда и Пехе вручить) 

Вот Хенкелю прям стопудово можно прикрутить, с него десантники прыгали. 

Изменено пользователем MirroR
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Небольшое пожелание пока Юнкерс не ушел в релиз: можно нанести на шкалы тахометров цветные метки как на этой фотографии? Да и на других приборах белые сектора есть.

Junkers-Ju-52-Cockpit_tagimage.jpg

Опубликовано: (изменено)

как-то прыгал с парашютом из Ан-2. Высота 1200м, если память не изменяет инструктор говорил что на скорости  140км\ч. Отталкивался  правой нагой и разворачивался лицом в сторону движения самолета руки и ноги  в разные стороны аки звезда :biggrin: , как бы ложился на встречный поток. Но прыгал я с крылом, с куполом может своя специфика?

Изменено пользователем =V=Felix_40
Опубликовано: (изменено)

Эта кампания представит вам игровой режим, так любимый ценителями "былых времен симуляторов" 

...а так же сюжетных шутеров, сюжетных РПГ и АРПГ, сюжетных стратегий, сюжетных квестов.... собственно, практически всех жанров игр, в которых может быть сюжет. 

 

Меня вообще всегда удивляло то, что разработчики авиасимляторов обычно делают фреймворк (карта-вооружение-самолеты-мишени), к нему пилят небольшую кампанию или просто генератор -- и забрасывают, пытаясь приклепать к фреймворку еще что-то (карту-вооружение-самолет-мишень) вместо того, чтобы продолжать плодить контент, который на самом деле и составляет игру. 

 

К счастью, эта тенденция начинает потихоньку меняться. Что орлы, что 777 начинают потихоньку осознавать то, что в некоторых местах вширь расти очень полезно. Особенно когда "вглубь" уже доросли до определенных глубин, позволяющих этот рост "вширь".

 

А в целом -- я поздравляю. Увеличение производительности -- это штука, которая граничит по важности с качественной наземкой. 

Изменено пользователем Shade
Опубликовано: (изменено)

Отличные новости!

Тётка хороша, равно как и новые возможности с ней приходящие! Внимание к деталям как всегда на высоте, даже у паратрупера на снегу от мороза морда красная))

 

Выложу тут два док фильма по Ju 52, мож кто не видел еще:

 

https://www.youtube.com/watch?v=e2Zz4ypewaA

 

https://www.youtube.com/watch?v=zdiaTfcFHDc

Изменено пользователем KOPCAP
Опубликовано:

Хм... Сравнение с другой игрой в одном посте удалили. Попробую перефразировать замечание другого пользователя.

Почему используется псевдо-рифлёная (за счет скина) поверхность самолета, хотя варианты создания честной рифленой поверхности самолета уже реализовывались? Чем обусловлено такое решение, и будет ли переделываться 3D модель после появления ресурсов за счет DX11 и изменение работы многопоточности физ. движка игры.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Новости радуют! Ребята, сделайте, пожалуйста, для тёти "Ю" классический скин "Lufthansa". Можно в качестве бонуса. Самолет ведь уникальный и не только на войне. Было бы здорово!

post-16310-0-05204900-1481272204_thumb.jpg

Опубликовано:

Новости радуют! Ребята, сделайте, пожалуйста, для тёти "Ю" классический скин "Lufthansa". Можно в качестве бонуса. Самолет ведь уникальный и не только на войне. Было бы здорово!

Прямо над твоим пост со ссылкой

Опубликовано:

Прямо над твоим пост со ссылкой

Сорри, не видел. Отлично!

Опубликовано:

Хм... Сравнение с другой игрой в одном посте удалили. Попробую перефразировать замечание другого пользователя.

Почему используется псевдо-рифлёная (за счет скина) поверхность самолета, хотя варианты создания честной рифленой поверхности самолета уже реализовывались? Чем обусловлено такое решение, и будет ли переделываться 3D модель после появления ресурсов за счет DX11 и изменение работы многопоточности физ. движка игры.

А она псевдо-рифленая? И что значит честно-рифленая? Вообще такие вещи делаются не трехмерным моделированием каждой складочки, а картой нормалей, иначе никакого компа не хватит. 

  • Поддерживаю! 4
Опубликовано:

 

 

как-то прыгал с парашютом из Ан-2. Высота 1200м, если память не изменяет инструктор говорил что на скорости  140км\ч. Отталкивался  правой нагой и разворачивался лицом в сторону движения самолета руки и ноги  в разные стороны аки звезда  , как бы ложился на встречный поток. Но прыгал я с крылом, с куполом может своя специфика?

Прыгал с Ми-17 с Д-1-5, 120 км/ч-1000м с принудительным раскрытием , отделение в группировке. Так что фиг знает за что вообще разговор)

 

 

Почему используется псевдо-рифлёная (за счет скина) поверхность самолета, хотя варианты создания честной рифленой поверхности самолета уже реализовывались?

А зачем? ИМХО, только полигоны плодить. Какая практическая польза от реальной рифленки? 

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

... Какая практическая польза от реальной рифленки? 

Рикошет правильнее обсчитывается, например   :)

Опубликовано:

Рикошет правильнее обсчитывается, например   :)

рикошет обсчитывается от мат. мадели, а не от меша 3д-модели.

Опубликовано: (изменено)

А она псевдо-рифленая?

Она просто плоская.

А зачем? ИМХО, только полигоны плодить. Какая практическая польза от реальной рифленки?

Дело не в гофрах, а в самой красоте 3D-модели. Понятно, мол, DX9 и всё такое, но и высказать своё мнение, наверное, тоже можно.

Лично у меня, например, вид с прыгающим десантником вообще вызывает разочарование.

Изменено пользователем MicroShket
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

А зачем? ИМХО, только полигоны плодить. Какая практическая польза от реальной рифленки? 

Затем, что это авиасимулятор! Самолеты тут главные герои. Тем более, что скоро Ju 52 станет доступен в управлении.

Опубликовано:

Затем, что это авиасимулятор! Самолеты тут главные герои. Тем более, что скоро Ju 52 станет доступен в управлении.

A 3D модель рефлености для этого зачем ?

Опубликовано: (изменено)

Самолетом хочется любоваться. Плоская поверхность с полосками вместо гофра, в близи, смотрится как-то не очень. Хотя, кому как, лично мое мнение.

Изменено пользователем Grigoriy
Опубликовано:

Самолетом хочется любоваться. Плоская поверхность с полосками вместо гофра, в близи, смотрится как-то не очень. Хотя кому как, лично мое мнение.

Лучше сделать красивую "2D" чем ресурсозатратную "3D"

Опубликовано:

Самолетом хочется любоваться. Плоская поверхность с полосками вместо гофра, в близи, смотрится как-то не очень. Хотя кому как, лично мое мнение.

Гофра в 3D это дикое количество полигонов. Любой комп нагнется. Присмотритесь в упор повнимательнее к любому круглому (закругленному) объекту в игре. Заметно, что он не идеально круглый? А почему? Неужели кому-то лень ровную сферу сделать? Нет, просто чем более гладкий радиус - тем больше полигонов и вершин. А компу все это считать и рендерить. Это же относится и к рельефным поверхностям. Чем больше рельефа - тем больше полигонов и вершин. Тем более, что как уже и сказали выше - не обязательно моделить рельеф поверхности, можно и нормалями тот же эффект получить.

  • Поддерживаю! 4
Опубликовано: (изменено)

зачем полигоны? 
Бамп маппинг, паралакс оклюжн? Не, не слышал...

Изменено пользователем MirroR
Опубликовано:

зачем полигоны? 

Бамп маппинг, паралакс оклюжн? Не, не слышал...

Он об этом и говорит.
Опубликовано:

У вас что, немцы на мотор будут отделяться, типо диверсанты-спортсмены парашютисты :lol:

Да?)

Судя по скрину, это показуха у немцев  выход на мотор со ста метров)

 

 

Сразу видно, парашютистов делал дилетант  не прыгавший.

Во первых,  левая нога на обрез ставится.

Во вторых,  корпус развёрнут к хвосту самолёта, голова тоже.

В третьих,  руки он держит на груди.

В четвёртых, отделение производится в положении "группировка",   (скрина отделившегося пока нет, но так на всякий случай)

 

post-12-0-88204700-1481202577.jpg

 

заранее извиняюсь, устраивать спор не вижу смысла, но...

 

Во первых,  левая нога на обрез ставится.

post-295-0-45376300-1481286030_thumb.jpg

 

post-295-0-45596500-1481286032_thumb.jpg

 

post-295-0-08961400-1481286025_thumb.jpg

 

Во вторых,  корпус развёрнут к хвосту самолёта, голова тоже.

post-295-0-86919900-1481286026_thumb.jpg

 

В третьих,  руки он держит на груди.

post-295-0-57258600-1481286028_thumb.jpg

 

сам не прыгал, но постарался разобраться.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Он об этом и говорит.

я не то сообщение откомментил)

Опубликовано:

 А компу все это считать и рендерить. Это же относится и к рельефным поверхностям. Чем больше рельефа - тем больше полигонов и вершин

Вопрос к движку. У конкурентов и полигонов поболе, и разрешение текстур повыше...

Опубликовано:

to "гофрафилам": вы посмотрите на скриншоты тётки в 136 дневниках. Обратите внимание на отражения и блики от солнца на поверхности с гофрой. По моему всё отлично!

Разработчики борются за производительность, многие пользователи жалуются на тормоза и выказывают желание видеть большее кол-во самолётов в кадре без потери в ФПСах, а тут предлагают вещи которые будут сводить на нет все работы в вопросах оптимизации, да и нужны то для того что бы первые 5 минут вызвать некую радость для глаз, а потом успешно перестанут обращать на себя внимание.

Как только читают про увеличение производительности в 2-3 раза, так сразу хотят эту производительность "захламить".

 

to парашютистам: вы судите по одному единственному скриншоту! Ни по ролику... ни в живую... Подождите с выводами об исторической правильности анимации десантирования до момента когда не увидите саму эту анимацию.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Смотрю вам всё не так,в симуляторе самолётов обсуждать с упрёками про выход парашютистов это сильно,прям как зановесочки в избах в БоБике в свое время. 

  • Поддерживаю! 9
Опубликовано:

Судя по всему апдейт будет во вторник или четверг? :)

Опубликовано: (изменено)
зачем полигоны?  Бамп маппинг, паралакс оклюжн? Не, не слышал...

 

Как раз с DX11 тесселяция вроде как всё это решает. Создаётся мат модель поверхности, потом увеличивается или уменьшается её детализация на лету. Собственно, я не программер, разрабы БзС могут это всё объяснить точно получше то меня.  :biggrin:

Если кому не лень читать:

 

В D3D11 добавляется 3 дополнительных стадии конвейера визуализации, целью введения которых является эффективная тесселяция поверхностей. Более подробно стадии разбираются в книге Real-Time Rendering, 3rd Edition в главе Graphics Processing Unit.

 

Конвейер D3D11 включает три новых стадии между стадиями вершинного и геометрического шейдера. Две из них являются программируемыми (стадии оболочечного (hull shader) и domain шейдеров) и одна — конфигурируемая (стадия тесселяции):

 

Представленный конвейер оперирует сетками, заданными поверхностными патчами. Основными примитивами D3D11 являются треугольные и квадратные патчи. Форма каждого патча определяется числом контрольных точек. В вершинном шейдере эти точки трансформируются, скинятся и (или) морфятся последовательно.

 

Оболочечный шейдер вызывается для каждого патча. В качестве входных данных используются контрольные точки патча из вершинного шейдера. Оболочечный шейдер имеет два основных применения. Первое (опционально) — это конвертирование контрольных точек из одного представления в другое. Например, он позволяет реализовать метод, представленный в статье Approximating Catmull-Clark Subdivision Surfaces with Bicubic Patches. После этого шейдера контрольные точки пересылаются напрямую дальше, минуя тесселятор. Другое применение — вычисление подходящего параметра тесселяции, который затем передаётся на стадию тесселяции. Такой подход позволяет делать адаптивную тесселяцию, которая может быть использована в случае видозависимых уровней детализации (LOD). Параметр тесселяции определяется для каждой грани патча и варьируются в диапазоне от 2 до 64. Это означает, что каждая грань треугольного (или квадратного) патча может быть разбита на 2 (или максимум 64) грани.

 

Стадия тесселятора представлена фиксированным набором функции (хорошо конфигурируема), которые используют параметр тесселяции для подразбиения патча на несколько треугольников или квадов. Тесселятор не имеет доступа к контрольным точкам — все решения о разбиении принимаются на основе конфигурационных и тесселяционных параметров, передаваемых из оболочечного шейдера. Каждая вершина после стадии тесселяции передаётся в domain шейдер, причём передаются только координаты параметризации (parametrization coordinates).

 

Domain shader оперирует parametrization coordinates патча для каждой вершины раздельно, хотя имеется возможность получить доступ к трансформированным контрольным точкам для всего патча. Domain шейдер отправляет всю информацию о вершине (позицию, текстурные координаты, и т. п.) в геометрический шейдер (или на стадию клипирования, если геометрический шейдер не задан). По сути дела, он оценивает представление поверхности в каждой точке. На данной стадии может быть применён метод карт смещения (displacement mapping).

 

Изменено пользователем BBC
Опубликовано:

Судя по всему апдейт будет во вторник или четверг? :)

Апдейт будет перед рождеством (25 дек.), так было сказано на "встрече" в ТС, Джейсона с сообществом. Да и обычно за неделю мы увидим дневники с описанием нового патча, и того что в него войдет. 

Опубликовано:

Судя по всему апдейт будет во вторник или четверг? :)

 

 

Апдейт будет перед рождеством (25 дек.), так было сказано на "встрече" в ТС, Джейсона с сообществом. Да и обычно за неделю мы увидим дневники с описанием нового патча, и того что в него войдет. 

 

Ставки принимаете? :biggrin:

Опубликовано:

Вопрос к движку. У конкурентов и полигонов поболе, и разрешение текстур повыше...

Ясное дело, что рендер от движка зависит, и движок кстати и накладывает ограничения на модели по количеству полигонов. Но. Движок это не только рендер. Это и физика. То есть, либо шашечки, либо ехать. Найти идеальный баланс - работа для большого числа специалистов. И все равно критики найдутся. Ресурсы домашнего среднестатистического компа к сожалению ограничены. Конкурентов сходу так и не припомню, чтоб и полигонов поболе, и физика норм, и земля найс. Надеюсь, что с дх 11 появятся текстуры хайрез, тогда будет ещё симпатишнее. Я не то чтобы прямо вот как тут говорят "прогиб засчитан", но лично для меня сейчас в ил-2 баланс физика/картинка наиболее приятен из всех конкурентов. Много чего хотелось бы конечно по другому... Кампанию например почти не летаю - ну не интересно. Так что верю, что проект со временем вырастет. Ну как-то так.

Опубликовано: (изменено)

Что то кабина у юнкерса получилось слабавато. Вроде платный самолет, а графика получилась уровня тундры.. Что так то?


3b6a9d668b8395be5b8fc78552442b9f.jpg

Изменено пользователем Detective
Опубликовано:

Это скриншот разрабатываемой вами альтернативной версии самолёта/игры?  :)

Опубликовано:

хммммммм. Интерееееееесно. А были документально зарегистрированные случаи сброса десанта с Пе-2?) Или грузов там каких-нибудь? Функцию-то можно было бы тогда и Пехе вручить) 

Вот Хенкелю прям стопудово можно прикрутить, с него десантники прыгали. 

Не думаю, что такое найдется. Пеха  физически не предназначена.

Лучше поддержать проект с Ю52 - купить его) Если его возьмет достаточное количество людей, чем черт не шутит разрабы посмотрят в сторону Ли-2

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Все самолёты в игре на мой взгляд должны быть выполнены на одинаковом уровне с одинаковой степенью детализации, т.к. если появится самолёт который будет резко выделяться на фоне остальных, то он своей "красотой" затмит все остальные и они на его фоне будут казаться недоделанными, поэтому все самолёты должны быть однообразны, если повышать качество, то сразу у всех.

Опубликовано: (изменено)

Все самолёты в игре на мой взгляд должны быть выполнены на одинаковом уровне с одинаковой степенью детализации, т.к. если появится самолёт который будет резко выделяться на фоне остальных, то он своей "красотой" затмит все остальные и они на его фоне будут казаться недоделанными, поэтому все самолёты должны быть однообразны, если повышать качество, то сразу у всех.

 

Другие игроделы переделывали кокпиты и модели, и не сразу все почему-то.

Почему в 1СGS любят одно и тоже делать по нескольку раз? Рендер, движок, модели...

Изменено пользователем LbS_ValeryK

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...