-DED-ASF Опубликовано: 12 апреля 2016 Опубликовано: 12 апреля 2016 может когда-нибудь кооп запилят Можете пока пофантазировать на тему экономики войны/коопа)) Только детально....
MicroShket Опубликовано: 12 апреля 2016 Опубликовано: 12 апреля 2016 (изменено) Они сейчас посоветуются и переведут вопрос знатокам. Ибо опыт полетов на дедовском сервере в 100500 часов не позволит понять сути вопроса.Вы не соскакивайте уж. Вам был задан конкретный вопрос, ответа на который так и не последовало.Понятно, что и кирпичная стена требует времени, но и нам-то уделите минутку. Изменено 12 апреля 2016 пользователем MicroShket
Valentin_K Опубликовано: 12 апреля 2016 Автор Опубликовано: 12 апреля 2016 (изменено) Можете пока пофантазировать на тему экономики войны/коопа)) Только детально.... Со всем уважением, я могу ошибаться, но мне кажется, что экономика войны хоть и важна во всех отношениях, но тем не менее вторична по отношению к главным мотивационным силам войн. Другими словами сначала нужно ответить на вопрос: Зачем (мотивация), а потом Как (экономика) "Экономические теории Другая школа придерживается теории, согласно которой войну можно рассматривать как рост экономической конкуренции между странами. Войны начинаются как попытка овладеть рынками и природными ресурсами и — как следствие — богатством. Представители ультра-правых политических кругов, например, утверждают, что у сильного есть естественное право на все то, что слабый не в состоянии удержать. Некоторые политики-центристы также придерживаются экономической теории в объяснении войн. Проблема с экономической теорией капитализма заключается в том, что невозможно назвать ни один крупный военный конфликт, который был бы начат с подачи исключительно так называемого Большого Бизнеса." Накопление ресурсов, с помощью удачного менеджмента, ради самих ресурсов - бессмысленно на мой взгляд. Изменено 12 апреля 2016 пользователем Valentin_K
Valentin_K Опубликовано: 13 апреля 2016 Автор Опубликовано: 13 апреля 2016 (изменено) Продолжаю Социальный движок Войны. Движимая сила войн и социальные основы режима Ил-2 Война 1.Эволюционная психология Кто сильный – тот и прав: доминирование, угнетение, навязывание воли противнику и союзнику, грабеж. 2. Поведенческая теория Зарождение и разрушение связей по результатам победы/поражения в войне (все сквады, кланы, пары и другие объединения у проигравшей стороны - расформировываются, объединения участников в дальнейшем - невозможны) 3. Социологическая теория Накопление внутренних противоречий (применимо для внутренних репрессий и чисток) 4. Мультузианские теории Нехватка ресурсов на всех - внутренние конфликты по распределению ресурсов. Удачный военный поход – способ разрешения внутреннего конфликта. 5. Теория преобладания молодежи Высокая воинственная активность в части: возникновение внутренних конфликтов (по отношению к своим) и внешних конфликтов (по отношению к противнику), если аудитория игры на 30-40% состоит из лиц возрастом от 15 до 30 лет. 6. Марксистская теория Классовая вражда. Создание неравного в правах классового игрового общества, где генералы имеет больше ресурсов, чем рядовые. Генералы имеет возможность управлять ресурсами в полной мере (в отличие от низов) и по своему произволу. Шовинизм (ресурсы - только для вирпилов из сквада …, должности - только для своих, школоту в ряды не принимаем и т.п.) 7. Теория возникновения войн в политологии Красные – лучшие, синие – всегда проигрывают. Или наоборот: синие – лучшие, красные – всегда проигрывают). 8. Позиция объективизма Я дАртаньян – все лохи. Мне на всё начхать. Как хочу – так и лечу. 9. Экономическая теория Оппортунизм (Я там - где выгода. Для кого - Война, а для меня – мать родна). P/S: "Мир - всего лишь сон Войны" Изменено 13 апреля 2016 пользователем Valentin_K
=J13=xarann Опубликовано: 13 апреля 2016 Опубликовано: 13 апреля 2016 Нужен движок Войны, социальный движок, который дает мотивацию к игре, всем участвующим, а не только малой группе. У тундры такой движок есть: тупой, не реалистичный, многими ненавистный, через пень-колоду работающий, но есть. Я извиняюсь, это вы о каком именно движке в тундре? Имеется ввиду та самая попаболь от встречи с самолетами врага из других эпох, которая заставляет качаться до максимума, чтобы больше не встречаться с противником, старшего уровня и не страдать от него в одни ворота?
Pchel Опубликовано: 13 апреля 2016 Опубликовано: 13 апреля 2016 (изменено) Тема, хочу Тундру в БзС... Изменено 13 апреля 2016 пользователем Pchel
Valentin_K Опубликовано: 13 апреля 2016 Автор Опубликовано: 13 апреля 2016 (изменено) Я извиняюсь, это вы о каком именно движке в тундре? Имеется ввиду та самая попаболь от встречи с самолетами врага из других эпох, которая заставляет качаться до максимума, чтобы больше не встречаться с противником, старшего уровня и не страдать от него в одни ворота? Страдание и Удовольствие - вполне жизненно Структура управления. Баланс сил. Сразу отбрасываю в сторону идею о том, что Война проходит в отрыве от земли. Это было, подобные концепции исчерпали себя. Нужна пехота. Без нее Войны не выйдет. Точнее выйдет, если функционал пехоты (захват или оборона) передать танкистам. Это будет работать, но исказит игру и сузит общий геймплей, оторвет его от реалий войны. В идеале должно быть внутреннее противостояние: в поражении, воздух должен зачастую винить землю, а земля воздух. У воздуха должны быть разборки между штурмовиками и истребителями, кто больше виноват, а на земле между танкистами и пехотинцами. Поносить Штаб, в любом случае, будут и те и другие В случае отсутствия 4-ог игрока (пехоты), такое противостояние, на качественном уровне, будет затруднительно в виду очевидности того, что на 2/3 поражение и победа будет зависеть от воздушных действий и только на 1/3 от наземных. Соответственно снижается мотивация танкистов. Если же искусственно уровнять баланс и чрезмерно возложить ответственность на танкистов, то уже война в небе обесценится. P/S: Каждый овал/круг на схеме - 1 игрок. Изменено 13 апреля 2016 пользователем Valentin_K
Valentin_K Опубликовано: 13 апреля 2016 Автор Опубликовано: 13 апреля 2016 (изменено) Тема, хочу Тундру в БзС... Нет, я хочу, чтобы Ил-2 развивался. Буду счастлив, если Ил-2 вернет себя звание - Best Of The Best Мое личное убеждение, что этого он сможет достигнуть только через игровую социальную симуляцию Войны и постепенному вбиранию в себя всех фетишистов ВМВ. Если смотреть еще дальше, то Ил-2 должен стать маяком по глобализации тематики ВМВ, стать международной ведущей информационной и форумной площадкой. Изменено 13 апреля 2016 пользователем Valentin_K 1
Pchel Опубликовано: 13 апреля 2016 Опубликовано: 13 апреля 2016 так пока акромя тебя фетишистов ВМВ не видно...
Valentin_K Опубликовано: 13 апреля 2016 Автор Опубликовано: 13 апреля 2016 (изменено) так пока акромя тебя фетишистов ВМВ не видно... Напомню слова руководителя проекта, они как раз именно тебя касаются Жанр стагнирует из за самого сообщества игроков. Оно не понимает довольно простых вещей. 1) Игра их мечты технически не возможна 2) Рост возможностей компьютера приводит к усложнению прежде всего контента. Т.е. его себестоимость растет в геометрической прогрессии 3) Жанр не популярен (сложен, высокий порог вхождения), поэтому меньшее число участников несет расходы за большее (если бы сама игра была проще и популярнее то расходы на одного участника были бы меньше) 4) Если сделать игру на основе пожеланий ядра сообщества то она не будет интересна больше никому из за высокой экспертности участников (сообщество не любит новичков и считает что если кому то надо то он научится, забывая как они учились сами) 5) Возраст игроков высокий и поэтому они не любят новые осовремененные технологии, социальные сети - говно, поставить лайк это значит унизится, хвалить автора западло (норм в мужском коллективе, мы не бабы) - поэтому какой то треш знают а симуляторы никому неизвестны. 6) "мне все должны", "история не должна быть рядом с деньгами", "настоящие парни делают все для души" - поэтому умные образованные люди не хотят работать над такими играми, потому что постоянные помои и критика при сомнительных перспективах. найти на работу сотрудника для симуляторов практически не возможно. По словам Хана (инфа со стрима), с оговоркой, что не решено - танков наделаю в этом году. Танкисты следовательно придут. Зенитки управляемые вероятно введут - т.к. "для онлайна надо" (инфа со стрима). Может еще чего задумали на этот год - еще кто придет. Так-что лучше готовься, морАльно Изменено 13 апреля 2016 пользователем Valentin_K
La-Le Опубликовано: 13 апреля 2016 Опубликовано: 13 апреля 2016 >>Каждый овал/круг на схеме - 1 игрок. Точнее - игрок/бот. Если игроков мало - можно командовать подразделением ботов.
=V=Heromant Опубликовано: 13 апреля 2016 Опубликовано: 13 апреля 2016 Валентин. Эти все картинки и теории - все круто. Один вопрос: ты хоть раз играл в чисто штабную игру? То есть когда все вокруг бегают, стреляют, летают и получают море фана, а ты сидишь еще с парой человек в штабе с пучком раций и рулишь процессом...? Я играл. И скажу, что это не для каждодневного повторения и нервная нагрузка тут тоже не слабая. Отличие реальной войны от виртуальной в том, что люди в реале каждый день живут этой войной. Им от нее никуда не деться. У нас кроме виртуальной жизни есть еще и жизнь реальная. Потому именно в таком виде как ты описываешь, никакой крутой войны 24/7 не получится. Такое возможно для варианта эвентов, для небольшой группы игроков, типа организовываемой сейчас интерактивной войны в теме групповых вылетов. Ну а про 45 минут тут уже все сказали да и в теме дедовского сервера я тебе по полочкам разложил, почему короткая миссия не канает. Еще, при больших скоплениях игроков возникает вопрос доверия командиру. В интернете это выглядит следующим образом: "кто он такой чтоб тут командовать? я сам себе командир. пусть идет лесом" И это лишь малая часть препятствий к тому, что ты тут разрисовываешь. 2
Valentin_K Опубликовано: 14 апреля 2016 Автор Опубликовано: 14 апреля 2016 (изменено) >>Каждый овал/круг на схеме - 1 игрок. Точнее - игрок/бот. Если игроков мало - можно командовать подразделением ботов. Валентин. Эти все картинки и теории - все круто. 1. Один вопрос: ты хоть раз играл в чисто штабную игру? То есть когда все вокруг бегают, стреляют, летают и получают море фана, а ты сидишь еще с парой человек в штабе с пучком раций и рулишь процессом...? Я играл. И скажу, что это не для каждодневного повторения и нервная нагрузка тут тоже не слабая. 2. Отличие реальной войны от виртуальной в том, что люди в реале каждый день живут этой войной. Им от нее никуда не деться. У нас кроме виртуальной жизни есть еще и жизнь реальная. Потому именно в таком виде как ты описываешь, никакой крутой войны 24/7 не получится. Такое возможно для варианта эвентов, для небольшой группы игроков, типа организовываемой сейчас интерактивной войны в теме групповых вылетов. 3. Ну а про 45 минут тут уже все сказали да и в теме дедовского сервера я тебе по полочкам разложил, почему короткая миссия не канает. 4. Еще, при больших скоплениях игроков возникает вопрос доверия командиру. В интернете это выглядит следующим образом: "кто он такой чтоб тут командовать? я сам себе командир. пусть идет лесом" И это лишь малая часть препятствий к тому, что ты тут разрисовываешь. Спасибо за критику По пунктам. 1. Нет. Но что такое управление малой группой лиц, я знаю. 3. А я разложил почему даже 2 часа "не канает.", если этот режим хочет стать популярным. Причем, лично я, душою, за не менее полутора часа на 1 ход войны, но логика говорит - не прокатит Точнее прокатит, но у режима будет худшая организация и личная мотивация для каждого сыграть на командный результат. А так - любая длительность возможна, хоть нон-стоп 24. Только не будет ли это аркадной Войной с симуляторным управлением? И потом, много ли вы знаете популярных мировых игр с длительностью игры/времени/тайма превышающим 45 минут, 1,5 часа? 2,4. Для рандомных команд. Я сторонник того, что можно организовывать бессознательное управление масс в игре. Для этого не нужно директивное управление, как при эвентах: иди - туда, делай - то. Функционировать данный режим должен таким образом, чтобы командир, по мере увеличения должности, владел большей информацией чем подчиненные, соответственно даже если командир полный неадекват, его управление будет заключаться не в том что он все сделает через 1 место, а в том, что он может способствовать более продуктивной игре других, доводя конкретную информацию до конкретного игрока/группы. Т.е. у каждого игрока только та информация, что он видит (он эту информацию может передать в штаб, а может и нет). У командира - та, что видит его группа, у командира штаба - вся инфа. Подсвечивая (или озвучивая, или еще каким способом указывая) ту или иную информацию для подчиненных, командир уже управляет ими (т.е. командир - оператор). Если он будет при этом выдавать еще какие-то рекомендации, то игрок сам решит - нужно это или нет, адекватно или нет, но выгода от командира есть для него - оперативная информация. Информация - и есть управление. Изменено 14 апреля 2016 пользователем Valentin_K
=V=Heromant Опубликовано: 14 апреля 2016 Опубликовано: 14 апреля 2016 Спасибо за критику По пунктам. 1. Нет. Но что такое управление малой группой лиц, я знаю. 3. А я разложил почему даже 2 часа "не канает.", если этот режим хочет стать популярным. Причем, лично я, душою, за не менее полутора часа на 1 ход войны, но логика говорит - не прокатит Точнее прокатит, но у режима будет худшая организация и личная мотивация для каждого сыграть на командный результат. А так - любая длительность возможна, хоть нон-стоп 24. Только не будет ли это аркадной Войной с симуляторным управлением? И потом, много ли вы знаете популярных мировых игр с длительностью игры/времени/тайма превышающим 45 минут, 1,5 часа? 2,4. Для рандомных команд. Я сторонник того, что можно организовывать бессознательное управление масс в игре. Для этого не нужно директивное управление, как при эвентах: иди - туда, делай - то. Функционировать данный режим должен таким образом, чтобы командир, по мере увеличения должности, владел большей информацией чем подчиненные, соответственно даже если командир полный неадекват, его управление будет заключаться не в том что он все сделает через 1 место, а в том, что он может способствовать более продуктивной игре других, доводя конкретную информацию до конкретного игрока/группы. Т.е. у каждого игрока только та информация, что он видит (он эту информацию может передать в штаб, а может и нет). У командира - та, что видит его группа, у командира штаба - вся инфа. Подсвечивая (или озвучивая, или еще каким способом указывая) ту или иную информацию для подчиненных, командир уже управляет ими (т.е. командир - оператор). Если он будет при этом выдавать еще какие-то рекомендации, то игрок сам решит - нужно это или нет, адекватно или нет, но выгода от командира есть для него - оперативная информация. Информация - и есть управление. 1. Управление бывает разным. В том числе и малой группой лиц. Можно сидеть в офисе и потихоньку рулить рабочими бригадами - это тоже управление малой группой лиц. Потому я писал именно про управление в "боевой" ситуации (пусть даже она условно-боевая), где при принятии решений счет идет на секунды, при этом подчиненные люди и группы могут быть абсолютно не притерты между собой. 3. Пока что видна прямая зависимость: чем сложнее игра - тем менее она популярна. Авиасимулятор, да еще и режим войны с длительностью миссии 45 минут - по определению будет простым догфайтом пиу-пиу, независимо ни от каких командиров и прочей шелухи. Потому что для бомберов и штурмовиков на нем нет места по определению. Ну и даже для танкистов там маловероятен профит. Только до цели добраться - надо 40минут с плюсом. Пять минут на войну останется? И не надо приводить слова Альберта про среднюю длительность миссии 13 минут. Это режим предоставленной разработчиками кампании, и его слова относятся только к ней. Пришел человек с работы, хочет чуть отдохнуть-полетать, он запустил кампанию и отлетал там свои 13 минут или больше. Хочет чего-то большего - идет туда - где есть это большее. И данный подход работает. Если мне не хочется выходить в онлайн - я запускаю кампанию. Но в кампании я всегда выбираю полную миссию, которая длится уже не 13 минут а от получаса до часа. Режим короткой миссии я использую только во время бета-тестирования, когда надо в короткое время набрать максимум статистики с вылетов и охватить как можно больший диапазон миссий. Если же мне хочется чего-то серьезного - я иду к ДЕДам на эксперт и спокойно летаю трехчасовые миссии... 2,4. Никакого бессознательного управления масс в игре не будет. По той причине, что "игрок сам решит - нужно это или нет, адекватно или нет". Это называется не войной. Это называется хаосом. Потому боле менее серьезные боевые действия, похожие на войну, возможны только в ограниченном количестве народа, когда каждый добровольно принимает правила на 100% и готов нести ответственность за свои действия. Ну и плюс еще, эффективно могут работать только более-менее сыгранные группы. Иначе - бардак, путанница и прочие радости. 1
La-Le Опубликовано: 14 апреля 2016 Опубликовано: 14 апреля 2016 3. Пока что видна прямая зависимость: чем сложнее игра - тем менее она популярна. Можно разделить игру на несколько составляющих: от самого сложного - авиация, до самого простого - пехота. Хотелось бы видеть упрощённое управление наземными подразделениями по типу игры Company of Heroes. Похожий опыт у 1С был в более сложном проекте "Искусство войны" 1
=V=Heromant Опубликовано: 14 апреля 2016 Опубликовано: 14 апреля 2016 Можно разделить игру на несколько составляющих: от самого сложного - авиация, до самого простого - пехота. Хотелось бы видеть упрощённое управление наземными подразделениями по типу игры Company of Heroes. Похожий опыт у 1С был в более сложном проекте "Искусство войны" В том понимании войны, как ее представляю я - интерес игры за наземное подразделение а-ля пехота стремится к 0. Потому что основное время пехота несет охрану каких-то позиций, сидит в траншеях и совершает многочасовые и многодневные марши и переходы. Игроку же интересен сам процесс стрельбы по противнику а-ля шутер. Потому сами по себе наземные подразделения - это хорошо, пусть даже с некоей логикой управления штабом, но вот пускать туда игроков, как пишет Валентин, - имхо сомнительное удовольствие. Даже танки, при вроде бы неплохой мобильности, по факту 99% времени тратят на перемещение из точки А в точку Б. 2
Valentin_K Опубликовано: 14 апреля 2016 Автор Опубликовано: 14 апреля 2016 (изменено) 1. Управление бывает разным. В том числе и малой группой лиц. Можно сидеть в офисе и потихоньку рулить рабочими бригадами - это тоже управление малой группой лиц. Потому я писал именно про управление в "боевой" ситуации (пусть даже она условно-боевая), где при принятии решений счет идет на секунды, при этом подчиненные люди и группы могут быть абсолютно не притерты между собой. 3. Пока что видна прямая зависимость: чем сложнее игра - тем менее она популярна. Авиасимулятор, да еще и режим войны с длительностью миссии 45 минут - по определению будет простым догфайтом пиу-пиу, независимо ни от каких командиров и прочей шелухи. Потому что для бомберов и штурмовиков на нем нет места по определению. Ну и даже для танкистов там маловероятен профит. Только до цели добраться - надо 40минут с плюсом. Пять минут на войну останется? И не надо приводить слова Альберта про среднюю длительность миссии 13 минут. Это режим предоставленной разработчиками кампании, и его слова относятся только к ней. Пришел человек с работы, хочет чуть отдохнуть-полетать, он запустил кампанию и отлетал там свои 13 минут или больше. Хочет чего-то большего - идет туда - где есть это большее. И данный подход работает. Если мне не хочется выходить в онлайн - я запускаю кампанию. Но в кампании я всегда выбираю полную миссию, которая длится уже не 13 минут а от получаса до часа. Режим короткой миссии я использую только во время бета-тестирования, когда надо в короткое время набрать максимум статистики с вылетов и охватить как можно больший диапазон миссий. Если же мне хочется чего-то серьезного - я иду к ДЕДам на эксперт и спокойно летаю трехчасовые миссии... 2,4. Никакого бессознательного управления масс в игре не будет. По той причине, что "игрок сам решит - нужно это или нет, адекватно или нет". Это называется не войной. Это называется хаосом. Потому боле менее серьезные боевые действия, похожие на войну, возможны только в ограниченном количестве народа, когда каждый добровольно принимает правила на 100% и готов нести ответственность за свои действия. Ну и плюс еще, эффективно могут работать только более-менее сыгранные группы. Иначе - бардак, путанница и прочие радости. Тут можно долго рассуждать о том хорошо или плохо 45 минут, можно на часы и дни погрязнуть в обсуждении других подобных вопросов, но это все, на мой взгляд - мелочи. Главный вопрос - это мотивация игры. Не будет мотивации - не будет ничего. Я для себя пришел к выводу, что ММО проекты, с мультяшными эльфами и прочей лобудой - больше симулируют войну, ее основы, ее психологию, чем это делает симулятор Ил-2, который симулирует внешнюю оболочку, но не суть. Это как вместо солдата - симулировать военную форму, вместо конфликта - строчку в брифенге. Так и в Ил-2, вместо пилота, вместо сути, которым является пилот, симулируется следствие - самолет, который все одевают как форму на себя и считают, что раз в форме - значит солдат, значит пилот. Для симулятора самолета - это нормально, это - хорошо, так и должно быть. Для симуляции Войны - это непригодно. Изменено 14 апреля 2016 пользователем Valentin_K
=V=Heromant Опубликовано: 14 апреля 2016 Опубликовано: 14 апреля 2016 Ничего эти ММО проекты не симулируют. А популярны они массово только потому, что из базовых знаний там нужно только умение кликать мышкой и представлять некую несложную игровую механику, предложенную разработчиками. Что касается мотивации именно пилота - то это запредельные мечты. Основная масса все равно приходит поиграть. Потому, чем сложнее проект и чем больше он требует отдачи от игрока - тем меньше его аудитория. А еще сложные командные проекты требуют очень много личного времени для того, чтобы играть не в пиу-пиу а играть на команду и на результат действий команды. А еще, война, именно полноценная война, это не всегда движуха со стрельбой. А это любят далеко не все. 2
smile_rudder Опубликовано: 15 апреля 2016 Опубликовано: 15 апреля 2016 Чего бы хотелось? Всегда хотелось посадить самолёт на аэродром, в поле или на дорогу, выйти из самолёта, погулять, а потом вернуться в самолёт. 2
HappyRogger Опубликовано: 15 апреля 2016 Опубликовано: 15 апреля 2016 Концепция онлайн войны зависит прежде всего от того что именно она хочет симулировать. Проекты типа АДВ конечно круты, но они симулируют именно какую-то танковую возню на земле, на карте. А симуляции именно боевых действий в воздухе нет - пилоты разрозненно сами выбирают куда лететь, что делать, кого сбивать, как поступать. В этом плане проекты кооп-войны типа ВЭФ из гиперлобби были реалистичнее с точки зрения пилотов, из глаз пилотов, скажем так. Там давалось четкое задание, командование дало задание - выполняй. Выполнил - получил награду и очки. В идеале по моему надо совместить плюсы АДВ войн и плюсы кооп- войны. 1
FF*BELKA Опубликовано: 15 апреля 2016 Опубликовано: 15 апреля 2016 (изменено) Что-бы онлайн-война стала именно войной, нужны команды и конкуренция, это первостепенно. Командная статистика, командные очки,командные награды..в этом случае появится конкуренция которую можно регулировать правилами сервера и механикой войны. Короче .. не сервер рулит а люди и их желание друг-друга побеждать.. Изменено 15 апреля 2016 пользователем FF*BELKA 2
HappyRogger Опубликовано: 15 апреля 2016 Опубликовано: 15 апреля 2016 (изменено) Что-бы онлайн-война стала именно войной, нужны команды и конкуренция, это первостепенно. Командная статистика, командные очки,командные награды..в этом случае появится конкуренция которую можно регулировать правилами сервера и механикой войны. Короче .. не сервер рулит а люди и их желание друг-друга побеждать.. Ну АДВ тоже например была онлайн-войной. Только войной на земле, не в воздухе. В воздухе каждый делал все что хотел, летел куда хотел, на какие хотел цели. Это не реалистично с точки зрения реальности. Если задаться целью сделать именно это - это надо менять. А так там и команды и конкуренция и статистика были, только до атмосферы ВЭФ это не доходило, а было больше догфайтом по желанию. Это и нужно менять и объединять. Прежде всего нужна система рейтингов по главным целям, нужно чтобы север выделял главные цели ударов, за что давались бы более высокие рейтинги как за выполнение главных целей, поставленных командованием или определенной обстановкой на фронте. Все это можно попробовать просчитать, все эти мысли у меня например есть, но кто будет этим заниматься и нужно ли это вообще... Изменено 15 апреля 2016 пользователем HappyRogger
HappyRogger Опубликовано: 15 апреля 2016 Опубликовано: 15 апреля 2016 Например если человек летает и бомбит только дальние безопасные цели, а на сервере поставлена задача приоритетных целей на переднем крае (или что-то другое) то этот человек почти ничего получать не будет в плане наград. Пустой вылет как в игре так и в реальности с точки зрения эффективности. Или истребители, которые летают на свободную охоту за другими истребителями будут получать заметно меньше очков, чем за бомбардировщики, т.к. и в реальности войну выигрывали бомбардировщики и штурмовики, а не сбитие истребителей впустую. 1
MURZIK Опубликовано: 17 апреля 2016 Опубликовано: 17 апреля 2016 ... — Не беспокойтесь,— сказал Остап,— мой проект гарантирует вашему городу неслыханный расцвет производительных сил. Подумайте, что будет, когда турнир окончится и когда уедут все гости. Жители Москвы, стесненные жилищным кризисом, бросятся в ваш великолепный город. Столица автоматически переходит в Васюки. Сюда приезжает правительство. Васюки переименовываются в Нью-Москву, Москва — в Старые Васюки. Ленинградцы и харьковчане скрежещут зубами, но ничего не могут поделать. Нью-Москва становится элегантнейшим центром Европы, а скоро и всего мира. — Всего мира!!! — застонали оглушенные васюкинцы. — Да! А впоследствии и вселенной. Шахматная мысль, превратившая уездный город в столицу земного шара, превратится в прикладную науку и изобретет способы междупланетного сообщения. Из Васюков полетят сигналы на Марс, Юпитер и Нептун. Сообщение с Венерой сделается таким же легким, как переезд из Рыбинска в Ярославль. А там, как знать, может быть, лет через восемь в Васюках состоится первый в истории мироздания междупланетный шахматный конгресс! Остап вытер свой благородный лоб. Ему хотелось есть до такой степени, что он охотно съел бы зажаренного шахматного коня. ... 2
Karbon_rus Опубликовано: 17 апреля 2016 Опубликовано: 17 апреля 2016 Например если человек летает и бомбит только дальние безопасные цели, а на сервере поставлена задача приоритетных целей на переднем крае (или что-то другое) то этот человек почти ничего получать не будет в плане наград. Пустой вылет как в игре так и в реальности с точки зрения эффективности. Или истребители, которые летают на свободную охоту за другими истребителями будут получать заметно меньше очков, чем за бомбардировщики, т.к. и в реальности войну выигрывали бомбардировщики и штурмовики, а не сбитие истребителей впустую. Почему в пустую? Свободная охота не означает только что охота на истребители! Если ты сбил истребитель (а задача истребителя перехватить бомбардировщик) то облегчил задачу бомбардировщикам (печаль когда видишь одиноко летящий бомбардировщик в сети) и в общем облегчил выполнение поставленной задачи! 1
JGr10_Angriest Опубликовано: 17 апреля 2016 Опубликовано: 17 апреля 2016 На АДВ за сбитый бомбардировщик и так давали больше очков. Так что нормальные охотники с истребителями даже не связывались.
HappyRogger Опубликовано: 17 апреля 2016 Опубликовано: 17 апреля 2016 Это не главное. Главное чтобы не было разброда и шатания по заданиям. А для этого нужны первостепенные и второстепенные цели (если вкратце), это симулирует приказы командования и уменьшает разброд в выборе целей каждого сквада. Будут такие цели - будет и концентрация пилотов как в реальности, все будут работать каждый раз, каждый цикл или каждую карту (вариативно) над важными целями, а не над тем, какие хотят каждый отдельно. Выбора на войне не было - сказали бомбить одну цель - ты летишь и бомбишь эту цель. В этом и был плюс ВЭФа перед АДВшными догфайтными проектами. (в том числе и перед нулём)
BBC Опубликовано: 19 апреля 2016 Опубликовано: 19 апреля 2016 Введение в онлайн ботов, выполняющих "черновую" работу, может сделать войну осмысленной. Например, как написали выше, группен сотоварищей летит огородами в далёкий тыл - кто из нас будет полчаса (а может и час) висеть в воздухе в тылу, зная что возможно тут никто и не появится? Да никто! А боты будут. Или, ворвался я в онлайн истребителем и не понимая что здесь творится лечу совсем не туда где все ожесточённо мочат друг друга. А вот взлетающая специально для меня четвёрка ботов-штурмовиков, требующая моего прикрытия, могла бы привести меня сразу к месту раздачи люлей. Короче, просили помечтать - я помечтал. 2
HappyRogger Опубликовано: 19 апреля 2016 Опубликовано: 19 апреля 2016 (изменено) Введение в онлайн ботов, выполняющих "черновую" работу, может сделать войну осмысленной. Например, как написали выше, группен сотоварищей летит огородами в далёкий тыл - кто из нас будет полчаса (а может и час) висеть в воздухе в тылу, зная что возможно тут никто и не появится? Да никто! А боты будут. Или, ворвался я в онлайн истребителем и не понимая что здесь творится лечу совсем не туда где все ожесточённо мочат друг друга. А вот взлетающая специально для меня четвёрка ботов-штурмовиков, требующая моего прикрытия, могла бы привести меня сразу к месту раздачи люлей. Короче, просили помечтать - я помечтал. Боты это отчасти полумера. Как и расширенная статистика всех и вся. Это все можно прикрутить куда угодно на любую "базу". Главное - симуляция работы летчика - а она зависит от приказов командования. Из этого вытекает что приказы может давать только сервер, а это означает варианты сервера или карт, где есть цели, на которые тебе брифинг (командование) дало лететь, за которые тебе даются основные очки. Это дает и очки и стимул лететь туда, куда приказало командование (брифинг). Это даст концентрацию пилотов на "горячих направлениях", как и в жизни. Это и есть настоящая симуляция жизни пилота. А то все задвинулись на симуляции этой мышиной возни на земле, делая из симулятора полетов - наземную стратегию, где пилоты вольные птицы, делая небо сервера хаосом. Изменено 19 апреля 2016 пользователем HappyRogger 1
I./KG40_BOPOH Опубликовано: 21 апреля 2016 Опубликовано: 21 апреля 2016 Нужен движок Войны, социальный движок, который дает мотивацию к игре, всем участвующим, а не только малой группе. Вот тут, все расписано. И экономика. И политика. И мотивация для совместных полетов. И почему надо беречь и тащить домой подранка, а не бросать его на пол пути и прыгать в новый ЛА. И условия победы в войне. Как не странно, в данной войне (как и в жизни) прежде всего двигали линию фронта бомберы. И задача противника не пустить бобров туда, куда они прорываются. http://forum.il2sturmovik.ru/topic/3418-storm-war-il-2-cliffs-dover/ Движок это Вы правильно подметили. Вот только беда в том, что разработчики видят проект без войны, утверждая, что данный проект прежде всего ориентирован на офлайн. Или они уже обещают что то поправить? 4
=TrSh=UncleAxel Опубликовано: 21 апреля 2016 Опубликовано: 21 апреля 2016 но это все, на мой взгляд - мелочи. Главное, чтобы вишневое варенье продолжало торкать и чай не отпускал. 3
Caraffa Опубликовано: 21 апреля 2016 Опубликовано: 21 апреля 2016 Вот тут, все расписано. И экономика. И политика. И мотивация для совместных полетов. И почему надо беречь и тащить домой подранка, а не бросать его на пол пути и прыгать в новый ЛА. И условия победы в войне. Как не странно, в данной войне (как и в жизни) прежде всего двигали линию фронта бомберы. И задача противника не пустить бобров туда, куда они прорываются. http://forum.il2sturmovik.ru/topic/3418-storm-war-il-2-cliffs-dover/ Вот только беда в том, что разработчики видят проект без войны, утверждая, что данный проект прежде всего ориентирован на офлайн. Или они уже обещают что то поправить? Целиком и полностью поддерживаю. Именно в таком виде хотелось бы развитие проекта.
=SOVA=Facker Опубликовано: 22 апреля 2016 Опубликовано: 22 апреля 2016 (изменено) Чего бы хотелось? Всегда хотелось посадить самолёт на аэродром, в поле или на дорогу, выйти из самолёта, погулять, а потом вернуться в самолёт. Было дело, админ челябинского AirWar - незабвенный Maxwell обещал всем управляемую наземку, чуть ли не пехоту а-ля WWII.... Денюшку собирал.... Народ надеялся и верил, папка Джа пел дифирамбы, его хотелки и мечталки брызгали мутно-белыми капельками на мониторы пользователей... короче сервер не алё уже несколько лет. Оно конечно хорошо мечтать и хотеть, но как показала практика самыми массовыми были войны ADW и Фронтовое небо. Все остальное - от лукавого. На стенке два десятка пилотов-модолюбов шахматистов, на ЛА десятка три. Все таки баланс играбельности и реализма удалось создать только Летуну. Так он уже года два-три к ФН не касается, а проект жив. Не процветает конечно как раньше, но народ там всегда есть. Изменено 22 апреля 2016 пользователем =SOVA=Facker
HappyRogger Опубликовано: 22 апреля 2016 Опубликовано: 22 апреля 2016 (изменено) Оно конечно хорошо мечтать и хотеть, но как показала практика самыми массовыми были войны ADW и Фронтовое небо. Все остальное - от лукавого. На стенке два десятка пилотов-модолюбов шахматистов, на ЛА десятка три. Все таки баланс играбельности и реализма удалось создать только Летуну. Так он уже года два-три к ФН не касается, а проект жив. Не процветает конечно как раньше, но народ там всегда есть. Да? А когда в гиперлобби были забиты все комнаты на вэф1/вэф2/вэф...? Это уже не считается? ВЭФ и АДВ были самыми массовыми войнами. Причем каждая со своей офигенной изюминкой. а уже все остальное - от лукавого. Изменено 22 апреля 2016 пользователем HappyRogger 1
VPK_CARTOON Опубликовано: 22 апреля 2016 Опубликовано: 22 апреля 2016 Ребят, я ни разу не бомбер и у меня такой вопрос к экспертам - JU-88 бомбил с пикирования постоянно или он так же легко использовался для бомбежки с горизонтального полета. Или бомбежка с горизонта с него использовалась редко ?
I./KG40_BOPOH Опубликовано: 22 апреля 2016 Опубликовано: 22 апреля 2016 Ребят, я ни разу не бомбер и у меня такой вопрос к экспертам - JU-88 бомбил с пикирования постоянно или он так же легко использовался для бомбежки с горизонтального полета. Или бомбежка с горизонта с него использовалась редко ? Это универсал. Он предназначен как для горизонта, так и пикирования. Но... Горизонт только до 4000 метров. Выше данной высоты хенкель 111. Причина. Маленькая площадь крыла. Выше указанной высоты 88й крайне не стабилен. 4
VPK_CARTOON Опубликовано: 22 апреля 2016 Опубликовано: 22 апреля 2016 Это универсал. Он предназначен как для горизонта, так и пикирования. Но... Горизонт только до 4000 метров. Выше данной высоты хенкель 111. Причина. Маленькая площадь крыла. Выше указанной высоты 88й крайне не стабилен. Спасибо !
Valentin_K Опубликовано: 23 апреля 2016 Автор Опубликовано: 23 апреля 2016 (изменено) 1.Ничего эти ММО проекты не симулируют. А популярны они массово только потому, что из базовых знаний там нужно только умение кликать мышкой и представлять некую несложную игровую механику, предложенную разработчиками. 2.Что касается мотивации именно пилота - то это запредельные мечты. Основная масса все равно приходит поиграть. Потому, чем сложнее проект и чем больше он требует отдачи от игрока - тем меньше его аудитория. А еще сложные командные проекты требуют очень много личного времени для того, чтобы играть не в пиу-пиу а играть на команду и на результат действий команды. 3. А еще, война, именно полноценная война, это не всегда движуха со стрельбой. А это любят далеко не все. 1. Я знаю 1000 примитивных офлайн игр с несложной игровой механикой, но почему-то их нет в рейтинге самых высокодоходных игр за 2015 год. А в этом рейтинге 9 из 10 ММО и только ГТА5 не ММО и что вы думаете - она на последнем месте. При чем здесь симуляция и высокий доход ММО по сравнению с обычными играми? Притом, что "глупая" игрушка дает нечто более чем симуляторное (отражение реальности) - дает нечто, что является реальностью. То, за что человек готов отдавать реальные деньги. Вот и нужно взять эту силу, эту мощь, и использовать ее в Ил-2, только не для вытягивания денег, а для углубления игровой реальности. 2. Не согласен. Помните в школе учителя очень успешно применяли способы укрощения особо выделяющихся личностей, не вписывающихся своим поведением в школьную программу? Школа (и её начальная база - детсад) очень удачно превращает индивидуальную личность в среднестатистического выдрессированного школьника. Подобными способами можно воспользоваться и в Ил-2 для создания из залетного игрока - пилота, с мотивацией и игровой совестью. Может на 100% это работать и не будет, но даже если будет на 20% - это уже сила на которую можно опираться. 3. Ну так и люди все разные. Нужно создать условия, в плане мотивации и отдачи, чтобы каждый по способностям занимал свое место и мог чувствовать себя нужным и важным. Изменено 23 апреля 2016 пользователем Valentin_K
=V=Heromant Опубликовано: 23 апреля 2016 Опубликовано: 23 апреля 2016 1. Я не буду ничего говорить за высокодоходные игры, т.к. даже не знаю что это за игры. ГТА5 не играл. Но если она представляет собой чуток доработанную версию того же Vice City, то мне вообще непонятно, чего там такого мегакрутого. В старую ГТАшку я бегал ровно неделю, после чего она стала совершенно не интересна и задвинута на дальнюю полку. 2. Это как это? Подсказать, почему в школе, в армии, в офисе, в детском саду это работает, а в сети не будет? Или все же сам догадаешься? 3. Это все общие фразы. Вот попробуй хотя бы сформулировать эти самые условия, которые кто-то должен создать. Причем конкретно и по пунктам. А там сразу видно будет, насколько это вообще выполнимо. 2
I./KG40_BOPOH Опубликовано: 23 апреля 2016 Опубликовано: 23 апреля 2016 3. Ну так и люди все разные. Нужно создать условия, в плане мотивации и отдачи, чтобы каждый по способностям занимал свое место и мог чувствовать себя нужным и важным. Есть условия проекта. И люди - либо приходят на данный проект с его условиями. Либо они туда не приходят. Война - подразумевает командную игру. А многие приходят на пол часика провести время и не хотят ни от кого и ни от чего зависить. Как то разговаривал с человеком который очень любит Вартандер. Когда я ему рассказал о войне в БзБ у него в прямом смысле расширились глаза. После чего он рассмеялся и сказал: -Лететь куда то 40 минут, что бы тебя сбили и потом все по новой? Вот мне такая игра на фиг не нужна. -А сколько ты играешь в свои полетушки? - спросил я. -Ну где то часика два, три. - отвечает пилот вартандера. Теперь удивляюсь я: -А всем разница? -Разница в том, - вновь смеётся собеседник - что я взлетел популял. Если сбили, вновь взлетел и через пять минут вновь пуляю. Так что таких вот пилотов "пиу-пиу" ни какими условиями на любую войну не затащишь. И ни какие условия им не подходят. И к сожалению таковых большинство. А война. Она и в Африке война. И условия у нее одинаковые. И требования к участником то же одинаковые. НЕ БЫВАЕТ ВОЙНЫ С КАРТАМИ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬЮ В 50 МИНУТ. Ну неебыывааеет. 3
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас