JG77-FluGb0t- Опубликовано: 8 декабря 2016 Опубликовано: 8 декабря 2016 Сразу видно, парашютистов делал дилетант не прыгавший. Во первых, левая нога на обрез ставится. Во вторых, корпус развёрнут к хвосту самолёта, голова тоже. В третьих, руки он держит на груди. В четвёртых, отделение производится в положении "группировка", (скрина отделившегося пока нет, но так на всякий случай) Документальный фильм: Немецкие парашютисты. Зелёные дьяволы. https://youtu.be/uQHyvylMRVc?t=235 1
MirroR Опубликовано: 8 декабря 2016 Опубликовано: 8 декабря 2016 (изменено) хммммммм. Интерееееееесно. А были документально зарегистрированные случаи сброса десанта с Пе-2?) Или грузов там каких-нибудь? Функцию-то можно было бы тогда и Пехе вручить) Вот Хенкелю прям стопудово можно прикрутить, с него десантники прыгали. Изменено 8 декабря 2016 пользователем MirroR 1
demon1284 Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 Небольшое пожелание пока Юнкерс не ушел в релиз: можно нанести на шкалы тахометров цветные метки как на этой фотографии? Да и на других приборах белые сектора есть.
=V=Felix_40 Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 (изменено) как-то прыгал с парашютом из Ан-2. Высота 1200м, если память не изменяет инструктор говорил что на скорости 140км\ч. Отталкивался правой нагой и разворачивался лицом в сторону движения самолета руки и ноги в разные стороны аки звезда , как бы ложился на встречный поток. Но прыгал я с крылом, с куполом может своя специфика? Изменено 9 декабря 2016 пользователем =V=Felix_40
Shade Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 (изменено) Эта кампания представит вам игровой режим, так любимый ценителями "былых времен симуляторов" ...а так же сюжетных шутеров, сюжетных РПГ и АРПГ, сюжетных стратегий, сюжетных квестов.... собственно, практически всех жанров игр, в которых может быть сюжет. Меня вообще всегда удивляло то, что разработчики авиасимляторов обычно делают фреймворк (карта-вооружение-самолеты-мишени), к нему пилят небольшую кампанию или просто генератор -- и забрасывают, пытаясь приклепать к фреймворку еще что-то (карту-вооружение-самолет-мишень) вместо того, чтобы продолжать плодить контент, который на самом деле и составляет игру. К счастью, эта тенденция начинает потихоньку меняться. Что орлы, что 777 начинают потихоньку осознавать то, что в некоторых местах вширь расти очень полезно. Особенно когда "вглубь" уже доросли до определенных глубин, позволяющих этот рост "вширь". А в целом -- я поздравляю. Увеличение производительности -- это штука, которая граничит по важности с качественной наземкой. Изменено 9 декабря 2016 пользователем Shade
KOPCAP Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 (изменено) Отличные новости! Тётка хороша, равно как и новые возможности с ней приходящие! Внимание к деталям как всегда на высоте, даже у паратрупера на снегу от мороза морда красная)) Выложу тут два док фильма по Ju 52, мож кто не видел еще: https://www.youtube.com/watch?v=e2Zz4ypewaA https://www.youtube.com/watch?v=zdiaTfcFHDc Изменено 9 декабря 2016 пользователем KOPCAP
LbS_ValeryK Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 Хм... Сравнение с другой игрой в одном посте удалили. Попробую перефразировать замечание другого пользователя. Почему используется псевдо-рифлёная (за счет скина) поверхность самолета, хотя варианты создания честной рифленой поверхности самолета уже реализовывались? Чем обусловлено такое решение, и будет ли переделываться 3D модель после появления ресурсов за счет DX11 и изменение работы многопоточности физ. движка игры. 2
=V=Heromant Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 Я понял! Товарищи художники? Берез, ну ты как маленький: https://forum.il2sturmovik.com/topic/17317-ju-52-skins/?do=findComment&comment=373744
Svarog Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 Новости радуют! Ребята, сделайте, пожалуйста, для тёти "Ю" классический скин "Lufthansa". Можно в качестве бонуса. Самолет ведь уникальный и не только на войне. Было бы здорово!
=V=Heromant Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 Новости радуют! Ребята, сделайте, пожалуйста, для тёти "Ю" классический скин "Lufthansa". Можно в качестве бонуса. Самолет ведь уникальный и не только на войне. Было бы здорово! Прямо над твоим пост со ссылкой
Svarog Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 Прямо над твоим пост со ссылкой Сорри, не видел. Отлично!
Wolf_just_wolf Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 Хм... Сравнение с другой игрой в одном посте удалили. Попробую перефразировать замечание другого пользователя. Почему используется псевдо-рифлёная (за счет скина) поверхность самолета, хотя варианты создания честной рифленой поверхности самолета уже реализовывались? Чем обусловлено такое решение, и будет ли переделываться 3D модель после появления ресурсов за счет DX11 и изменение работы многопоточности физ. движка игры. А она псевдо-рифленая? И что значит честно-рифленая? Вообще такие вещи делаются не трехмерным моделированием каждой складочки, а картой нормалей, иначе никакого компа не хватит. 4
1CGS BRZ513 Опубликовано: 9 декабря 2016 1CGS Опубликовано: 9 декабря 2016 Берез, ну ты как маленький: https://forum.il2sturmovik.com/topic/17317-ju-52-skins/?do=findComment&comment=373744 Спасибо У меня уже всё в порядке, установлено и работает
-=ATM=-801 Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 как-то прыгал с парашютом из Ан-2. Высота 1200м, если память не изменяет инструктор говорил что на скорости 140км\ч. Отталкивался правой нагой и разворачивался лицом в сторону движения самолета руки и ноги в разные стороны аки звезда , как бы ложился на встречный поток. Но прыгал я с крылом, с куполом может своя специфика? Прыгал с Ми-17 с Д-1-5, 120 км/ч-1000м с принудительным раскрытием , отделение в группировке. Так что фиг знает за что вообще разговор) Почему используется псевдо-рифлёная (за счет скина) поверхность самолета, хотя варианты создания честной рифленой поверхности самолета уже реализовывались? А зачем? ИМХО, только полигоны плодить. Какая практическая польза от реальной рифленки? 2
WG_Steam Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 ... Какая практическая польза от реальной рифленки? Рикошет правильнее обсчитывается, например
=V=Heromant Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 Рикошет правильнее обсчитывается, например рикошет обсчитывается от мат. мадели, а не от меша 3д-модели.
MicroShket Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 (изменено) А она псевдо-рифленая?Она просто плоская.А зачем? ИМХО, только полигоны плодить. Какая практическая польза от реальной рифленки?Дело не в гофрах, а в самой красоте 3D-модели. Понятно, мол, DX9 и всё такое, но и высказать своё мнение, наверное, тоже можно.Лично у меня, например, вид с прыгающим десантником вообще вызывает разочарование. Изменено 9 декабря 2016 пользователем MicroShket 2
Grigoriy Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 А зачем? ИМХО, только полигоны плодить. Какая практическая польза от реальной рифленки? Затем, что это авиасимулятор! Самолеты тут главные герои. Тем более, что скоро Ju 52 станет доступен в управлении.
DasMaximus Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 Затем, что это авиасимулятор! Самолеты тут главные герои. Тем более, что скоро Ju 52 станет доступен в управлении. A 3D модель рефлености для этого зачем ?
Grigoriy Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 (изменено) Самолетом хочется любоваться. Плоская поверхность с полосками вместо гофра, в близи, смотрится как-то не очень. Хотя, кому как, лично мое мнение. Изменено 9 декабря 2016 пользователем Grigoriy
DasMaximus Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 Самолетом хочется любоваться. Плоская поверхность с полосками вместо гофра, в близи, смотрится как-то не очень. Хотя кому как, лично мое мнение. Лучше сделать красивую "2D" чем ресурсозатратную "3D"
=2ndSS=temkatt Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 Самолетом хочется любоваться. Плоская поверхность с полосками вместо гофра, в близи, смотрится как-то не очень. Хотя кому как, лично мое мнение. Гофра в 3D это дикое количество полигонов. Любой комп нагнется. Присмотритесь в упор повнимательнее к любому круглому (закругленному) объекту в игре. Заметно, что он не идеально круглый? А почему? Неужели кому-то лень ровную сферу сделать? Нет, просто чем более гладкий радиус - тем больше полигонов и вершин. А компу все это считать и рендерить. Это же относится и к рельефным поверхностям. Чем больше рельефа - тем больше полигонов и вершин. Тем более, что как уже и сказали выше - не обязательно моделить рельеф поверхности, можно и нормалями тот же эффект получить. 4
MirroR Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 (изменено) зачем полигоны? Бамп маппинг, паралакс оклюжн? Не, не слышал... Изменено 9 декабря 2016 пользователем MirroR
-DED-Zlodey Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 зачем полигоны? Бамп маппинг, паралакс оклюжн? Не, не слышал... Он об этом и говорит.
=HH=Pauk Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 У вас что, немцы на мотор будут отделяться, типо диверсанты-спортсмены парашютисты Да?) Судя по скрину, это показуха у немцев выход на мотор со ста метров) Сразу видно, парашютистов делал дилетант не прыгавший. Во первых, левая нога на обрез ставится. Во вторых, корпус развёрнут к хвосту самолёта, голова тоже. В третьих, руки он держит на груди. В четвёртых, отделение производится в положении "группировка", (скрина отделившегося пока нет, но так на всякий случай) заранее извиняюсь, устраивать спор не вижу смысла, но... Во первых, левая нога на обрез ставится. Во вторых, корпус развёрнут к хвосту самолёта, голова тоже. В третьих, руки он держит на груди. сам не прыгал, но постарался разобраться. 2
MirroR Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 Он об этом и говорит. я не то сообщение откомментил)
=TrSh=AlexVVV Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 А компу все это считать и рендерить. Это же относится и к рельефным поверхностям. Чем больше рельефа - тем больше полигонов и вершин Вопрос к движку. У конкурентов и полигонов поболе, и разрешение текстур повыше...
KOPCAP Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 to "гофрафилам": вы посмотрите на скриншоты тётки в 136 дневниках. Обратите внимание на отражения и блики от солнца на поверхности с гофрой. По моему всё отлично! Разработчики борются за производительность, многие пользователи жалуются на тормоза и выказывают желание видеть большее кол-во самолётов в кадре без потери в ФПСах, а тут предлагают вещи которые будут сводить на нет все работы в вопросах оптимизации, да и нужны то для того что бы первые 5 минут вызвать некую радость для глаз, а потом успешно перестанут обращать на себя внимание. Как только читают про увеличение производительности в 2-3 раза, так сразу хотят эту производительность "захламить". to парашютистам: вы судите по одному единственному скриншоту! Ни по ролику... ни в живую... Подождите с выводами об исторической правильности анимации десантирования до момента когда не увидите саму эту анимацию. 2
=LwS=Wize Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 Смотрю вам всё не так,в симуляторе самолётов обсуждать с упрёками про выход парашютистов это сильно,прям как зановесочки в избах в БоБике в свое время. 9
STOIKIY Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 Судя по всему апдейт будет во вторник или четверг?
BBC Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 (изменено) зачем полигоны? Бамп маппинг, паралакс оклюжн? Не, не слышал... Как раз с DX11 тесселяция вроде как всё это решает. Создаётся мат модель поверхности, потом увеличивается или уменьшается её детализация на лету. Собственно, я не программер, разрабы БзС могут это всё объяснить точно получше то меня. Если кому не лень читать: В D3D11 добавляется 3 дополнительных стадии конвейера визуализации, целью введения которых является эффективная тесселяция поверхностей. Более подробно стадии разбираются в книге Real-Time Rendering, 3rd Edition в главе Graphics Processing Unit. Конвейер D3D11 включает три новых стадии между стадиями вершинного и геометрического шейдера. Две из них являются программируемыми (стадии оболочечного (hull shader) и domain шейдеров) и одна — конфигурируемая (стадия тесселяции): Представленный конвейер оперирует сетками, заданными поверхностными патчами. Основными примитивами D3D11 являются треугольные и квадратные патчи. Форма каждого патча определяется числом контрольных точек. В вершинном шейдере эти точки трансформируются, скинятся и (или) морфятся последовательно. Оболочечный шейдер вызывается для каждого патча. В качестве входных данных используются контрольные точки патча из вершинного шейдера. Оболочечный шейдер имеет два основных применения. Первое (опционально) — это конвертирование контрольных точек из одного представления в другое. Например, он позволяет реализовать метод, представленный в статье Approximating Catmull-Clark Subdivision Surfaces with Bicubic Patches. После этого шейдера контрольные точки пересылаются напрямую дальше, минуя тесселятор. Другое применение — вычисление подходящего параметра тесселяции, который затем передаётся на стадию тесселяции. Такой подход позволяет делать адаптивную тесселяцию, которая может быть использована в случае видозависимых уровней детализации (LOD). Параметр тесселяции определяется для каждой грани патча и варьируются в диапазоне от 2 до 64. Это означает, что каждая грань треугольного (или квадратного) патча может быть разбита на 2 (или максимум 64) грани. Стадия тесселятора представлена фиксированным набором функции (хорошо конфигурируема), которые используют параметр тесселяции для подразбиения патча на несколько треугольников или квадов. Тесселятор не имеет доступа к контрольным точкам — все решения о разбиении принимаются на основе конфигурационных и тесселяционных параметров, передаваемых из оболочечного шейдера. Каждая вершина после стадии тесселяции передаётся в domain шейдер, причём передаются только координаты параметризации (parametrization coordinates). Domain shader оперирует parametrization coordinates патча для каждой вершины раздельно, хотя имеется возможность получить доступ к трансформированным контрольным точкам для всего патча. Domain шейдер отправляет всю информацию о вершине (позицию, текстурные координаты, и т. п.) в геометрический шейдер (или на стадию клипирования, если геометрический шейдер не задан). По сути дела, он оценивает представление поверхности в каждой точке. На данной стадии может быть применён метод карт смещения (displacement mapping). Изменено 9 декабря 2016 пользователем BBC
Melitara Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 Судя по всему апдейт будет во вторник или четверг? Апдейт будет перед рождеством (25 дек.), так было сказано на "встрече" в ТС, Джейсона с сообществом. Да и обычно за неделю мы увидим дневники с описанием нового патча, и того что в него войдет.
veterok Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 Судя по всему апдейт будет во вторник или четверг? Апдейт будет перед рождеством (25 дек.), так было сказано на "встрече" в ТС, Джейсона с сообществом. Да и обычно за неделю мы увидим дневники с описанием нового патча, и того что в него войдет. Ставки принимаете?
=2ndSS=temkatt Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 Вопрос к движку. У конкурентов и полигонов поболе, и разрешение текстур повыше... Ясное дело, что рендер от движка зависит, и движок кстати и накладывает ограничения на модели по количеству полигонов. Но. Движок это не только рендер. Это и физика. То есть, либо шашечки, либо ехать. Найти идеальный баланс - работа для большого числа специалистов. И все равно критики найдутся. Ресурсы домашнего среднестатистического компа к сожалению ограничены. Конкурентов сходу так и не припомню, чтоб и полигонов поболе, и физика норм, и земля найс. Надеюсь, что с дх 11 появятся текстуры хайрез, тогда будет ещё симпатишнее. Я не то чтобы прямо вот как тут говорят "прогиб засчитан", но лично для меня сейчас в ил-2 баланс физика/картинка наиболее приятен из всех конкурентов. Много чего хотелось бы конечно по другому... Кампанию например почти не летаю - ну не интересно. Так что верю, что проект со временем вырастет. Ну как-то так.
Detective Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 (изменено) Что то кабина у юнкерса получилось слабавато. Вроде платный самолет, а графика получилась уровня тундры.. Что так то? Изменено 9 декабря 2016 пользователем Detective
KOPCAP Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 Это скриншот разрабатываемой вами альтернативной версии самолёта/игры?
72AGk_Maiskiy_Juk Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 хммммммм. Интерееееееесно. А были документально зарегистрированные случаи сброса десанта с Пе-2?) Или грузов там каких-нибудь? Функцию-то можно было бы тогда и Пехе вручить) Вот Хенкелю прям стопудово можно прикрутить, с него десантники прыгали. Не думаю, что такое найдется. Пеха физически не предназначена. Лучше поддержать проект с Ю52 - купить его) Если его возьмет достаточное количество людей, чем черт не шутит разрабы посмотрят в сторону Ли-2 1
-DED-Bond_K Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 Все самолёты в игре на мой взгляд должны быть выполнены на одинаковом уровне с одинаковой степенью детализации, т.к. если появится самолёт который будет резко выделяться на фоне остальных, то он своей "красотой" затмит все остальные и они на его фоне будут казаться недоделанными, поэтому все самолёты должны быть однообразны, если повышать качество, то сразу у всех.
LbS_ValeryK Опубликовано: 9 декабря 2016 Опубликовано: 9 декабря 2016 (изменено) Все самолёты в игре на мой взгляд должны быть выполнены на одинаковом уровне с одинаковой степенью детализации, т.к. если появится самолёт который будет резко выделяться на фоне остальных, то он своей "красотой" затмит все остальные и они на его фоне будут казаться недоделанными, поэтому все самолёты должны быть однообразны, если повышать качество, то сразу у всех. Другие игроделы переделывали кокпиты и модели, и не сразу все почему-то. Почему в 1СGS любят одно и тоже делать по нескольку раз? Рендер, движок, модели... Изменено 9 декабря 2016 пользователем LbS_ValeryK
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас