Karlos Опубликовано: 7 июля 2013 Опубликовано: 7 июля 2013 Б-32 имеет вес закаленного сердечника 29,5 грамм следовательно и его энергию = 9 237 Дж 13 mm Pz... выполнена практически целиком из бронебойного компонента - вес "пояска" и трас. состава = 37 г. = 7 095 Дж. Носик у Б-32 заполнен зажигательным составом №7, что так же не способствует увеличению проникающих свойств. В 1933 году для крупнокалиберного пулемета Дегтярева ДК-32 был принят новый пулеметный патрон калибра 12,7 x108 мм с латунной гильзой и бронебойно-зажигательной пулей Б-32 обр. 1932 года (индекс ГРАУ — 57-БЗ-542), предназначенный для стрельбы по живой силе и технике противника, который обладал высокой мощностью действия и бронепробиваемостью. 12,7-мм бронебойно-зажигательная пуля со стальным сердечником Б-32 была устроена аналогично 7,62-мм винтовочной пуле Б-32. Она имела биметаллическую стальную оболочку, плакированную томпаком; свинцовую рубашку, бронебойный сердечник (с длиной пули — 62,6–63,5 мм и массой пули 47,4–49,5 мм), и расположенный в головной части пиротехнический (зажигательный) состав (с массой 1,0 г). Сердечник патрона для пули Б-32 массой 29,25–30,5 г выпускался из холоднотянутой термообработанной инструментальной стали марки У12 А, У12 ХА. Первоначально оболочка пули изготавливалась с одним пояском, но повышенный темп стрельбы из 12,7-мм авиационных пулеметов потребовал повышения прочности соединения пули с гильзой, использования двойной завальцовки стенки дульца гильзы в два пояска. При стрельбе патронами с обычной бронебойной пулей Б-32 бронепробиваемость по нормали (т. е. под углом 900) составляла 20-мм броневой стали на дистанции до 100 метров и 15-мм — на дистанции до 500 метров. Головная часть пули окрашена в черный цвет с красным пояском. Что значит "практически целиком"?Мне непонятно, какое из слов важнее "практически" или "целиком"?
VPK_SMERSH Опубликовано: 7 июля 2013 Опубликовано: 7 июля 2013 Все правильно, практически Бронепробиваемость 12,7 мм Б-32 с начальной 830 м/с. = 20 мм, на дальности 100 метров, с вероятностью 0,9. У меня нет данных про бронепробиваемость 15 мм на 500 метрах.Согласно "Альбома 46 года" 75% пуль зажигают бензин за 15 мм броней на дальности 70 метров. Пока не понятно за 20 мм на такой дальности зажигает, или нет? У Вас приведен чертеж "поздней" фосфорной пули к МГ-13, но конструктивно, она выполнена аналогично. По чертежу сами можете видеть, что практически весь вес пули составляет бронебойный компонент (за исключением веса трассирующего состава и ведущего пояска).
AR_Kudu Опубликовано: 8 июля 2013 Опубликовано: 8 июля 2013 Считал по 3-м различным калькуляторам.Разница в тысячных.Собственно,по 12.7х108 мои результаты схожи с твоими.А вот по 13х64...Правда,при подсчете форму пули брал одинаковую.Хотя даже без измерений видно,что у 12.7 баллистический коэф. будет выше.Более обтекаемая форма.Ща посчитаю еще разок...
ISIDA Опубликовано: 8 июля 2013 Опубликовано: 8 июля 2013 Как бы из опыта. Работая криминалистом в полиции, имела счастье стрелять по различным мишеням из различного стрелкового оружия. Оказалось, что машину остановить достаточно сложно. Все зависит не только от калибра пули, но и от ее кинетической энергии, формы и типа. Так, например, пуля М-16 А-3, имеет большую проникающую способность. При попадании в двигатель, может вывести из строя 1 цилиндр, но машина продолжить движение, в отличаи от пули 50-го калибра, той же формы, которая колит двигатель из-за большей кинетической энергии и большей останавливающей способности. А теперь вспомним какие боеприпасы входили в БК авиационного вооружения, и прибавим к этому массу секундного залпа. Как говорил мой дед: "все, кто говорят, что стреляют в отдельный узел самолета противника - врут. Я стреляю в сам самолет. Куда попадет - это другой вопрос". Т.е. другими словами. Стреляя в машину, мы точно не целимся в двигатель, колеса и т.д. Может наши пули пробивают кабину, убивая там водителя. А помня то, что бк состоит не только из обычных пуль, но и из зажигательных, бронебойных и трассирующих, то получаем в итоге возгорание, и как следствие взрыв. 3
Stranger_71 Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 (изменено) хмм. А я от местных ваших коллег слышал, что очередь в упор по мотору однозначно клинит мотор. Но у них то АКС74У или пистолет-пулемет под 9х18 или 9х19.. а уж 12.7 может, наверное, и коленвал поломать. Он же под нагрузкой - не просто стальная болванка. Изменено 9 июля 2013 пользователем Stranger_71
VPK_SMERSH Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 (изменено) ... 7,62 Б-32 Начальная скорость Б-32 из СВД полностью соответствует таковой из ШКАС-крыльевой/турельный вариант (длинна нарезной части ствола 550 мм), но меньше чем у синхронного варианта ШКАС и ПВ-1. Факт бронепробития в таких условиях брони 12 мм. марки "ИЗ" (она же "2П") говорит о многом! Огромное спасибо за видео! Давно искал, даже не думал, что кто то поможет Как бы из опыта. Работая криминалистом в полиции, имела счастье стрелять по различным мишеням из различного стрелкового оружия. Оказалось, что машину остановить достаточно сложно. Все зависит не только от калибра пули, но и от ее кинетической энергии, формы и типа. Так, например, пуля М-16 А-3, имеет большую проникающую способность. При попадании в двигатель, может вывести из строя 1 цилиндр, но машина продолжить движение, в отличаи от пули 50-го калибра, той же формы, которая колит двигатель из-за большей кинетической энергии и большей останавливающей способности. А теперь вспомним какие боеприпасы входили в БК авиационного вооружения, и прибавим к этому массу секундного залпа. Как говорил мой дед: "все, кто говорят, что стреляют в отдельный узел самолета противника - врут. Я стреляю в сам самолет. Куда попадет - это другой вопрос". Т.е. другими словами. Стреляя в машину, мы точно не целимся в двигатель, колеса и т.д. Может наши пули пробивают кабину, убивая там водителя. А помня то, что бк состоит не только из обычных пуль, но и из зажигательных, бронебойных и трассирующих, то получаем в итоге возгорание, и как следствие взрыв.Хороший опыт Но "вес секундного залпа" как характеристика оржия это чистой воды профанация... Не знаю кто это придумал, но озвучивание такого метода сравнительной оценки оружия из уст разработчика хочется убрать Вес секундного залпа "массовой" пулей, или бронебойно-зажигательной будет сопоставим, а вот специальное действие по цели (читай эффективность) может отличаться в разы! Вес секундного залпа не учитывает ничего кроме веса, но снаряжение б/п вещь специфическая. Если захочется сравнить одно оружие по отношению к другому, или по воздействию на цель, то предлагаю использовать за основу характеристику ЭНЕРГИИ (суммарной) конкретного боеприпаса, на срезе ствола и на дальности, например 500 метров. Для чего необходимо к кинетической энергии добавлять энергетичекий эквивалент снаряжения боеприпаса ВВ. Добавив к этому время полета на дальность (те же 500 м.) и бронепробитие некой "эталонной" преграды на дальности 100 метров можно получить полное представление о предмете. По весу, хорошо покупать помидоры, но и тут важно, что именно это за помидоры? Изменено 9 июля 2013 пользователем VPK_SMERSH 2
ISIDA Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 Stranger_71 В упор я не стреляла. Техника безопасности... все дела.... Потом, надо учесть материалы, из которых в то время изготавливали двигатели.... VPK_SMERSH Согласна почти со всем, что Вы сказали. Но вот вам такая задача: Самолет И-153 4х7.62мм ШКАС, при скорострельности 1800 выстрелов в минуту, с начальной скоростью 850 м\сек +\-. Открывает огонь по небронированной цели (легковая машина), окутывая ее облаком пуль. Вопрос: Сколько шансов у этого автомобиля, продолжить движение, после применения этих турболазеров?
VPK_SMERSH Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 (изменено) VPK_SMERSH Согласна почти со всем, что Вы сказали. Но вот вам такая задача: Самолет И-153 4х7.62мм ШКАС, при скорострельности 1800 выстрелов в минуту, с начальной скоростью 850 м\сек +\-. Открывает огонь по небронированной цели (легковая машина), окутывая ее облаком пуль. Вопрос: Сколько шансов у этого автомобиля, продолжить движение, после применения этих турболазеров? Если Вы хотите можем сделать расчет вероятности поражения этого грузовика вместе. Есть все необходимые данные Необходимо предварительно уточнить: - Площадь боковой проекции грузовика (это по простому, по сложному - тип грузовика и угол пикирования - ракурс) - Скорость передвижения грузовика - Дальность начала открытия огня - Продолжительность очереди - Параметы атмосферы лучше взять МСА (тип болтанки есть/нет/интенсивность) - Навык стрелка (высокий-средний-низкий) И немного Вас откорректировать, если ШКАС-синхронный (а на И-153 именно такой), то скорострельность до 1650 выс/мин., не 1800. Есть путь проще, - посмотреть готовые данные по боевой эффективности, согласно которым у грузовичка весьма не плохие шансы после атаки Чайки Изменено 9 июля 2013 пользователем VPK_SMERSH 3
ISIDA Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 Если Вы хотите можем сделать расчет вероятности поражения этого грузовика вместе. Есть все необходимые данные Вроде не я эту академию баллистики открыла тут Необходимо предварительно уточнить: - Площадь боковой проекции грузовика (это по простому, по сложному - тип грузовика и угол пикирования) - Скорость передвижения грузовика - Дальность начала открытия огня - Продолжительность очереди - Параметы атмосферы лучше взять МСА (тип болтанки есть/нет/интенсивность) - Навык стрелка (высокий-средний-низкий) Воооот! Правильно теперь мыслите! Мне кажется, что многовато переменных для игры. Так можно еще углубиться в настроение пилота, уровень износа гашетки и т.д. Есть определенный набор условий, которые обязательны к моделированию, остальные зависят от самого игрока. А мы, если Вы помните, обсуждали как раз игру, а не реальную жизнь, где на результативность стрельбы, может повлиять не во время зачесавшийся нос И немного Вас откорректировать, если ШКАС-синхронный (а на И-153 именно такой), то скорострельность до 1650 выс/мин., не 1800. Шпасиба
VPK_SMERSH Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 Вроде не я эту академию баллистики открыла тут Воооот! Правильно теперь мыслите! Мне кажется, что многовато переменных для игры. Так можно еще углубиться в настроение пилота, уровень износа гашетки и т.д. Есть определенный набор условий, которые обязательны к моделированию, остальные зависят от самого игрока. А мы, если Вы помните, обсуждали как раз игру, а не реальную жизнь, где на результативность стрельбы, может повлиять не во время зачесавшийся нос Шпасиба А зачем, так сразу "заднюю" включать? И что значит многовато переменных для игры? В игре будет и грузовичек (со своей площадью проекции), и угол пикирования, и продолжительность очереди и все то о чем написал. Будет самым естественным образом. А вот то насколько оно будет ВСЕ ВМЕСТЕ соответствовать реальности, завист как раз от уровня Ваших специальных знаний по этому вопросу... Посчитаю сам, у Вас есть право задавать условия. По моему отличное предложение и повод!(?) Категория "в облаках пыли..." это конечно красиво, но облаком пыли повреждения не нанесешь 1
707shap_Srbin Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 Как говорил мой дед: "все, кто говорят, что стреляют в отдельный узел самолета противника - врут. Я стреляю в сам самолет. Куда попадет - это другой вопрос". Дед был лётчиком?
=UAF=inor Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 Вопрос: Сколько шансов у этого автомобиля, продолжить движение, после применения этих турболазеров? Блин так всё ж просто. Площадь пятна поражения. Эфективсность в зависимости от дальности и количества стволов. Площадь цели. Время нахождения цели в пятне. Ну и метод монте-карло, повезло - не повезло. И опять же методом случайных чисел вбиаем куда конкретно попали
ISIDA Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 А зачем, так сразу "заднюю" включать? Заднюю? Я? Да ладно! Небыло такого! Вам показалось И что значит многовато переменных для игры? В игре будет и грузовичек (со своей площадью проекции), и угол пикирования, и продолжительность очереди и все то о чем написал. Будет самым естественным образом. А вот то насколько оно будет ВСЕ ВМЕСТЕ соответствовать реальности, завист как раз от уровня Ваших специальных знаний по этому вопросу... Я уже писала, что игра уделяет большое внимание детализации ДМ самолетов, а не наземки. Если мы знаем тот факт, что она уничтожалась определенным видом оружия, то так оно и будет в игре. Пилить отдельную детализированную ДМ для каждой единицы наземной техники, нет не времени не ресурсов. Посчитаю сам, у Вас есть право задавать условия. По моему отличное предложение и повод!(?) Скажем так.... Нахождение на этом форуме, лишь небольшая часть моей работы. Повеселить себя калькулятором я могу лишь в полезных для проекта целях, а не в угоду нашим любимым пользователям Категория "в облаках пыли..." это конечно красиво, но облаком пыли повреждения не нанесешь У нас просчитывается каждый отдельный снаряд, а не облако выпущенных в вакуум самонаводящихся дройдов Дед был лётчиком? Да
cFobos Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 А нада ли нам такие расчеты? В своё время придумывал ДМ танка для одного проекта про современную технику. В ходе изучения случаев смерти современных танков пришел к выводу что там один большой рандом, с точки зрения стреляющего. Т.е танк может быть убит одним снарядом, может быть не убит 3-мя, значит лучше выстрелить со всех направлений, презарядиться и быть готовым стрелять снова. Думаю с грузовиками и пулеметами должно быть ЕЩЁ больше рандома. Пилот не может выцеливать двигатель, водителя или кузов. Ну по крайней мере я не слышал о таких Асах. А раз так - вероятность засадить всю очередь в кузов, в голову водителя или в двигатель - рандом. Значит грузовик может быть с некоторой вероятностью уничтожен 1 пулей. А может, с некоторой вероятностью, выдержать и пару дюжен попаданий. Т.е, как мне кажется, более реалистичной будет система, основанная не на ХП грузовика (я так понимаю в РоФ именно такая), а на вероятностях. Как повезет. Ведь с некой вероятностью грузовик может выдержать и 100 попаданий, если все они будут дырявить ему борта кузова, груз и пр.
VPK_SMERSH Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 Заднюю? Я? Да ладно! Небыло такого! Вам показалось Ну, хорошо, я сделаю вид, что отвернулся в это время и не заметил Я уже писала, что игра уделяет большое внимание детализации ДМ самолетов, а не наземки. Если мы знаем тот факт, что она уничтожалась определенным видом оружия, то так оно и будет в игре. Пилить отдельную детализированную ДМ для каждой единицы наземной техники, нет не времени не ресурсов. Нет принципиальных возражений. Но есть желание уточнить степень "абстракции" - например в реальность цель уничтожается в среднем попаданием 10-ти чего то там (?)..., то попадание этих "десяти чего то там" в заднее левое колесо будет уничтожать юнит в игре? Скажем так.... Нахождение на этом форуме, лишь небольшая часть моей работы. Повеселить себя калькулятором я могу лишь в полезных для проекта целях, а не в угоду нашим любимым пользователям Ну, не обижайте меня так прям сразу своим недоверием и кто сказал, что наш разговор во вред проекту? Не каждый день и не каждый член команды разработчиков начинает общаться на такие темы. Давайте извлечем из этого максимум позитивной пользы для проекта! У нас просчитывается каждый отдельный снаряд, а не облако выпущенных в вакуум самонаводящихся дройдов И это однозначно здорово сказано!!! Сказано=сделано! Самое время посмотреть на мнение эксперта в данной области, для чего замолкаю на время и... С разрешения, и с глубокой признательностью к автору находки - Wad выкладываю статью из "Вестник воздушного флота №1 за 1941 год", автор майор Сапунов С. Д. "Стрельба с самолета по наземным неподвижным и двигающимся целям-точкам". Предлагаю продолжить после прочтения: 2
Irinel Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 .... Самое время посмотреть на мнение эксперта в данной области, для чего замолкаю на время и... С разрешения, и с глубокой признательностью к автору находки - Wad выкладываю статью из "Вестник воздушного флота №1 за 1941 год", автор майор Сапунов С. Д. "Стрельба с самолета по наземным неподвижным и двигающимся целям-точкам". Предлагаю продолжить после прочтения: Замечательная статья... только не поняла - к чему она? Вроде бы дискуссия шла вокруг - вероятности поражения(!!) наземной цели из оружия самолета. А не о попаданиях. Ибо попасть и поразить - в ряде случаев (и стрелковое оружие самолета - как раз он) - это разные вещи. Разве разработчики заявляли - что баллистика будет упрощенной ? Без учета сноса и т.п? Вроде бы нет. Разговор шел лишь о том, что детально разрабатываться ДМ наземной техники не будет, а скорее всего будут использованы вероятности - то есть есть попадание(!!!) ОФС ВЯ в район кабины и капота - с 80% вероятностью автомобиль был бы поражен. Вот он и будет поражен. С этой самой вероятностью. Без расчета разлета осколков, их поражающего фактора и фугасного воздействия на узлы и агрегаты. 1
VPK_SMERSH Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 Замечательная статья... только не поняла - к чему она? Это мой "косяк", признаюсь и прошу меня простить... Просто Вы выразились: "Открывает огонь по небронированной цели (легковая машина), окутывая ее облаком пуль" (с), что мне показалось немного преждевременным чтоль... Чтобы так "окутать цель", в реальности, необходимо учитывать многие факторы влияющие на промах, которые в Вашей фразе оказались вроде как, уже "за кадром", - отработанным вопросом. В любом случае статья не повредит Вроде бы дискуссия шла вокруг - вероятности поражения(!!) наземной цели из оружия самолета. А не о попаданиях. Ибо попасть и поразить - в ряде случаев (и стрелковое оружие самолета - как раз он) - это разные вещи. Именно! Полностью осознавая это обстоятельство я и предложил совместно расчитать вероятность поражения цели в условиях задачи, которые Вы предложите. Расчитать и вероятность попадания и вероятность поражения (выведения из строя). Выкладывать статьи про вероятность поражения, откровенно опасаюсь. В таких статьях представлены данные "статистики тысяч атак", для опредеделения вероятности поражения "тысячи целей". К сожалению преценденты того, что взяв за основу аналогичные статистические данные они превращаются, при игровой реализации, в буквальном виде в "настройку конуса рассеивания по данным стендовых стрельб" (с) и "приведение к историческому реализму" каждой индивидуальной атаки - были. Поэтому и предложил свою помощь в расчете статистического примера, но под "контролем", чтобы вдруг опять статистика не сыграла злую шутку Разве разработчики заявляли - что баллистика будет упрощенной ? Без учета сноса и т.п? Вроде бы нет. У меня очень хорошая память на все заявления разработчиков по этому поводу. Кроме памяти есть еще и понимание ситуации, и желание оказать посильную помощь. Упроеков нет. Жду и надеюсь, не теперь, так потом Однако, в качестве концепции было бы наверное не плохо спросить у потенциальных пользователей. каким именно образом им интереснее было бы поражать цель: "Тщательным прицеливанием, как в жизни, или же достаточно было бы навести примерно самолет на цель и поражать ее "вероятностным скриптом", как в РоФе?" Вопрос, кстати говоря, касается не только наземки. Разговор шел лишь о том, что детально разрабатываться ДМ наземной техники не будет, а скорее всего будут использованы вероятности - то есть есть попадание(!!!) ОФС ВЯ в район кабины и капота - с 80% вероятностью автомобиль был бы поражен. Вот он и будет поражен. С этой самой вероятностью. Без расчета разлета осколков, их поражающего фактора и фугасного воздействия на узлы и агрегаты. Опять же нет принципиальных возражений. Вопросы о том, как это фактически будет настроено я и не задавал, пока не задавал, так как понимаю, что сейчас еще не время Во всяком случае комраден Лофт объяснял, что время "ближе к осени" - будет временем для таких вопросов. Или я ошибся и это время уже пришло? 1
Stranger_71 Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 SMERSH! Ты "чумовой" баллистик! Респект! Еще б ты разработчикам в личку функции расчета полета пули и взаимодействия с целью на каком-нить языке программирования выслал - цены б тебе не было! Ну или хотя бы алгоритм. Потому что мат. модель это по меньшей мере половина дела, но вписать ее в физику и моделирование течения времени в игре - отдельный сложный вопрос. ИМХО.
cFobos Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 "Тщательным прицеливанием, как в жизни, или же достаточно было бы навести примерно самолет на цель и поражать ее "вероятностным скриптом", как в РоФе?" А что, с самолета ВМВ можно автомобили уничтожать "тщательным прицеливанием" в двигатель? Неужели точность пулеметов, дистанция и, главное, скорость позволяют осуществить ТАКУЮ точность прицеливания?
Shade Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 А нада ли нам такие расчеты? В своё время придумывал ДМ танка для одного проекта про современную технику. В ходе изучения случаев смерти современных танков пришел к выводу что там один большой рандом, с точки зрения стреляющего. Т.е танк может быть убит одним снарядом, может быть не убит 3-мя, значит лучше выстрелить со всех направлений, презарядиться и быть готовым стрелять снова. Думаю с грузовиками и пулеметами должно быть ЕЩЁ больше рандома. Пилот не может выцеливать двигатель, водителя или кузов. Ну по крайней мере я не слышал о таких Асах. А раз так - вероятность засадить всю очередь в кузов, в голову водителя или в двигатель - рандом. Значит грузовик может быть с некоторой вероятностью уничтожен 1 пулей. А может, с некоторой вероятностью, выдержать и пару дюжен попаданий. Т.е, как мне кажется, более реалистичной будет система, основанная не на ХП грузовика (я так понимаю в РоФ именно такая), а на вероятностях. Как повезет. Ведь с некой вероятностью грузовик может выдержать и 100 попаданий, если все они будут дырявить ему борта кузова, груз и пр. Дело в том, что мы играем (будем играть, то есть) не в стратегию, где можно навести самолет на цель кликом мышки и смотреть за результатом. Здесь самолет наводим мы, поэтому со статистикой надо обращаться трижды аккуратно. То, куда пошла очередь, мы видим по трассам. Поэтому если очередь пришлась по верху кузова, а машинка загорелась и взорвалась... ну что ж, окай, уровень реалистичности MS CFS 2 достигнут, ура! А вот если машинка после такого спокойно поедет дальше (или ткнется в обочину и из нее разбегутся человечки), но после попадания по колесу потеряет управление и встанет насовсем -- это уже совсем другой разговор. Впрочем, ладно машинки. В игре будет присутствовать Ил-2, который штурмовик. И одной из его целей будут танки. И одно дело -- возможность остановить танк попаданием РС в ходовую часть или двигатель, другое -- поджечь его и уничтожить. Опять же, мы четко видим, куда пошел снаряд -- и промах в реализации может заметно повредить. Впрочем, основного мяса для Ил-2 -- пехоты -- в игре все равно не будет. Так что Ил-2 будет таким же неживым, как и в собственно Ил-2:ЗС, тихонько пытаясь крабить машинки и изредка танчики...
ISIDA Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 Ну, не обижайте меня так прям сразу своим недоверием и кто сказал, что наш разговор во вред проекту? Никоим образом не хотела Вас обидеть! Если задела Ваши чувства, то приношу свои искреннее извинения! Просто Вы выразились: "Открывает огонь по небронированной цели (легковая машина), окутывая ее облаком пуль" (с), что мне показалось немного преждевременным чтоль... Чтобы так "окутать цель", в реальности, необходимо учитывать многие факторы влияющие на промах, которые в Вашей фразе оказались вроде как, уже "за кадром", - отработанным вопросом. Это метафору, я использовала, что бы заменить слово "куча" В том смысле, что масса выпущенных из шкасов пуль, в единицу времени, весьма значительна. В любом случае статья не повредит Да! С огромным итересом ее прочитала. Спасибо! Поэтому и предложил свою помощь в расчете статистического примера, но под "контролем", чтобы вдруг опять статистика не сыграла злую шутку Мы всегда рады любой помощи! Есть на форуме специальный раздел для этого.
Shade Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 Пилить отдельную детализированную ДМ для каждой единицы наземной техники, нет не времени не ресурсов. Вы на полном серьезе считаете, что раскидать 8 хитбоксов по модельке грузовичка или танчика -- это такая задача, которая съест времени хотя бы в объеме, сравнимом с любым этапом проработки этого грузовичка или танчика?
ISIDA Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 Вы на полном серьезе считаете, что раскидать 8 хитбоксов по модельке грузовичка или танчика -- это такая задача, которая съест времени хотя бы в объеме, сравнимом с любым этапом проработки этого грузовичка или танчика? Это не я считаю, такова реальность разработки такого проекта, как БзС, в достаточно сжатые сроки. Как будет реализована разрушаемость наземных объектов, мы покажем позже.
VPK_SMERSH Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 SMERSH! Ты "чумовой" баллистик! Респект! Еще б ты разработчикам в личку функции расчета полета пули и взаимодействия с целью на каком-нить языке программирования выслал - цены б тебе не было! Ну или хотя бы алгоритм. Потому что мат. модель это по меньшей мере половина дела, но вписать ее в физику и моделирование течения времени в игре - отдельный сложный вопрос. ИМХО. "Чумовой" - значит чума? Соглашусь. Хоть "холера", как угодно, лишь бы на пользу Никто не отрицает общение вне форума. Просто сейчас такой период, когда увлеченность темой масс влияет намного больше и эффективней "всадников на Росинантах". "Масс" пожалуй громко сказано, но кто сказал, что старейшины и хранители традиций не имеют массы и энергии? А что, с самолета ВМВ можно автомобили уничтожать "тщательным прицеливанием" в двигатель? Неужели точность пулеметов, дистанция и, главное, скорость позволяют осуществить ТАКУЮ точность прицеливания? Характеристика оружия, как такового, позволяет. Далее все зависит от моделирования. Моделируя самолет как можно точнее, нет другого пути как моделировать оружие с аналогичным подходом. Это концептуально. В получении "суммарного рассеивания" выстрелов, которое у игрока будет получаться в каждой индивидуальной атаке необходимо брать за основу самую малую, из изученных/принятых, величин такого независимого рассеивания, к которому должны добавляться факторы зависимосго рассеивания (отклонения) тогда в сумме и будет высокая степень достоверности каждой индивидуальной атаки. Что подпадает под обязательное моделирование из зависимого отклонения, что нет, четко регламентировано уже давно, в зависимости от необходимой точности результата на выходе. Звучит конечно страшно Но. Опасения того, что расчет с повышенной степенью достовености, будет сжирать ОЧЕНЬ МНОГО ресурсов, как правило от простого не достатка специфических знаний физических основ моделируемого процесса и порожденного таким "не знанием" изначального предубеждения о не возможности рациональных упрощений. То, что упрощения нужны, - в этом нет сомнений! Допустим мы моделируем самолет с 5% погрешностью от его физической модели, но для единичной характеристики расеивания берем данные статистического рандома, в которых уже заложены цыфры рандома, на порядок отличающиеся от цифр не зависимого рассеивания индивидуальной атаки. О какой достоверности моделировния стрельбы можно говорить в таком случае? Проявление любого из факторов зависимого отклонения выстрела в процессе атаки (колебания самолета от отмосферных условий, или корявое управляющее воздействие летчика, изменение параметров ствола, и др... факторы, которые УЖЕ УЧТЕНЫ в статистике) автоматически будут ухудшать достоверность моделирования (при этом ресурсов ПК они будут отбирать столько же). Другими словами. Если мы не моделируем достаточно достоверно параметры атмосферы, поведение самолета, управляющие воздействия летчика и т.п. и т.д., но при этом делаем рассеивание с УВЕЛИЧЕННЫМ конусом, значит мы поступаем ПРАВИЛЬНО с точки зрения достоверности реализации. Но. Если мы моделируем самолет правильно (т.е. достаточно верно) и при этом "прикручиваем" к нему увеличенный конус рассеивания, значит мы делаем категорическую системную ошибку! Если при этом еще и говорим, что "ЭТО" достоверно, то мы или понимаем в этом слабо, или делаем это сознательно. Что лучше? Истребитель - средство доставки оружия, что бы помешать Бомбардировщику оружием уничтожить наземную цель. Как это может быть не важно и поверхностно проработано в авиасимуляторе боевой техники? Нет, конечно может и уже есть и не мало... Мне казалось, скажем так - я сильно надеялся, что "фишка" особой проработки систем вооружения, в авиасимуляторах второй мировой - единственная НЕ УБИВАЕМАЯ "козырная карта" на сегодня... 1
cFobos Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 Дело в том, что мы играем (будем играть, то есть) не в стратегию, где можно навести самолет на цель кликом мышки и смотреть за результатом. Здесь самолет наводим мы, поэтому со статистикой надо обращаться трижды аккуратно. То, куда пошла очередь, мы видим по трассам. Поэтому если очередь пришлась по верху кузова, а машинка загорелась и взорвалась... ну что ж, окай, уровень реалистичности MS CFS 2 достигнут, ура! А вот если машинка после такого спокойно поедет дальше (или ткнется в обочину и из нее разбегутся человечки), но после попадания по колесу потеряет управление и встанет насовсем -- это уже совсем другой разговор. Впрочем, ладно машинки. В игре будет присутствовать Ил-2, который штурмовик. И одной из его целей будут танки. И одно дело -- возможность остановить танк попаданием РС в ходовую часть или двигатель, другое -- поджечь его и уничтожить. Опять же, мы четко видим, куда пошел снаряд -- и промах в реализации может заметно повредить. Впрочем, основного мяса для Ил-2 -- пехоты -- в игре все равно не будет. Так что Ил-2 будет таким же неживым, как и в собственно Ил-2:ЗС, тихонько пытаясь крабить машинки и изредка танчики... Я говорил не про стратегию, а про тактический авиационно-танковый шутер в данном случае. Про танки согласен, там ИМХО нужен хитбокс типа "перед, борт, зад, верх" как минимум. Если после попадания в кузов грузовичок остановиться и будет числиться уничтоженным - это нормально, т.к мы могли, например, пробить кузов на вылет и разбить трансмиссию. Кроме того грузовичок мог перевозить взрывчатку. Я лично всячески за мега-детальную ДМ, но я реалист и думаю нужно в этом плане искать план-минимум. Лично меня "чистые" ХП в РоФе не очень впечатляют, я не вижу случайностей, я скоро начну почти наизусть знать с какой пули машинка умрет. Вы на полном серьезе считаете, что раскидать 8 хитбоксов по модельке грузовичка или танчика -- это такая задача, которая съест времени хотя бы в объеме, сравнимом с любым этапом проработки этого грузовичка или танчика? Да, а ещё это жрёт ресурсы про расчетах.
Shade Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 (изменено) Допустим мы моделируем самолет с 5% погрешностью от его физической модели, но для единичной характеристики расеивания берем данные статистического рандома, в которых уже заложены цыфры рандома, на порядок отличающиеся от цифр не зависимого рассеивания индивидуальной атаки. О какой достоверности моделировния стрельбы можно говорить в таком случае? Об этом лучше осведомиться у авторов РОФ с их лейкой-шотганом из пулеметов У меня, помнится, вызвало сильное удивление, когда трассер с ~200м улетел в сторону и прошел сбоку от самолета-мишени -- это при коллиматорном-то прицеле на его траектории! Я говорил не про стратегию, а про тактический авиационно-танковый шутер в данном случае. Про танки согласен, там ИМХО нужен хитбокс типа "перед, борт, зад, верх" как минимум. Если после попадания в кузов грузовичок остановиться и будет числиться уничтоженным - это нормально, т.к мы могли, например, пробить кузов на вылет и разбить трансмиссию. Кроме того грузовичок мог перевозить взрывчатку. Я лично всячески за мега-детальную ДМ, но я реалист и думаю нужно в этом плане искать план-минимум. Лично меня "чистые" ХП в РоФе не очень впечатляют, я не вижу случайностей, я скоро начну почти наизусть знать с какой пули машинка умрет. Да, а ещё это жрёт ресурсы про расчетах. Насчет шутера. Степень его проработки всегда определяется как тем, с чего Вы стреляете, так и тем, по чему Вы стреляете (вопрос "где" пока за кадром). В Ил-2:ЗС, например, самолеты весьма интересно меняли ЛТХ, получали повреждения и разваливались на части, в зависимости от места попадания. Но это если говорить про стрельбу с самолетов по самолетам. А вот при стрельбе с самолетов по наземным целям Ил-2:ЗС был достаточно печален: смерть наземной цели была всегда единообразной и от стрелка никак не зависевшей. Т.е. то, по чему Вы стреляете, реализовано простейшим образом. Для любителей штурмовиков это выглядело так же, как для любителей истребителей выглядело бы, если бы самолеты в Ил-2 не имели ДМ и просто лопались по накоплению попаданий. Насчет танков. Еще раз: 1 хитбокс на модель применяется с незапамятных времен. В Думе, например, точно был. Да, это просто. Но халф-лайф с возможностью "целиться в голову, если ее найдете, конечно"© впечатлял гораздо больше. Ну а уж как впечатлял RE4 с возможостью пострелять по конечностям и зажатым в них предметам, полагаю, передавать смысла нет. Хитбокс же с разными характеристиками граней -- это такой же 1 хитбокс. В принципе, с 1 хитбоксом в плане анимации смерти тоже можно жить: в Descent FreeSpace, помнится, при гибели истребителя, он показывал разную анимацию взрыва -- даже была со штопором. Но даже там даже на истребителях хитбоксов было много. Насчет грузовичка: будет нормально, если он будет в этом случае числиться поврежденным. Колесо можно поменять, трансмиссию отремонтировать. Даже двигатель можно поменять, было бы время. А вот если грузовичок сгорел или взорвался -- уже нет. Если же он сгорает или взрывается каждый раз, когда мы насовали ему по выступающей антенне -- выглядит это печально. Тем более, что в подавляющем большинстве случаев Вы в рекомую трансмиссию или бак просто не попадете -- точности стрельбы не хватит, скорее просто сделаете дырок в обшивке, на которые машинке, в целом, пофиг... Ресурсов это не жрет совершенно: пока Вы не обстреляли машинку, все эти хитбоксы даже не активны. Единственные ресурсы, которые жрутся -- это размер на диске и время загрузки миссии -- вот и прикиньте, сколько отожрут ресурсы, потраченные на загрузку 8 параллелепипедов без текстур, относительно ресурсов, потраченных на загрузку модели грузовичка с текстурами и ЛОДами. А, еще будут немного отъедать при попаданиях по машинке -- но, опять же, будет больше разницы при стрельбе из 6 пулеметов по этой машинке с 1 хитбоксом, чем одним по машинке с 8. Это не я считаю, такова реальность разработки такого проекта, как БзС, в достаточно сжатые сроки. Как будет реализована разрушаемость наземных объектов, мы покажем позже. Так ведь я ж не бастую с лозунгами под стенами компании Как сделаете -- так и будет. Я просто отмечал то, что дополнительных трудозатрат такая "мультихитбоксовость" имеет минимум. ПыСы Уж что в КоД 6 не приоритетно, так это ДМ гражданских машинок. Однако: Изменено 9 июля 2013 пользователем Shade
cFobos Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 Shade Мда, согласен, с несколькими хитбоксами будет не особо кушать хотеть. Для меня таким образом единственный вопрос - насколько детально можно что-то там выцеливать из штурмовика в грузовике. Хватит 2-х кусков (кабина с двиглом и пр. и кузов, при этом шансы убить в кузов ниже) или нужно больше.
Graphite Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 тю, даже в старом ил-2 у танков были хитбоксы. Сзади и сверху они пробиваются гораздо охотнее нежели в лоб.
ISIDA Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 Так я разве сказала, что наземка будет подавляться и уничтожаться 1 пулей, совсем без расчетов? Я сказала, что как это будет, мы покажем позже.
GANZ Опубликовано: 9 июля 2013 Опубликовано: 9 июля 2013 тю, даже в старом ил-2 у танков были хитбоксы. Сзади и сверху они пробиваются гораздо охотнее нежели в лоб. Пока не появились ПТАБы у Ил-2 особо не было чем выбивать Тигры. Я вообще не знаю - чё вы спорите??? Будут и штурмовки, и бомбёжки ... всё будет ... надо бы дождаться
Stranger_71 Опубликовано: 10 июля 2013 Опубликовано: 10 июля 2013 Вы на полном серьезе считаете, что раскидать 8 хитбоксов по модельке грузовичка или танчика -- это такая задача, которая съест времени хотя бы в объеме, сравнимом с любым этапом проработки этого грузовичка или танчика? Shade, а ты серьезно веришь, что знаешь, сколько времени займет работа лучше, чем тот, кто ее делает? А что, с самолета ВМВ можно автомобили уничтожать "тщательным прицеливанием" в двигатель? Неужели точность пулеметов, дистанция и, главное, скорость позволяют осуществить ТАКУЮ точность прицеливания? У Емельяненко упоминается, что опытный штурм "срезал" мотоцикл с коляской одной очередью. А это цель поменьше, чем пол грузовика, да и поманевренней .
-=VPK=-Ed- Опубликовано: 10 июля 2013 Опубликовано: 10 июля 2013 У Емельяненко упоминается, что опытный штурм "срезал" мотоцикл с коляской одной очередью. А это цель поменьше, чем пол грузовика, да и поманевренней . Есть разница между срезал мотоцикл одной очередью и срезал колонну одной очередью? Это то что мы имеем в старичке, в РОФ отличается только тем, что количество стволов этого не позволяет делать.
Stranger_71 Опубликовано: 10 июля 2013 Опубликовано: 10 июля 2013 (изменено) Ed-, про РоФ ты не прав. Одной пулькой в нем грузовик не ушатать. Это раз. Ну и колонны в РоФ чуть отличаются от старичковых. К-во дудок, которые необходимы, чтоб ее ушатать, наверное даже Ил-2 не поднимет. На край возьми ,bristol fighter,закинь ему пару льюисов на верхнее крыло и попробуй, даже нынешней лейкой, набить больше двух грузовиков за заход. Да! и поставь ветер 3м/с и турбулентность 2 м/с. Вот бомбами - легко. Изменено 10 июля 2013 пользователем Stranger_71
cFobos Опубликовано: 10 июля 2013 Опубликовано: 10 июля 2013 Колонны в РоФ действительно чудо какие живучие. Но больше всего живучестью поражают пулеметы, стационарные. Ну там же вот, человечки сидит, пуля - и нету. Ан нет, заход за заходом держат, гады. 1
-=VPK=-Ed- Опубликовано: 10 июля 2013 Опубликовано: 10 июля 2013 Ed-, про РоФ ты не прав. Одной пулькой в нем грузовик не ушатать. Это раз. Ну и колонны в РоФ чуть отличаются от старичковых. К-во дудок, которые необходимы, чтоб ее ушатать, наверное даже Ил-2 не поднимет. На край возьми ,bristol fighter,закинь ему пару льюисов на верхнее крыло и попробуй, даже нынешней лейкой, набить больше двух грузовиков за заход. Да! и поставь ветер 3м/с и турбулентность 2 м/с. Вот бомбами - легко. Про колонны в РОФ не писал, писал про отдельные объекты. 2х7,62 с большой вероятностью выносят грузовичок за один заход. Два грузовичка согласен, сложно, но и калибр совсем не тот, что предстоит в Ил-2: БЗС.
air_runner Опубликовано: 10 июля 2013 Опубликовано: 10 июля 2013 По человечкам в роф. Совсем уж дико выглядит, когда видишь вспышки попаданий по человечку, но он стойко продолжает наводить на тебя зену
Гость eekz Опубликовано: 10 июля 2013 Опубликовано: 10 июля 2013 Скажем так.... Нахождение на этом форуме, лишь небольшая часть моей работы. А основная часть это какая?
Shade Опубликовано: 10 июля 2013 Опубликовано: 10 июля 2013 Shade, а ты серьезно веришь, что знаешь, сколько времени займет работа лучше, чем тот, кто ее делает? Тот, кто ее делает, на форуме не отписывается И таки да, проектировать-кодить-допиливать сложную ДМ наземки можно сколько угодно, а вот раскидывать хитбоксы -- легко и ненапряжно. И у меня есть большие сомнения, что сделать достаточно правдоподобную "случайную" модель намного быстрее и проще, чем сделать "честную". У Емельяненко упоминается, что опытный штурм "срезал" мотоцикл с коляской одной очередью. А это цель поменьше, чем пол грузовика, да и поманевренней . Во-первых, таки повезло и это был таки редкий случай -- иначе упоминания он бы не заслужил. Ну и во-вторых, мотоцикл -- штука, укомплектованная достаточно плотно, там куда ни попади -- либо в водителя (что, скорее всего, и произошло), либо в двигатель, либо в бак, либо в колесо. Любое попадание, даже осколком от рядом попавшего снаряда (особенно по водителю и колесам) ведет к "срезанию".
AR_Kudu Опубликовано: 10 июля 2013 Опубликовано: 10 июля 2013 А нада ли нам такие расчеты? В своё время придумывал ДМ танка для одного проекта про современную технику. В ходе изучения случаев смерти современных танков пришел к выводу что там один большой рандом, с точки зрения стреляющего. Т.е танк может быть убит одним снарядом, может быть не убит 3-мя, значит лучше выстрелить со всех направлений, презарядиться и быть готовым стрелять снова. Думаю с грузовиками и пулеметами должно быть ЕЩЁ больше рандома. Пилот не может выцеливать двигатель, водителя или кузов. Ну по крайней мере я не слышал о таких Асах. А раз так - вероятность засадить всю очередь в кузов, в голову водителя или в двигатель - рандом. Значит грузовик может быть с некоторой вероятностью уничтожен 1 пулей. А может, с некоторой вероятностью, выдержать и пару дюжен попаданий. Т.е, как мне кажется, более реалистичной будет система, основанная не на ХП грузовика (я так понимаю в РоФ именно такая), а на вероятностях. Как повезет. Ведь с некой вероятностью грузовик может выдержать и 100 попаданий, если все они будут дырявить ему борта кузова, груз и пр. Мне кажется,не совсем корректно сравнивать автомобиль с танком.Все-таки танк - штука бронированная специальным образом.
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас