DiFiS Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 с IMAX проще, да. там экран далеко от глаз. У меня же стерео монитор на расстоянии 50 см от глаз. аккомодация совсем не простая и безболезненная. Но опять же - дело тренировки и желания. Хотя переключать быстро взгляд в стерео с переплета фонаря на дальние текстуры земли - я так и не научился.
Alaress Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 (изменено) Судя по фотографиям, поверх обычных очков (с диоптриями) сей девайс не оденешь, значит очкарики обездолены. Возможно ( только теоретически , не факт что будет) , поскольку в них будет встроена система линз ,будут настройки этой системы линз "под очкариков" . ТОесть , невозможность одеть поверх очки еще не факт что проблема. Но это все гипотетически. Не смешите, люди носящие прогрессивные очки легко переносят взгляд с книги вдаль, аккомодационный аппарат прекрасно с этим справляется, это абсолютно физиологично. Вы не поняли суть претензии. Они не переносят взгляд с "виртуальной" книги в "виртуальную" даль , которые оба (и книга и "даль") на самом деле на одной плоскости. (тоесть , им не приходится менять точку , на которую "перекрещиваются" глаза не изменяя фокус хрусталика и аккомодацию глаз. Изменено 29 июля 2013 пользователем Alaress
Vadson Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 (изменено) В англ. факе нашел такое предложение: With the Oculus Rift, your eyes are actually focused and converged in the distance at all times. It’s a pretty neat optical feature. Под in the distance судя по-всему понимается наш термин "вдаль". То есть взгляд сфокусирован на удаленных предметах, конвергенция минимальная. Усилие аккомодации тоже небольшое для эмметропа, так что должно быть безопасно. То есть по идее все-таки какая-то проецирующая система используется. Хотя само изображение строится на экране рядом с глазами, затем посредством оптической системы оно проецируется вдаль имхо (на какое расстояние не уточняется, но это уже не суть важно, так как для эмметропичного глаза уже на 6 метрах начинается "бесконечность", для резкого зрения не требуется усилие аккомодации, объект в фокусе и без нее). Близоруким в очках что делать, вот вопрос. В Факе пишут что пока думают, может что и придумают. Изменено 29 июля 2013 пользователем Vadson
Vadson Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 Вы не поняли суть претензии. Они не переносят взгляд с "виртуальной" книги в "виртуальную" даль , которые оба (и книга и "даль") на самом деле на одной плоскости. (тоесть , им не приходится менять точку , на которую "перекрещиваются" глаза не изменяя фокус хрусталика и аккомодацию глаз. Не понимаю о чем разговор) Для оптической системы глаза - если оба объекта (виртуальный преследуемый самолет и прибор на доске) расположены в виде пикселей на экране - то никакой перефокусировки не происходит при смене взгляда с "дальнего" объекта на "ближний", это лишь психологическая иллюзия что глаз меняет точку фокусировки. На самом деле глаз остается сфокусирован на экране независимо от того где мозгу кажется расположен объект. Задача оптического аппарата глаза создать резкое изображение на сетчатке, если при компьютерной игре он будет менять аккомодацию то у вас на экране объекты будут размываться, ведь для объекта удаленного за 6 метров в реальности усилие аккомодации 0, а на самом деле этот объект в 40 см на экране и требуется усилие аккомодации 2,5 дптр. чтобы его сделать резким.
VARIANT Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 (изменено) вдруг кто не видел, он в очках Изменено 29 июля 2013 пользователем VARIANT
Alaress Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 (изменено) Не понимаю о чем разговор) Для оптической системы глаза - если оба объекта (виртуальный преследуемый самолет и прибор на доске) расположены в виде пикселей на экране - то никакой перефокусировки не происходит при смене взгляда с "дальнего" объекта на "ближний", это лишь психологическая иллюзия что глаз меняет точку фокусировки. На самом деле глаз остается сфокусирован на экране независимо от того где мозгу кажется расположен объект. Задача оптического аппарата глаза создать резкое изображение на сетчатке, если при компьютерной игре он будет менять аккомодацию то у вас на экране объекты будут размываться, ведь для объекта удаленного за 6 метров в реальности усилие аккомодации 0, а на самом деле этот объект в 40 см на экране и требуется усилие аккомодации 2,5 дптр. чтобы его сделать резким. Обычно , изменяя расстояние до точки схождения глаз (осей оптических систем двух глаз) , изменяется и аккомодация , фокусируясь на то же расстояние. С 3-д эффектами , использующих особенности бинокулярного зрения , в таком случае нам приходиться "насильно" заставлять глаз держать фокус в 1-й плоскости , даже если смотрим на "близкий" объект. Через 15-20 минут привыкая к такому режиму , нам уже труднее в "нашем мире" работать глазами как положено. Изменено 29 июля 2013 пользователем Alaress
DiFiS Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 Обычно , изменяя расстояние до точки схождения глаз (осей оптических систем двух глаз) , изменяется и аккомодация , фокусируясь на то же расстояние. С 3-д эффектами , использующих особенности бинокулярного зрения , в таком случае нам приходиться "насильно" заставлять глаз держать фокус в 1-й плоскости , даже если смотрим на "близкий" объект. Через 15-20 минут привыкая к такому режиму , нам уже труднее в "нашем мире" работать глазами как положено. Именно это я и имел ввиду. Просто у меня есть стерео-монитор и стерео очки и я знаю о чем говорю. А так же предлагаю всем за бесплатно увидеть 3д картинку из этой серии и навести на нее резкость, вы поймете о чем я. Многие люди именно потому и не могут увидеть 3д в таких вот мозаиках.
Alaress Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 (изменено) Я таки надеюсь что эти слова : "Усталость глаз возникает, когда вы смотрите на монитор и ваши глаза сфокусированы все время на одном и том же расстоянии. В Oculus Rift такого эффекта нет. Ваши глаза будут все время фокусироваться на разных точках: иногда вы будете вглядываться в даль, а иногда смотреть на что-то поближе. Ваши зрачки будет постоянно работать, как в естественной среде, поэтому глаза не устанут и вреда здоровью не будет." значат , что там не тупо линза , "отдаляющая" изображение подальше (или в бесконечность) а система линз которая может менять расстояние до мнимого изображения экрана , тоесть мы будем видеть картинку на разном расстоянии , в зависимости от того , на каком расстоянии объект в центре изображения. Тоесть если мы выдим человека в центре кадра , метрах в трех от нас , и разница в картинках для левого и правого глаза получается такая , чтобы мы видели , что он объемный и в метрах трех от нас , "выделяется " от заднего фона, то и система линз дает нам всю картинку проэцированную в 3 м. от глаз .В принципе , бинокулярного 3-д эффекта в игре и так нужны данные о расстояниях до объектов. Но в случае несовершенства этой системы - наличия лага - все будет ужасно Изменено 29 июля 2013 пользователем Alaress
DiFiS Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 да нет. если там просто сменяемые линзы - то сделать их точно закрепляемыми а еще и с управляемыми сервомоторами будет весьма дорого. да и реализовать это в игре тоже затруднительно. так что мое мнение - линзы менять фокусное расстояние динамически не будут. P.S. Я надеюсь попробовать на себе, что такое Oculus Rift в деле в ближайшее время, если получится. Тогда и отпишу здесь свое мнение.
Alaress Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 (изменено) да нет. если там просто сменяемые линзы - то сделать их точно закрепляемыми а еще и с управляемыми сервомоторами будет весьма дорого. да и реализовать это в игре тоже затруднительно. так что мое мнение - линзы менять фокусное расстояние динамически не будут. P.S. Я надеюсь попробовать на себе, что такое Oculus Rift в деле в ближайшее время, если получится. Тогда и отпишу здесь свое мнение. Тогда получается что цитируемые слова разработчиков OR - пустой треп , рассчитанный на людей , забывших школьный курс физики .(раздел оптики) Изменено 29 июля 2013 пользователем Alaress
Flex Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 Тогда получается что цитируемые слова разработчиков OR - пустой треп , рассчитанный на людей , забывших школьный курс физики .(раздел оптики) А еще можно вспомнить, что цитата выше фикция перекупщиков, официального сайта на русском языке нет. Никакой динамической смены фокусного расстояния тоже не планируется, вот устройство очков (в текущей версии).
Alaress Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 (изменено) Действительно , это наши мудаки - перекупщики все вывернули и нагло врут . реально ответ был таков : The Oculus Rift causes very little eye strain, particularly compared to other standard displays or headmounts. Normally, when you take a break from using a monitor or TV, the idea is to give your eyes a chance to focus and converge on a distant plane. This is a natural position of rest for your eyes. With the Oculus Rift, your eyes are actually focused and converged in the distance at all times. It’s a pretty neat optical feature. Что в грубом пересказе значит : Усталость глаз минимальна. Для отдыха от монитора или ТВ рекомендуется посмотреть вдаль. Это обычное положение глаз для отдыха. В Окулус Рифт ваши глаза всегда будут смотреть в даль. Но у кого проблемы с 3-д картинками , указанными выше , и с 3-д кино , будет туго. да и в принципе не известно достоверно , насколько безвреден такой режим - когда глаза сводятся на одно расстояние а аккомодация работает на другое. ТС ввел в заблуждение , указав ру - сайт одним из оффсайтом. Изменено 29 июля 2013 пользователем Alaress
RuSh-Zummer Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 Короче! Ни в коем случае не покупайте Окулус Рифт для этого симулятора. Как владелец HMZ-T1 я вам говорю. Пока не сделают систему слежения за фокусом глаз и направлением взгляда, нет никакого смысла приобретать эти побрякушки. HMZ-T1 незря обозначен производителем как персональный КИНОТЕАТР. Т.е. пользователь с постоянным фокусным расстоянием может комфорно посмотреть фильм и не более того! 1. Да Окулус Рифт имеет гораздо больший FOV - но фокус то один и тот же - экран! Никто за глазками там не следит! 2. Разрешение в Окулус Рифт - крайне низкое, просто писец. Сужу по HMZ-T1 - где даже 1280*720 на каждый глаз банально не хватает. Чтобы разглядеть цели в стрелялках, симуляторах, танках. Ни в коем случае не покупайте Окулус Рифт для этого симулятора! Будете разочарованы.
DiFiS Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 Кстати, про ТАНКИ! Я как бывший любитель танков хочу сказать - что в 3д танки смотрятся замечательно. Танчик ездит как живой по экрану, хочется пощупать руками. На более прикольно он выглядит, когда благодаря сведению линии глаз моделируется не реальные километровые расстояния вдаль, и мини-стол с игрушечными танками прямо за экраном. Смотрится весело, но быстро надоедает. Потому как качество изображения все равно на моем стерео-мониторе с разрешением 1680х1050 визуально уменьшается (и у меня не интерлейс, у меня затворные очки, что по качеству изображения считается гораздо лучше). Через некоторое время я его (стерео) выключаю за ненадобностью. НО! сидя в кокпите очень сильно ощущается узость монитора для передачи стереоэффекта. и главное в окулюсе даже не 3д, а быстрый трекинг головы. Поясню, что это значит. (а значит это очень и очень много) Для пилота вертеть головой в кабине настолько актуально, что для этого вирпилы первыми разработали и активно используют трекир. А все потому, что смотреть надо не только вперед, и не только на самолетик перед экраном. Хочется видеть все пространство вокруг вертя головой. Трекир обманывает нас. Мы отворачиваем голову но глаза косим на экран. извращение. Мы поворачиваем голову на 5 гразусов, в игре она поворачивается на 50. Опять обман. ОкулюсРифт - ослеживает поворот головы именно настолько, насколь он и происходит показывая нам широкоугольную картинку именно в том направлени, куда повернута голова. Глаза смотрят физиологично. Это огромный плюс для воссоздания обмана реальности. Далее. Разработчики ОкулюсРифта акцентировали внимание на той детали, что просто поворота взгляда в том направлении куда повернуда голова - недостаточно. Чтобы человек поверил реальности - этот поворот должен происходить настолько быстро и синхронно, чтобы создавалось впечатление что не картинка меняется на эране, а именно экран движется по сферической картинке жестко привязано к голове. Для этого должен быть очень высокий ФПС а так же скоростной опрос/отклик - датчиков гироскопов. Судя по всему эту проблему и решили - почему Окулис у всех вызывает восторг - потому что он реально создает впечатление окружающей на сферической картинке. Да. разрешение у него плохое. Но эффект присутствия очень сильный. Не воевать - а просто полетать будет очень приятно. Я лично куплю его обязательно. Не для войн.
VARIANT Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 ИМХО тут не надо бежать впереди паровоза , дождемся впечатление 777 , может сам эффект настолько крутой что все вышесказанное перебивает , уверен разрешение поднимут думаю выше чем 1920х1080 , там и посмотрим. Серийного ведь пока нет , это прототип .
RuSh-Zummer Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 (изменено) 1. А нафига быстрый трекер не для войны? 2. На тундросайте уже разговорчики пошли среди владельцев рифта, что дескать утомительно головой крутить по полной. И таки включают множитель. разрешение поднимут думаю выше чем 1920х1080 , там и посмотрим. не изменит ситуации, всё равно не получится сфокусироваться на контакте Изменено 29 июля 2013 пользователем RuSh-Zummer
DiFiS Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 1. А нафига быстрый трекер не для войны? Для погружения и самообмана я же написал. Мы садимся за ком и запускаем сим, чтобы нам казалось что мы в самолете. 2
RuSh-Zummer Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 В одном я соглашусь, тестирование Окулуса заставит разработчиков внимательно отнестись к 3dstereo в игре В ЦЕЛОМ.
DiFiS Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 да. и еще. Окулус не 6DOF как думают некоторые. он 3DOF. Поворот х, поворот по у, и ролл.
VARIANT Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 (изменено) 6 DOF вроде ,смотрим как народ башкой вертит и за дверь заглядывает 04.00 в идеале надо FULL HD на каждый глаз общее разрешение будет 3960х2160 не так уж и не реально Изменено 29 июля 2013 пользователем ROSS_DiFiS
DiFiS Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 6 DOF вроде ,смотрим как народ башкой вертит и за дверь заглядывает 04.00 Я подозреваю это привязка наклона и ролла к скелету а не к реальному смещению головы.
Flex Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 В девкитах 3DOF, к релизу надеются сделать все 6.
StorkNet Опубликовано: 29 июля 2013 Опубликовано: 29 июля 2013 не так уж и не реально Угу… Только вот какая видеоподсистема для этого потребуется? Плюс цена девайса возрастёт в разы.
VARIANT Опубликовано: 30 июля 2013 Опубликовано: 30 июля 2013 (изменено) Я не правильно посчитал надо разрешение 3840х1080 , да не так уж и сильно круто , для видеокарты будет обычное разрешение 1920х1080 Изменено 30 июля 2013 пользователем VARIANT
StorkNet Опубликовано: 30 июля 2013 Опубликовано: 30 июля 2013 (изменено) Я не правильно посчитал Изначально ты посчитал правильно — при увеличении горизонтали нужно увеличивать и вертикаль. Поскольку в случае FulHD на глаз боковые края картиники будут находиться на границе зрения (как и полагается), а верх и низ будут отчетливо видны. И эффекту присутствия конец. Изменено 30 июля 2013 пользователем StorkNet
VARIANT Опубликовано: 30 июля 2013 Опубликовано: 30 июля 2013 (изменено) я видимо не совсем понял как работает.. если экранчик там показывает 2 изображения отдельных и формат 4:3 то надо совсем другое разрешение. например что бы было на 2 глаза 1600х1200 тогда надо экран с 3200х2400 в принципе это решаемо OLED какой-нибудь тогда должно норм быть сейчас как я понял 640х480 на каждый глаз идет т.е 1280х960 разрешение. с Другой стороны если подключить гигантов уверен они в течении 6 мес предложат экран может чуть больше но с 6400х4800 ...и довидут трекинг до 6DOF вот тогда будет дело единственно ...видеокарты надо будет огого Изменено 30 июля 2013 пользователем VARIANT
StorkNet Опубликовано: 30 июля 2013 Опубликовано: 30 июля 2013 (изменено) я видимо не совсем понял как работает.. Насколько я понял — сейчас 1280×800, которое делится на два изображения и даёт 640×800 на глаз. Коммерческая версия будет FullHD в целом и 960×1080 на глаз. с другой стороны если подключить гигантов уверен они в течении 6 мес предложат экран может чуть больше но с 6400х4800 Этого не будет — во-первых цена девайса взлетит до небес, а во-вторых для него потребуется зашкаливающая видеоподсистема. Как следствие, такой Oculus будет совершенно неликвиден. Изменено 30 июля 2013 пользователем StorkNet
VARIANT Опубликовано: 30 июля 2013 Опубликовано: 30 июля 2013 Да почему себестоимость экрана не очень высокая тем более если речь идет о 300 000 000 штук например ....думаю оптимально будет экран с 3200х2400 на оба глаза , тогда и картинка норм и супер систему не надо
StorkNet Опубликовано: 30 июля 2013 Опубликовано: 30 июля 2013 (изменено) тем более если речь идет о 300 000 000 штук например ....думаю оптимально будет экран с 3200х2400 на оба глаза , тогда и картинка норм и супер систему не надо Триста миллионов? У тебя космически завышеное мнение о тиражах игровых девайсов Что касается разрешения — твой «оптимальный» это семь мегапикселей. Вспомни свой фреймрейт в RoF на FullHD. Изменено 30 июля 2013 пользователем StorkNet
VARIANT Опубликовано: 30 июля 2013 Опубликовано: 30 июля 2013 нормальный фремрейт 50-60 там пол карты стоит ....причем . надо будет 2 поставлю)
StorkNet Опубликовано: 30 июля 2013 Опубликовано: 30 июля 2013 нормальный фремрейт 50-60 Нестабильные 60 на двух мегапикселях. А теперь прикинь насчет семи. Точнее не прикинь, а посмотри результаты по мэйнстримовым играм — двухпроцессорные топы далеко не везде справляются и на половине твоего «оптимального разрешения».
StorkNet Опубликовано: 30 июля 2013 Опубликовано: 30 июля 2013 (изменено) вроде по 100 кадров везде ? Совсем не везде ). Это всего лишь WQHD (3.6MPx), и тысячебаксовые топы, на которые производитель Окулуса однозначно не будет рассчитывать. :Ну а что будет на 7MPx — проинтерполировать несложно. Изменено 30 июля 2013 пользователем StorkNet
Starik Опубликовано: 30 июля 2013 Опубликовано: 30 июля 2013 То что вирпилы (люстроголовые) используют давно, шутеристы получили только что.
StorkNet Опубликовано: 30 июля 2013 Опубликовано: 30 июля 2013 шутеристы получили только что. Да ничего они не получили. В абсолютном большинстве шутеров обзор привязан к прицелу (к мышке) и башкой там крутить незачем. Я только одно исключение из этого правила знаю — Arma II, которая прекрасно поддерживает трекер
DiFiS Опубликовано: 30 июля 2013 Опубликовано: 30 июля 2013 в шутерах народ крутит башкой мышкой... я бы в авиасиме тоже крутил бы башкой мышкой и не ёрничал. Вот только руки на Хотасе заняты.. Трекир не из за хорошей жизни придумали. У пилота не 4 руки.
Vittorio Опубликовано: 30 июля 2013 Опубликовано: 30 июля 2013 Дифис, а можно попросить расширить объяснения про фокусировку и сведение, включив туда зеркало?
Vittorio Опубликовано: 30 июля 2013 Опубликовано: 30 июля 2013 Ну как же, поверхность зеркала плоская, на близком расстоянии от глаз, может отражать различные объекты на любом расстоянии. Может разработчикам 3Д стоит копать в этом направлении? Как-нить с помощью зеркал обманывать глаза.
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас