Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)

К сожалению не обладаю должными практическими и теоретическими знаниями, чтобы не ошибаться, но что делать... поправьте если что :russian_ru:

 

Основной способ монетизации Войны - Социалистический фри-ту-плей (по русски - Складчина или Сбор: внесение денег или продуктов (результатов труда) несколькими участниками для совместного пользования, на общее дело - вики). 

 

Почему именно фритуплей.

 

- Это передовая  модель монетизации, в рамках которой проект способен очень долго жить и приносить стабильный доход в "казну".

- Данная модель, как никакая другая, может затягивать в себя новых игроков.

- При должной настройке способна угодить всем сторонам.

 

 

Отличие Складчины от буржуйского фритуплея.

 

- Фритуплей, используя социальные механизмы, целью своей ставит - обогащение издателя. Воспитывает индивидуализм, потребительский эгоизм.

 

- Складчина, используя социальные механизмы, целью своей ставит – создание игры нового поколения, создание условий для духовного и личностного роста ее участников. Воспитывает коллективизм, подталкивает к исследованию мира.

- В модели Фри-ту-плей, разработчик отделяется от народа, возводя непроницаемую стену лжи и лицемерия. Разработчики и игроки конфликтуют.

 

- В модели Складчина, разработчик и народ - единый, открытый и честный, по отношению друг к другу, организм. Конфликты сглажены, т.к. цели - едины, мотивации - понятны, способы достижения -одобряемы.

- В модели фритуплей сообщество не имеет никаких механизмов управления развитием игры. 

- В модели складчины такие механизмы должны быть. Каждый игрок является инвестором с правом голоса, степень влияния голоса пропорциональна его полезному вкладу.

 

Изменено пользователем Valentin_K
Опубликовано:

 

 

Пришедший огорчился.

— Ох, как мне не везет! — воскликнул он, но тут же спохватился, извинился и спросил: — А как ваша фамилия?

— Бездомный.

— Эх, эх... — сказал гость, морщась.

— А вам, что же, мои стихи не нравятся? — с любопытством спросил Иван.

— Ужасно не нравятся.

— А вы какие читали?

— Никаких я ваших стихов не читал! — нервно воскликнул посетитель.

— А как же вы говорите?

— Ну, что ж тут такого, — ответил гость, — как будто я других не читал? Впрочем... разве что чудо? Хорошо, я готов принять на веру. Хороши ваши стихи, скажите сами?

— Чудовищны! — вдруг смело и откровенно произнес Иван.

— Не пишите больше! — попросил пришедший умоляюще.

 

 

  • Поддерживаю! 4
Опубликовано:

К сожалению не обладаю должными практическими и теоретическими знаниями, чтобы не ошибаться, но что делать... поправьте если что :russian_ru:

 

Основной способ монетизации Войны - Социалистический фри-ту-плей (по русски - Складчина или Сбор: внесение денег или продуктов (результатов труда) несколькими участниками для совместного пользования, на общее дело - вики). 

 

Почему именно фритуплей.

 

 

- Это передовая  модель монетизации, в рамках которой проект способен очень долго жить и приносить стабильный доход в "казну".

- Данная модель, как никакая другая, может затягивать в себя новых игроков.

- При должной настройке способна угодить всем сторонам.

 

 

 

Отличие Складчины от буржуйского фритуплея.

 

 

- Фритуплей, используя социальные механизмы, целью своей ставит - обогащение издателя. Воспитывает индивидуализм, потребительский эгоизм.

 

- Складчина, используя социальные механизмы, целью своей ставит – создание игры нового поколения, создание условий для духовного и личностного роста ее участников. Воспитывает коллективизм, подталкивает к исследованию мира.

- В модели Фри-ту-плей, разработчик отделяется от народа, возводя непроницаемую стену лжи и лицемерия. Разработчики и игроки конфликтуют.

 

- В модели Складчина, разработчик и народ - единый, открытый и честный, по отношению друг к другу, организм. Конфликты сглажены, т.к. цели - едины, мотивации - понятны, способы достижения -одобряемы.

- В модели фритуплей сообщество не имеет никаких механизмов управления развитием игры. [/size]

- В модели складчины такие механизмы должны быть. Каждый игрок является инвестором с правом голоса, степень влияния голоса пропорциональна его полезному вкладу.[/size]

 

 

Валентин, попробуй скачай вартандер, может это твоя игра, там почти все что ты хочешь. И фритуплей и прокачка....
Опубликовано: (изменено)

Спасибо за внимание. Дальше наверное давайте сами.

Изменено пользователем Valentin_K
Опубликовано:

 

 

Воспитывает коллективизм,

70 лет воспитывали, говорят не вышло.

Опубликовано:

Так и знал, что без традиционного котика не обойтись:

 

14166730818946.gif

 

Опубликовано: (изменено)

Valentin_K,  а вы не родственники? 

 

 

А так то да, "война" нужна, только кто ее реализовывать будет? Да и маловато самолетов и карт для войны.  Надо подождать. Если продолжат линию Восточного фронта ( на что лично я надеюсь) , то  года через два-три можно будет говорить о "серьезных" проектах. Если начнут МТО или "Тихий океан" делать , то догфайт сервера будут преобладать еще долгое время. 

Изменено пользователем Lucky_13
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Не, не родственники :) 

Кто будет реализовывать Войну? Реально по силам, на новом и беспрецедентном уровне - только разработчикам :( 

Все очень сложно.

Я когда тему начинал, думал что Война это так себе - горсть того-сего, на карту высыпал и оно само играться будет. Не будет оказывается.

 

Чтобы сделать игрушечную войну придется разработчикам понять, что такое есть Настоящая война. Вот определение войны: "Война́ — это конфликт между политическими образованиями ..." и т.д. и т.п.

Понимаете? Конфликт между политическими образованиями ... :blink: 

 

А без этого никак. Не получиться войны. Топлива для нее не будет. Человеческого топлива. Не интересно будет.

А если реализовать без политического (социального) конфликта, то скатится все это в привычный догфайт - тоже "политический конфликт", только на уровне у кого пропеллер больше.

 

У всех исторических конфликтов были свои инженеры, которые спроектировали конфликт (войну) от начало и до конца. Есть-ли шанс, что  к нам на огонек случайно забредет потомок такого инженера, который в этом знает толк?

:nea:

Изменено пользователем Valentin_K
Опубликовано:

Продолжаю :)

 

Один из способов существования режима Войны - сделать его киберспортивной дисциплиной. Т.е. сделать этот режим соревновательным (45 минут - максимальная длительность сражения 2-ух команд).

Война и 45 минут? - для меня это тоже дико звучит. Но это реальный способ выживания игр вообще, который 100% работает.

Опубликовано:

Продолжаю :)

 

Один из способов существования режима Войны - сделать его киберспортивной дисциплиной. Т.е. сделать этот режим соревновательным (45 минут - максимальная длительность сражения 2-ух команд).

Война и 45 минут? - для меня это тоже дико звучит. Но это реальный способ выживания игр вообще, который 100% работает.

Чем больше ты рассуждаешь тем больше складывается ощущение изобретения велосипеда... ИМХО.

Опубликовано: (изменено)

Чем больше ты рассуждаешь тем больше складывается ощущение изобретения велосипеда... ИМХО.

Я думаю, что если в одной теме собрать все "велосипеды" и фантазии, то просто не может не родится способа как их скрестить вместе :)

 

А как вы думаете игры придумываются? Да вот также - собираются вместе разработчики и начинают нести всякий "бред"  :biggrin:

 

Собственно войны и революции также придумывались - на квартирках и в клубах, сидя на табуретках и креслах, за чаем и сигарой ;)

Изменено пользователем Valentin_K
Опубликовано: (изменено)

Продолжаю фантазировать  :)

 

Сессионная (пошаговая) Война?

Как долго по времени может человек играть в любимую онлайновую игру не отрываясь от компьютера? А как долго 10 человек  могут играть вместе не отрываясь, а 100, а 1000?

Ответы на эти вопросы давно даны и объяснены с позиции физиологии и психологии человека - 1 академический час (45 минут).  Вкратце здесь http://www.syl.ru/article/97634/akademicheskiy-chas---mnogo-eto-ili-malo

 

Шаг Войны, длительностью 45 мин., должен, на мой взгляд, состоять из следующих «художественных» составляющих:

- пролог

- экспозиция

- завязка

- кульминация

- развязка

- эпилог

Изменено пользователем Valentin_K
  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

А можно просто - Зачем воевать, если мы всё равно победим ! :)

Опубликовано:

А можно просто - Зачем воевать, если мы всё равно победим ! :)

С учетом 45-минутности войны (как шестидневная, только 45-минутная), можно смело Ваше сообщение вывесить в шапку темы.
Опубликовано:

А можно просто - Зачем воевать, если мы всё равно победим ! :)

Если вы знаете ответ - поделитесь. Я не знаю.

Для меня этот вопрос из области: зачем жить - если все-равно умрешь. :wacko:

Опубликовано: (изменено)

Слышали про такой проект FreeHost?  Вот, этот проект еще никто не смог повторить. Один сервер, одна арена, одни условия для всех!  В оффлайне только тренировка с ботами.  Хоть и графика там схематичная была (2000-ые года), но геймплей был потрясающий. Долбились на славу! Скажу больше: проект до сих пор жив.  Добрая половина нынешних сквадов родилась там. Потому, что там действительно была нужна команда.  Но пришел "ил", и все разбрелись по серверам и серверочкам. Одни с маркерами, другие с флагами, третьи - "просто полетать". 72-ые пытались повторить этот проект на базе старичка. И практически допилили!  На ютюбе есть видео. Но опять же - это инициатива и игра единиц - "птичников". 

 Для успешной войнушки нужна "массовка".   Когда оставят один сервер с "войной", а остальные порежут, тогда вирпилу некуда будет девацца.  "Надо воевать". А пока есть выбор, будут "хочу-нехочу-не сегодня", и на офигительно продуманном и прошпиленном "военном" сервере никого не будет.   

Изменено пользователем 72AG_kalter
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Вообще странно, что такая потенциально сочная тема так долго ждала очередного варбирдуна. У всех фанатов фрихоста прямо мания бегать по темам и рассказывать какой оыигенный и единственно вернвй был геймплей. Уже лет 20, двадцать Карл!! варбирдуны не могут успокоиться и понять что такой геймплей не нужен никому кроме кучки старперов, потому что он не взлетел нигде, ни в одном симе.

Призываю дух Чарджера в тему. Ой нет, его же забанили кажется здесь.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

Слышали про такой проект FreeHost? Вот, этот проект еще никто не смог повторить.

Но пришел "ил", и все разбрелись по серверам и серверочкам. 

Для успешной войнушки нужна "массовка".  

Вася любит - зеленое, Петя - холодное, а Паша любит мягкое. То, что разбежались - это естественно. Пинками не собрать, надо что-то вкусное.

Шаг номер 2, имхо, это придумать такой режим, который бы их всех объединил и позволил существовать на одной площадке :rolleyes:  Если будет всё и в одном месте, зачем куда-то идти?

 

Продолжаю :)

Логика vs. Рандом или Шахматы vs. Рулетки

Имхо, идеальная Война, это когда одновременно могут существовать 2 радикальных взгляда: на взгляд одного человека Война - это шахматная партия, где все ходы можно просчитать, а на взгляд другого - это рулетка, где все события случайны и непредсказуемы.

Некая война ян и инь: порядок пытается структурировать хаос, хаос разрушает порядок :tease:

Изменено пользователем Valentin_K
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Продолжаю фантазировать  :)

Шаг Войны, длительностью 45 мин.

Товарищ начальник, а как же бомбардировщики с их геймплеем(взлет группой, сбор, полет строем по маршруту и т.д.)? Или предполагается старт в воздухе? Если так, то вряд ли это привлечет хороших боброводов.

Я намекаю, что в миссиях по 45 минут желающих летать на бомбардировщиках может вдруг не оказаться.

Опубликовано:

Товарищ начальник, а как же бомбардировщики с их геймплеем(взлет группой, сбор, полет строем по маршруту и т.д.)? Или предполагается старт в воздухе? Если так, то вряд ли это привлечет хороших боброводов.

Я намекаю, что в миссиях по 45 минут желающих летать на бомбардировщиках может вдруг не оказаться.

Всё гениальное просто.

1.Способность среднестатистического человека определенное время выполнять какие либо действия напрямую связано с физиологией и психикой. Если долго на чем-то концентрироваться, то человек устает физически и психически. Ученые, когда-то давно, рассчитали оптимальное время, в течении которого человек максимально продуктивен - 30 минут для детей и 45 минут для взрослых (академический час).

45 минут + 5 минут перерыв + 45 минут = 135 минут (учебная пара) - более этого времени человек не способен эффективно концентрироваться на цели/задаче, происходит утомление и со временем отторжение/неприязнь.

Настоятельно рекомендую обратить внимание на вычисления. 45х2+5=135

Евгений Савойский 21-го века.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

Вообще странно, что такая потенциально сочная тема так долго ждала очередного варбирдуна. У всех фанатов фрихоста прямо мания бегать по темам и рассказывать какой оыигенный и единственно вернвй был геймплей. Уже лет 20, двадцать Карл!! варбирдуны не могут успокоиться и понять что такой геймплей не нужен никому кроме кучки старперов, потому что он не взлетел нигде, ни в одном симе.

Призываю дух Чарджера в тему. Ой нет, его же забанили кажется здесь.

Хммм. А WW2online не взлетел? Там практически то, что нужно нам. Только у них, ещё и пехота есть)) 

Изменено пользователем =J13=Bambr
Опубликовано: (изменено)

Товарищ начальник, а как же бомбардировщики с их геймплеем(взлет группой, сбор, полет строем по маршруту и т.д.)? Или предполагается старт в воздухе? Если так, то вряд ли это привлечет хороших боброводов.

Я намекаю, что в миссиях по 45 минут желающих летать на бомбардировщиках может вдруг не оказаться.

 

 

Механика многих компьютерных игр (практически всех) родилась из настольных игр. В СССР/России настолки не очень были развиты в отличие от Европы и Америки, где был просто бум с 50-ых годов. Насколько я знаю, игр в мире, где настольная партия на 6-ых человек длится более 3-ех часов - очень мало и играют в них единицы. Игр, где партия на 2 человека, с длительностью более 3-ех часов - в разы больше, играет в них уже поболее народу (есть даже мировые хиты, типа варгейма "Twilight Struggle"). 

Это я к тому, что высокая продолжительность партии сильно сказывается на численности.

 

Для Войны можно использовать и верхний допустимый предел - 90 мин., бомбардировщики в него помещаются. Но мне кажется это не совсем верным решением, т.к. психическая и физическая утомляемость в разных ситуациях - разная.

Другими словами, кто-то может лететь 90 минут и не встретить ни одного противника, а кто-то на эти 90 минут может попасть в самый центр событий, где от него потребуется максимальное сосредоточение всех сил на это время - переутомление.

 

 

P/S: Я думаю, что хороших боброводов может привлечь то, что в Войне, если получится, они будут одними из ключевых фигур.

 

Всё гениальное просто.

Настоятельно рекомендую обратить внимание на вычисления. 45х2+5=135

Евгений Савойский 21-го века.

1:35 - очевидно же ;)

 

Хммм. А WW2online не взлетел? Там практически то, что нужно нам. Только у них, ещё и пехота есть)) 

Хороший пример того,  что если наступить  на грабли WW2online, то ничего не выйдет. А все лучшее, что там есть, неплохо-бы и позаимствовать со временем, в далеком светлом будущем  World War IL-2  :rolleyes: 

 

Продолжаю :) 

В традиционных играх, любой пользователь - нонейм. В режиме Война возможно надо сделать по другому: 

- Чем большую должность занимает игрок - тем больше реальной информации о себе он должен открыть.

Другими словами, о Маршалах Войны должна быть полная информация (чтобы не убежал, в случае предательства Родины :biggrin:).

Это нужно для того, чтобы наверх не пробрались моральные уроды  :smoke:  :new_russian: , а только те, кому сообщество доверяет, верит, уважает. И кто в свою очередь открыт перед ними :king:

В идеале, должны быть кланы проталкивающие наверх своих лидеров. Ну и так-же предусмотреть инструменты "переворотов" :biggrin:

Изменено пользователем Valentin_K
Опубликовано:

Продолжаю :)

 

Один из способов существования режима Войны - сделать его киберспортивной дисциплиной. Т.е. сделать этот режим соревновательным (45 минут - максимальная длительность сражения 2-ух команд).

Война и 45 минут? - для меня это тоже дико звучит. Но это реальный способ выживания игр вообще, который 100% работает.

Для сбора бобров на филде взлета при самых жостких нормативов 15 мин. Взлет и набор высоты в среднем 35 мин. Выход на цель и сброс груза 15 мин. Возвращение на базу 20 мин. И того 1 час 25 мин.

О какой войне вы мечтаете?

Как кто то тут уже писал. Такая война уже есть. И имя ей Вартандер.

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

 

 

1:35 - очевидно же ;)

 

Написано совсем другое.

Для сбора бобров на филде взлета при самых жостких нормативов 15 мин. Взлет и набор высоты в среднем 35 мин. Выход на цель и сброс груза 15 мин. Возвращение на базу 20 мин. И того 1 час 25 мин.

О какой войне вы мечтаете?

Как кто то тут уже писал. Такая война уже есть. И имя ей Вартандер.

Что Вы вообще понимаете об игре на бомбардировщиках в своих KG40? Раз человек говорит, что все летают по 45 минут, значит должны летать по 45 минут. И в БзБ летаете неправильно. "Вывсёврети". :ь
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

MicroShket... Вот ведь. Я с телефона. А тут плюсики ставить не даёт. -)))))

Опубликовано:

Хотелось бы увеличить ответственность каждого из вирпил. Ну например: не умеешь рулить, не смог взлететь, разбил самолет при взлете или спалил двигатель - все, сиди жди до конца раунда ( перезагрузки карты ) Чтоб не было такого, когда сбил врага, а он на новом самолете через несколько минут в том же квадрате. Если не ошибаюсь, сейчас уже есть такая возможность настройки у владельца сервера. Увеличение сложности приведет к приближению к реализму. 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Для сбора бобров на филде взлета при самых жостких нормативов 15 мин. Взлет и набор высоты в среднем 35 мин. Выход на цель и сброс груза 15 мин. Возвращение на базу 20 мин. И того 1 час 25 мин.

О какой войне вы мечтаете?

Как кто то тут уже писал. Такая война уже есть. И имя ей Вартандер.

45 минут - это ЧУДОВИЩНО много, если быть честным. Если вы поищете, что писал Лофт здесь на форуме, то найдете его слова о том, что их игровая статистика показывает, что среднее время боевого вылета в компании Ил-2, на данный момент, составляет - 13 минут. 13 МИНУТ Карл!!! Не в Тундре, в ИЛ-2: БЗС!

 

 

В результате, пока бомбардировщик летит полтора часа, среднестатистический игрок возьмет истребитель, убьет его и снова возьмет - итак 7 раз подряд.

Это ли не аркаднейшая аркада и обесценивание ценности виртуальной жизни и ценности действий других игроков?

 

А если не дать среднестатистическому игроку этих 7 истребителей, на получение счастья длинною в 13 минут, будет ли он играть в какой-то режим, где в 7 раз ограничивают его в удовольствии? Не скажет ли он - данунах вас с вашей Войной?

 

Так-что не все так просто. Сделать быстро - сделать тундру, сделать долго - выйдет либо аркада (разбил - взял новый - разбил), либо играть будут единицы.

 

Я могу ошибаться, но пока всё мне видится именно так.

 

Возможно Войну нужно делать вообще не дольше 30 мин. И придумать способ, чтобы среднестатистический игрок, после того как через 13 минут разобьет свой крафт, не свалил на другой сервер от скуки, не желая ждать оставшиеся 17 минут.

 

 

 

Еще раз. 13 минут - это реальность, это мордой об кирпичную стену. Больно - зато правда.

4 часа, 3 часа, 2 часа, 1 час, 45 мин, 30 мин. - это уже сказки, игра для избранных.

Изменено пользователем Valentin_K
Опубликовано:

45 минут - это ЧУДОВИЩНО много, если быть честным. Если вы поищете, что писал Лофт здесь на форуме, то найдете его слова о том, что их игровая статистика показывает, что среднее время боевого вылета в компании Ил-2, на данный момент, составляет - 13 минут. 13 МИНУТ Карл!!! Не в Тундре, в ИЛ-2: БЗС!

 

 

В результате, пока бомбардировщик летит полтора часа, среднестатистический игрок возьмет истребитель, убьет его и снова возьмет - итак 7 раз подряд.

Это ли не аркаднейшая аркада и обесценивание ценности виртуальной жизни и ценности действий других игроков?

 

А если не дать среднестатистическому игроку этих 7 истребителей, на получение счастья длинною в 13 минут, будет ли он играть в какой-то режим, где в 7 раз ограничивают его в удовольствии? Не скажет ли он - данунах вас с вашей Войной?

 

Так-что не все так просто. Сделать быстро - сделать тундру, сделать долго - выйдет либо аркада (разбил - взял новый - разбил), либо играть будут единицы.

 

Я могу ошибаться, но пока всё мне видится именно так.

 

Возможно Войну нужно делать вообще не дольше 30 мин. И придумать способ, чтобы среднестатистический игрок, после того как через 13 минут разобьет свой крафт, не свалил на другой сервер от скуки, не желая ждать оставшиеся 17 минут.

 

 

 

Еще раз. 13 минут - это реальность, это мордой об кирпичную стену. Больно - зато правда.

4 часа, 3 часа, 2 часа, 1 час, 45 мин, 30 мин. - это уже сказки, игра для избранных.

Вы меня конечно извените. Я тут случайно сегодня наткнулся на то, что оказывается данный проект, заявленный как "Лучший СИМУЛЯТОР" (симулятор прежде всего подразумевает симуляцию РЕАЛЬНОСТИ) из серии ИЛ 2 прежде всего ориентирован на возраст 12+.

В связи с этим:

-Продолжительность боя 13 минут (в вартандаре 15) в угоду потребителя, который купил СИМУЛЯТОР но желает играть по правилам аркады.

Тфу... Да же продолжать не хочу.

Кричат о кризисе в данной нише игравого направления.

Нет тут ни какого кризиса.

Просто в СИМУЛЯТОРЫ как летали единицы, так и летают. А ты хоть до блеска этот симулятор отполируй, покупать его будут только поклонники жанра.

А вот, что бы на этом заработать денег, то из СИМУЛЯТОРА можно и нужно сделать этого уродца. Где понимание вопроса - Интерес к истории и ТТХ самолётов ни кому не нужны. (У них мессер летит быстрее??? Мама, так ведь ни честно!!!)

И т.д. Продолжать можно бесконечно.

И как же режит глаза и слух после этого слова, СИМУЛЯТОР и ВОЙНА.

Все зае... Удоляю нах.. этот форум.

Привет пилотам виртуальной реальности.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Жо**,больше не чего не могу сказать,вот за что я и не люблю тундрофанов,пытаются из той аркадки перенести все в любой сим. :angry:  И сами того не понимая делают дубликаты тундры по всему свету :russian_ru: ....тьфу...гадость какая... :nea:

война 45 минут это вообще не что.Сидят в тс мега пилоты этой самой войны,и тут внезапно у одного живот прихватило,он и говорит,я отлучусь.Сделал свое дело,пришел,а война уже подошла к концу  :lol:  :lol:  :lol:

Опубликовано:

и тут внезапно у одного живот прихватило,он и говорит,я отлучусь.Сделал свое дело,пришел,а война уже подошла к концу  :lol:  :lol:  :lol:

Просрал войну.  Пусть берет новый самолет из 265 штук и летит

 

 мордой об кирпичную стену. Больно - зато правда.

 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Просрал войну.  Пусть берет новый самолет из 265 штук и летит

Внимание, вопрос знатокам. Как это сообщение связано с недовольством Brendel'а продолжительностью игровой сессии в 45-м минут? Или, быть может, менно из-за слишком длинных сессий Вы и отлетали за несколько месяцев на дедовском эксперте и Крыльях лишь 1 час 40 минут? 

И самый главный вопрос, за ответ на который можной пойти и взять с полки пирожок. Кто мешает за войну отлетать эти свои 13 минут и идти биться лицом о кирпичную стену, позволяя другим людям играть столько, сколько им хочется? Хоть 313 минут.

Опубликовано:

И самый главный вопрос, за ответ на который можной пойти и взять с полки пирожок. Кто мешает за войну отлетать эти свои 13 минут и идти биться лицом о кирпичную стену, позволяя другим людям играть столько, сколько им хочется? Хоть 313 минут.

Правильное толкование :good:

Опубликовано: (изменено)

Кажись я понял дзен :o:

 

"Хотите играть в Войну, а что вы о ней знаете?" - в этом вопросе вся суть трудности.

 

На данный момент есть следующие теории возникновения войн (может больше):

-Поведенческие теории войны

-Теория эволюционной психологии войны

-Социологические теории 

-Демографические теории войны

-Мультузианская теории и теория преобладания молодежи

-Рационалистические теории войны

-Марксистская теория войны

-Теория возникновения войн в политологии

-Теория объективизма и рационального индивидуализма

-Экономические теории войны

 

Что нибудь из этого учитывалось ранее при создании игровых режимов Войны? :nea:

 

Это я к тому, что симуляционный режим Война, без опоры на данные теории, ничего нового не даст, мягко говоря :unsure:

Изменено пользователем Valentin_K
Опубликовано:

Что нибудь из этого учитывалось ранее при создании игровых режимов Войны? :nea:

Они сейчас посоветуются и переведут вопрос знатокам.  Ибо опыт полетов на дедовском сервере в 100500 часов не позволит понять сути вопроса. 

Опубликовано: (изменено)
А можно просто - Зачем воевать, если мы всё равно победим !

 

Зачем жить, если мы всё равно все умрём!  :biggrin:

 

 

  Если по теме, может когда-нибудь кооп запилят, тогда можно будет выполнять задания и вести всю войну осознанно. А не кое как с не слушающимися тебя ведомыми (в кампании), или убегающими за лёгкой добычей сотоварищами (в онлайне).

Изменено пользователем BBC
Опубликовано: (изменено)

Нужен движок Войны, социальный движок, который дает мотивацию к игре, всем участвующим, а не только малой группе. У тундры такой движок есть: тупой, не реалистичный, многими ненавистный, через пень-колоду работающий, но есть.

 

 

В Ил-2 Война, социальный движок должен максимально опираться на реальную конфликтологию и мотивацию войн - ибо симулятор. В этом отношении догфайт, как движок - безупречен, т.к. имеет под собою реальную движемую мотивацию. Но он сам по себе уже устарел, в нем не осталось тайн и открытий, он часто конфликтует с реальностью ВОВ. Поэтому и нужно что-то новое, большее, что вдохнет жизнь, от чего любой участник войны скажет:" - Это самое крутое, что я пробовал!" :fly:

Может не реально сделать в ближайшие 10 лет, но здесь тема о фантазиях ;)

 

 

Изменено пользователем Valentin_K

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...