Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Согласен, но народ тянулся к понятному - вот трасса, вот цель... Правильно использовать коллиматор это ж учиться надо.

 

Во-первых, не на 300 метров, а рядовые попадания на более чем на 500 метров. Вот что беспокоит. А во вторых аргумент против непрошибаемый - не было такого в реальности. Вот и разбираемся, почему. "Лейка" - уход от реализма, согласен. Но и сверхточности нам не надо.

Что значит  "сверхточности нам не надо" ???Нам хочется,скажем так,максимально возможного реализма.

 

Осмелюсь показать еще один график.

 

Ошибки прицеливания на маневрах, это отдельная тема, но необходимо разобраться для начала с ошибками в "штатном" положении для стрельбы.

Англичане, как уже упоминал занимались этим вопросом очень основательно. Сколько времени летчик может удержать прицельную марку на цели, с какой ошибкой он это делает?

Ответ на эти впоросы для Хуря, на графике:

attachicon.gifAiming_error_Hurricane_01.jpg

Состояние атмосферы (наличие разных форм турбулентности) у них рассматривается отдельно.

В графике выше характеристики атмосферы - идеальные (на сколько это возможно).

Значит среднестатистический летчик, пилотируя Харрикейн, способен удержать прицельную сетку в "конусе ошибки" равном 10 т.д. чаще ,чем в любом другом.

Значит идеальным оружием будет то, которое обеспечивает рассеивание равное такому конусу ошибки и равное 10 т.д.

 

Фактическое рассеивание пулеметов Харрикейна обеспечивало конус полного рассеивания в 3 т.д. (грубо), что в три раза меньше "оптимального" теоретического, поэтому попасть из Хуря было сложно. Кстати Харрикейн не был "чем то особенным" в этом отношении, конечно разные самолеты по разному летают, но характер ошибки не должен (хотя и может) сильно отличаться...

 

Что произойдет, если разработчик СОВЕРШЕННО ЧЕСТНО смоделирует аэродинамические характеристики самолета, как платформы для стрельбы (короткопериодические колебания e.t.c), но поверхностно подойдет к вопросу настройки конуса рассеивания оружия и сделает его 10 т.д?

 

Это было в РоФ до воплей об уберточности!!!

Послушали и... крутанули рандом, сделали его 70 т.д.!!! Так как взяли за основу данные по ПОЛНЫМ конусам, в разных условиях...

 

По "Теории последовательных операций" Вентцель, - устранили проблему "суперточности" :) т.к. рандом можно крутить в разные стороны..., но какое это имеет отношение к реальным характеристикам?

 

Ширина кабины?

И,наверно,прицел подальше стоял...Можно было сфокусироваться двумя глазами.

Опубликовано:

А во вторых аргумент против непрошибаемый - не было такого в реальности. Вот и разбираемся, почему. "Лейка" - уход от реализма, согласен. Но и сверхточности нам не надо.

 

А еще в реальности не было таких огромных налетов. Вероятно удобного кресла тоже не было и много чего другого.

Тут получается уже выбирать надо - историчный или реалистичный симулятор нам нужен.

Опубликовано:

А еще в реальности не было таких огромных налетов. Вероятно удобного кресла тоже не было и много чего другого.

Тут получается уже выбирать надо - историчный или реалистичный симулятор нам нужен.

"Суперопыт вирпила", который гарантирует "суперточность" корректно реализованного процесса стрельбы, один из самых больших супермифов авиасимов...

  • Поддерживаю! 4
Опубликовано:

Вот запись с коллиматором. Как видим, при правильной реализации взгляда колиматор всё равно будет уходить с центральной линии взгляда.

http://youtu.be/yrMNjO-9jmg

 

Опубликовано:

Смерш, понятие суперточности, так же субъективно.

Опубликовано:

Плавает и мушка. В результате получим довольно большой конус обстрела цели. Причем в РоФ такое "плаванье" реализовано, возможно не столь сильно и поэтому, наряду с высоким рассеиванием огня, незаметно большинству игроков. И если рассеивание привести сейчас к реалистичным показателям, то получим, что игроки, не купившие полевые моды, просто ни по кому попасть не смогут.

Правильно, а в реальности коллиматоры появились именно по причине низкой эффективности системы прицеливания мушка-целик на самолёте. Т.е. проблемы белке в глаз, на которые жаловались камрады в РОФ на начальном этапе отпадут сами собой без искусственных костылей в виде нереального рассеивания.

Опубликовано:

Как видим, при правильной реализации взгляда колиматор всё равно будет уходить с центральной линии взгляда.

Да пусть уходит. Как это может помешать стрельбе? Прицельная точка на коллиматоре видна, цель видна. Совмещай да стреляй. Зачем им находиться на центральной линии?

 

Т.е. проблемы белке в глаз, на которые жаловались камрады в РОФ на начальном этапе отпадут сами собой без искусственных костылей в виде нереального рассеивания.

Наоборот, они появились :) Те кто купил себе коллиматоры и стал пользоваться зумом, превратили остальных в дичь.

Опубликовано:

Смерш, понятие суперточности, так же субъективно.

Да, но таким субъективным аргументом пользуются для аргументации "нет необходимости делать...", что не доставляет :)

Опубликовано:

 

А еще в реальности не было таких огромных налетов. Вероятно удобного кресла тоже не было и много чего другого.

Тут получается уже выбирать надо - историчный или реалистичный симулятор нам нужен.

По-Вашему,налет в 500-600 самолетов - не большой?Не понимаю,в чем сложность создания ИСТОРИЧЕСКОГО СИМУЛЯТОРА?Если историчность не основа сложности...

Опубликовано:

"Суперопыт вирпила", который гарантирует "суперточность" корректно реализованного процесса стрельбы, один из самых больших супермифов авиасимов...

Вы удивитесь, наверное, если узнаете, что у каждого игрока выставлено своё (секретное :) ) сведение, которое на том же Хурикейне позволяет делать лейку-конус любого диаметра. Чем больше на борту пулеметов, тем легче попасть в противника (используя прицел для приблизительной оценки :biggrin: ).

Опубликовано: (изменено)

Правильно, а в реальности коллиматоры появились именно по причине низкой эффективности системы прицеливания мушка-целик на самолёте. Т.е. проблемы белке в глаз, на которые жаловались камрады в РОФ на начальном этапе отпадут сами собой без искусственных костылей в виде нереального рассеивания.

Не отпадут :)

Изюминку конечно дадут, но не..., основные вопросы это не "отвалит".

 

Вот если перемещения головы будут "выводить" за поле стекла отражателя сетку прицела, тогда да..., но я не сторонник таких радикальных усложнений, это может породить отторжение у игроков по типу -  "Я что - дистрофик, почему у меня шея как у глиста хвост?", или что то в этом роде...

 

В этом месте Вы меня перепутали с Вадом :) он тоже сначала ратовал за "должное усложнение процесса прицеливания", но это не решает "вопрос с коллиматорами", потом изменил свою точку зрения :)

 

Их как раз и разрабатывали для устранения таких сложностей в механических прицельных системах... Таки решили :)

Изменено пользователем VPK_SMERSH
Опубликовано:

Обратите внимание(Трекир выключен), как реализовано управление взглядом в ДКС, особенно при кренах. Самолёт в крен, голова на месте.На тангаже этот эффект у них присутствует, но в меньшей степени, имхо не достаточно. Если подправить, т.е. увеличить углы отклонения самолёта по тангажу, на которых голова смотрит прямо, то будет то-что надо.

Хотелось бы похожей реализации в БЗС. Коллиматор, как видим плавает то-же.

 

http://youtu.be/TQZll51ldKI

 

 

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Вы удивитесь, наверное, если узнаете, что у каждого игрока выставлено своё (секретное :) ) сведение, которое на том же Хурикейне позволяет делать лейку-конус любого диаметра. Чем больше на борту пулеметов, тем легче попасть в противника (используя прицел для приблизительной оценки :biggrin: ).

Нет не удивлюсь. Дайте мне волю, я вам эту "малину" быстро "нормализую" до ровного стула :D

Опубликовано:

Да пусть уходит. Как это может помешать стрельбе? Прицельная точка на коллиматоре видна, цель видна. Совмещай да стреляй. Зачем им находиться на центральной линии?

 

Наоборот, они появились :) Те кто купил себе коллиматоры и стал пользоваться зумом, превратили остальных в дичь.

...А в одной из дискуссий меня УБЕЖДАЛИ, что приобретенное оборудование не  дает преимуществ...

Опубликовано:

Позволю себе вмешаться. Мне понравилось предложение Smersh по правильной реализации взгляда игрока и как следствие-правильная реализация эффективности попадания из авиационного оружия в цель, без костылей с уменьшением кучности от реальных значений.

Как человек летающий, я отлично понял его идею с реализацией взгляда. Действительно в играх взгляд реализован, как будто в кокпите мы смотрим не глазами человека, о объективом жестко прикреплённой камеры, т.е. она всегда привязана к капоту.

 В реальности голова человека привязана к его вестибулярному аппарату и визуальным ощущениям, и в определённых пределах человек всегда держит голову строго вертикально. Частично правильная реализация сделана в ДКС при кренах.  Т.е. при небольшом крене, до определённого угла крена самолёта наша голова в игре смотрит вертикально относительно земли, а самолёт вращается. То же самое необходимо сделать и с перемещениями по тангажу.  Т.е.  при небольших перемещениях самолёта по тангажу, не трогая управления взглядом, он направлен вперёд по горизонту, а капот как бы плавает вверх и вниз.

Например в реальности, когда рядом в самолёте сидит человек, далёкий от авиации, и выполняеш горку практически без изменения перегрузки, на пассажира это всё равно производит впечатление, т.к. капот самолёта то набегает на пассажира, то вдруг уходит из под него.

Извините, но я категорически против. Внимательно смотрим ролики. При тангаже голова Светланы вниз не падает, позвоночник пардон в трусы не сыплется.

http://www.youtube.com/watch?v=BtMtSbKXpYw

Роликам не поверил, пошел в парк, благо рядом. Сел на качельку, малех раскачался. Свободно фикасирую взгляд как в горизонте, так и "привязанным" к качали.

ПыСы Реализацию взгляда в БЗБ считаю абсолютно неправильной. Голову пилоту отпилили и с помощью аппарата Доуэля на резиночках подвесили в кабину.

Опубликовано:

Обратите внимание(Трекир выключен), как реализовано управление взглядом в ДКС...

Да, реализация коллиматора в ДКС, на Мустанге, это шедевр... из "каличной", двухлинзовой системы сделать "полноценный ИЛС"... Надеюсь, что у них там ситуация изменится с К-14 :)

Однако, как будет в БзС? 

Опубликовано:

...А в одной из дискуссий меня УБЕЖДАЛИ, что приобретенное оборудование не  дает преимуществ...

Уже не дает, после того самого приснопамятного и злополучного патча  :)

  • 1CGS
Опубликовано: (изменено)

Все эти "раскачки" головой и капотом это безусловно круто и даже реалистично. Но один фиг как в жизни не будет, а главное многих будет реально укачивать.

Изменено пользователем GYS
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Да, реализация коллиматора в ДКС, на Мустанге, это шедевр... из "каличной", двухлинзовой системы сделать "полноценный ИЛС"... Надеюсь, что у них там ситуация изменится с К-14 :)

Однако, как будет в БзС? 

 Но это лучше, чем никуда не уплывающий крестик, при любых эволюциях в ИЛ2.

Опубликовано: (изменено)

Во-первых, не на 300 метров, а рядовые попадания на более чем на 500 метров. Вот что беспокоит. А во вторых аргумент против непрошибаемый - не было такого в реальности. Вот и разбираемся, почему. "Лейка" - уход от реализма, согласен. Но и сверхточности нам не надо.

Если пулемет закрепить на неподвижном станке на стрельбище, в ясную погоду и на километр можно попадать. Здесь, например, Ворожейкин говорит о стрельбе по конусу с 400-200 метров. 

То, что такого в реальности не было -- так складываются ошибки в определении параметров цели, ошибки в прицеливании, нестабильность воздуха, нестабильность самой платформы и, собственно, родной разброс ствола. 

Сверхточность будет при упущении в моделировании чего-либо важного. 

 

Я не в курсе, насколько жестко закреплены пулеметы на этажерках, но если достаточно -- считаю, что их собственный разброс должен быть чуть больше, чем при стрельбе с того же станка за счет вибрации мотора (крепились наверняка на мотораму). 

 

А вообще хорошо бы увидеть миссию для пристрелки -- самолет, выставленный в горизонт, разлинованная мишень на определенной дистанции. По попаданиям можно будет точно оценить, что со стрельбой. 

 

 

Изменено пользователем Shade
Опубликовано: (изменено)

Извините, но я категорически против. Внимательно смотрим ролики. При тангаже голова Светланы вниз не падает, позвоночник пардон в трусы не сыплется.

 

ПыСы Реализацию взгляда в БЗБ считаю абсолютно неправильной. Голову пилоту отпилили и с помощью аппарата Доуэля на резиночках подвесили в кабину.

Обратите внимание, как держат голову лётчики при кренах, при вертикальных эволюциях голова у них так-же не "прибита" к спинке кресла. Пилотажники, как балерины при выполнении вращения, всегда цепляются взглядом за ориентир на земле и линию горизонта. 

PS Ролики скорее подтверждают мою позицию, Светлана не смотрит все время по линии капота а на линию горизонта.

Как реализовано в БЗБ, понятия не имею, т.к. не юзаю, хотя и стоит на компьютере.

Изменено пользователем ROSS_Wespe
Опубликовано:

"Суперопыт вирпила", который гарантирует "суперточность" корректно реализованного процесса стрельбы, один из самых больших супермифов авиасимов...

То что это миф - надо сначала доказать. А пока наблюдается обратное. Человек имея время и желание может натренировать практически что угодно, не обязательно стрельбу в каком-то авиасимуляторе.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Обратите внимание, как держат голову лётчики при кренах, при вертикальных эволюциях голова у них так-же не "прибита" к спинке кресла.

При выходе на огневое, в реале летчик поставит себя так, что будет видеть кольцо и точку коллиматора, что бы поймать в нее цель. Довольно точно этот эффект позволяет сымитировать тракир. Для "упакованного" игрока это не будет проблемой, а вот для других это станет поводом послать и разрабов и игру в синюю синюю даль :)

Опубликовано:

То что это миф - надо сначала доказать. А пока наблюдается обратное. Человек имея время и желание может натренировать практически что угодно, не обязательно стрельбу в каком-то авиасимуляторе.

Если попадание в цель зависит от не зависящих от игрока факторов -- той же болтанки -- тренироваться можно сколько угодно, но без приближения к идеальному результату со стрельбища. Собственно, я выше написал ошибки по убыванию, складывающиеся вместе. И если параметры цели можно научиться определять достаточно точно, а стрельбу вести с минимумом ошибок, останутся остальные факторы. 

 

Опубликовано:

Обратите внимание, как держат голову лётчики при кренах, при вертикальных эволюциях голова у них так-же не "прибита" к спинке кресла. Пилотажники, как балерины при выполнении вращения, всегда цепляются взглядом за ориентир на земле и линию горизонта. 

PS Ролики скорее подтверждают мою позицию, Светлана не смотрит все время по линии капота а на линию горизонта.

Как реализовано в БЗБ, понятия не имею, т.к. не юзаю, хотя и стоит на компьютере.

Светлана смотрит туда, куда хочет смотреть. Я бы тоже хотел оставить за собой это право. Если у Вас установлен БЗБ, включите и посмотрите.

Опубликовано: (изменено)

Позволю себе немного вмешаться .Вот сдесь http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=84491&page=340 обсуждается реализация смещения головы пилота от перегрузок в DCS:P51D. Куча видео и жаркие споры прилагаются. Самое интересное, что один из разработчиков считает,что такое "мотание" головой нереалистично

Изменено пользователем Vilir
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Если попадание в цель зависит от не зависящих от игрока факторов -- той же болтанки -- тренироваться можно сколько угодно, но без приближения к идеальному результату со стрельбища. Собственно, я выше написал ошибки по убыванию, складывающиеся вместе. И если параметры цели можно научиться определять достаточно точно, а стрельбу вести с минимумом ошибок, останутся остальные факторы.

Это костыли. 

Опубликовано:

Но это лучше, чем никуда не уплывающий крестик, при любых эволюциях в ИЛ2.

Согласен, что "никуда не уплывающий крестик" это не есть гуд. Но и "уплывающий" тоже должен "плавать" в пределах реализма.  

 

То что это миф - надо сначала доказать. А пока наблюдается обратное. Человек имея время и желание может натренировать практически что угодно, не обязательно стрельбу в каком-то авиасимуляторе.

Уже давно доказано.

Факторы усложняющие стрельбу по классикам жанра :

Рассеивание снарядов связано с различными ошибками, неизбежными при любой стрельбе. Причинами ошибок могут быть,например:

— неточное измерение координат цели, ее скорости и других па-

раметров;

— неточности изготовления /снаряда (производственные до-

пуски);

— колебания установки, с которой ведется стрельба;

— маневрирование цели;

— метеорологические факторы

и т. д.

В результате совместного влияния всех этих причин фактическая траектория снаряда никогда не совпадает с расчетной, а точка попадания (или разрыва) снаряда неизбежно отклоняется от расчетной точки, куда был направлен снаряд. Это явление и называется «рассеиванием».

Натренировать глазомер в игре до уровня, более высокого чем в жизни не получится априори.

Другие факторы вообще не зависят от игрока, но кардинально зависят от качества моделирования, его достоверности по совокупности факторов.

По какому критерию ваш опыт будет выше, чем в жизни?

Опубликовано:

По какому критерию ваш опыт будет выше, чем в жизни?

По уровню правильности оценки совокупности факторов )

Опубликовано:

Если попадание в цель зависит от не зависящих от игрока факторов -- той же болтанки -- тренироваться можно сколько угодно, но без приближения к идеальному результату со стрельбища. Собственно, я выше написал ошибки по убыванию, складывающиеся вместе. И если параметры цели можно научиться определять достаточно точно, а стрельбу вести с минимумом ошибок, останутся остальные факторы.

Почти по класикам, но с одним уточнением.

Точность глазомерного способа определения координат цели/ракурса хуже технических возможностей стрелковой системы по рассеиванию. Рассеивание стрелковой системы не перекрывает ошибок "глазомера".

При правдоподобной реализации первого и второго нет оснований утверждать, что игрок будет поражать цели на дальностях бОльших, чем в реальной жизни и на таких ракурсах, на которых это было сделать трудно и в жизни :)

 

По уровню правильности оценки совокупности факторов )

Это и есть МИФ)))
Опубликовано:

Обратите внимание, как держат голову лётчики при кренах, при вертикальных эволюциях голова у них так-же не "прибита" к спинке кресла. Пилотажники, как балерины при выполнении вращения, всегда цепляются взглядом за ориентир на земле и линию горизонта. 

PS Ролики скорее подтверждают мою позицию, Светлана не смотрит все время по линии капота а на линию горизонта.

Согласен с Веспе. Этот эффект есть, при небольших отклонениях голова пилота остается вертикально (т.е. перпендикулярно к линии горизонта) и при тангаже и при крене. 

 

При небольших перегрузка этот эффект однозначно имеет место, также как и желание пилота занять правильную позицию перед стрельбой.

Опубликовано:

Никто за захотел меня послушать и посмотреть тот ролик, что я привел в пример.

у человека в глазах встроенный гироскоп. Какие бы манипуляции не происходили с головой, наши глазные яблоки смотрят на горизонте в одну точку. Т.е. относительно взгляда горизонт неподвижен. Потом добавляются слабые колебания головы, с сохранением неподвижности точки взгляда. Потом уже качается все окружение - будь то кабина самолета, капот и т.п. Вот это и сделано хорошо в Aerofly FS.

 

А вот когда начинают раскачивать и уводить по экрану точку взгляда - то это заставляет глаза "следить за плавающей мухой на экране" что и приводит к укачивающим эффектам.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Согласен с Веспе. Этот эффект есть, при небольших отклонениях голова пилота остается вертикально (т.е. перпендикулярно к линии горизонта) и при тангаже и при крене. 

 

При небольших перегрузка этот эффект однозначно имеет место, также как и желание пилота занять правильную позицию перед стрельбой.

Господа, у меня есть трекир, я как захочу так и поверну голову. Почему Вы хотите это сделать за меня? Вам нравится этот эффект в БЗБ? Тогда почему Вас там нет?

Опубликовано:

Никто за захотел меня послушать и посмотреть тот ролик, что я привел в пример.

у человека в глазах встроенный гироскоп. Какие бы манипуляции не происходили с головой, наши глазные яблоки смотрят на горизонте в одну точку. Т.е. относительно взгляда горизонт неподвижен. Потом добавляются слабые колебания головы, с сохранением неподвижности точки взгляда. Потом уже качается все окружение - будь то кабина самолета, капот и т.п. Вот это и сделано хорошо в Aerofly FS.

 

А вот когда начинают раскачивать и уводить по экрану точку взгляда - то это заставляет глаза "следить за плавающей мухой на экране" что и приводит к укачивающим эффектам.

Почему, я посмотрел. Эффект тот-же, что в ДКС, но менее слабо выражен.Точка фиксации взгляда-маленький кружок на экране?

Опубликовано:

Какие бы манипуляции не происходили с головой, наши глазные яблоки смотрят на горизонте в одну точку. Т.е. относительно взгляда горизонт неподвижен

Ну вот откуда такой вывод? Повторите опыт, сходите в парк на качельку. Движение качели это тот же тангаж. Я свободно мог отследить горизонт, пролетающую птичку, а так же "привязать" взгляд к корпусу. Почему Вы хотите создать какие-то дополнительные трудности?

Опубликовано:

Ну вот откуда такой вывод? Повторите опыт, сходите в парк на качельку. Движение качели это тот же тангаж. Я свободно мог отследить горизонт, пролетающую птичку, а так же "привязать" взгляд к корпусу. Почему Вы хотите создать какие-то дополнительные трудности?

Ага, качаясь на качелях-лодочках вы обычно смотрите на нос качели, а весь мир кругом мелькает?  Именно так сейчас реализовано. Вы ведь обычно смотрите в горизонт или куда нибудь наружу, и мелькает скорее нос качели перед вашим взглядом. Разве не так?

Как раз при современной реализации создана несуществующая привязка взгляда к носу качели.

Опубликовано:

=KAG=Bacha, наверное, для того, чтобы никто никуда не попадал на ровном стуле :biggrin:

Только вот странная штука, как бы не меняли обзоры, привязки, конусы... находятся те, кто попадает туда, куда стрелял, причем хоть на проходе, хоть с шести. :lol:

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Качаясь на качелях я смотрю туда, куда я захочу. Сегодня проверил. Как ещё это нужно объяснить?

Опубликовано:

Это костыли. 

Это реальная жизнь. Костыли -- это стрельба пулеметов в широком конусе. По крайней мере, выглядит оно именно как костыли.

 

 

Почти по класикам, но с одним уточнением.

Точность глазомерного способа определения координат цели/ракурса хуже технических возможностей стрелковой системы по рассеиванию. Рассеивание стрелковой системы не перекрывает ошибок "глазомера".

Дык, я ведь написал, что расположил их в порядке убывания по важности. При неправильном определении параметров мишени, уже не важно, как хорошо мы прицелимся -- итд, до того, что рассеивание пуль и снарядов при стрельбе из самого ствола является самым маловажным фактором в определении промахов и попаданий. 

Опубликовано:

Качаясь на качелях я смотрю туда, куда я захочу. Сегодня проверил. Как ещё это нужно объяснить?

А вы настоящем самолётом порулите, и в определённый момент заметите, что в вираже шея чуть изогнута и приборная доска имеет наклон больший чем ваша голова.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...