Tortuga Опубликовано: 11 декабря 2015 Опубликовано: 11 декабря 2015 Всем доброго времени суток и приятных полётов! Хочу поделиться с игровым сообществом своими соображениями по поводу устройства несколько иной модели бомбометания, чем та, которая сейчас реализована в игре. Из возможных обсуждений хотелось бы понять, насколько предлагаемая версия приемлема для реализации в игре. Здесь представляется особо ценным мнение игроков, приверженных к полётам именно на бомбардировщиках. Прежде всего, речь идёт о реализации в игре механизма, через который игра может понять, где на поверхности игрового поля расположена цель, выбранная игроком. Иными словами, игра должна получить координаты цели. На мой взгляд, только после этого можно говорить о создании гармоничной модели бомбометания для одиночного игрока. Теперь собственно о самой предлагаемой модели бомбометания. А что, если одиночному игроку дать штурмана (виртуального) и наладить с ним условное общение? Пилот (игрок) в нужный ему момент делает запрос штурману на решение нужной для него задачи и получает ответ в виде результата расчётов. Этими результатами он и будет пользоваться. В нашем случае я бы возложил на виртуального штурмана (ВШ) решение двух задач: это определение курса для полёта по маршруту и расчёт данных для бомбометания. Для того чтобы ВШ имел возможность выполнять эти задачи и понимал, какую именно задачу он должен выполнить, игроку (пилоту) надо дать возможность на открывающейся полётной карте ставить маркеры с классификацией «ТОЧКА МАРШРУТА» («ТМ») и «ЦЕЛЬ». В игре это вполне может выглядеть как планирование и подготовка к выполнению боевой задачи. Маркер «ТМ» привязан к пространству над точкой поверхности игрового поля, а маркер «Цель» привязан к точке поверхности игрового поля. Маркеров «ТМ» может быть несколько, они пронумерованы, их последовательная цепочка формирует маршрут полёта. Постановка маркеров «ТМ» - это возможность, и пользоваться ею игрок может по желанию. Маркер «ЦЕЛЬ» к постановке обязателен, без него ВШ слеп. Он также может изначально присутствовать в полётном задании. Установка на карте нового маркера «ЦЕЛЬ» аннулирует предыдущий. Возможна ситуация, когда игрок выбирает цель для атаки, уже визуально её наблюдая. В этом случае можно по команде вызвать на поверхность игрового поля небольшую проекцию перекрестия (наподобие помощника в прицеливании) и через неё обозначить для ВШ как цель либо какой-то объект (при прохождении проекции его можно подсветить, например, движущийся корабль), либо место на игровом поле. После определения цели проекция пропадает. Визуальный выбор новой цели стирает из памяти ВШ координаты предыдущей. При визуальном выборе цели маркер «ЦЕЛЬ» на карте не выставляется. Это даёт возможность ВШ хранить в своей памяти координаты двух целей. В дальнейшем, если игрок делает запрос на решение задачи «ЦЕЛЬ», находясь в кабине, ВШ делает расчёт на цель, выбранную визуально; а если открыв карту - расчёт идёт по маркеру «ЦЕЛЬ», установленному на карте. Координаты маркеров и точки нахождения самолёта игрока в пространстве на момент запроса дают возможность ВШ (игре) производить нужные расчёты. В полёте игрок открывает карту. На карте текущая «ТМ» имеет небольшую подсветку (это визуализация выбора). Последовательно перемещая её по всей цепочке маркеров, включая (возможно) маркер «ЦЕЛЬ», игрок командой (например «Еnter») подтверждает для «ВШ» свой выбор. Если выбран маркер «ТМ», игрок получает цифровое обозначение курса на эту точку маршрута с учётом сноса по ветру. Не помешает и постоянная визуализация контроля расстояния с градацией 200 или 250 метров. При подтверждении выбора маркера «ЦЕЛЬ» штурман производит полный расчёт на бомбометание, исходя из высоты, скорости и местоположения самолёта на момент запроса. Пилот (игрок) получает цифровые обозначения курса (как на точку маршрута), угла сброса и угла компенсации сноса по ветру для выставления в прицеле. Поскольку все расчёты штурман производит исходя из статичности координат, игрок (пилот) для корректировки может повторить каждый запрос к ВШ в любой момент. Вполне допускаю, что могут возникать некоторые несуразности, связанные с несвоевременностью запроса. Например, игрок летит в противоположном от цели направлении, делает запрос штурману на цель и вместе с курсом получает бесполезную на данный момент информацию об угле сброса и поправке на ветер. Это будет выглядеть неестественно. Чтобы избежать такой ситуации, игроку можно выдавать только курс на цель по аналогии с «ТМ» до тех пор, пока цель не попадёт в створ 10-20* по курсу самолёта. Это может условно считаться выходом на боевой курс. Выйдя на боевой курс, игрок выставляет на бомбардировочном прицеле угол компенсации сноса по ветру, выбирает конкретную цель, позиционирует самолёт и с учётом особенностей прицелов Германии и СССР осуществляет сброс бомб. Думаю, в такой версии работа с прицелами будет похожа на работу с ними в старом «ИЛ-2 Штурмовик», так как результаты расчётов штурмана уже есть и обращение к исходникам не имеет смысла. На данный момент это всё, поскольку пока не ясно ни отношение игроков, ни разработчиков. 1
Lofte Опубликовано: 11 декабря 2015 Опубликовано: 11 декабря 2015 Всем доброго времени суток и приятных полётов! Хочу поделиться с игровым сообществом своими соображениями по поводу устройства несколько иной модели бомбометания, чем та, которая сейчас реализована в игре. Извиняюсь, но ПМСМ - ненужный огород. Вот установка маркеров не карте, прокладка курса, транпортир с возможностью измерения углов и линейка для измерения расстояний - это ИМХО гораздо нужнее. Как и ручной ввод поправок на ветер, приборная (а не истинная) скорость и высота в приборах, более аутентичный внешний вид прицела (по крайней мере немецкого). 2
=J13=xarann Опубликовано: 11 декабря 2015 Опубликовано: 11 декабря 2015 Согласен с Лофте. И добавлю: очень не хватает возможности для мультиэкипажа с позиции штурмана работать с прицелом. Вот эта фича сделала бы работу бобров сильно интересней и реалистичней. 4
=K=Gunther Опубликовано: 11 декабря 2015 Опубликовано: 11 декабря 2015 Извиняюсь, но ПМСМ - ненужный огород. Вот установка маркеров не карте, прокладка курса, транпортир с возможностью измерения углов и линейка для измерения расстояний - это ИМХО гораздо нужнее. Как и ручной ввод поправок на ветер, приборная (а не истинная) скорость и высота в приборах, более аутентичный внешний вид прицела (по крайней мере немецкого). Лично я тоже так считаю. То есть, игроку предлагается просто вести самолет периодически запрашивая данные у штурмана таким образом избавив его как считает автор топика от ненужных расчетов. А как же вся прелесть работы с картами, углами сноса, прочими вычислениями. Лично для меня это наиболее интересная составляющая часть при полетах на бомбардировщиках, и если все правильно рассчитал(сам а не программа бот) вышел на цель, удачно отбомбился вот это и есть радость для настоящего бомбера! А вот инструменты для работы с картой в самой игре очень нужны, отличная прога для работы с картой Fat Ruler от NobbyNobbs, вот что то типа того и хотелось бы видеть от разработчиков.
Tortuga Опубликовано: 14 декабря 2015 Автор Опубликовано: 14 декабря 2015 По всей видимости, придётся сделать пояснение. Эта модель бомбометания абсолютно не претендует на универсальность в вопросе исполнения всех «хотелок» и пожеланий «бобров». Мне думается, её надо рассматривать исключительно как минимально допустимый порог интересности и сложности для реализации в игре. Минимальный по той причине, что разработчики сами его уже обозначили. Однако то, как исполнена их версия, меня не устраивает во многих отношениях. Предлагаемая форма совсем не исключает наличия в игре другого решения работы штурмана на ином уровне сложности. Скорее, наоборот: только найденная удачная и простая модель для одиночного игрока позволит внедрять не столь массовые, но интересные идеи. Я понимаю «почему?», но я не понимаю «зачем?». Зачем в теме, где предлагается нечто конкретное, писать о том, что вам интересно что-то другое. Есть желание увидеть в игре симулятор штурмана? Почему бы и нет? Лично я - за! Тогда надо описать, что он должен из себя представлять, как функционировать и т.д. Иными словами, создайте понятную картинку того, чего вы хотите. Откройте тему или обратитесь к разработчику. При этом надо понимать, что проект коммерческий, он живет по своим правилам, и здесь даже желания разработчика может оказаться недостаточным. А если мы озвучиваем своё субъективное мнение, ничем его не подкрепляя, скорей всего, оно так и не станет аргументом, способным повлиять на принятие решения. И очень легко попасть в ситуацию: - Вас можно попросить?... - Попросить можно! Если кого-то задел, прошу прощения!
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас