Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Буйные нам нужны :))) но только по-настоящему буйные :))) 

я ГИС программист, будете делать морские ТВД, свистите... есть карты всего мира (навигационные) :biggrin:

  • 1CGS
Опубликовано:

 

 

Я бы занялся проектом Дальний Восток со взглядом на будущее

 

- А потом вас отправят в Сибирь убирать снег.

- Весь?

- Да!

 

Сначала четко определись с границами карты. Какую именно зону ты решишь делать. Учти, что что-то большее, чем ~50х50 км делать - это как в Сибири убирать снег. :)

 

Ну а потом все просто:

1) Карта высот. (те что есть в природе требуют приличной ручной очистки от цифрового мусора и пр."шума")

2) Карта воды. (я обрисовывал руками, ибо все варианты автоматизации выдавали результат "неочень")

3) Карта лесов. (мы брали из карт генштаба, и обрабатывали руками: края лесов, плотность, посадки вдоль дорог, типы лесов и т.д.)

4) Карта дорог. (берутся только основные авто и жд дороги)

5) Населенные пункты и аэродромы. (опять же - не следует надеяться повторить каждый из существующих НП с населением в 20 семей)

6) Профит. (опыт, фанфары, слава, и все такое)

  • Поддерживаю! 2
  • 1CGS
Опубликовано:

 Парни, как тут записаться в картоделы??

  Я бы занялся проектом Дальний Восток  со взглядом на будущее. Пока вы с Европой разберётесь.. С кем пообщаться то надо?

Если позволите совет, то я бы на вашем месте более практично подошел бы к выбору ТВД. В настоящий момент шансы на появление в игре японской, а тем более японской армейской авиации близки к нулю. Если у вас все получится, то по хорошему, карта окажется пригодной только для онлайна, т.к. никаких серьезных исторических миссий или кампаний за неимением противника сделать не удастся.

Та карта Великих Лук, что создается в настоящий момент, идеально подходит под имеющийся парк самолетов плюс поможет показать ФВ 190 в "родной среде обитания" на конец 42-го. Т.е. это и реальные серьезные онлайн проекты, и кампании и миссии.

Понятно, что делать нужно с прицелом на будущее, но, ИМХО, все же для начала лучше создать что-то небольшое и универсальное.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

 ИМХО, все же для начала лучше создать что-то небольшое и универсальное.

Пока тема острова (архипелага) в БзС не раскрыта! :rolleyes:  :salute:

Интересно... Если предположим делать остров (архипелаг) то, где взять океан? Или на воду наложена текстура льда и если её убрать то всё получится?

И да, ещё!

Вода в БзС такая-же как на карте РоФ Channel Map?

Изменено пользователем Karbon_rus
Опубликовано:

zeus

У тебя личный кабинет переполнен... Вроде!

Не могу отправить сообщение!

Опубликовано:

Если позволите совет, то я бы на вашем месте более практично подошел бы к выбору ТВД. В настоящий момент шансы на появление в игре японской, а тем более японской армейской авиации близки к нулю. Если у вас все получится, то по хорошему, карта окажется пригодной только для онлайна, т.к. никаких серьезных исторических миссий или кампаний за неимением противника сделать не удастся.

Та карта Великих Лук, что создается в настоящий момент, идеально подходит под имеющийся парк самолетов плюс поможет показать ФВ 190 в "родной среде обитания" на конец 42-го. Т.е. это и реальные серьезные онлайн проекты, и кампании и миссии.

Понятно, что делать нужно с прицелом на будущее, но, ИМХО, все же для начала лучше создать что-то небольшое и универсальное.

 

Я был бы рад, если бы такой эрудит и ценитель истории военной авиации WW2, как Bravo, помогал разработчикам с будущим развитием БзС. Пусть даже это будет карта не Дальнего Востока, а пока только Средиземноморья...

Опубликовано: (изменено)

Можно вопрос по карте новосокольники, как я понял это часть будушей карты в.луки. В онлайне на этой карте у меня 40 фпс в среднем, в тоже время на Сталинградской карте около 60. Когда выйдет полная карта, фпс видимо еще просядет, планируется ли оптимизация производительности до уровня основной карты?

Изменено пользователем SbV
Опубликовано:

 

 

Можно вопрос по карте новосокольники, как я понял это часть будушей карты в.луки. В онлайне на этой карте у меня 40 фпс в среднем, в тоже время на Сталинградской карте около 60. Когда выйдет полная карта, фпс видимо еще просядет, планируется ли оптимизация производительности до уровня основной карты?
 

Желательно узнать подробности, где и при каких обстоятельствах происходит падение ФПС.

Карта, за исключением нескольких объектов и добавленных елок, собрана из тех же составляющих элементов, что и карта Сталинграда.

  • 1CGS
Опубликовано:

Можно вопрос по карте новосокольники, как я понял это часть будушей карты в.луки. В онлайне на этой карте у меня 40 фпс в среднем, в тоже время на Сталинградской карте около 60. Когда выйдет полная карта, фпс видимо еще просядет, планируется ли оптимизация производительности до уровня основной карты?

 

А оптимизировать практически нечего. Падение ФПС проходит не над всей картой, а только в районах крупных деревень и городов. И в случае, когда большие зоны этих городов попадают в поле зрение игрока. Это связанно прежде всего с тем, что города эти собраны из обычных деревенских блоков, а они в свою очередь имеют гораздо больше деталей (полигонов), чем кварталы Сталинграда.

 

30456531.jpg

 

Деревенские блоки изначально не создавались для комбинирования с такой плотностью, чтоб из них получались 3-10км населенные пункты. Потому и теряем в фпсах.

 

Однако, по моим тестам и замерам, могу утверждать, что просадка ФПС примерно одинакова около всех "ручных" НП: Новосокольники, Невель, В.Луки и т.д. и составляет у меня от 5 до 15 фпс (45-55) на "Ультре"+4х+в.синхронизация в режиме драки 4х4.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Пока наш БзС повзрослеет я как раз нарисую пару островов. Юг Камчатки и первый Курильский остров(Граница СССР с Японией).Год потрачу))..вот вам и 50"50 км.Реальное расстояние между аэродромами противников 30 км.

   Самолёты наши Яки и И 16. Нарушения границы было всегда,начиная с 24 года по 45й.. 

       BlackSix, кто меня однажды отправил карты делать,)) ну вот он я..

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

Ну вот теперь тебя и найдут)). А если серьезно - где ишака возьмешь? Или это на перспективу "пока наш БзС повзрослеет"?)))

И яки там какие воевали? Может первые тоже не подойдут?

 Остатки самолётов на аэродромах показали: р -5, И-15 бис,И-16,и-180, кобра,мбр, Каталина. Это не считая самолётов интернированых у американцев. А когда амеры стали летать бомбить "Курилы" на границе была почти война. Наши "отбивали" бомбардировщики у японцев, и тут же их задерживали за нарушение границы. Иногда амеры сами присаживались, русские аэродромы у них были отмечены как запасные на "всякий" случай.

 Як - 1 выпуска 42г.

Изменено пользователем Bravo
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

 

 

Падение ФПС проходит не над всей картой, а только в районах крупных деревень и городов
Вангую дикий вайн тех у кого тухлое железо. Будут просить сделать города проще, чтобы их калькуляторы тянули.

зы: красивый город получился.

Опубликовано:

Поддерживаю. Перед тем как купить золото БЗС я вложился в железо. Ориентировался сразу на Intel Core i5, Z-77 чипсет и памяти гигов 8
и видяху GForce 580 Ti... так и получилось. Да, денег стоило и слава богу в Украине тогда войны небыло - по деньгам потянул.

Города то можно сделать проще, толко вот вы же потом и скажите: "я пролетел над городом, а там г......но а не улицы, чё это за игра?"

Так что если хотим хороший ФПС - надо в железо вкладываться. Разработчики могли бы и красивее сделать я так думаю, но о людях с железом среднего класса тоже думают.

Опубликовано:

Я на старом даже не запускал, хотя мог попробовать, спецом откладывал деньги на новенькое. Запустил только на новом компе и на ультре. Я хотел хороших впечатлений от игры - я их получил. Ультра форева! Денег не жалко - это бумага. А карта ваша все равно великолепнейшая и уникальная. Спасибо.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

 Если можно будет, выбирая профиль, добиться приемлемой производительности на массовом железе, то хорошо. Если на пресете "низкие" супер-пупер города будут тормозить ниже комфортного уровня, то можно  не заниматься картостроительством.

  • 1CGS
Опубликовано: (изменено)

вжжжжжжжжж

 

30492841.jpg

 

30492351.jpg

 

Откровенно говоря, я вообще не представляю, как выглядит в реальном воздухе стадо этих дур в 50-60 машин. Нужно было обладать поистине железными нервами и отвагой чтоб в это стадо влететь...

 

Оно-то и в 10 раз уменьшенное в игре жутко догонять "это"...

30492951.jpg

 

Бей гадов!

30493041.jpg

Изменено пользователем zeus--
  • Поддерживаю! 9
  • 1CGS
Опубликовано: (изменено)

В общем, подурачились со стресстестами и хватит :)

 

Нормально тянет и можно драться в воздухе над картой ВЛ (везде) до 15-20 самолетов (в видимом игроком пространстве).

Изменено пользователем zeus--
Опубликовано:

Слушай а ИИ нормально водит бомберов строями? В быстром редактое, когда ставишь против себя 2*4 бомберов - они начинают себя считать перехватчиками и даже с бомбами устраивают в небе нереальный цирк.

  • 1CGS
Опубликовано:

Слушай а ИИ нормально водит бомберов строями? В быстром редактое, когда ставишь против себя 2*4 бомберов - они начинают себя считать перехватчиками и даже с бомбами устраивают в небе нереальный цирк.

 

Ну вот в кампании и в самодельных миссиях они сейчас меланхолично тянут вперед, а при непосредственном входе в зону стрелков начинают давать скольжение и небольшую змейку всем звеном.

Опубликовано:

Слушай а ИИ нормально водит бомберов строями? В быстром редактое, когда ставишь против себя 2*4 бомберов - они начинают себя считать перехватчиками и даже с бомбами устраивают в небе нереальный цирк.

у меня в последних РД такого нет. Идут строем на цель и всё им пофиг.

Причем настолько пофиг, что тоже неправдоподобно выглядит. Идут илы (без стрелков) догоняешь, подныриваешь под них, выскакиваешь перед ними прямо, что называется в прицел... Не стреляют.

Опубликовано:

Попробуйте в быстром редакторы Хенкели АСы против себя поставить. Или они таким странным образом в строй собираются? Ну ладно, это оффтоп, завязываю в этой теме. Раз в кампании будут правильно строями ходить, то хорошо.

Опубликовано:

У меня довольно праздный, теоретический вопрос возник: а можно ли уже сейчас в полном редакторе сделать не просто миссии, а кампанию?

Долго ли делается одна статическая миссия?

 

Просто в голову пришло, что может быть можно было бы сделать статическую микро-кампанию, в жанре миниатюры, буквально на 3-4 миссии.

Это я на почве прочтения мемуаров лётчиков вдруг подумал, очень много ярких эпизодов, которые можно было бы упаковать в маленькую статическую карьеру со связным сюжетом, с душевными, живыми брифингами и с позитивно-драматической развязкой.

Заодно это послужило бы неплохой демонстрацией и иллюстрацией возможностей полного редактора, который станет доступен после релиза.

  • 1CGS
Опубликовано:

Долго ли делается одна статическая миссия?

 

Допустим, у нас уже есть сценарий и полностью расписанный алгоритм миссии. И мы очень хорошо знаем редактор.

 

Тогда сложная миссия делается примерно 1 день. Еще 1-2 дня на тесты и отладку.

 

Сложной я называю миссию где есть много связей, зависимостей, условий, текстовых или звуковых оповещений и т.д. и т.п..

Опубликовано:

Попробуйте в быстром редакторы Хенкели АСы против себя поставить. Или они таким странным образом в строй собираются? Ну ладно, это оффтоп, завязываю в этой теме. Раз в кампании будут правильно строями ходить, то хорошо.

 

в простом редакторе задачи другие задаются ботам это уничтожение противников, вот ИИ даже на бомбере пытается повиражить)

Опубликовано:

zeus--

Спасибо за ответ. Значит, чисто теоретически, статическую микро-кампанию можно сделать за неделю-две.

Опубликовано:

редактор БзС практически ничем не отличается от редактора РоФ. Формат миссий тот же. Есть небольшие дополнения, улучшения. Но некритичные для освоения. Так что, кто владеет редактором миссий РоФ тот владеет редактором БзС. Тут вопрос только в желании его освоить.

на самом деле, редактор и РоФ и БзС достоточно гибкие для создания как простых, так и очень сложных миссий. Жаль конечно, что нет встроенного скриптового языка как в ВоВ. Но графически и событийно много можно сделать. Гораздо больше чем в Старичке. Дело только за фантазией и терпением.

 

Очень большая надежда на то, что заинтересованных лиц в интересных миссиях будет на порядк больше, чем в ПМВ - РоФ.

Опубликовано:

Дифис, а летнюю карту не собираетесь делать ?

Опубликовано:

Работа над картой состоит из пяти составляющих:

 

1) работа над текстурами всей земли и лесов (художники)

2) настрока шейдеров местности, окружения, света (программисты)

3) создание объектов инфраструктуры текущего сезона (3д-моделлеры)

4) создание местности на основе карты карты высот, лесов, рек и водоемов.

5) проведение дорог, мостов, расположение населенных пунктов.

 

 

Если мы еще можем потянуть пункты 3, 4, 5 своей командой, то пункты 1 и 2 - никак. Вот именно поэтому мы делаем зимнюю карту.

 

Если разработчики сделают п.1 и 2, для лета (осени, весны, распутицы) - то мы будем делать карты новые или адаптировать старые для этих сезонов.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Второй день очень плотно курю редактор миссий  РоФа с уроками... Захватывающее занятие...

И кто блин сказал, что он сложный  :blink:

Изменено пользователем =V=Heromant
Опубликовано:

Второй день очень плотно курю редактор миссий  РоФа с уроками... Захватывающее занятие...

И кто блин сказал, что он сложный  :blink:

Сам занимаюсь тем же последнюю неделю)))) Уроки хорошо, как комплексная работа, мануал редактора всё же объясняет лучше...

По краткому обзору - возможностей даёт очень много....

Предлагаю со временем создать спецом тему для обмена опытом и учёбы.....

Опубликовано:

Возник вопрос: РоФ не умеет спавнить группы юнитов. Соответственно летят в трубу любые выкрутасы и фичи с формациями и тому подобными вещами. А как с этим в БзС? Научили новый редактор спавнить группу объектов "одним кликом"?

  • 1CGS
Опубликовано: (изменено)

Возник вопрос: РоФ не умеет спавнить группы юнитов. Соответственно летят в трубу любые выкрутасы и фичи с формациями и тому подобными вещами. А как с этим в БзС? Научили новый редактор спавнить группу объектов "одним кликом"?

 

А можешь описать задачу, которую хочешь решить, человеческим языком? :)

 

Ну вроде такого: "дойдя до точки А, я хочу чтоб миссия сгенерировала группу из 8 бомбардировщиков строем клин под прикрытием четверки фоекров?"

Изменено пользователем zeus--
Опубликовано:

А можешь описать задачу, которую хочешь решить, человеческим языком? :)

Да задача-то не сложная. В течении карты мне надо пустить колонну из точки А в точку Б. Чтобы где-то она шла по дороге, где-то лесом, с разбегом от атакующих. В случае единичного экземпляра это делается элементарно. Задал все параметры ведущему, накидал ему ведомых и вуаля. А если у меня по условиям миссии надо генерить последовательно несколько таких колонн, в тот момент, когда триггер будет срабатывать...?

Тут выходит несколько методов решения:

Если колонны 2-3 - можно конечно их тупо нарисовать, снять галочку Enable и активировать когда надо. А если таких колонн может быть 10? Или просто неизвестное количество? В этом случае только Spawn использовать. А в РоФ эта команда не умеет работать с группами. Т. е. для колонны из 10 машинок мне надо сгенерить спавном каждую, для каждой задать точки маршрута и прочее. Но при этом вести себя адекватной колонной, с изменением расстояний в строю, изменением вида построения или панического разбегания при атаке уже не сделать. Да и на карте получается практически нечитаемая мешанина из скрипта, которая увеличивает количество возможных ошибок при редактировании...

Я тут пока со спавном экспериментировал - интересный глюк наблюдал: Генерю 2 машинки и заставляю их ехать по маршруту. В конце маршрута вывожу сообщение "приехали" и колонну удаляю с карты. С одной машинкой все работало. С 2мя - первая машинка едет как положено, еле крутя колесами. А вторая - топит прямиком по полю километров 150 в час, тока пыль столбом...  :biggrin: . Искал-искал, где косяк - нашел. Т.к. вторую машинку добавлял в ручную, а не копипастом - забыл снять галку enable... И таких мелких багов можно кучу наловить при логике чуть сложней, чем доехать из А в Б...

  • Поддерживаю! 2
  • 1CGS
Опубликовано:

Ага, задачу понял. Надо смотреть на логику в миссиях 1С. Похожая ситуация была в первых миссиях с истребителями. Помнишь, когда при подходе к ВП генерировались пары противников с разным АИ, и при генерации асов даже взлетал истребитель-помошник с базового филда?

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...