Texxx Опубликовано: 25 ноября 2015 Опубликовано: 25 ноября 2015 Кто бы знал и думал , 10 лет назад, что Ил-2 обростёт таким количеством тем , станет не только авиасимулятором , а ещё и боевым симулятором всего - что случилось в то время ! Так держать ! 1
Vilir Опубликовано: 25 ноября 2015 Опубликовано: 25 ноября 2015 (изменено) Наличие в авиасимуляторе управляемых танков и зениток, например, не делает его автоматически War Thunder 2 Изменено 25 ноября 2015 пользователем Vilir 8
Shade Опубликовано: 25 ноября 2015 Опубликовано: 25 ноября 2015 Наличие в авиасимуляторе управляемых танков и зениток, например, не делает его автоматически War Thunder 2 Да, для достижения такого уровня еще очень-очень много надо сделать. Но команда разработчиков -- маленькая и бедная, поэтому мое мнение -- лучше бы они сконцентрировались на авиасимуляторных и "общевоенных" фичах. 1
Texxx Опубликовано: 25 ноября 2015 Опубликовано: 25 ноября 2015 Наличие в авиасимуляторе управляемых танков и зениток, например, не делает его автоматически War Thunder 2 Разумеется не делает. Но и любителей зениток , танков и пулемётов - то же понять можно С пилотами , таперича спорят танкисты , пехотинцы и желающие пострелять с РПГ...
XpaMoBHuk Опубликовано: 25 ноября 2015 Опубликовано: 25 ноября 2015 Да, для достижения такого уровня еще очень-очень много надо сделать. Но команда разработчиков -- маленькая и бедная, поэтому мое мнение -- лучше бы они сконцентрировались на авиасимуляторных и "общевоенных" фичах. Не вижу связи. Попробую развернуть мысль советом, уж извините, привычка дурная выработалась. Так уж получилось, что картошка выстрелила первой. И для многих "танкостроителей" почему-то многие картофельные моменты подсознательно стали шаблонными. И среди них есть вот этот, который сквозит между строк в цитате наверху: Канистры - это слишком примитивно, чтобы стоило тратить на это ресурсы таких замечательных симуляторных разработчиков. Извините, но запах жареной картошки слишком бьёт в нос. Ну ладно, пингвины не летают, но формально я всё же птица, и о симуляторном полёте знаю всё, хоть и не умею это делать хорошо. Но я очень хорошо симуляторно ползаю, а потому имею возможности сравнивать. Итак, что же меня привлекает в авиасимуляторе? Что вообще есть хороший, годный авиасимуляторный бой? 1. Получение исторически достоверной боевой задачи. Не "убить всех", а ту, в которую Станиславский бы поверил. 2. Общение с сокомандниками, построение плана выполнения задачи. 3. Построение и выход на позиции для реализации боевой задачи, используя карту и навыки ориентирования на местности. 4. Визуальное обнаружение цели и выполение боевой задачи. 5. Возвращение максимального числа матчасти и личного состава домой. А теперь, что есть боевые задачи танков, при диагнозе картофель головного мозга? 1. Респ танков в позиции стенка на стенку строго на дистанции (1-2 минута езды для занятия позиции + дистанция огневого контакта) * 2. 2. Выезд как можно быстрее к любимому, заботливо поставленному дизайнером, камушку для прострела любимого на этой карте направление. 3. Перестрелка с точно таким же противником. Симуляторнее и мощнее оказывается тот, кто умеет грамотнее использовать своё укрытие, ТТХ своей машины и точнее стреляет. Картошка - не симулятор. Именно из за этого самого подхода. И любой, кто попытается строить достоверную модель повреждений, достоверную баллистику и всё остальное прочее, но заворачивая всё это в картофельную шелуху, описаную выше, симулятора не построит. Даже с танковыми интерьерами и материальными стволами. Потому что, внезапно, нам чумазым в симуляторе нужно всё ровно то же самое, пункт в пункт, как это описано в самолётном сценарии выше. Поражение цели огнём есть уже самый финальный этап, эндшпиль танковой партии. Которая была выиграна или проиграна ещё задолго до момента, когда танки начали друг в друга стрелять. А теперь сам совет: не придумывайте ничего нового для танкистов. Всё ровно то же самое, что и у пилотов, просто в другой обёртке. Дайте нам достоверное управление двигателем, подвеской, торсионами, чтобы мы как и пилоты заботились о сохранности машин, о режиме их работы во время маршей на огневые рубежи. Дайте нам необходимость и возможность эвакуировать разбитую технику товарищей на точки респов, на наши наземные "филды", что бы они из себя ни представляли. Дайте нам полную синхронизацию целей и задач с нашими товарищами в небе, и получится очень даже интересно. Геймплей есть, он лежит где-то тут, надо просто сформулировать. Самолёты могут прекрасно делать три вещи: 1. Уничтожать воздушные цели. 2. Уничтожать тактические наземные цели. 3. Уничтожать стратегические наземные цели. И танки могут частично делать то, что делают самолёты. Но и кое-что ещё, чем никто никак не может достоверно воспользоваться: 1. Ограниченно уничтожать воздушные цели (зенитки). 2. Уничтожать тактические наземные цели. 3. Захватывать стратегические наземные цели. Вот эту разницу никто до сих пор не смог обыграть. И именно эта разница создаёт совершенно новое измерение, переводя 3х мерные воздушные бои и 4х мерные, когда стратегическая цель может быть как уничтожена, так и захвачена. 23
XpaMoBHuk Опубликовано: 25 ноября 2015 Опубликовано: 25 ноября 2015 (изменено) Храмовник, рад тебя видеть, дружище Да ,это то,что в тундре не дадут,заходи))) Спасибо, ребята, но я пока просто тут в курилке посижу. Всё же я в какой-то степени тундрофанбой, они уже очень близко подошли к тому что мне надо, но почему-то всё никак не могут сделать тот последний и решительный шаг. Говорят танки в таком виде будут унылы, танко-симуляторов, на манер самолётного, не бывает. Хотя в чём разница, пояснить внятно не могут. "15 минут ехать к цели и слиться от ваншота - скучно". Ну ок, а вам, вирпилам, почему не скучно 15 минут лететь до цели и быть сбитым в лобовой или просто охотником? "Потому что вирпил занят ориентацией на местности, постоянным слежением за работой машины, постоянным слежением за пространством вокруг во избежания неприятностей." А почему и кто решил за нас, что мы чем-то отличаемся от вирпилов, кроме чистоты и цвета комбенизонов? Почему мы не можем быть слово в слово заняты тем же? Кто за нас решил, что это уныло и не интересно?? Изменено 25 ноября 2015 пользователем XpaMoBHuk 9
MicroShket Опубликовано: 25 ноября 2015 Опубликовано: 25 ноября 2015 Самолетики тоже могут захватывать цели. 110-е же захватили аэродром в Норвегии, например. А еще они могут сбрасывать десант, который должен захватывать эти самые стратегические цели, как было в той же Индонезии, когда японцы отъели на Суматре в исправном состоянии нефтеперерабатывающий завод и аэродром, не дав союзникам подпортить их. Вон сколько еще в игре реализовать можно! :ь 1
WordSmith Опубликовано: 25 ноября 2015 Опубликовано: 25 ноября 2015 Танки напомнили Ред Оркестру, помню я еще в первую часть довольно много на танковых серверах гонял. Визуально все конечно весьма простенько сделано, но несмотря на это наличие нормального вида от мехвода и аутентичные прицелы создают более "симуляторное" впечатление по сравнению с игрой с которой тут любят сравнивать. Из пожеланий - хотелось бы чтобы управление для танков было в настройках в отдельном табе, иначе неудобно искать, и озвучка бы не помешала, типа "Бронебойным заряжай!" и тд. 6
Wolf_just_wolf Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 (изменено) Не вижу связи. Попробую развернуть мысль советом, уж извините, привычка дурная выработалась. *** Вот эту разницу никто до сих пор не смог обыграть. И именно эта разница создаёт совершенно новое измерение, переводя 3х мерные воздушные бои и 4х мерные, когда стратегическая цель может быть как уничтожена, так и захвачена. Нелетающая птица с ножиком дело говорит, между прочим Бог с ним пока с детальным управлением трансмиссией и прочими фишками, может сначала попробовать хотя бы просто из колбасного месива выбраться и органично вписать танки в игровой процесс? Вот сколько времени длится в среднем карта на тех же крыльях, пока все объекты не повынесли? Час-полтора? Ну так может поставить вокруг какого-нибудь склада зениток побольше, чтобы с воздуха не совались, и дать танкистам задачу - пусть выносят! Чтоб ориентировочно за этот час как раз и управились. А с другой стороны танкисты пусть их ищут по лесам, выставляют дозоры, просят летунов пошарить по оврагам сверху, организуют глухую оборону - да что угодно. Это ж отдельный фан будет для летунов - отыскать хорошо спрятавшуюся танковую группу А потом устроить массовый вылет на Илах или штуках на перехват! Изменено 26 ноября 2015 пользователем Wolf_just_wolf 9
Shade Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 Итак, что же меня привлекает в авиасимуляторе? Что вообще есть хороший, годный авиасимуляторный бой? 1. Получение исторически достоверной боевой задачи. Не "убить всех", а ту, в которую Станиславский бы поверил. 2. Общение с сокомандниками, построение плана выполнения задачи. 3. Построение и выход на позиции для реализации боевой задачи, используя карту и навыки ориентирования на местности. 4. Визуальное обнаружение цели и выполение боевой задачи. 5. Возвращение максимального числа матчасти и личного состава домой. 1. Удар по тылам, прорыв линии обороны, остановка вражеского наступления. 2. В СЯ никому не мешало то, что игрок один и без ТС. 3. Нужна качественная местность, где можно и застрять, и опрокинуться, и не справиться с препятствием. Нужно и ручное управление, позволяющее максимально показать работу хотя бы мехвода. 4. А вот тут уже все гораздо серьезней. Нужны хорошие пушки, которые не будут лопаться от попаданий, нужны окопы с пехотинцами, нужны стрелковые ячейки и пулеметные гнезда с соответствующим наполнением, нужна хоть сколько-то умная пехота, способная и атаковать окопы/из окопов, и бороться с танками, и друг по другу стрелять. При этом все это должно считаться быстро, т.к. игра и так нагруженная по процессору. Еще бы желательно иметь ДМ пехотинца и фишки "18+" вроде крови, агонии и прочих "прелестей", после которых адекватному человеку будет не очень по себе после участия в танковой атаке. 5. И таки нужна хорошая и точная ДМ наземки. При этом желательны еще геймплейные фичи вроде пересадки из подбитого танка в свежую или соседнюю машину, возможность тормознуть или, наоборот, отправить вперед приданный взвод пехоты или соседние машины -- и еще целая куча всего. Включая механику обзора, показывающую маркеры только над однозначно видимыми объектами. Равно как и перезарядка у самолетов в воздухе должна быть не просто упрощением, а геймплейным элементом -- как в тундре, оружие перезаряжается с разной скоростью в зависимости от своего типа. И таки самое главное, что нужно для симуляции работы танкиста из всего этого важен именно п.4 -- самый сложный и заковыристый. Но! Он очень важен не только для танкистов, но и для пилотов, т.к. антураж -- это половина впечатлений. 1
=W4F=Albatros Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 (изменено) Разработчики я знаю что вы читаете ветку.. Прочтите пожалуйста, дайте нам зенитки Думаешь из зенитного орудия легко попасть по самолету? Эт ИИ зены хорошо стреляют, человеку труднее. А вообще то да, прикольно наверное устроить из авиасимулятора тир. Встал где нибудь в кустах и стреляй себе по самолетам.. АRMA ребят есть для этого.. Не ну я понимаю, хочется.А кому нет? Я вот хочу на подлодках повоевавать и при этом не тратясь на Сайлент Хантер Что теперь разрабов просить добавить в игру подлодки? Допустим они меня послушают. Но ведь страдать то от этого будет самолетная часть игры.. Для чего мы покупаем АВИАСИМУЛЯТОРЫ? Чтоб на танчиках погонять? ИМХО танки не пойдут.а если пойдут, это будет уже не "ИЛ-2 "Штурмовик". Изменено 26 ноября 2015 пользователем =RU36=Albatros 1
=W4F=Albatros Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 (изменено) можно подумать в авиации мало чего интересного что можно было добавить в игру вместо танков . И не думайте что 777 наняла гастарбайтеров которые делают танки бесплатно, и работают без выходных. Хотя.... Изменено 26 ноября 2015 пользователем =RU36=Albatros
XpaMoBHuk Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 Бог с ним пока с детальным управлением трансмиссией и прочими фишками, может сначала попробовать хотя бы просто из колбасного месива выбраться и органично вписать танки в игровой процесс? Вот спасибо, как с языка сняли. А я-то развернул лекцию Симулятор - это процесс. Сможете органично вписать танки - будет танковый симулятор, не сможете - так и останутся забавной, бесполезной игрушкой. Сначала симулятор, потом достоверная ДМ и баллистика. Наоборот нет смысла, пустая трата времени, картошка-3. 2
Wolf_just_wolf Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 (изменено) Вот спасибо, как с языка сняли. А я-то развернул лекцию Симулятор - это процесс. Сможете органично вписать танки - будет танковый симулятор, не сможете - так и останутся забавной, бесполезной игрушкой. Сначала симулятор, потом достоверная ДМ и баллистика. Наоборот нет смысла, пустая трата времени, картошка-3. Я честно говоря боюсь в этой колбасе и авиасим потерять за компанию. Откровенно, не верил что команда вообще на это решится, но раз уж решилась, заднего хода уже нет, танки вот они, выпилить из из кода и выдрать из рук тех кто уже распробовал конечно можно, но это будет такой эпик фейл, что лучше не надо. Так что скрещивать придется, ставка охрененно высока - во всяком случае так мне это сейчас видится, потому что мой сегодняшний опыт с танками меня изрядно пугнул. Сейчас всю ночь в танке просидел (вот уж не думал что я это умею, может я 10 лет вообще не своим делом занимался ), пытался понять, как люди в это играют и как это можно скрестить минуя колбасу. На самом деле это довольно интересная геймдизайнерская задача сама по себе, учитывая что в реальности 1) Танки с танками не воюют. 2) Танки с самолетами тоже не воюют. Поэтому при любом раскладе заранее готовимся к ААААГРОМНОЙ условности происходящего, но во всяком случае эту условность можно сделать интересной. В конце концов, если уж честно, то истребители с истребителями тоже не воюют, однако жанр живет, и большую часть времени война идет именно между истребителями. Основная проблема в том, что у самолетов и танков несколько разный цикл жизни, и как я уже сказал, напрямую они как правило не пересекаются. К тому же размеры оперативного пространства несопоставимы. Вообще для начала я бы просто выделили танкистам кусок карты, как можно дальше от тех мест где обычно шуруют летчики, и ставил бы для них отдельные задачи, требующих масштаба времени сравнимого с таковым для авиации. Правда как быть с лимитом на респавн, боевая жизнь танка короче... . И посмотрел бы, при каких условиях летуны стали бы заглядывать "на огонек". Черт, хоть собственный сервер поднимай, но боюсь у меня ни ресурсов ни пожалуй знаний на это не хватит... Изменено 26 ноября 2015 пользователем Wolf_just_wolf
XpaMoBHuk Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 Частично эта задача была довольно органично решена в дрейвней как оно ВВ2о. Суть такова. Танки появляются не просто из ничего, а из "мобильных баз". Т.е. выезжает грузовичок (в реалиях иных игор возможно колонна техники), едет под управлением игрока куда решено, где ищется хорошая нычка (не далеко до цели, но и не слишком близко, чтобы не спалили) и там разворачивается мобильная армейская база в виде палаток, ящиков, ИИ-пихотов и т.п. Далее игорёк, желающий покатанить, видит эту базу как место респавна. Формально это место становится стратегическим объектом, порождающее рядом с целью агрессивную наземку. Эту базу как можно быстрее надо найти и уничтожить. Разумеется существуют стационарные базы в городах и полях, так же порождающие эту наземку. Но расстояние между ними таково, что перебираться между ними своими ногами невозможно. Всё, танки респаются рядом с одной из стратегических целей, помогают самолётам её захватить. После чего она переходит в их руки и они уже там респаются. Ну это получается какая-то долгая миссия, я пока не знаю как оно тут, но если у вас есть миссии с несколькими стратегическими целями на уничтожение, можно сменить задание на одну из целей с "уничтожить" на "захватить", кинуть рядом пару "мобильных баз", из них начнёт вылезать наземка и выполнять поставленную задачу. Самолёты могут продолжать работать по остальным целям, или прикрывать/штурмовать наземку. 1
Wolf_just_wolf Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 (изменено) Частично эта задача была довольно органично решена в дрейвней как оно ВВ2о. Суть такова. Танки появляются не просто из ничего, а из "мобильных баз". Т.е. выезжает грузовичок (в реалиях иных игор возможно колонна техники), едет под управлением игрока куда решено, где ищется хорошая нычка (не далеко до цели, но и не слишком близко, чтобы не спалили) и там разворачивается мобильная армейская база в виде палаток, ящиков, ИИ-пихотов и т.п. Далее игорёк, желающий покатанить, видит эту базу как место респавна. Формально это место становится стратегическим объектом, порождающее рядом с целью агрессивную наземку. Эту базу как можно быстрее надо найти и уничтожить. Разумеется существуют стационарные базы в городах и полях, так же порождающие эту наземку. Но расстояние между ними таково, что перебираться между ними своими ногами невозможно. Всё, танки респаются рядом с одной из стратегических целей, помогают самолётам её захватить. После чего она переходит в их руки и они уже там респаются. Ну это получается какая-то долгая миссия, я пока не знаю как оно тут, но если у вас есть миссии с несколькими стратегическими целями на уничтожение, можно сменить задание на одну из целей с "уничтожить" на "захватить", кинуть рядом пару "мобильных баз", из них начнёт вылезать наземка и выполнять поставленную задачу. Самолёты могут продолжать работать по остальным целям, или прикрывать/штурмовать наземку. В данном случае сразу оговорка: исходим из того, что для создания миссий доступно только то, что позволяют возможности редактора и выделенного сервера. А у меня довольно смутные представления, что они позволяют. То есть если какой-то сущности там нет, то разработчики просто ради эксперимента ее генерить не будут. Четко сказано - посыл должен идти от комьюнити, ему, собственно определять как это должно выглядеть. То есть сначала должен возникнуть играбельный проект, сделаный из того что есть, пользующийся достаточной популярностью, чтобы ради этого стоило ковырять саму игру. Так, пардон муа, я начинаю тупить с недосыпу... завтра вечерком может что-то придет в голову... если за это время не произойдет чего-то что сменит всю картинку. Изменено 26 ноября 2015 пользователем Wolf_just_wolf
XpaMoBHuk Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 Очевидно что не хватает: уничтожаемых бомбами танковых респов (на манер филдов, типа палатки, блиндажи и плац) и боевой задачи на захват. Как я понял, респ в каком-то виде уже должен быть, танки же как-то входят в игру. Захваты тоже есть, хоть и в виде флажков. Т.е. обе сущности уже есть, их просто надо исторически доформить, раскидать по миссиям и отойти в сторону.
=V=Heromant Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 Очевидно что не хватает: уничтожаемых бомбами танковых респов (на манер филдов, типа палатки, блиндажи и плац) и боевой задачи на захват. Как я понял, респ в каком-то виде уже должен быть, танки же как-то входят в игру. Захваты тоже есть, хоть и в виде флажков. Т.е. обе сущности уже есть, их просто надо исторически доформить, раскидать по миссиям и отойти в сторону. Тут несколько иная механика построения миссии. Танки игроков, в настоящий момент, появляются на так-называемом "танковом аэродроме". Это просто точка респа, никак не обозначенная на местности, но эта точка видна на карте в брифинге и на миникарте всем. Эту точку нельзя перемещать по карте динамически. Т.е. если надо сделать несколько точек респа последовательных - то надо их ставить на карте сразу и просто активировать/деактивировать в нужной последовательности. Что касается колонн и прочего - это все сделать можно. Но. Колонна тоже двигается по дороге не очень быстро. На данный момент идет просто поиск решений, как имеющиеся танки можно применить. И процесс этот, скорей всего быстрым не будет. Что касается симуляции долгой поездки до цели, по сравнению с полетом на самолете - сделать поездку длинной не проблема. Но достаточно одной гаубицы, в зону действия которой ты попадешь - и можно склеивать ласты. Можно даже маркера на карте не увидеть. А без маркера, в данном случае, даже высовывание из люка не поможет. Просто едешь и просто труп. Так что не все так просто и над вариантами интересного танкового геймплея создателям карт и серверов еще работать и работать.
XpaMoBHuk Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 Да не надо сдвигающихся респов, не надо пока колонн, просто танковый Филд, вы отлично сказали. Назовите его полевым лагерем и проехали. Маркера на карте убьют игру. Я вам как чумазый со стажем. Все будут ехать и пялиться в карту, мы это уже проходили. Только полное убирание маркеров дает ощущение охоты. Пробираться короткими перебежками, осматриваясь, это особый скилл и адреналин. Умение чувствовать засады и обходить их. Умение позвать воздух на разведку. В общем и целом маркера сведут тактику до постоянного монитора карты и примитивного пыщ-пыщ по засвету. Забавно, но не симулятор. 6
=V=Heromant Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 Маркера пока что привязаны к игре намертво, и убедить разработчиков в их изменении пока не удалось никому. Есть 2 режима. Один режим с включенными маркерами - тогда все цели, которые в радиусе действия наблюдателя отмечаются маркером, как на местности, так и на карте. Второй режим, когда маркеров на местности нет, но на большой карте они все равно есть. Возможно, что удастся убедить разработчиков изменить эту систему. Но это будет непросто. 1
Pbs Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 Попытался играть с ПМ. Увы, пока это нереально: главным образом из-за того что нет управления элеронами с клавиатуры. Есть и другие косяки, но пока их адекватно искать невозможно.
MicroShket Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 Попробовал вчера трешку в оффлайне. Возможности посмотреть в смотровую щель на левом борту у мехвода нет. Поворот "спиной" к окуляру прицела кажется несколько странным. Опять же, разве при увеличении/уменьшении кратности сам прицел должен приближаться/удаляться? Створки люка при высовывании закрыты... Даже в первой Рэд Оркестре такого не было. Длина орудийного ствола никак не ощущается визуально. Подъехал к дереву, хотел задеть его стволом, а 60-ти калиберный ствол и не достал до него. Странно все это. P.S. Пыль, поднимаемая домиками при пулевых попаданиях, смотрится неестественно. Какого-то "ах-эффекта" не получил, увы. 2
Lofte Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 Поиграл немного в танки. Ощущение такое, что танк неубиваемый. Штук десять 76-мм снарядов в меня попало, а у меня только наводчик раненый и танк обездвижен. Тут типа на хитпойнтах всё сделано?)
RandomChoice Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 Попытался играть с ПМ. Увы, пока это нереально: главным образом из-за того что нет управления элеронами с клавиатуры. Есть и другие косяки, но пока их адекватно искать невозможно. Именно так и задумано. Прямое управление РН и элеронами блокируется и это не обойти. Иначе можно было бы крутить всякий дикий пилотаж и у "мышатников" действительно был бы бооольшой гандикап.
ROSS_BW_Kuznechik Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 (изменено) Что касается колонн и прочего - это все сделать можно. Но. Колонна тоже двигается по дороге не очень быстро. А если поездом танки тянуть? Реализм 100%. Изменено 26 ноября 2015 пользователем =BW=Kuznechik
=V=Heromant Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 Опять же, разве при увеличении/уменьшении кратности сам прицел должен приближаться/удаляться? В прицеле нет управления кратностью. Это тот же ФОВ, что и у самолета в кабине. Сделают ли когда-нибудь - не знаю. При торчании из командирского люка еще и бинокль нужен, потому что обычного изменения ФОВ не хватает для наблюдения за местностью и обнаружения противника.
=WG=Volh Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 Подождите, тут со временем ещё и бронепоезда курсировать начнут За что я всеми конечностями ЗА И управляемые зенитки нужны. Захватили танки мост, а это переправа, её оборонять нужно от атак с воздуха, иначе при потере переправы от штурмового удара с воздуха и части танков придёт кирдык, и придётся новую искать
Voi Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 Поиграл немного в танки. Ощущение такое, что танк неубиваемый. Штук десять 76-мм снарядов в меня попало, а у меня только наводчик раненый и танк обездвижен. Тут типа на хитпойнтах всё сделано?) В онлайн выйди.
=WG=Volh Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 Спасибо, ребята, но я пока просто тут в курилке посижу. Всё же я в какой-то степени тундрофанбой, они уже очень близко подошли к тому что мне надо, но почему-то всё никак не могут сделать тот последний и решительный шаг. Говорят танки в таком виде будут унылы, танко-симуляторов, на манер самолётного, не бывает. Хотя в чём разница, пояснить внятно не могут. "15 минут ехать к цели и слиться от ваншота - скучно". Ну ок, а вам, вирпилам, почему не скучно 15 минут лететь до цели и быть сбитым в лобовой или просто охотником? "Потому что вирпил занят ориентацией на местности, постоянным слежением за работой машины, постоянным слежением за пространством вокруг во избежания неприятностей." А почему и кто решил за нас, что мы чем-то отличаемся от вирпилов, кроме чистоты и цвета комбенизонов? Почему мы не можем быть слово в слово заняты тем же? Кто за нас решил, что это уныло и не интересно?? Здесь в курилке сидеть это как мёд-пиво пить, по усам течёт а в рот не попадает Возьми хотя бы стандарт издание и сразу на своей, так сказать шкуре, поймёшь, что Тундра не торт, а обычная морковка (это я тебе как бывший тундроальфер говорю)
-=ATM=-801 Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 Попробовал вчера трешку в оффлайне. Возможности посмотреть в смотровую щель на левом борту у мехвода нет. Поворот "спиной" к окуляру прицела кажется несколько странным. Опять же, разве при увеличении/уменьшении кратности сам прицел должен приближаться/удаляться? Створки люка при высовывании закрыты... Даже в первой Рэд Оркестре такого не было. Длина орудийного ствола никак не ощущается визуально. Подъехал к дереву, хотел задеть его стволом, а 60-ти калиберный ствол и не достал до него. Странно все это. P.S. Пыль, поднимаемая домиками при пулевых попаданиях, смотрится неестественно. Какого-то "ах-эффекта" не получил, увы. Ололо, нишмагли. Сразу было сказано что танки - это так, от нефиг делать и для нефиг делать. Только вот вы, армия жэжыстов, нафантазировали себе убийцу тундры вместе с картохой единовременно, а теперь разочаруетесь. 9
=WG=Volh Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 Ололо, нишмагли. Сразу было сказано что танки - это так, от нефиг делать и для нефиг делать. Только вот вы, армия жэжыстов, нафантазировали себе убийцу тундры вместе с картохой единовременно, а теперь разочаруетесь. Убийца Тундры или не убийца, а доффига танкистов из СБ и РБ сюда переселятся. Многие видимо забыли, как сами тут оказались
1CGS -DED-Rapidus Опубликовано: 26 ноября 2015 1CGS Опубликовано: 26 ноября 2015 алкоголь закончился чтоли ))))
=WG=Volh Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 алкоголь закончился чтоли )))) Типа того И на трезвую голову всё встало на свои места
MicroShket Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 (изменено) Ололо, нишмагли. Сразу было сказано что танки - это так, от нефиг делать и для нефиг делать. Только вот вы, армия жэжыстов, нафантазировали себе убийцу тундры вместе с картохой единовременно, а теперь разочаруетесь.Во-первых, я не фантазировал ничего. Если только по геймплею. Но сейчас у меня к нему притензий нет вовсе. Это же проба. А вот к реализации элементов машины есть. Во-вторых, если я жэжыст и сидетель в соц. сетях, то Вы в таком случае никак не меньше, чем посетитель /ga/-разделов всяких двачей. :ь Понавешуют тут ярлыков, понимаешь ли. Изменено 26 ноября 2015 пользователем MicroShket
XpaMoBHuk Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 Здесь в курилке сидеть это как мёд-пиво пить, по усам течёт а в рот не попадает Возьми хотя бы стандарт издание и сразу на своей, так сказать шкуре, поймёшь, что Тундра не торт, а обычная морковка (это я тебе как бывший тундроальфер говорю) Ну я уже, конечно. Это бы было просто неприлично с моей стороны лезть в чужой монастырь, тем более не женский.
DMS-Mk1 Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 (изменено) Да, для достижения такого уровня еще очень-очень много надо сделать. Но команда разработчиков -- маленькая и бедная, поэтому мое мнение -- лучше бы они сконцентрировались на авиасимуляторных и "общевоенных" фичах. Да днищевый там уровень, днищевый. Всего много, но сделано кое-как. Лучше меньше, да лучше. (слово "уровень" скорее характеризует качество, а не количество, ведь так?) От этого количественного "разнообразия", которым так любят хвалится ММО, уже просто тошнит. (вернее "тошнило", так как забросил после очередного расширения разнообразия веток в виде появления "Мауса" и Т95) На самом деле это разнообразие нужно не игрокам, а разработчикам для монетизации прокачки. Лучше покупать пиво от местной маленькой пивоварни, чем "Балтику №3" от успешной крупной компании. Изменено 26 ноября 2015 пользователем DMS-Mk1
DiFiS Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 на движке игры можно без всяких сложностей сделать карту 2 на 2 км, но зато с разрешением 0,5 метра на пиксель (сейчас 50 метров на пиксель). Т.е. овраги, рытвины, воронки - все легко. Но это кто будет делать? Только пользователи могут этим заняться, если хотят чисто танковые бои по лекалам конкурентов
DMS-Mk1 Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 Частично эта задача была довольно органично решена в дрейвней как оно ВВ2о. Суть такова. Танки появляются не просто из ничего, а из "мобильных баз". Т.е. выезжает грузовичок (в реалиях иных игор возможно колонна техники), едет под управлением игрока куда решено, где ищется хорошая нычка (не далеко до цели, но и не слишком близко, чтобы не спалили) и там разворачивается мобильная армейская база в виде палаток, ящиков, ИИ-пихотов и т.п. Далее игорёк, желающий покатанить, видит эту базу как место респавна. Хм, вот бы дать возможность игроку вести колонну ИИ танков и грузовиков в какую-либо точку и активировать там респ. Подобно тому, как перегоняют транспортники для активации филда. Может быть, это могут сделать дизайнеры карт, без изменения движка? Заготовить неактивные респы танков в деревнях у линии фронта... Вот только вопрос, можно ли привязать к танку игрока ИИ колонну.
Hicks Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 Думаешь из зенитного орудия легко попасть по самолету? Эт ИИ зены хорошо стреляют, человеку труднее. А вообще то да, прикольно наверное устроить из авиасимулятора тир. Встал где нибудь в кустах и стреляй себе по самолетам.. АRMA ребят есть для этого.. Не ну я понимаю, хочется.А кому нет? Я вот хочу на подлодках повоевавать и при этом не тратясь на Сайлент Хантер Что теперь разрабов просить добавить в игру подлодки? Допустим они меня послушают. Но ведь страдать то от этого будет самолетная часть игры.. Для чего мы покупаем АВИАСИМУЛЯТОРЫ? Чтоб на танчиках погонять? ИМХО танки не пойдут.а если пойдут, это будет уже не "ИЛ-2 "Штурмовик". Зенитки стоят на филде, они сбивают редко но сбивают, теперь попробуй атакавать поезд )).. С введением танков все бои стали у земли,и очень обидно когда штука или ил2 безнаказано растреливает .. По поводу подлодок, ну это уже крайности. Вместо подлодок хочется "кобру"
DMS-Mk1 Опубликовано: 26 ноября 2015 Опубликовано: 26 ноября 2015 на движке игры можно без всяких сложностей сделать карту 2 на 2 км, но зато с разрешением 0,5 метра на пиксель (сейчас 50 метров на пиксель). Т.е. овраги, рытвины, воронки - все легко. Но это кто будет делать? Только пользователи могут этим заняться, если хотят чисто танковые бои по лекалам конкурентов Так карта и так достаточно подробна для этой местности, нет? Вот для Кубани с горами под Туапсе такого разрешения недостаточно. А для плавных перепадов высот под Сталинградом - вполне. Какие объекты добавлять? Выдумывать всякие неровности для прохода танков, создавать "коридоры" как в тундре? Тут ведь весь смысл в том, что местность похожа на реальную, а не создана искусственно для геймплейных целей.
Рекомендованные сообщения