Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)

 

...

 

В учебниках рисуют черту, игроделы тоже как правило делают из полета трассирующей пули "черту", но это вовсе не факт  :) Полет трассирующей пули воспринимается глазом как полет шара, или точки и только в условиях высокого контраста фона (сумерки, ночь) полет трассирующей пули может восприниматься глазом чертой.

 

Вид на трассирующую пулю спереди, или сбоку, "на пролете", тоже мало похож на голливудские реализации.

 

 

 

Скорее всего "штриховая" реализация основана на кинохронике. Если вспомнить, что представляет собой кинокамера - то становится понятно, откуда это взялось.

К сожалению по быстрому нагуглить реальную частоту кадров камер  периода ВОВ не удалось, однако для оценки явления и некоторого упрощения можно принять её 25 кадров в секунду. Угол перекрытия обтюратора можно  принять 180°, те фактически имеем время экспозиции одного кадра  ~20 миллисекунд.  

При этом 50% времени в кадр не попадает ( обьектив перекрыт обтюратором, происходит смена кадра), или можно представить себе модель такой съемки с частотой 50 к/с с последующим удалением каждого второго кадра.

Что это значит на практике? То что трассер в кадре оставляет свой след все 20 мс - и за это время  перемещается на 10 метров (грубо- оценочно, для скорости 500м/с). В следующем  кадре трассер появится, когда он пролетит ещё 10 метров относительно конца предыдущего кадра - и опять оставит "длинный" след. Угловая величина такого "штриха" - зависит и от ракурса наблюдения, скорости пули и частоты кадров. Причем длина светового следа и последующий  "пропуск" - приблизительно одинаковы.

 

Разумеется с реальностью такое "кинопленочное" представление  имеет мало общего.

 

Но и видеореализация на компьютере быстроперемещаемой точки, особенно с перпендикулярных ракурсов, особенно при просадке фпс - задача  также не  простая. Видимо требуется некий компромисс между точечной и штриховой моделью визуализации трассера, о чем писал SDPG_SPAD.

 

.

 

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Alex_Oz
Опубликовано: (изменено)

Как-то не сильно раньше заморачивались цветом трассера. )

Трассирующий и трассирующий.

 

Из справочника по патронам СА 1965г.

post-328-0-52164000-1371716934_thumb.jpg

Изменено пользователем SAS_47
Опубликовано:

Из Бомбометание 1939г.

Состав осветительных бомб такой же как и у трассеров.

post-328-0-15394600-1371730421_thumb.jpg

Опубликовано:

Скорее всего "штриховая" реализация основана на кинохронике. Если вспомнить, что представляет собой кинокамера - то становится понятно, откуда это взялось.

+1

Разумеется с реальностью такое "кинопленочное" представление  имеет мало общего.

 

Но и видеореализация на компьютере быстроперемещаемой точки, особенно с перпендикулярных ракурсов, особенно при просадке фпс - задача  также не  простая. Видимо требуется некий компромисс между точечной и штриховой моделью визуализации трассера, о чем писал SDPG_SPAD.

А почему по вашему мнению нельзя реализовать только светящийся объект?

 

Величина факела, вылетающего например из трассирующей пули 8 мм калибра, при ее поджиге на земле, примерно 1 фут, что создает впечатление о том, что и на полете величина "хвоста" тоже присутствует в сопоставимых величинах.

 

Но, у быстродвигающейся пули величина "хвоста" и его яркость будут отличатся от вида и формы факела при горении трассера на земле, по причине одинаково выделяемой энергии (силы света), но бОльшего притока воздуха/наличия скоростного напора. По большому счету то, какой именно будет "хвост"/оттенок цвета трассы, за трассирующей пулей на полете, зависит и от параметров атмосферы...

 

В самом общем виде, факел у трассера на полете - "растворяется" по яркости и увеличивается по длинне. Некоторые разработчики игр пытаются воспроизвести этот "хвост" (как ДКС например), что по моему мнению весьма спорный вопрос, нужен как минимум расчет такого хвоста, что дело весьма сложное.

 

Для игровой реализации, мне кажется, важнее подобрать такой светящийся объект, который будет в сумме своей восприниматься на мониторе наиболее близко к реальности, с учетом особенностей его воспроизведения на мониторе.

 

А почему нельзя реализовать объект типа "яркий светящийся объект", "псевдосферической" формы? Если правильно подобрать ЯРКОСТЬ и ФОРМУ такого объекта, то его восприятие "в сумме" глазом игрока будет весьма правдоподобно. Быстро перемещающаяся по монитору псевдосфера с правильно настроенной яркостью даст иллюзию и "хвоста" и черты в зависимости от условий.

 

Единственный момент, который необходимо будет учесть - инерционность/засветка зрения.

В условиях высокого контраста фона (сумерки, ночь и т. п...) было бы неплохо, чтобы такой перемещающийся объект соответствующей яркости оставлял "засветку" после себя на мониторе. Представим - стрельба ночью, дневными трассерами..., голову после очереди повернул - картинка переместилась, а "в глазах" остаточное изображение трассы (как палкой ночью, вынутой из костра перед глазами помахать)... Вот это ВАУ! :)

 

Еше необходимо учитывать воспламеняющие составы и составы с "задержкой" трассы. Это возможно смоделировать соответствующим ростом "псевдосферического" объекта как по форме, так и по яркости!

 

Под "псевдосферическим" объектом я понимаю светящуюся ПОЛУСФЕРУ, вылетающюю из ствола плоской (и не светящейся) стороной вперед. Подобрав ее диаметр (который может и отличаться по факту от диаметра оружия в процессе настройки его видимости), яркость, цвет ореола, можно добиться не только красивого, но и достаточно верного результата моделирования в разных условиях освещенности, ракурса/угловой скорости наблюдения...

 

Квантовые переходы не предлагать! :)

Опубликовано:

 

А почему по вашему мнению нельзя реализовать только светящийся объект?

 

 

Думается тут больше проблема в производительности компьютера - когда фпс зашкаливают за 50, то проблем нет, "точечная" модель будет вполне достоверной по видеоряду. Но при просадках фпс - можно получить не непрерывную трассу, а "прыгающую" точку. Понятно что это больше проблема  железа пользователя, но у разработчиков задача получить приемлемую картинку независимо от этого . И здесь им можно только посочувствовать. Хочется надеятся что по крайней мере будут предприняты попытки более-менее достоверной реализации трассеров, а уж как оно будет - мы сможем только наблюдать постфактум :)

Опубликовано:

Думается тут больше проблема в производительности компьютера - когда фпс зашкаливают за 50, то проблем нет, "точечная" модель будет вполне достоверной по видеоряду.

Но при просадках фпс - можно получить не непрерывную трассу, а "прыгающую" точку. Понятно что это больше проблема железа пользователя, но у разработчиков задача получить приемлемую картинку независимо от этого . И здесь им можно только посочувствовать. Хочется надеятся что по крайней мере будут предприняты попытки более-менее достоверной реализации трассеров, а уж как оно будет - мы сможем только наблюдать постфактум

 

Зашкаливать за 50? Хм..., разве 25 кадров в секунду не смогут обеспечить необходимую плавность?

Вопрос "не равномерности/низкого среднего значения фпс" конечно актуален, но в таком случае игрока будет раздражать вся картинка целиком.

  • 1CGS
Опубликовано:

Зашкаливать за 50? Хм..., разве 25 кадров в секунду не смогут обеспечить необходимую плавность?

Вопрос "не равномерности/низкого среднего значения фпс" конечно актуален, но в таком случае игрока будет раздражать вся картинка целиком.

Ну если для тебя 25 фпс на мониторе - это нормально...

 

PS: нужно не забывать, что стрелять одновременно - может много самолетов - и сразу (и на каждом - может быть не один ствол).

Опубликовано:

На мой взгляд 40фпс это минимум для комфортной игры.

Опубликовано:

Ну если для тебя 25 фпс на мониторе - это нормально...

 

PS: нужно не забывать, что стрелять одновременно - может много самолетов - и сразу (и на каждом - может быть не один ствол).

При 25 фпс = среднее значение, это нормально. Лучше когда между всеми кадрами 0,04 сек.

 

 

PS: Мне это надо не забывать, или это надо не забыть разработчику при постановке задачи на "распределение ресурсов системы"? 

Еще в момент стрельбы форточку можно открыть... :)

Опубликовано:

25 среднее? :o:  Т.е. может быть и 20? Даже с 25 кадрами комфортно летать невозможно.

Опубликовано:

Среднее-среднему рознь. Первые 0,5 сек 1 кадр/сек, вторые 0,5 сек - 24 к/с, никому не будет комфортно))) 

Опубликовано: (изменено)

Если такое присутствует, значит что-то не так с программой. Такого быть не должно даже без Vsinc

Изменено пользователем =KAG=Dart
Опубликовано: (изменено)

При 25 фпс = среднее значение, это нормально. Лучше когда между всеми кадрами 0,04 сек.

 

25 фпс это называется игра адски тормозит  ;)

Есть люди которые с разверткой 60 герц сидят на ЭЛТ и считают что все нормально.

Изменено пользователем =FB=Weeper
Опубликовано: (изменено)

Вот, а разработчики должны учитывать потенциальную возможность таких тормозов и при этом чтоб картинка не ухудшалась катастрофически.

 

Попробуем представить  картинку в следующей ситуации. Поскольку для моделирования зрения режим приближения необходим - скажем в определенной момент имеем угол зрения 30° и на дистанции 200 м с перпендикулярного ракурса наблюдаем трассу. При этом видимая зона на такой дистанции около 100м - и она приходится на все ширину монитора. Даже при "нормальном" фпс 50 к/с - пролет пулей этого участка (условно скорость 500м/с) составит  200 миллисекунд, или всего 8 кадров. Т.е. трасса в одном кадре должна занимать 1/8 часть экрана, или грубо - 200 пикселов. Соответсвенно при 25 фпс -около 400 пикселов. В случае "точечной" модели в такой ситуации мы получаем всего 4 точки отрисовки трассера, которые не перемещаются, а натурально скачут по экрану - и полученная видеореализация наверно ещё менее походит на трассу.

 

Ну а разработчикам - успехов   :)

Изменено пользователем Alex_Oz
Опубликовано: (изменено)

""

...Попробуем представить  картинку в следующей ситуации. Поскольку для моделирования зрения режим приближения необходим - скажем в определенной момент имеем угол зрения 30° и на дистанции 200 м с перпендикулярного ракурса наблюдаем трассу. При этом видимая зона на такой дистанции около 100м - и она приходится на все ширину монитора. Даже при "нормальном" фпс 50 к/с - пролет пулей этого участка (условно скорость 500м/с) составит  200 миллисекунд, или всего 8 кадров. Т.е. трасса в одном кадре должна занимать 1/8 часть экрана, или грубо - 200 пикселов. Соответсвенно при 25 фпс -около 400 пикселов.

В случае "точечной" модели в такой ситуации мы получаем всего 4 точки отрисовки трассера, которые не перемещаются, а натурально скачут по экрану - и полученная видеореализация наверно ещё менее походит на трассу.

 

Ну а разработчикам - успехов   :)

Очень хороший пример. В жизни, перед глазами за 200 миллисекунд, что то мелькнуло...

Какой яркости, на фоне какого контраста?

От ответов на эти вопросы, в реальности, будет зависеть увидит человек вообще пролет трассирующей пули в таких условиях, или нет.

 

"Игроделы" уже приучили пользователей, что увидит, а... пардон, дальность видимости от цвета/контраста не зависит, не зависит от свойств воздушной среды, светопрозрачности фонаря...

 

.50 калибр, Браунинг, "послевоенная" пуля APITM20,дальность трассирования 300-1800 метров, трасса красная, 57 секунда ролика:

Есть желающие сравнить с игровой реализацией? Могу игру подсказать...

Хотите аналогичного подхода реальность/реализация и для БзС?

 

Пардон, трассер М17 трасса 250-2250 метров.

Изменено пользователем VPK_SMERSH
Опубликовано: (изменено)

Получается - по крайней мере из "передней полусферы" на фоне яркого неба и облаков трассеры скорее не должны быть видны вообще, чем видны?

Изменено пользователем Alex_Oz
Опубликовано: (изменено)

Из немецкой инструкции 1944г.

А сколько из них с трассером?

post-328-0-92057200-1372262167_thumb.jpg

Изменено пользователем SAS_47
Опубликовано: (изменено)

Из немецкой инструкции 1944г.

А сколько из них с трассером?

Меня откровенно радует степень интереса к теме в последнее время!

SAS_47 - дружище, тебе удалось найти интересный документ! :) Смущает только то, что в инструкции 44-го года (точно 44?) ссылаются на основной регламент июня 42-го/февраля 43-го. Но свои ответы ты можешь найти по ссылке из выложенной тобой же картинки.

 

Вот тебе еще пища для поиска:

http://www.superborg.de/ldv4000.htm

Повторюсь, что по немцам вопросов вообще меньше всего. Информации о том, чем именно они воевали/стреляли, "валяется" в открытом доступе практически даром, тока фильтруй..., ну, неделя погружения в процесс поиска и информации даже более чем :)

Изменено пользователем VPK_SMERSH
Опубликовано: (изменено)

Эта инструкция скачена по мопеду, во времена появления инета. )))

 

Ну барин, ты задачи ставишь, я ж в немецком ни бельмеса.)

post-328-0-95504500-1372279749_thumb.jpg

Изменено пользователем SAS_47
Опубликовано:

Эта инструкция скачена по мопеду, во времена появления инета. )))

Помнится, что ещё до выхода Бобика, на Сухом была тема про раскладку MG151/20 в "Ил2", я как раз приводил в пример эту книгу, подчёркивая, что в ней просто рекомендации от Траутлофта, при этом привёл пример из британского рапорта доставшегося им Г-6 с подвесами, где было отмечено, что никакого особого порядка в раскладке нет, но для примера дан расклад на один ствол. Где-то тут было, что мол и в ВВС РККА раскладка была стандартной, смотрите мол мануалы, уверяю, раскладка была разной.

Если есть желание, то по раскладкам немцев надо пытать зарубежных исследователей как раз на предоставлении информации из таких вот рапортов. Знаю, что в частности на период БоБ такие рапорты у людей есть.

 

 
Опубликовано:

Похвастаться знанием немецкого тоже не могу, поэтому много времени трачу на электронных переводчиков. Хорошо если файл в ПДФ формате, но чаще джипеги, поэтому - руцями :)

 

Количество трассеров в ленте каждого типа оружия, на период БзС, регламентируется документом L Dv. 4000/10 ссылка на который есть в выложенной тобой таблице. Как понимаю, твои данные - уточняющие раскладку для стрельбы по англо-американским бомбардировщикам союзников и их эскорту.

 

Помнится, что ещё до выхода Бобика, на Сухом была тема про раскладку MG151/20 в "Ил2", я как раз приводил в пример эту книгу, подчёркивая, что в ней просто рекомендации от Траутлофта, при этом привёл пример из британского рапорта доставшегося им Г-6 с подвесами, где было отмечено, что никакого особого порядка в раскладке нет, но для примера дан расклад на один ствол. Где-то тут было, что мол и в ВВС РККА раскладка была стандартной, смотрите мол мануалы, уверяю, раскладка была разной.

Если есть желание, то по раскладкам немцев надо пытать зарубежных исследователей как раз на предоставлении информации из таких вот рапортов. Знаю, что в частности на период БоБ такие рапорты у людей есть.

Есть такие отчеты, в которых указывается, что на завершающем этапе боевых действий немцы отказывались от трассирующих боеприпасов в пользу "не видимых", не смотря на свое изначальное преимущество перед союзниками в боеприпасах комбинированного действия...
Опубликовано:

Получается - по крайней мере из "передней полусферы" на фоне яркого неба и облаков трассеры скорее не должны быть видны вообще, чем видны?

Забываем, про калибры, вес ТС, рецепт (?) то скорее да, но есть конечно ньюансы.
Опубликовано:

 Как понимаю, твои данные - уточняющие раскладку для стрельбы по англо-американским бомбардировщикам союзников и их эскорту.

 

 

Да. Это больше рекомендации по стрельбе по Б-17 (на рисунках в прицеле).

Немного в стиле комиксов.

Опубликовано: (изменено)

А этот самый трассер будет совпадать во времени с нанесением урона по цели  пулей(снарядом),или будет жить своей собственной жизнью,находясь в других пакетах с данными?

Изменено пользователем Sysanin
  • 4 недели спустя...
  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

Вобщем редактировать свои сообщения тут похоже нельзя:)

 

У ВЯ-23 не было серийных трассирующих снарядов, тем более БЗТ. Был БТ, но он больше опытный и даже точно не известно для ВЯ он или для какой другой пушки.  Так что спорить каким цветом трассер у них был как-то не правильно:D

 

И на счёт того что снаряды ВЯ-23 = снаряды ЗУ-23 1 в 1, тоже не правильно.

 

Они похожи только если мельком глянуть.

А так.... 

Самое заметное отличие это у ВЯ латунная гильза, у ЗУ-23 СТАЛЬНАЯ.

Бурт на ВЯ тонкий, на ЗУ толстый

Ну и отличия в самом снаряде.  

Опубликовано:

Вобщем редактировать свои сообщения тут похоже нельзя :)

 

У ВЯ-23 не было серийных трассирующих снарядов, тем более БЗТ. Был БТ, но он больше опытный и даже точно не известно для ВЯ он или для какой другой пушки.  Так что спорить каким цветом трассер у них был как-то не правильно:D

А откуда такие данные? Разве не так:

Осколочно-зажигательно-трассирующий (ОЗТ) снаряд, применяемый в патронах к 23-мм пушкам ВЯ, такой же по конструкции и размерам, как и снаряд ОЗТ к 23-мм патронам для пушек НС-23 и НР-23. Снаряды к этим патронам изготовляются по одному и тому же чертежу.

 

А что за БТ, может БЗ ? 

А БЗТ - да, не было.

См. прикрепленный файл.

 

Опубликовано:

А откуда такие данные? Разве не так:

Осколочно-зажигательно-трассирующий (ОЗТ) снаряд, применяемый в патронах к 23-мм пушкам ВЯ, такой же по конструкции и размерам, как и снаряд ОЗТ к 23-мм патронам для пушек НС-23 и НР-23. Снаряды к этим патронам изготовляются по одному и тому же чертежу.

 

А что за БТ, может БЗ ? 

А БЗТ - да, не было.

См. прикрепленный файл.

 

ОЗТ после войны.  По конструкции и размерам он такой же, потому что снаряды у них идентичные. А вот у ГШ и АМ другие снаряды (хоть тоже многие разницы не видят). Я когда-то тоже верил этой статье и спорил потом о том что у ВЯ-23 был ОЗТ, но потом со знающими людьми поговорил и они объяснили что не было их у ВЯ, по крайней мере в войну.

БЗ это штатный бронебой.

А БТ вот такой.... Ещё были такого же плана для ШВАКа, но они по всеё видимости серийные, но очень не большой серией выпушены. 

post-13398-0-57150600-1375632157_thumb.jpeg

Опубликовано:

Да, он самый. Только точно не известно для какой имеено пушки его разрабатывали.

Опубликовано:

ОЗТ после войны.  

...

У Вас есть документальное подтверждение?
Опубликовано:

Название такого источника (год издания) есть?

Опубликовано:

Зашкаливать за 50? Хм..., разве 25 кадров в секунду не смогут обеспечить необходимую плавность?

 

Андрюша, привет. Подумай почему в кино все быстрые панорамы или быстродвижущиеся объекты стробят. И почему наливание пива снимают 150+к\сек  :)

Опубликовано: (изменено)

Андрюша, привет. Подумай почему в кино все быстрые панорамы или быстродвижущиеся объекты стробят. И почему наливание пива снимают 150+к\сек  :)

Мне нечего возразить, Серега... Сразу виден подход профессионала, в саму суть ткнул меня носом :) После написания своего поста как раз просматривал семейный поход в парк и увидел "строб" при быстрой смене сцен. Проверил камеру, частота кадров 25i. Мать перемать! Поставил 50р, специально пошел тем же составом туда же... Ну результат ты уже понял :)

Был не прав, забираю свои слова взад.

Изменено пользователем VPK_SMERSH
  • 4 недели спустя...
Опубликовано: (изменено)

Из современного справочника.

 

Трассеры и заодно сигнальные ракеты.

post-328-0-24995900-1378130371_thumb.jpg

post-328-0-23629200-1378130398_thumb.jpg

post-328-0-47411500-1378130424_thumb.jpg

Изменено пользователем SAS_47
  • 11 лет спустя...
Опубликовано: (изменено)
13.06.2013 в 23:52, =FB=VikS сказал:

Есть ли у кого информация по сабжу?

PS: просто вспоминая Ил-2, пытаюсь найти синие и зеленые трассеры - и что-то "не выходит" (с), это была ошибка?

Разбирая завалы, наткнулся на документ, где на 12-й странице упоминаются светло-зелёные трассера у патронов к ШКАС-у. 

 

-.jpg.9757080a6393dec7ff355b2432ca31f9.jpg

 

Сам док в ПДФ-е можно скачать отсюда: https://disk.yandex.ru/i/UcSe8pQgHITLNg

Кстати сказать, дымные трассы в игрушке сильно упрощёны. У немцев, например были спиралевидные трассы:

 https://www.youtube.com/watch?v=-ibbE6VyEbc&t=85s

Чутка разнообразить этот визуальный аспект не повредило бы, ПМСМ. :)

 

Изменено пользователем Kirill
  • Нравится 1
  • Спасибо! 4
  • 3 недели спустя...
Опубликовано: (изменено)

И ещё, кстати. 

"...Что было хорошо при стрельбе из ШКАСа, так то, что он стрелял «непрерывной» трассой, тем более что в него закладывали только трассирующие пули (в «березиных» трассирующая только каждая третья). Скорострельность ШКАСа 1800 выстрелов в минуту, поэтому и трасса непрерывная. И часто во время боя так бывало, что радист замечал самолеты, которые не видел штурман, так он своей трассой «указывал» штурману (да и остальным) цель, куда надо направлять огонь..."

https://statehistory.ru/books/Artyem-Drabkin_YA-dralsya-na-Pe-2--KHroniki-pikiruyushchikh-bombardirovshchikov/11?ysclid=m4ka29etfq718301687

А у нас, как я успел заметить, ШКАС стреляет раскладкой Березина (ШВАК, ВЯ?). Плюс ко всему имеет дымную трассу. Не слышал про дымную трассу у пуль  ШКАС-а... Возможно, есть секретные документы. 

Но это так... мелкие придирки... :)

 

Изменено пользователем Kirill
  • Спасибо! 1
  • 3 недели спустя...
Опубликовано:

У нас нет рикошетов. А у ШКАС-а должны быть примерно такая картина:

https://youtu.be/7UnFkAPOkno?si=lAl7uS66eMJgyfqt

У Браунингов вот так:

https://youtu.be/tjr8ZtEcrtE?si=Auey34pvyzM04Y10

В старичке, между прочим, подобные эффекты были реализованы.

Предполагаю, что ВС проживут ещё несколько лет, пока Корея раскрутится. Неплохо бы сделать некоторые визуальные улучшения, КМК. ;)

 

  • Поддерживаю! 1

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...