Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Ты написал Ganeshke, что  у него запаяны дополнительно резисторы, поэтому и увеличилась загрузка, а у тебя они тоже есть, но оперативно подключаемыми. Т.е. 2 режима - дефолт и  2-х кратное усиление. И на дефолте усиливается только стрельба. Вот я и спрашиваю, а у меня тогда как в MSFF2.

Опубликовано:

 

 

У тебя увеличилась загрузка?
Нет, абсолютно ничего не изменилось. 
Опубликовано: (изменено)

У тебя увеличилась загрузка?

я перепутал извините ! Для того что бы на х2 моторах была тряска , нужно ставить значение где то 3. До этого вообще небыло срыва потока тряски .

 

Нашёл тестер ффб , так вот вопрос ...

Когда самолёт падает , ты ощущаешь constant force (воздействие на руд силы , а именно земля корежит элероны и элеватор ) соответсвенно она в игре получается реализована , но когда ты летишь и выполняешь элементы в воздухе , она точно так же должна действовать на рус , так как идёт воздействие воздушного потока . Соотвественно нужно наверное написать и попросить что бы глянули , раз она при столкновении срабатывает , а вот в полёте нет . Это можно проверить в FSX , круто реализовано .

Изменено пользователем Ganeshka
Опубликовано:

Ну, не знаю тогда. При добавлении строки amp_scale=2; в секцию [pereodic_force] тряска при стрельбе увеличивается заметно. Но не загрузка ручки. 

Опубликовано:

Ну, не знаю тогда. При добавлении строки amp_scale=2; в секцию [pereodic_force] тряска при стрельбе увеличивается заметно. Но не загрузка ручки. 

 

А потому что на загрузке она и так до максимума, принимаемого контроллером, доходит, а тряска обычно значительно слабее. Но именно тряска в первую очередь убивает механику. Как сказал: на таком удлиннении сильная тряска приведет к тому, что Ганешка потом скажет, что у джоя была слишком хлипкая конструкция, Микрософт не досмотрел :biggrin:

Опубликовано:

Я во все три параграфа вставлял эту строку "amp_scale=2" , разницы никакой.

Опубликовано: (изменено)

С точкой и запятой ( ; )? Тут важна пунктуация, я так думаю.

 

А потому что на загрузке она и так до максимума, принимаемого контроллером...

Из чего такие выводы заключены, хотелось бы узнать.

Изменено пользователем -DED-Ron
Опубликовано:

Совершенно верно, и с точкой и с запятой, и боком и раком, эффектов ноль.  

Опубликовано:

Есть эффект , если менять значение "single" или "multi"

 

Проверьте по своим ощущениям .

Опубликовано:

Совершенно верно, и с точкой и с запятой, и боком и раком, эффектов ноль.  

 

А в Force Test все эффекты отрабатываются? И точно вставлял в секцию [sidewinder]?

 

Есть эффект , если менять значение "single" или "multi"

 

Проверьте по своим ощущениям .

Это утверждение или вопрос? Что на что менять? В третьей секции интересно циферки стоят, не по порядку.

Опубликовано:

А в Force Test все эффекты отрабатываются? И точно вставлял в секцию [sidewinder]?

 

 

Это утверждение или вопрос? Что на что менять? В третьей секции интересно циферки стоят, не по порядку.

Просьба )) менять там где multi , на single и обратно , эффект от этого меняется . Так же я там видел значение как mixed , можно попробовать и его .
Опубликовано:

Ты задал вопрос разработчикам в соответствующей ветке. Посмотри 4 и 8 посты там же. И всё поймешь :( .

Опубликовано:

Меняйте значения Shaking или Force , значение по умолчанию 1 :)))))))))

 

ffEnabled=1&ffShaking=3&mouseAcceleration=0&ffForce=3&mouseSensitivity=1&mouseInvertYAxis=0&joystickFilter=0

 

 

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\IL-2 Sturmovik Battle of Stalingrad\data\input\current.devices

Опубликовано:

 

 

А в Force Test все эффекты отрабатываются?
А это что ещё такое и где этот  "Force Test"  скачать? 
Опубликовано:

Из чего такие выводы заключены, хотелось бы узнать.

 

Из того, что джойстику нельзя дать значение обратки больше, чем принимаемый им максимум. Если у него контроллер, например, выдает максимум 12 вольт на движок, он тебе 24 от того, что ты в игре пропишешь коэффициент умножения, не отправит. Увеличение силы эффектов обратной связи упираются в предельные принимаемые контроллером значения. Просто для именно эффектов обычно силы этих трясок и прочего значительно слабее максимума, потому есть куда увеличивать.

Опубликовано:

Исходя из написанного, в БЗС прописан максимум :o: ? Терзают смутные сомнения... И в DCS? И в тундре? В каждой из названных игр очень разная обратка. Возникает вопрос - а существует ли какой-то стандарт, которого должны придерживаться разработчики игр, при прописывании силы эффектов? Который заложен Microsoft в патент. Или каждый волен в выборе? Что хочу - то и ворочу? Стоит почитать документ и программисту не составит труда добавить или уменьшить силу эффектов. Я так думаю (с). :) И каждый выбрал бы приемлемое для себя. А тот ползунок, который есть в игре - ни о чем. Согласен бы был на силу, которая есть в ForceTest. Сравни для интереса.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Исходя из написанного, в БЗС прописан максимум :o: ? Терзают смутные сомнения... И в DCS? И в тундре? В каждой из названных игр очень разная обратка. Возникает вопрос - а существует ли какой-то стандарт, которого должны придерживаться разработчики игр, при прописывании силы эффектов? Который заложен Microsoft в патент. Или каждый волен в выборе? Что хочу - то и ворочу? Стоит почитать документ и программисту не составит труда добавить или уменьшить силу эффектов. Я так думаю (с). :) И каждый выбрал бы приемлемое для себя. А тот ползунок, который есть в игре - ни о чем. Согласен бы был на силу, которая есть в ForceTest. Сравни для интереса.

 

Стандарт существует в плане софта.

Остальное на усмотрение разработчике джойстиков (+патентные ограничения будь они неладны), программистов игр.

Ну и сказывается доступность тех или иных устройств у разработчиков.

В DirectInput даже предопределенные эффекты существуют, которые к огромному сожалению используют разработчики даже серьезных симуляторов...

Опубликовано:

Вставил amp_scale=2. Круто, я чувствую срыва потока!!!

Ребята копайте дальше, раз разработчикам все равно.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

 

Не там пиши ) удали это значение и зайди по этому пути по умолчанию 1 :))))))))) там один из файлов в этой папке , имеет всего пару строк этих . Там меняй значение Shaking и Force , первое это вибрация , второе загрузка ручки , я поставил 3

 

ffEnabled=1&ffShaking=3&mouseAcceleration=0&ffForce=3&mouseSensitivity=1&mouseInvertYAxis=0&joystickFilter=0

 

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\IL-2 Sturmovik Battle of Stalingrad\data\input\current.devices

Вставил amp_scale=2. Круто, я чувствую срыва потока!!!

Ребята копайте дальше, раз разработчикам все равно.

Изменено пользователем 1/SG2_Ganeshka
Опубликовано:

Исходя из написанного, в БЗС прописан максимум :o:?

 

Без понятия, я ж не в курсе, что и как в самой игре прописано. Просто я тебе говорю суть: если ты послал, грубо говоря, создать усилие +32767 (если там 16-битное представление отправляемого усилия) на оси Х, то больше он тебе его не создаст никак.

 

 

 

Терзают смутные сомнения... И в DCS? И в тундре? В каждой из названных игр очень разная обратка. Возникает вопрос - а существует ли какой-то стандарт, которого должны придерживаться разработчики игр, при прописывании силы эффектов?

 

Тоже без понятия, что там как сейчас в авиасимах, но в Иле (том еще), например, сила эффектов разрабами была задана от балды, в результате усилия тряски при стрельбе из даже пулеметов была такая, что мешала целиться.

 

 

 

Который заложен Microsoft в патент. Или каждый волен в выборе?

 

Повторю: если предельные данные, которые пересылаются на устройство обратки, больше их сделать нельзя физически по той же причине, почему, если ты нажмешь на кнопку на клавиатуре с бОльшим усилием, чем обычно, самолетик разгоняться (стрелять, крутить элеронами, убирать закрылки) быстрее не станет. Но что там пересылает БзС на контроллер, я не знаю, т.к. неоткуда. Но, по-идее, если прописанные усилия в игре не максимальны, то да, их можно еще добавить.

Опубликовано: (изменено)

Не там пиши ) удали это значение и зайди по этому пути по умолчанию 1 :))))))))) там один из файлов в этой папке , имеет всего пару строк этих . Там меняй значение Shaking и Force , первое это вибрация , второе загрузка ручки , я поставил 3

 

ffEnabled=1&ffShaking=3&mouseAcceleration=0&ffForce=3&mouseSensitivity=1&mouseInvertYAxis=0&joystickFilter=0

 

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\IL-2 Sturmovik Battle of Stalingrad\data\input\current.devices

И так тоже пробовал. Ставил "1" и "2" никакого эффекта. Ставил "З" вообще жесть, я не готов ходить с перекаченной правой рукой))))

Учитывая сегодняшнюю реализацию Фоки, что она срывается неожиданно и об этом совсем не предупреждает, то появившаяся тряска меня вполне устраивает. Еще бы тряску от выстрелов убрать или сделать регулируемую.

Изменено пользователем =WS=TNT
Опубликовано:

А насчет, что 10000 - это максимум, неправда судя по проведенным экспериментам.

Force=3, так загружает ручку, что мало не покажется.

Опубликовано:

А насчет, что 10000 - это максимум, неправда судя по проведенным экспериментам.

Force=3, так загружает ручку, что мало не покажется.

 

Эта "неправда" из документации по force feedback от microsoft.

Печально, что разработчики игры используют какой-то им ведомый алгоритм работы с ffb, раз изменения с 1 на 2 ничего не дает, а на 3 дает )

Опубликовано:

Играл я на автомобильном симуляторе в клубе. Игра называется Гранд Туризмо. Приставка Сони. Руль, коробка передач, педали - Логитечь вроде, не помню точно. На сколько мне известно, это самый дорогой руль, доступный для покупки широкому обывателю. Цена комплекта - более 30000 р. Два "изюминки" запомнились мне. Первое, руль крутится не совсем гладко, а "микрорывками", по дискретнику, как на ручках странков ЧПУ, "шероховато". Это не только не убавляет точности, а ещё добавляет контроля. И второе, по теме, это обратная связь. Поначалу, гоняя по трассе, я не подозревал обратной связи в устройстве, но наехав на бордюр почувствовал как руль немного дёрнулся в обратную сторону. Он "чувствует" дорогу. Обратная связь, всё-таки, вещь хорошая.

Опубликовано: (изменено)

Кстати оттуда же (из документации microsoft):

 

 

Condition. A reaction to motion or position along an axis. Two examples are a friction effect that generates resistance to movement of the joystick, and a spring effect that pushes the stick back toward a certain position after it has been moved from that position.

Это одна из категорий доступных эффектов.

Как я понимаю - отделять ffb от осей (т.е. внедрение сторонних контроллеров) не приветствуется, ну или по крайней мере от стандартных осей полностью отказываться не стоит, если конечно нет желания потерять данную категорию эффектов или получить непредсказуемый результат.

 

По силе:

 

 

The strength of the force is called its magnitude. Magnitude is measured in units ranging from 0 (no force) through 10,000 (maximum force for the device, defined for C/C++ and Microsoft Visual Basic as DI_FFNOMINALMAX). A negative value indicates force in the opposite direction. Magnitudes are linear: a force of 10,000 is twice as great as one of 5,000.
Изменено пользователем a___k___s
Опубликовано:

Эта "неправда" из документации по force feedback от microsoft.

Печально, что разработчики игры используют какой-то им ведомый алгоритм работы с ffb, раз изменения с 1 на 2 ничего не дает, а на 3 дает )

Значения, прописанные в описании FFB - это параметры для работы самого контроллера. В конфиге самой игры разработчики могут использовать те значения, которые им удобней, а масштабировать эти значения на контроллер уже в процессе обработки данных.

Опубликовано: (изменено)

Значения, прописанные в описании FFB - это параметры для работы самого контроллера. В конфиге самой игры разработчики могут использовать те значения, которые им удобней, а масштабировать эти значения на контроллер уже в процессе обработки данных.

 

Так я и говорю про это. Просто множитель силы удобнее хранить как интервал от 0..1 или 0..100 и т.д.

А этот параметр, который ковыряют в данной теме непонятен. ферштейн?

Где его границы, если на 3 вообще жесть? :)

На лицо некое ограничение уходящих в устройство параметров, что не совсем верно, особенно учитывая наличие в природе не одного устройства с ffb.

Изменено пользователем a___k___s
Опубликовано:

Обратная связь, всё-таки, вещь хорошая.

В этом никто никогда и не сомневался : )

Опубликовано:

В этом никто никогда и не сомневался : )

А зря )

То что предлагает microsoft и разработчики джойстиков достаточно куцее решение.

А его использование "в лоб" приводит к использованию эффектов из состава стандартных, к дикому снижению точности при стрельбе, к поддержке только одного устройства ffb в игре (интересно кстати, возможно ли подключить и задействовать более одного?) :)

Опубликовано:

Хочу отметить , что можно использовать не целое значение . Не обязательно ставить 3 или 2 , я поставил теперь промежуточное значение , стоит 1,5 и почти все устраивает по поводу тряски . Ещё тут момент такой , у меня шток удлинённый , по этому ощущение загрузки и тряски от части нивелируются , с коротким рычагом намного сложнее все)

Только через точку 1.5

Опубликовано:

А зря )

То что предлагает microsoft и разработчики джойстиков достаточно куцее решение.

А его использование "в лоб" приводит к использованию эффектов из состава стандартных, к дикому снижению точности при стрельбе, к поддержке только одного устройства ffb в игре (интересно кстати, возможно ли подключить и задействовать более одного?) :)

Я не видел ограничений в спецификациях FFB по поводу только одного устройства. Ограничение идет в самих играх. Основные устройства FFB - это рули и РУСы (геймпады не рассматриваем). Соответственно, реализован FFB только на 1-2х осях физически. Какой смысл разработчикам тратить ресурсы на ФФБ других осей, если они практически никогда не будут использоваться?

Опубликовано:

Очень бы хотелось что бы добавили силу воздействующую на рус , как при крушении .Для того что бы прочувствовать обратку , поставьте себе Microsoft FSX , сейчас в Стиме 5$ стоит , ну или на рутрекере бесплатно)там есть то , чего не хватает) наставил сейчас на него модов и картинка почти как в prepar3d

Я не видел ограничений в спецификациях FFB по поводу только одного устройства. Ограничение идет в самих играх. Основные устройства FFB - это рули и РУСы (геймпады не рассматриваем). Соответственно, реализован FFB только на 1-2х осях физически. Какой смысл разработчикам тратить ресурсы на ФФБ других осей, если они практически никогда не будут использоваться?

я читал по повод Боба , там накидка вроде бы работает . Там ограничение в игре , что работать может только 1 устройство , в FSX ее видит но эффектов нету :( одна убогая тундра с накидкой и джоем работает, но я её удалил... Уж слишком там все убогое )))
Опубликовано:

Опять возвращаемся к вопросу API… 

Что же касается «ресурсов» — эта «отмаза» будет вечной : )

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Я не видел ограничений в спецификациях FFB по поводу только одного устройства. Ограничение идет в самих играх. Основные устройства FFB - это рули и РУСы (геймпады не рассматриваем). Соответственно, реализован FFB только на 1-2х осях физически. Какой смысл разработчикам тратить ресурсы на ФФБ других осей, если они практически никогда не будут использоваться?

А как же накидка в нормальном режиме? ась? :)

А, ну вот вы пишите, что можно, это отлично!

Жаль разрабам не до этого.

Можно правда попробовать врапер сделать....

Изменено пользователем a___k___s
Опубликовано:

А как же накидка в нормальном режиме? ась? :)

И что накидка? Если обратка предусмотрена только для РУСа по крену и тангажу, то само собой, что будет или РУС или накидка. 

Это все конкретная реализация конкретного ПО. Почему так - надо спрашивать тех, кто делал поддержку этих устройств, а не меня.

Опубликовано:

И что накидка? Если обратка предусмотрена только для РУСа по крену и тангажу, то само собой, что будет или РУС или накидка. 

Это все конкретная реализация конкретного ПО. Почему так - надо спрашивать тех, кто делал поддержку этих устройств, а не меня.

 

Блин, чертовы форумы, спорим об одном и том же...

Или ты ответил до того как я поправил )

Опубликовано:

Ну в накидке , было бы хороша отработка : разбега, срабатывание шасси , срыв потока , срабатывание закрылок и приглушенная вибрация от работы двигателей:)

А вообще , не о накидке речь )))) посмотрим что ответят в общении с разработчиками на мою писанину )))

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
×
×
  • Создать...