El_Babuino Опубликовано: 6 июля 2017 Опубликовано: 6 июля 2017 А если кто-то, притворяясь умным, климбит с самого начала(без пикирования)...то это просто контрится. Летишь симметрично его траектории, тоже климбясь. А перед схождение подныриваешь чуток, и всё - получается обычное схождение. И всё как обычно
72AG_Olega Опубликовано: 6 июля 2017 Опубликовано: 6 июля 2017 (изменено) Угу. Если оба климбятся или пикируют, то условия равные. Главное "следить за рукой"... (противником) Изменено 6 июля 2017 пользователем =ScX=Olega
=UNI=39dimdya Опубликовано: 6 июля 2017 Опубликовано: 6 июля 2017 Это не треки а прямая запись с экрана на двух клиентах (в этом и смысл - что хотели увидеть , то и увидели. Эксперимент удачный. Но цели эксперимента на мой взгляд не совсем верные.Вы хотели увидеть что каждый из игроков летает в своей параллельной вселенной - увидели что именно так и есть. А как должно быть? если: -клиенты все разные, (железо, софт, загруженность системы) -"пинг до сервера примерно 100мс", (важна стабильность пинга, а не его среднее значение) Или вы думаете что сервер будет "опускать" всех на уровень задержек самого "медленного" клиента? Меня куда больше интересует почему перемещения управляющих плоскостей синхронизируются отлично, а стрельба сильно гуляет.. Предполагаю что это из-за того, что она просчитывается на клиенте. Как с этим быть - думаю разработчикам виднее, но думать в этом направлении надо.
SDV_DecabrisT Опубликовано: 6 июля 2017 Автор Опубликовано: 6 июля 2017 (изменено) Как раз таки рассинхрон получился весьма не значительный (в данном конкретном случае. Вообще есть подозрение (подозрение!) что большой рассинхрон может быть связан с загрузкой вычислительных мощностей клиента. Не надо ничего лишнего вместе с игрой запускать, да и настройки поскромнее, тогда возможно (возможно!) и рассинхрон не будет столь велик ... собственно совпадает с твоими выводами). Так что игроки летают в одной вселенной По попаданиям так вообще синхронно все происходит (это кстати не первый замер, в предыдущем так вообще отменно виден прилет снаряда по фонарю со вспышкой и ответным всполохом на втором клиенте. ... а собственно вот приведу картинку: Но первый замер был не очень удачен. У меня на компе резко и значительно просел ФПС, да и шрифт часиков был выбран не очень удачно - трудно различить что там. Поэтому переделали. Вообще хотел сесть и разобрать покадрово каждый маневр, или применение вооружения - при наличии часиков в углу можно очень точно вычислить отставание событий, но в связи с выходом патча 2.011 руки пока не дошли, отложил на попозже. Что касается пинга - то он весьма стабилен. Просто у меня вчера до Берлоги пинг не показывал, да и давненько на него внимания не обращал. Но порядок цифр такой как написал. Изменено 6 июля 2017 пользователем SDVr_DecabrisT
=UNI=39dimdya Опубликовано: 6 июля 2017 Опубликовано: 6 июля 2017 что большой рассинхрон может быть связан с загрузкой вычислительных мощностей клиента - Согласен , и добавлю от себя что сильно важен фактор загруженности сервера. Не всегда он физически способен корректно отрабатывать заявленное количество пользователей, так же иногда бывают сбои в работе софта сервера. 1
SDV_ZoZo Опубликовано: 7 июля 2017 Опубликовано: 7 июля 2017 (изменено) - что хотели увидеть , то и увидели. Эксперимент удачный. Но цели эксперимента на мой взгляд не совсем верные. Вы хотели увидеть что каждый из игроков летает в своей параллельной вселенной - увидели что именно так и есть. А как должно быть? если: -клиенты все разные, (железо, софт, загруженность системы) -"пинг до сервера примерно 100мс", (важна стабильность пинга, а не его среднее значение) Или вы думаете что сервер будет "опускать" всех на уровень задержек самого "медленного" клиента? Меня куда больше интересует почему перемещения управляющих плоскостей синхронизируются отлично, а стрельба сильно гуляет.. Предполагаю что это из-за того, что она просчитывается на клиенте. Как с этим быть - думаю разработчикам виднее, но думать в этом направлении надо. Основной причиной проведения эксперимента стали картинки в игре, когда противник улетая в противоположную сторону открывает огонь и попадает, или того хлеще, стрельба на проходе, когда оба противника попадают друг в друга, где каждый из игроков видит проскакивающего перед своим прицелом противника, причем одновременно. А так же безуспешные попытки форумчан синхронизировать видео по внутриигровым событиям. Но Энштейн нам друг, а теория относительности не позволяет нам использовать ни одно внутриигровое событие для синхронизации видео. Целью теста ставилась задача поймать рассинхрон, но в итоге тест подтверждает слова разработчиков, что рассинхрона, вызывающего дискомфорт, никакого нет. Сведенные видео показывают, что если противник видит соперника в прицеле, то соперник видит довернутый нос, если противник видит попадания, то соперник в этот момент видит вспышки попаданий и т. п. Повторюсь, что эксперимент проводился на Берлоге, загрузка сервера на момент теста 10-15 игроков, пинг до сервера 90-110 (Иркутск и Чита), компьютеры игроков подключены к сети по шнуркам, производительность железа обеспечивала стабильный фпс в районе 60 кад/с. на обоих машинах. В моем случае есть резкие просадки на 1 сек. фпс до 30 кадров в сек, но с периодичностью раз в 15 - 600 сек. (причины пока так и не выяснил, но началось с DX11). Выходит сетевой алгоритм игры без косяков (может не столь совершенен) и позволяет играть без рассинхрона. Случаи рассинхрона можно объяснить проблемами на стороне клиента или в сети. Как выяснилось из экспериментов факторами, приводящими к рассинхрону могут быть: присоединение клиента к сети по WIFI, недостаточная производительность компьютера клиента. Теоретически так же возможны перегрузка игрового сервера, проблемы с сетью у провайдера. Но, повторюсь, проблемы в самой игре, приводящие к рассинхрону, маловероятны. Это утверждение справедливо пока только для незначительной загрузки серверов. З.Ы. Для проведения эксперимента нужен плагин часиков RTSSSharedMemorySample.exe, MSI Afterburner, и программка для редактирования видео (в нашем случае Sony Vegas), в зависимости от программки редактора может потребоваться конвертер видео файлов. Нам пришлось конвертировать видео отдельной софтиной из mkv в mp4. Изменено 7 июля 2017 пользователем ZoZo 1
2BAG_Miron Опубликовано: 7 июля 2017 Опубликовано: 7 июля 2017 Интересно было бы поиграть в одной сети или хотя бы в сети одного провайдера. По проводу естественно. WiFi, да и мобильный интернет, пригодны только для сёрфинга.
154_Sergus Опубликовано: 7 июля 2017 Опубликовано: 7 июля 2017 (изменено) 3:27 по часам ютуба нет рассинхрона? ну ладно. нет так нет ) это еще учитывая ну ооочень плавный рисунок боя. рассинхрон чаще случается-случался на довороте. Изменено 7 июля 2017 пользователем 154_Sergus
SDV_DecabrisT Опубликовано: 7 июля 2017 Автор Опубликовано: 7 июля 2017 (изменено) 3:27 по часам ютуба нет рассинхрона? Не значительный рассинхрон там есть. А вообще очень трудно рассмотреть по качеству, какие-то трассы уловил - пролетают (см. картинку ниже). Попробую рассмотреть в оригинале дома. (там еще и покадрово просматривать можно в отличии от ютюьба). Изменено 7 июля 2017 пользователем SDVr_DecabrisT
SDV_DecabrisT Опубликовано: 7 июля 2017 Автор Опубликовано: 7 июля 2017 (изменено) Уточню. На правом кадре видны выстрелы на 29:9. На левом кадре трассы можно рассмотреть на 30:4 (время по часикам в углу. По ютубу 3:27) - их трудно заметить, возможно другие трассеры, прошедшие ранее таки были, но со стороны второго игрока были просто не заметны (все же в начале стрельбы нос атакующего самолета развернут довольно далеко). Пока же по данному фрагменту можно сказать что рассинхрон по отрисовке трассеров - 0,5 сек (о задержке в 1 секунду и речи быть не может). Более детально посмотрю дома на исходниках, позже. Кстати исходники (отдельные видеозаписи с каждого клиента) могу выложить отдельно на Яндекс диск, если кому-то интересно покопаться. Так же думаю возможно сделать еще один замер с использованием агрессивных и резких доворотов, и посмотреть насколько изменится картина. Так же эксперимент может сделать любой из вас. Методику мы выложили. По деталям могу расписать что и как делать. Ничего сложного в этом нет. Разве что вам потребуется Для проведения эксперимента нужен плагин часиков RTSSSharedMemorySample.exe, ну или свой какой-либо. Изменено 7 июля 2017 пользователем SDVr_DecabrisT
2BAG_Miron Опубликовано: 7 июля 2017 Опубликовано: 7 июля 2017 Паралельно можно запустить пинги на сервер, посмотреть нет ли скачков в нужный момент. 1
72AG_Olega Опубликовано: 7 июля 2017 Опубликовано: 7 июля 2017 Интересно было бы поиграть в одной сети или хотя бы в сети одного провайдера. По проводу естественно. WiFi, да и мобильный интернет, пригодны только для сёрфинга. Самое дельное предложение, которое могло бы поставить многие точки над "i". Основных подводных камней то три-четыре, наверное: 1) загруженность машины клиента, 2) загруженность сервера, 3) загруженность самой сети, 4) не оптимальный сетевой код(?). Я предполагаю, что у разработчиков сервер и клиенты вообще должны сидеть на одном роутере (машины ведь в одном кабинете стоят или в соседних, ну или по крайней мере они могут в такой конфигурации если не работать, то оттестировать сборку).
154_Sergus Опубликовано: 7 июля 2017 Опубликовано: 7 июля 2017 рассинхрон по отрисовке трассеров - 0,5 сек (о задержке в 1 секунду и речи быть не может). Так же думаю возможно сделать еще один замер с использованием агрессивных и резких доворотов, и посмотреть насколько изменится картина. Так же эксперимент может сделать любой из вас. Методику мы выложили. По деталям могу расписать что и как делать. Ничего сложного в этом нет. 0,5 - это не мало для ухода из под стрельбы. чтобы понять насколько это много, можно пройти незамысловатый тест: http://ifastest.ru/index.php?id=2 резкие довороты лучше получаются на ф4, г2, ла5, там можно резко дергнуть носик в отличии от яка в свете приведенных выше требований: "производительность железа обеспечивала стабильный фпс в районе 60 кад/с" помочь ничем не могу
=M=PiloT Опубликовано: 7 июля 2017 Опубликовано: 7 июля 2017 так и не понял где цифры определяющие размер рассинхрона?
=M=PiloT Опубликовано: 7 июля 2017 Опубликовано: 7 июля 2017 0,5 - это не мало для ухода из под стрельбы. чтобы понять насколько это много, можно пройти незамысловатый тест: http://ifastest.ru/index.php?id=2 резкие довороты лучше получаются на ф4, г2, ла5, там можно резко дергнуть носик в отличии от яка в свете приведенных выше требований: "производительность железа обеспечивала стабильный фпс в районе 60 кад/с" помочь ничем не могу проще - считай в метрах, на скорости 400 за пол сек летим 50 метров это длина 6ти яков....6ти кратный выход из прицела и наоборот
=M=PiloT Опубликовано: 7 июля 2017 Опубликовано: 7 июля 2017 (изменено) Еще. Очевидно, что как писАл Шамми событие на сервере или у нормального третьего клиента очень правильный вариант синхронизации если не устраивает или подозрения по отрисовке стрельбы, если так мы будем "разрешать" всем событиям не подходить под тест синхронизации с заключением- "стрельба(иное событие) просто запаздывает" то на что тогда ориентироваться? И что тогда у нас работает нормально, с задержкой по пингу...Неееет...так дело не пойдет, это не туда вообще. Все события на клиенте должны отставать на пол пинга (даже не на пинг) от сервера, от клиента до клиента время (пинг1+пинг2):2 (если у нас с тобой пинги 60 и 40, то время 50мс и это 0.05сек!!!!!) бл... все должно работать в порядках 0.05 сек ну или хотя бы нулей не меньше !!!! Ни о каких стрельба, ано, что там на сервере отстает, не хватка проца на (нормалььььном) клиенте все это баги, ошибки и мусор...который мы ИЩЕМ!!! а не выставляем адвокатом для асинхронна который есть. И еще, возможно кто то из нас ошибается, но те кто уверенно, без цифр, визуально утверждают, что не видят асинхронна, вы не боитесь откинуть решение проблемы на время n из за возможного просчета? Нужны метры и секунды, без маркеров ни единого шанса!!!! Вы маленько запутались, мы не проверяем есть ли рассинхрон, это уже риторика давно. Мы пытаемся это нарисовать наглядно и понять все нюансы. И не забываем -атака от пролетевшего мимо самолета не дает ни одного шанса утверждению ,что нет рассинхрона. Довод - мол "ты просто его видишь не там, но в душе противник там где надо" не годится или то что игра и сервер просто тупит-тормозит проц, но рассинрона нет тоже не годится..... Изменено 7 июля 2017 пользователем =M=PiloT
SDV_DecabrisT Опубликовано: 7 июля 2017 Автор Опубликовано: 7 июля 2017 (изменено) M-Pilot если ты внимательно читал, то мы не утверждаем что рассинхрона вообще нет. Мы просто пытаемся взглянуть на эту проблему насколько возможно объективно, а не наговаривать лишнего. Именно поэтому я каждый раз говорю "в ДАННОМ видео", "в ЭТОМ фрагменте", и т.д. Твоя ангажированность делу тоже не служит. И даже про 0,5 секунды - не окончательный вывод, это то что нужно проверить. Набрасывая на вентилятор ты никак не заставишь разработчиков решить эту проблему, скорее наоборот желание отвечать на не справедливые выпады будет стремится к нулю. Совсем иное дело если найти конкретные условия при которых проблема возникает, и показать максимально подробно что именно происходит. Вот это уже был бы конструктив. Мирон хорошую идею с выводом пинга дополнительно предложил. Изменено 7 июля 2017 пользователем SDVr_DecabrisT
Melitara Опубликовано: 7 июля 2017 Опубликовано: 7 июля 2017 так и не понял где цифры определяющие размер рассинхрона? А зачем тебе эти цифры? Что они дадут, если рассинхрон это не конкретное значение, а динамическая величина, которая может меняться от миллисекунд до целы десятков минут (тот кто летал на TAW и RE в "киселе" поймут о чем я), тем более что эти цифры не несут никакой пользы не игрокам не разработчикам. А вот практический эксперимент, с наглядным "куда смотрит нос противника" более показателен для игроков и понимания всей картины. 2
chiseller Опубликовано: 7 июля 2017 Опубликовано: 7 июля 2017 Ну рассинхрон еще, на мой взгляд, зависит от настроек сети. Стояло 10 мб на прием и отдачу( интернет позволяет с запасом) так с завидной регулярностью в меня хвостами огонь вели ( особенно европейцы на берлоге). Благо подсказали поставить на 4 стало адекватнее 1
72AG_Olega Опубликовано: 7 июля 2017 Опубликовано: 7 июля 2017 Это, кстати не последний аргумент, так как пинг может значительно скакать от максимума к минимуму при заявленных максимальных провайдером. Если снизить то минимального, то возможно пинг будет более стабильным.
=M=PiloT Опубликовано: 7 июля 2017 Опубликовано: 7 июля 2017 (изменено) Паралельно можно запустить пинги на сервер, посмотреть нет ли скачков в нужный момент. rdes, блин, правильно ник назвал? местный прграммер на форуме давал способ пинг проверять, прогу, неделю летал с ней....вообще ни разу ни чего скакнуло и не потеряло....а теперь представь,чтобы баг интернета еще и сопал с мгновением которое мы рассматриваем как тест рассинхрона? Причем несколько раз...этож какая адвокатура получается крутая - нереально это, но запускать надо конечно, для порядка. Ну и главное!!!! В старичке чего то во времена на порядки менее качественного инета все леталось отлично. Изменено 7 июля 2017 пользователем =M=PiloT
SDV_DecabrisT Опубликовано: 7 июля 2017 Автор Опубликовано: 7 июля 2017 (изменено) Посмотрел оригиналы покадрово. Зафиксированный рассинхрон по отрисовке трассеров в этом случае (на 3:27 по времени ролика) - 0,4 секунды. См. приложенные картинки. примечание: это касается конкретно отрисовки трассеров в данный конкретный момент. По попаданиям немного другая картина (в меньшую сторону рассинхрона), но это надо смотреть другие кадры. Вполне вероятен случай когда сначала прилетело попадание, а уже потом пошел трассер. Изменено 7 июля 2017 пользователем SDVr_DecabrisT
=M=PiloT Опубликовано: 7 июля 2017 Опубликовано: 7 июля 2017 Забыл добавить - у нас тут не вар, все же цель у нас одна. И еще - если убедитесь, что асинхронна нет, тк это же прекрасно, чинить ни чего не надо, разве немного пролечить нас, вирпилов кривоглазых)). @ Если можете сделайте 2 видео раздельно (то что у вас разделено на экраны) в качестве фул hd и с маркерами и с этим вот секундомером слева. Вот тогда паузой на одном времени наловим моментов для рассмотрения.
=M=PiloT Опубликовано: 7 июля 2017 Опубликовано: 7 июля 2017 0,4 секунды я вижу вроде 0,581 сек ... нет? соответствие среднему пингу двух клиентов = 600мс
SDV_DecabrisT Опубликовано: 7 июля 2017 Автор Опубликовано: 7 июля 2017 Не верно.. 30:249-29:830 ~ 0.4 Есть два видео раздельно. Исходники. Без маркеров. Могу залить их на Яндекс-диск. С маркерами отдельный замер делать надо.
SDV_DecabrisT Опубликовано: 7 июля 2017 Автор Опубликовано: 7 июля 2017 (изменено) 0,5 - это не мало для ухода из под стрельбы. чтобы понять насколько это много, можно пройти незамысловатый тест Интересный тест. Среднее время реакции у меня получилось 220мс из 12 попыток, лучшее -170. О чем это говорит? Изменено 7 июля 2017 пользователем SDVr_DecabrisT
154_Sergus Опубликовано: 7 июля 2017 Опубликовано: 7 июля 2017 Я просто хотел, чтобы ты понял, как это долго - 0,4. Пилот конечно привел более хорошее сравнение со скоростью и сколько это в метрах.
GwinBlade Опубликовано: 9 июля 2017 Опубликовано: 9 июля 2017 Ребят, а не замечали,что на хорошем удалении,когда смотришь на свалку, самолеты летят впереди своих трасс. На пару корпусов, как минимум. Т.е. Летит себе самолет, стреляет, а трасса начинается не от носа, а ЗА самолетом.
=M=PiloT Опубликовано: 9 июля 2017 Опубликовано: 9 июля 2017 конечно, а хуже - атака в упор, он пролетел, атака попал - и мерить ни чего не надо, факт ведь - он впереди, потом бам
2BAG_Miron Опубликовано: 10 июля 2017 Опубликовано: 10 июля 2017 Летит себе самолет, стреляет, а трасса начинается не от носа, а ЗА самолетом. ИМХО это чисто визуальная канитель. Просто долго горит трассер после начала стрельбы, самолет уже успевает сместиться.
=M=PiloT Опубликовано: 13 июля 2017 Опубликовано: 13 июля 2017 Причина обсосана до палочки - тип боя виртуального и реального разнится из за таких причин как мастерство (налет) вирпила и сниженного порога риска и поэтому бой на закрылках не вина симулятора. Комфорт и качество пилотирования делают свое дело. Но правда не исключено конечно, что где то закрылки не идеально воссоздают модель, но это уже не реально и не столь важно - если заложенные общие характеристики (вираж, залп, скорость,климб и т д) то рисунок боя будет соответствовать. Можно конечно заставить немного вирпилов летать по реалистичнее изменив блек и добавив усталость. Но не более. К стати про закр мы говорим, я так подозреваю, подразумевая весь бзс или як? Могу отлетать на ла5ф без закр на одноитпных....если получится показать что из этого выходит. На однотипах где еще толк от закр как не на яке? Вроде ни где. Я не про атаку или схлест с 6ти как отдельный элемент, а бой...порядка минуты и выше и особенно дуэль. ИМХО это чисто визуальная канитель. Просто долго горит трассер после начала стрельбы, самолет уже успевает сместиться. Вчера специально смотрел, картина более чем наглядная, обрати внимание на это отдельно. удивишься.
DronFear Опубликовано: 13 июля 2017 Опубликовано: 13 июля 2017 Если проиграно схождение то попытка дотянуть на закрылках скорее закончиться проигрышем особенно если со стрельбой в этот день нелады. И с каждым неудачным упреждением на очередном витке закрылочник подвесится и станет жертвой. Если схождение выиграно то закрылки обратят высоту в угол для стрельбы и приведут к победе. Особенно на разнотипах. Везде должно быть чувство меры. Работают все способы что приносят победу. 1
emely Опубликовано: 15 июля 2017 Опубликовано: 15 июля 2017 (изменено) Назовите хоть один симулятор где их не используют как минимум в дуэлях? .Назову . Это РОФ . Ну что теперь ? Ты съешь свою шляпу ? :-) Или , будучи апологетом далекой от совершенства компьютерной игры , ты только её считаешь симулятором ? Закрылки , это вторая хреновина в бзс , после рассинхрона . С одной стороны - её можно признать попросту условиями игры , правилами , и привыкнуть . С другой - это читерство ставит раком всё представление о воздушных боях , которое , хоть немного думающий вирпил может составить из прочтения мемуаров и прочего , прочего ... На этой теме немало дров поломали , и Хан и Петрович - давно пояснили , что нифига закрылки так не жрут скорость , как всякие нафиг забитые Дуплеты думают . А уж вопрос про разницу закрылков и щитков на ето дело , заморозили при аПсолютном нуле )) К слову : вот выше Декабрист писал , типо : да может нафиг этот реал ? Игра должна вставлять , а вы тут щас реала намутите , и будет скукота .. Имхо , по чесноку он прав . Реал геймерам не нужен . Притом не понятно - зачем Декабрист ловит рассинхрон ? Он его солить чтоль на продажу собрался ? Или доказать ( и самому себе ) , что рассинхрон или мал и не страшен , или может его вообще нет , и у всех кто про это пишет - параноя ? :-)) Изменено 15 июля 2017 пользователем emely
emely Опубликовано: 15 июля 2017 Опубликовано: 15 июля 2017 (изменено) Вот кстати неплохой обзор боя НервногоТанкиста со мной: Прекрасный обзорчик сделал Н.Танкист ! Вот такие и должны занимать тут все страницы . Зы . Не , просто офигительная видюшка , ровные , спокойные коменты - приятно смотреть . Не скажу за верность выводов Танкиста И так далее , но ему однозначно респект ! Зы. Но писать , что ты там кого то сбил много , а он тебя тока раз - не надо . Некрасиво , даже если это правда . Пусть это за тебя пишут другие , в турнирных таблицах к прим . Изменено 15 июля 2017 пользователем emely 2
DikiyXorek Опубликовано: 15 июля 2017 Опубликовано: 15 июля 2017 (изменено) Притом не понятно - зачем Декабрист ловит рассинхрон ? Он его солить чтоль на продажу собрался ? Или доказать ( и самому себе ) , что рассинхрон или мал и не страшен , или может его вообще нет , и у всех кто про это пишет - параноя ? :-)) ... рассинхрон,игровой житель БзС, ну поселился и живет он там, живет на широку ногу,стряпая свои делишки,то боком,то хвостом стреляет,даже если ты его не видишь,все равно получишь...ведет себя безобразно и нагло,в общем живет не тужит, поплевывая направо и налево,тем самым естественно огорчает нас до невозможности... А Декабрист товарищ честный и порядочный, вот и хочет он этого наглеца и хулигана вывести на чистую воду.... Изменено 15 июля 2017 пользователем DikiyXorek 2
=M=PiloT Опубликовано: 15 июля 2017 Опубликовано: 15 июля 2017 Если проиграно схождение то попытка дотянуть на закрылках скорее закончиться проигрышем особенно если со стрельбой в этот день нелады. И с каждым неудачным упреждением на очередном витке закрылочник подвесится и станет жертвой. Если схождение выиграно то закрылки обратят высоту в угол для стрельбы и приведут к победе. Особенно на разнотипах. Везде должно быть чувство меры. Работают все способы что приносят победу. я ж говорил тебе, я полностью отказался от закрылок на ла5ф и бои успешны...винить весь сим вчито закрылках не правильно зы як против яка без закр смерть, вывод - закр яка улучшают его способности (заметно)
72AG_Truten Опубликовано: 15 июля 2017 Опубликовано: 15 июля 2017 Назову . Это РОФ . Ну что теперь ? Ты съешь свою шляпу ? :-) Или , будучи апологетом далекой от совершенства компьютерной игры , ты только её считаешь симулятором ? Закрылки , это вторая хреновина в бзс , после рассинхрона . С одной стороны - её можно признать попросту условиями игры , правилами , и привыкнуть . С другой - это читерство ставит раком всё представление о воздушных боях , которое , хоть немного думающий вирпил может составить из прочтения мемуаров и прочего , прочего ... На этой теме немало дров поломали , и Хан и Петрович - давно пояснили , что нифига закрылки так не жрут скорость , как всякие нафиг забитые Дуплеты думают . А уж вопрос про разницу закрылков и щитков на ето дело , заморозили при аПсолютном нуле )) К слову : вот выше Декабрист писал , типо : да может нафиг этот реал ? Игра должна вставлять , а вы тут щас реала намутите , и будет скукота .. Имхо , по чесноку он прав . Реал геймерам не нужен . Притом не понятно - зачем Декабрист ловит рассинхрон ? Он его солить чтоль на продажу собрался ? Или доказать ( и самому себе ) , что рассинхрон или мал и не страшен , или может его вообще нет , и у всех кто про это пишет - параноя ? :-)) Я имел ввиду симуляторы ВМВ, а не картонные самолетики. Чушь какую-то пишешь, апологет, читай внимательнее что другие пишут. Я перечислил все симуляторы, где закрылки в бою используют точно также как в БзС. И объяснил что в играх их будут использовать всегда и програмно этого не запретить, что правильно. Еще раз повторяю для "апологетов" - в реальности на закрылках не летали не потому что самолет этого не может, а совсем по другим причинам. Так что шляпу свою ешь сам, можешь с Дуплетом поделиться
=M=PiloT Опубликовано: 15 июля 2017 Опубликовано: 15 июля 2017 Петрович и КО молодцы. Но уверен им можно найти 30 мин 3 раза в неделю для полетов в дуэли в теч года. Уверен это им помогло бы. Очень хорошо видны нюансы. я ж говорил тебе, я полностью отказался от закрылок на ла5ф и бои успешны...винить весь сим вчито закрылках не правильно зы як против яка без закр смерть, вывод - закр яка улучшают его способности (заметно) Исправлюсь - конечно иногда использовать разумнее, на яке чаще, на иных реже. Поэтому некоторые на 1б умудряются слить 109му - не парятся с закрылками (с убиранием)
emely Опубликовано: 15 июля 2017 Опубликовано: 15 июля 2017 Я имел ввиду симуляторы ВМВ, а не картонные самолетики. Чушь какую-то пишешь, апологет, читай внимательнее что другие пишут. Я перечислил все симуляторы, где закрылки в бою используют точно также как в БзС. И объяснил что в играх их будут использовать всегда и програмно этого не запретить, что правильно. Еще раз повторяю для "апологетов" - в реальности на закрылках не летали не потому что самолет этого не может, а совсем по другим причинам. Так что шляпу свою ешь сам, можешь с Дуплетом поделитьсяПочему картонные ?? Ну точно - апологет ;-)) Слово то не обидное , ты погугли . И я внимательно читал " авиасимуляторы" ! RoF в большей степени авиасимулятор , потому как его самолёты , в отличии от самолётов бзс - попросту конструктивно не обладают множеством спорных элементов , которые сложны в моделированиии , и могут ещё больше отодвинуть виртуальный полёт от реала .( при общей афм , на которую мы все молимся )) Я тоже видел "100500" тем , где обсуждался этот казус с использованием механизации крыла для боевого маневрирования , причем ещё в старике и на сухом . Некотороые авторы выдавали забавные мнения , типо у них боевого опыта и налёта больше ( ну и сбитых ;-)) ) , чем у лучих асов ВМВ ! Потому они такие умные и внезапно догадались о подобных возможностях в боевой авиации ... Были и другие аргументы , более понятные , с которыми можно и согласица ... Но не будем это повторять , ок ? Однако ! Мнения вобщем то два . Одно как твоё : закрылки не запретить , что правильно . А другое : закрылки ( им. в виду их постоянное юзание в дуэлях итд) - неправильно , это искажает весь рисунок боя , раз уж в реале ими пользовались редко , или вообще не пользовались . Не вижу ничего плохого в том , чтоб искать пути приближения игры к реалу . По полёту без части крыла - нашли же компромисс , в виде клина тяг , да и со стабилизатором месса поработали . Закрылки не надо " запрещать" , надо найти способ ограничить возможности их применения . И не стоит бояца того , что дуэли станут скучными . Имхо , как раз наоборот ! Энергетики получат новые возможности , а правильный бой на энергию - это действительно самый высокий уровень для игрока . Ну и бзс , более справедливо будет носить приставку " авиа" к слову симулятор :-)
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас