Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

ИЛ2, никогда не будет "для детей", как для целевой аудитории! Для детей (как ЦА) существует ВоП, аркадная Тундра,ВоТ и т.д.

Понимая, что у многих нет привычки понимать то что напипсано, повторю: для детей, как ЦЕЛЕВОЙ аудитории!

Обеими руками "за"

Опубликовано: (изменено)

Да и вообще есть такая категория - ДЕТИ. Вот для них то это и нужно в основном.

На этом форуме и в этой "авиа-теме" иных категорий и не бывает!)

Изменено пользователем ell
Опубликовано:

Варплейнс попробовал танкомышь(новое и удобное управление для безизвилистых) - онлайн в релизе чуть более 2000 человек.

Вартундер внедрили боевые рейтинги ( новая упрощенная система матчмейкингу и прокачки для безизвилистых) - онлайн с 90-100 тыщ свалился на 30-50.

 

А мне еще говорили в школе что история не повторяется... Обманывала Вера Геннадьевна.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

 

мышеджой для освоения требует столько же времени сколько и джойстик

Мышеджой требует даже больше: тактильная обратная связь с органом управления крепче, чем визуальная.

К слову о мышеджое. Уже очень долго он остается в "почти доделанном" состоянии, которое гробит почти выполненную работу на корню. Ведь какой прок от встроенного в игру МДЖ, если все равно для управления самолетом приходится ставить внешний PPJoy+PPMouse? Увы, но сейчас нажатием на колесо мыши нельзя поставить РН по центру -- а без этого даже при правильной привязке управления РН к колесу, управлять самолетом на многих маневрах невозможно. Плюс полностью отсутствует визуальная обратная связь -- а никакой другой в мышеджойстике не предусмотрено. В старом Ил-2 можно было включить оверлейный системный курсор, с которым можно было нормально управляться, тут я такого не нашел. 

Лофт, всего лишь две далеко не самых объемных фичи -- и джойстик перестанет являться строгой необходимостью для нормальной игры, что сразу же снизит порог вхождения до стандартного. Разве это зло? Может быть, есть возможность выделить немного планового времени для реализации этих моментов, учитывая их важность для проекта? Или, может быть, кто-то из специалистов впишется сделать их в свободное время, ради идеи?

 

Специально это Специально. Информация достоверна на 200%. Потому как именно стрельба с мыши точней, если целиться умеешь и упреждения брать. Если дать возможность резать углы и выкидывать всяческие пируэты, тогда точно вайн будет до небес. Помощник мыши это ознакомительный режим. Не больше.

Тут была бы очень уместна ссылка на источник. Я такого не помню. Вроде что-то подобное говорилось в РоФовские времена -- но там мышиный автопилот, когда я его тестировал, был совершенно деревянным. Полагаю, тут будет несколько лучше. 

И таки если есть возможность пилотажить на мышке -- нет особого смысла запрещать исполнение сложного пилотажа. 

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

БзС всё больше наступает на пятки War Thunder. И это чудесно. Больше здоровой конкуренции!  :friends:

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

 Да и вообще есть такая категория - ДЕТИ. Вот для них то это и нужно в основном. 

 Неее... разве только, если папа из "наших". А так - никакой родитель просто так не выложит СТОЛЬКО(!) денЁг своему чаду на "какую-то игрульку". Поэтому школьники и заселяют  тундры и танки. Это уже когда БзСы будут по рублю ведро, тогда уже и школьники подтянутся. Красивая конфета, вкуууусная, но - не по карману. Так что, мышак дают для ленивых в обучении дядек.

Изменено пользователем Silber
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
ПМ переводится как "Повелевать Мышкой"?!   :biggrin:  Типа кружочек переместил, самолетик туда повернул... Мышка недорогой, общедоступный мани-пулятор, пулятор знатный и обращаться с ним умеют все. + Танки!  Что можем получить в итоге = Мяско подтянется, это раз. Упадет производительность труда в офисах, это два   :crazy:  Бмберов и штурмов в рабочее время добавится, это три. Ну и консервоведов наползет, это четыре. Хорошо как ни крути

 

 

ПМ - прицеливание мышью

 

на счет мяска зайдите  в тундру в ралистичные бои на джое, вам объяснят кто есть мяско, бомберов не подтянется, бомбить квакерам скучно, штурмовать тоже, им надо только пиу-пиу-пиу

 

Всё таки Тундра это Тундра, а БзС это БзС, это разные игры для разных людей, напрямую переносить опыт одной на другую нельзя.

 

 

разные игры, с абсолютно идентичным по сути управлением, когда 1 рукой пьешь пифко, второй рулишь мышкой, закинув нога на ногу, а чтоб лететь куда-либо по прямой вообще рук не надо, абсолютно такие разные игры, если играть в контр страйк, ты будешь задействовать больше кнопок чем летая на ПМе в авиасиме.

 

ну хотели дать людям простое управление - дали бы им мышеджой, и кстате не правда что управлть надо учиться столько же, МЖД на много точнее джойстика, я когда в старичка начинал, прошел кампанию за немцев на клавиатуре, потом как-то найдя МДЖ и установив его я смог достаточно неплохо лететь уже через 30 минут, к первому джою вообще неделю привыкал.

Опубликовано:

Почему?

Видимо термин "дети" использован не как характеристика возраста, а как образ мышления.
Опубликовано:

+ у нас не мало пилотов кто пользуется игрой не так как это делают типичные игроки. Они просто пруться от полета, берут самолет, ставят красивое время суток, взлетают, летают и садятся, и это и есть их кайф. У них нет иногда возможности поставить где то джойстик и т.д. и игры про самолеты их не устраивают глубиной проработки систем самолета, они хотят по настоящему а возможности не имеют, нам всегда хотелось им помочь.

По секрету скажу, что упомянутым пилотам для полного кайфа сильно не хватает процедур...
Опубликовано:

Количество изменений растёт в геометрической прогрессии от патча к патчу :)

Отличная работа! Спасибо.

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Прочитал внимательно дневник и все страницы обсуждения.

Для начала - товарищи Разработчики, вся команда 1С ГС, спасибо за нововведения! Проект развивается в штатном режиме, и даже, сверх того, превосходит прогнозы. Я в прошлом году и в этом году приводил мечтательную аналитику, но проецировал очень в далёкое будущее, а оно, это далёкое будущее - раз! - и уже появилось, появляется :)

 

Реплика в сторону: чую, в 2016 году должна появиться первая отечественная онлайн-война (осторожные анонсы от разных инициативных групп энтузиастов, и уже реализуемый проект у зарубежных энтузиастов - всё это отражает реально возросшую активность на онлайн фронте).

 

 

Второй момент, тут уже хотелось бы обратиться к игрокам, которые периодически упоминают Тундру.

Ребята, поймите, что Тундра - это ММО-проект, то есть это совершенно другой формат, другая бизнес-модель. Это вообще параллельная вселенная, которая никак не конкурирует с вселенными хардкорных (в плане проработки ФМ) авиасимуляторов, любых, будь то БзС/М или ДКС. Я понимаю, что вас привлекает внешняя схожесть: мол, и там самолёты периода ВМВ (плюс-минус), и тут тоже; там танки, и тут тоже; там ПМ и... да-да, тут тоже. Вы сравниваете одно с другим, видите очевидное (бесспорное) внешнее сходство и делаете вывод - "Тундра!". Вынужден вас огорчить, подобного рода наблюдения и рассуждения являются поверхностным, кхм, анализом.

Любой владеющий базовыми навыками системного анализа, сразу же видит, что за внешним сходством скрываются принципиальные отличия, которые просто невозможно преодолеть, т.к. разными являются генеральные цели проектов.

1. Цель ММО - максимальное разнообразие геймплея, которое способствует максимальному извлечению прибыли (ладно-ладно, можно поменять слагаемые местами, но мне больше нравится в такой формулировке). Да, можно сколько угодно осуждать это. Но лично я уважаю людей, которые не просто декларируют свои цели, но и добиваются этих целей. Да, конечно, отдел маркетинга и PR не всегда позволяет разработчикам говорить честно, к тому же, я уверен, коллектив Гайжинов не является однородной корпоративной массой, в нём присутствуют и группа тех, кто ратует не только за геймплей (иначе откуда, например, открывающиеся кокпиты, которые совершенно бесполезны для геймплея, а также различные анонсы улучшений ФМ и ДМ). Думаю, соотношение примерно такое: 90% геймплея и маркетинга и 10% реализма.

2. Цель хардкорных симуляторов - максимально детальное моделирование физических процессов, исходя из текущих возможностей не только железа, но и трудовых, кадровых и временнЫх ресурсов (проще говоря, те самые человеко-часы) команды разработчиков. Ну, и справедливости ради, добавлю, что и в этом жанре есть заинтересованность в максимальном извлечении прибыли. Вот только этому препятствует генеральная цель. Именно цель мешает сломать соотношение: 90 реализма и 10% геймплея и маркетинга.

 

Разница в целях порождает и разницу в бизнес-моделях, которая кстати НЕ всем очевидна (те, кому разница очевидна, можно скипнуть текст).

ММО-проекты - условно-бесплатны и стимулируют игроков к вложениям с помощью в первую очередь геймплейных (не имеющих отношения к реализму) фич, таких как: различные виды бонусов (бонусы опыта или игровой валюты), условные "деревья развития и анлоков", вдоль которых ведётся "прокачка". Все эти геймплейные фичи требуют чрезвычайно насыщенного интерфейса с детально проработанной логикой, логистикой и вообще полноценным биллингом. Это касается как интерфейса вылета (все эти надписи про очки, то, что я как-то раз обозначил "динь-динь эффект", как в культовых играх про Марио, на восьмибитных приставках), так и внеполётного интерфейса (прокачка анлоков, прокачка членов экипажа, интерфейс управления игровыми валютами, магазины и т.д.). А также именно требование максимально широкого охвата аудитории с различными пристрастиями, именно это способствует углублённой разработке максимально доступных и незатратных способов управления.

Генеральная цель ММО способствует максимально низкому (извините за непроизвольный оксюморон) порогу вхождения в игру. А значит помимо собственно бесплатности, интерфейсных решений, гибкого кастомного управления и т.д., помимо всего этого внедряются и различные хелперы (помощники), подсказки, обучающие курсы и миссии, причём не только обучение полёту, но и обучение навигации по игровому интерфейсу (!).

Большая часть прибыли первое время тратится именно на проработку интерфейсов, расширение штатов и т.д. Зато со временем появляются свободные средства на медийные кампании, на углубление архивных изысканий, меценатство и инвестирование в не-игровые проекты (не только проведение эвентов), и вообще всё это в итоге однажды приводит к созданию НЕ игровой студии в рамках генеральной компании (толстый намёк на участие Гайжинов в съёмках и пост-продакшне "28 панфиловцев"). А также - на создание уже упомянутых открывающихся кокпитов, чрезвычайно разнообразной управляемой наземки и т.д. :)

Но кардинальных различий в принципах моделирования, увы, не будет. Хотя, кто его знает, может однажды столпы современных ММО создадут ... впрочем, не буду увлекаться фантазиями.

Вот вам довольно краткая и ёмкая выжимка, экспресс-анализ функционирования ММО. Как видите, это сложная и продуманная структура, которая делает "легко и просто миллионам" не с потолка, а строго сообразно генеральной линии. И по итогу далеко не бесплатно. Все баснословные прибыли студий, безусловно, заслужены.

 

Но вернёмся заоблачных высей восьмизначных (или сколько там?) доходов к нашим... симуляторам :) Тёплые, ламповые, к тому же совершенно не похожие на любые классические игры. Ладно, шучу, менюшки вполне стандартны. А вот геймплей, точнее процесс игры... хотя, знаете, в топку, на самом деле игровые термины тут не совсем адекватны, и правильнее определить так: процесс моделирования этапов полёта и воздушного боя.

Да, есть условности, да, есть какие-то решения. Но, сами понимаете, генеральная цель накладывает свои ограничения. Поэтому классическое "бодрое рубилово" на экспертных режимах на полноразмерных картах совершенно невозможно. Ладно, немножко вру, рубилово возможно, если у вас прямые руки, где-то раз в 15 минут, или раз в полчаса, ну, короче, для настоящего вирпила это незначительный отрезок времени. Но сами понимаете, это далеко от классического "30 секунд и ЭКШН!!!".

Те, кто думают, что добавка управляемой наземки и ПМ неотвратимо превратят симулятор в ММО - внимательно перечитайте то, что описано в предыдущем абзаце. И вам всё станет понятно, наверное... надеюсь... кхм :)

Генеральная цель всегда будет довлеть и ограничивать геймплейные возможности, а в экспертных и кастомных режимах без пресловутого gps - там вообще беда, т.к. классического геймплея "не завезли", от слова "совсем". Генеральная цель жанра симуляторов всегда будет работать на повышение порога входа. То есть, понимаете, сама цель жанра способствует снижению уровня аудитории и загоняет в нишу.

 

Это был краткий ликбез. Чтобы не быть совсем занудой, завершу на конструктивной ноте (я всегда стараюсь так делать). Симуляторы находятся в ловушке своей аудитории, которая в массе (ой какое слово) своей очень консервативна и вместе с тем отличается болезненным перфекционизмом (максимализмом) в сочетании с обострённым чувством справедливости и почти детской мечтательностью. Окей, согласен, немного преувеличил, но не сильно :) Теперь о том, как ловушка работает, тут всё просто: размеры аудитории не позволяют иметь блокбастерных прибылей, а значит накладывают массу ограничений на масштабы разработки, а первоочередная реализация реалистичных фич "в лоб" мало того что очень трудоёмкая, так и в целом не будет способствовать расширению аудитории. Вот в этом месте змей и кусает себя за хвост, что однажды уже привело жанр к трагическому кризису и стагнации. Ладно, что было то было, горевать вечно незачем, тем более сейчас ситуация явно сдвигается, пусть и не взрывными темпами, не как в голливуде или у коллег из ммо-жанра.

 

Вылазить из кризиса сложно, но получается. Способствует этому, ИМХО (и дальше я изложу комплименты, поэтому если что тоже можно пропустить этот абзац): прагматизм, планирование по приоритетам, умение находить компромиссные решения исходя из имеющихся ресурсов, почти идеальный тайм-менеджмент, разумный перфекционизм (то есть не когда всё и сразу, а когда в каждом модуле предусматривается крепление или запас по модернизации для перспективных узлов), большие запасы терпения и практичность (меньше слов, больше дела).

И ещё - смелость. Кто бы что ни говорил, а без смелости никуда. Вот лично я на моменте с анонсом танков понял, что у меня хоть мышление и не консервативное, но всё-таки не настолько смелое, до последнего не верил. Расширение границ и рамок - это отличный ход. И не только ход, но ещё и индикатор состояния, что период "интенсивной реанимации" закончился, и теперь, наряду с задачами по выживанию, появилось пространство для смелых и практичных манёвров. Всё равно генеральная цель жанра никуда и никогда не уйдёт.

 

Мне на ютубе попался характерный комментарий, который звучал примерно так: "оу, кликабельных кокпитов не завезли, а вот ПМ отгрузили", и дальше, понятное дело, причитание. Так вот, даже если в будущем кликабельных кокпитов не завезут, то в любом случае будет поступательное углублёние моделирования систем ЛА (второстепенных, третьестепенных и т.д.). И вся эта красота однажды, разумеется, ляжет тяжким бременем зубодробительных расчётов на центральные процессоры. Но параллельно этому обязательно должны быть вот такие вот шаги, направленные на расширение аудитории и адаптацию новичков. Конечно, это затратно (содержать непрофильных спецов всегда дорого), но это нужно. Потому что для хардкорщиков и адептов экспертного режима от введения таких фич всё равно ничего не изменится. А уж когда появится первая онлайн-война, так вообще все положат с прибором на всякие издержки расширения аудитории. И если все ставки сыграют, то будет очень хорошо. Всем.

 

Потому что без увеличения аудитории провести глубокую модернизацию движка вряд ли хватит ресурсов. Модернизация, которая когда-то позволит устранить архитектурные недостатки, такие как рассинхрон визуальных и звуковых эффектов, и многое другое. Но не буду забегать вперёд. Тут вспомнилась давным-давно прочитанная статья в культовой "Компьютерре", если вдруг кому интересно: http://old.computerra.ru/offline/2005/609/233266/Думаю, провести аналогии с геймдевом несложно.

 

PS

 

Давненько не писал ничего на форуме, агрегировал информацию ^^ И пардон за очепятки, ашипки и прочее, текст писался почти на горячую (пара маленьких отрывков в черновиках висели).

 

  • Поддерживаю! 18
Опубликовано: (изменено)

Сейчас полетал в RoF на мыше. Привыкать не требуется. Как правильно сказали выше: одна рука полностью свободна для пива и ... к пиву ;) . Осматриваться нормально и летать, если приноровиться, можно неплохо. Ну а стрелять... ?! Снайпер отдыхает :rolleyes: ! 

Лично для меня один плюс - теперь в командировку не надо джой с собой тянуть!

Изменено пользователем Silber
Опубликовано:

DMdie, отличная статья, вполне достойная какого нибудь "игрового" журнала!)

Значит , вы полагаете что введение этого чита (ПМ), является вынужденной мерой обусловленной коммерческими причинами, аналогичной Ленинскому НЕПу? :biggrin:

Опубликовано:

 Неее... разве только, если папа из "наших". А так - никакой родитель просто так не выложит СТОЛЬКО(!) денЁг своему чаду на "какую-то игрульку". Поэтому школьники и заселяют  тундры и танки. Это уже когда БзСы будут по рублю ведро, тогда уже и школьники подтянутся. Красивая конфета, вкуууусная, но - не по карману. Так что, мышак дают для ленивых в обучении дядек.

Ты удивишься, сколько эти пресловутые дети в ту же тундру бабла вливают, золотые кирпичи девать некуда.

Опубликовано:

 

 

Прочитал внимательно дневник и все страницы обсуждения.

Для начала - товарищи Разработчики, вся команда 1С ГС, спасибо за нововведения! Проект развивается в штатном режиме, и даже, сверх того, превосходит прогнозы. Я в прошлом году и в этом году приводил мечтательную аналитику, но проецировал очень в далёкое будущее, а оно, это далёкое будущее - раз! - и уже появилось, появляется :)

 

Реплика в сторону: чую, в 2016 году должна появиться первая отечественная онлайн-война (осторожные анонсы от разных инициативных групп энтузиастов, и уже реализуемый проект у зарубежных энтузиастов - всё это отражает реально возросшую активность на онлайн фронте).

 

 

Второй момент, тут уже хотелось бы обратиться к игрокам, которые периодически упоминают Тундру.

Ребята, поймите, что Тундра - это ММО-проект, то есть это совершенно другой формат, другая бизнес-модель. Это вообще параллельная вселенная, которая никак не конкурирует с вселенными хардкорных (в плане проработки ФМ) авиасимуляторов, любых, будь то БзС/М или ДКС. Я понимаю, что вас привлекает внешняя схожесть: мол, и там самолёты периода ВМВ (плюс-минус), и тут тоже; там танки, и тут тоже; там ПМ и... да-да, тут тоже. Вы сравниваете одно с другим, видите очевидное (бесспорное) внешнее сходство и делаете вывод - "Тундра!". Вынужден вас огорчить, подобного рода наблюдения и рассуждения являются поверхностным, кхм, анализом.

Любой владеющий базовыми навыками системного анализа, сразу же видит, что за внешним сходством скрываются принципиальные отличия, которые просто невозможно преодолеть, т.к. разными являются генеральные цели проектов.

1. Цель ММО - максимальное разнообразие геймплея, которое способствует максимальному извлечению прибыли (ладно-ладно, можно поменять слагаемые местами, но мне больше нравится в такой формулировке). Да, можно сколько угодно осуждать это. Но лично я уважаю людей, которые не просто декларируют свои цели, но и добиваются этих целей. Да, конечно, отдел маркетинга и PR не всегда позволяет разработчикам говорить честно, к тому же, я уверен, коллектив Гайжинов не является однородной корпоративной массой, в нём присутствуют и группа тех, кто ратует не только за геймплей (иначе откуда, например, открывающиеся кокпиты, которые совершенно бесполезны для геймплея, а также различные анонсы улучшений ФМ и ДМ). Думаю, соотношение примерно такое: 90% геймплея и маркетинга и 10% реализма.

2. Цель хардкорных симуляторов - максимально детальное моделирование физических процессов, исходя из текущих возможностей не только железа, но и трудовых, кадровых и временнЫх ресурсов (проще говоря, те самые человеко-часы) команды разработчиков. Ну, и справедливости ради, добавлю, что и в этом жанре есть заинтересованность в максимальном извлечении прибыли. Вот только этому препятствует генеральная цель. Именно цель мешает сломать соотношение: 90 реализма и 10% геймплея и маркетинга.

 

Разница в целях порождает и разницу в бизнес-моделях, которая кстати НЕ всем очевидна (те, кому разница очевидна, можно скипнуть текст).

ММО-проекты - условно-бесплатны и стимулируют игроков к вложениям с помощью в первую очередь геймплейных (не имеющих отношения к реализму) фич, таких как: различные виды бонусов (бонусы опыта или игровой валюты), условные "деревья развития и анлоков", вдоль которых ведётся "прокачка". Все эти геймплейные фичи требуют чрезвычайно насыщенного интерфейса с детально проработанной логикой, логистикой и вообще полноценным биллингом. Это касается как интерфейса вылета (все эти надписи про очки, то, что я как-то раз обозначил "динь-динь эффект", как в культовых играх про Марио, на восьмибитных приставках), так и внеполётного интерфейса (прокачка анлоков, прокачка членов экипажа, интерфейс управления игровыми валютами, магазины и т.д.). А также именно требование максимально широкого охвата аудитории с различными пристрастиями, именно это способствует углублённой разработке максимально доступных и незатратных способов управления.

Генеральная цель ММО способствует максимально низкому (извините за непроизвольный оксюморон) порогу вхождения в игру. А значит помимо собственно бесплатности, интерфейсных решений, гибкого кастомного управления и т.д., помимо всего этого внедряются и различные хелперы (помощники), подсказки, обучающие курсы и миссии, причём не только обучение полёту, но и обучение навигации по игровому интерфейсу (!).

Большая часть прибыли первое время тратится именно на проработку интерфейсов, расширение штатов и т.д. Зато со временем появляются свободные средства на медийные кампании, на углубление архивных изысканий, меценатство и инвестирование в не-игровые проекты (не только проведение эвентов), и вообще всё это в итоге однажды приводит к созданию НЕ игровой студии в рамках генеральной компании (толстый намёк на участие Гайжинов в съёмках и пост-продакшне "28 панфиловцев"). А также - на создание уже упомянутых открывающихся кокпитов, чрезвычайно разнообразной управляемой наземки и т.д. :)

Но кардинальных различий в принципах моделирования, увы, не будет. Хотя, кто его знает, может однажды столпы современных ММО создадут ... впрочем, не буду увлекаться фантазиями.

Вот вам довольно краткая и ёмкая выжимка, экспресс-анализ функционирования ММО. Как видите, это сложная и продуманная структура, которая делает "легко и просто миллионам" не с потолка, а строго сообразно генеральной линии. И по итогу далеко не бесплатно. Все баснословные прибыли студий, безусловно, заслужены.

 

Но вернёмся заоблачных высей восьмизначных (или сколько там?) доходов к нашим... симуляторам :) Тёплые, ламповые, к тому же совершенно не похожие на любые классические игры. Ладно, шучу, менюшки вполне стандартны. А вот геймплей, точнее процесс игры... хотя, знаете, в топку, на самом деле игровые термины тут не совсем адекватны, и правильнее определить так: процесс моделирования этапов полёта и воздушного боя.

Да, есть условности, да, есть какие-то решения. Но, сами понимаете, генеральная цель накладывает свои ограничения. Поэтому классическое "бодрое рубилово" на экспертных режимах на полноразмерных картах совершенно невозможно. Ладно, немножко вру, рубилово возможно, если у вас прямые руки, где-то раз в 15 минут, или раз в полчаса, ну, короче, для настоящего вирпила это незначительный отрезок времени. Но сами понимаете, это далеко от классического "30 секунд и ЭКШН!!!".

Те, кто думают, что добавка управляемой наземки и ПМ неотвратимо превратят симулятор в ММО - внимательно перечитайте то, что описано в предыдущем абзаце. И вам всё станет понятно, наверное... надеюсь... кхм :)

Генеральная цель всегда будет довлеть и ограничивать геймплейные возможности, а в экспертных и кастомных режимах без пресловутого gps - там вообще беда, т.к. классического геймплея "не завезли", от слова "совсем". Генеральная цель жанра симуляторов всегда будет работать на повышение порога входа. То есть, понимаете, сама цель жанра способствует снижению уровня аудитории и загоняет в нишу.

 

Это был краткий ликбез. Чтобы не быть совсем занудой, завершу на конструктивной ноте (я всегда стараюсь так делать). Симуляторы находятся в ловушке своей аудитории, которая в массе (ой какое слово) своей очень консервативна и вместе с тем отличается болезненным перфекционизмом (максимализмом) в сочетании с обострённым чувством справедливости и почти детской мечтательностью. Окей, согласен, немного преувеличил, но не сильно :) Теперь о том, как ловушка работает, тут всё просто: размеры аудитории не позволяют иметь блокбастерных прибылей, а значит накладывают массу ограничений на масштабы разработки, а первоочередная реализация реалистичных фич "в лоб" мало того что очень трудоёмкая, так и в целом не будет способствовать расширению аудитории. Вот в этом месте змей и кусает себя за хвост, что однажды уже привело жанр к трагическому кризису и стагнации. Ладно, что было то было, горевать вечно незачем, тем более сейчас ситуация явно сдвигается, пусть и не взрывными темпами, не как в голливуде или у коллег из ммо-жанра.

 

Вылазить из кризиса сложно, но получается. Способствует этому, ИМХО (и дальше я изложу комплименты, поэтому если что тоже можно пропустить этот абзац): прагматизм, планирование по приоритетам, умение находить компромиссные решения исходя из имеющихся ресурсов, почти идеальный тайм-менеджмент, разумный перфекционизм (то есть не когда всё и сразу, а когда в каждом модуле предусматривается крепление или запас по модернизации для перспективных узлов), большие запасы терпения и практичность (меньше слов, больше дела).

И ещё - смелость. Кто бы что ни говорил, а без смелости никуда. Вот лично я на моменте с анонсом танков понял, что у меня хоть мышление и не консервативное, но всё-таки не настолько смелое, до последнего не верил. Расширение границ и рамок - это отличный ход. И не только ход, но ещё и индикатор состояния, что период "интенсивной реанимации" закончился, и теперь, наряду с задачами по выживанию, появилось пространство для смелых и практичных манёвров. Всё равно генеральная цель жанра никуда и никогда не уйдёт.

 

Мне на ютубе попался характерный комментарий, который звучал примерно так: "оу, кликабельных кокпитов не завезли, а вот ПМ отгрузили", и дальше, понятное дело, причитание. Так вот, даже если в будущем кликабельных кокпитов не завезут, то в любом случае будет поступательное углублёние моделирования систем ЛА (второстепенных, третьестепенных и т.д.). И вся эта красота однажды, разумеется, ляжет тяжким бременем зубодробительных расчётов на центральные процессоры. Но параллельно этому обязательно должны быть вот такие вот шаги, направленные на расширение аудитории и адаптацию новичков. Конечно, это затратно (содержать непрофильных спецов всегда дорого), но это нужно. Потому что для хардкорщиков и адептов экспертного режима от введения таких фич всё равно ничего не изменится. А уж когда появится первая онлайн-война, так вообще все положат с прибором на всякие издержки расширения аудитории. И если все ставки сыграют, то будет очень хорошо. Всем.

 

Потому что без увеличения аудитории провести глубокую модернизацию движка вряд ли хватит ресурсов. Модернизация, которая когда-то позволит устранить архитектурные недостатки, такие как рассинхрон визуальных и звуковых эффектов, и многое другое. Но не буду забегать вперёд. Тут вспомнилась давным-давно прочитанная статья в культовой "Компьютерре", если вдруг кому интересно: http://old.computerra.ru/offline/2005/609/233266/Думаю, провести аналогии с геймдевом несложно.

 

PS

 

Давненько не писал ничего на форуме, агрегировал информацию ^^ И пардон за очепятки, ашипки и прочее, текст писался почти на горячую (пара маленьких отрывков в черновиках висели).

 

 

 

 

Согласен.

 

От себя добавлю.

 

Ожидать "свежего мяса из Тундры" не стоит. Это разные аудитории, хотя и пересекающиеся.

Да, порог вхождения снижен. Да, я своему сыну теперь могу дать в руки мышь и он будет легко и с удовольствием летать. Но сильно далеко не каждый родитель потратит достаточно большую сумму на игру. Тундра - она бесплатная. И да, она тоже помогает войти в жанр, ибо простая, зрелищная. 

 

Для себя я рассматриваю мышь как возможность играть не только в Тундру, но ещё и в БЗС в командировке и на даче. В общем, полагаю, для большинства пользователей так и будет.

А вот для тех, кто не имея понятия о жанре или решив выйти из Тундры или дополнить Тундру мышь как раз станет той самой ступенькой и поможет не разочароваться из-за начальной сложности.

  • 1CGS
Опубликовано:

По поводу стрельбв на километр - для меня это будет откровением, потому как вопрос не в точности наведения на точку пространства, а в способности взять правильное упреждение.

 

Снаряд летит на километр полторы-две секунды, самолет за это время перемещается минимум на 100..150 метров.

 

Либо в соседних проектах на мышках летают сверхчеловеки, либо там что то не то с баллистикой.

 

А летающих по прямой в онлайне я у нас не видел, это только ИИ штурмовики и бомберы могут такое делать "ибо держать строй по уставу положено".

 

Ну на край можем запретить сведение больше 400м для истребителей :)

 

Ну и опять же, если действительно окажется что летающий на мышке имеет значительное общее преимущество в бою - опция "сервер только для джоев" есть сразу.

 

Но я надеюсь, что это лишние ксенофобские страхи.

  • Поддерживаю! 8
Опубликовано:

В Тундре с километра попасть можно только в аркаде с помощником прицеливания. В тех же РБ такого уже нет, т.к. нет помощника. Нормальная дистанция для стрельбы 400 и ближе. Ну максимум 500. 

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Тестеры уже научились на мыше сбивать с километра? Или это фантастика?

Опубликовано:

Давно ботов гоняли в быстром вылете?  Стрелять умею и очень точно, но летать не научили. Вот, ПМ - такие же боты будут. ИМХО

  • 1CGS
Опубликовано:

В Тундре с километра попасть можно только в аркаде с помощником прицеливания. В тех же РБ такого уже нет, т.к. нет помощника. Нормальная дистанция для стрельбы 400 и ближе. Ну максимум 500.

Ну с 500 и на джое влупить можно при некоторой сноровке :)

 

Внешний вид на нормале только есть если что.

Опубликовано:

Интересно,а со всеми этими танками и мышеджоями кто-то будет бороться с регулярными вылетами игры? Кто-то собирает статистику, какие планы по борьбе с этой болезнью?
Вчера решил слетать в компании на Хе-111, летел 20 мин, скинул бомбы, наблюдал в прицел- вот вот д.б. взрыв... бамц! - окно дебагера, самолёт летит дальше 10 сек и наконец всё виснет.

Может у меня у одного такое, а остальных это не волнует и у них всё ок?

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Ну на край можем запретить сведение больше 400м для истребителей :).

" А кто не будет брать - отключим газ ! " © =)

  • 1CGS
Опубликовано:

Интересно,а со всеми этими танками и мышеджоями кто-то будет бороться с регулярными вылетами игры? Кто-то собирает статистику, какие планы по борьбе с этой болезнью?

Вчера решил слетать в компании на Хе-111, летел 20 мин, скинул бомбы, наблюдал в прицел- вот вот д.б. взрыв... бамц! - окно дебагера, самолёт летит дальше 10 сек и наконец всё виснет.

Может у меня у одного такое, а остальных это не волнует и у них всё ок?

Самые жирные проблемы отловлены, остались редкие, собираем статистику для того что бы смочь воспроизвести и поправить.

В 1.105 пару таких редких мест будут исправлены.

 

Лично мне весьма обидно если у кого то из пользователей падает именно кампания - потому что это действительно серьезный облом для игрока.

 

В любом таком случае надо хотя бы не заходя повторно в игру (иначе перезапишется) сохранить сгенеренную миссию (_gen.*) заархивировать и отправить мне. Это может помочь.

Опубликовано:

Ну с 500 и на джое влупить можно при некоторой сноровке :)

 

Внешний вид на нормале только есть если что.

 

Не знаю как в БЗС, тут ещё попробовать предстоит, а в Тундре на мыше можно комфортно летать только на внешнем виде. При виде из кабины очень некомфортно, т.к. малейшее движение вызывает дёрганье картинки, прицеливаться некомфортно. Из кабины всё-же удобнее джойстиком. 

Такие вот мои личные наблюдения.

  • 1CGS
Опубликовано:

Не знаю как в БЗС, тут ещё попробовать предстоит, а в Тундре на мыше можно комфортно летать только на внешнем виде. При виде из кабины очень некомфортно, т.к. малейшее движение вызывает дёрганье картинки, прицеливаться некомфортно. Из кабины всё-же удобнее джойстиком.

Такие вот мои личные наблюдения.

А мне у нас из кабины больше по кайфу, есть какое-никакое ощущение прямого управления самолетом. На внешнем виде такого ощущения гораздо меньше.

Опубликовано: (изменено)

А мне у нас из кабины больше по кайфу, есть какое-никакое ощущение прямого управления самолетом. На внешнем виде такого ощущения гораздо меньше.

Ну, я же говорю - не знаю :) На видео "дергунчика" я не заметил, что прекрасно.

Выйдет обнова - залью на ноут. Можно будет просто полетать:)

Изменено пользователем =PUH=Theo
Опубликовано:

Самые жирные проблемы отловлены, остались редкие, собираем статистику для того что бы смочь воспроизвести и поправить.

В 1.105 пару таких редких мест будут исправлены.

 

Это радует.

Опубликовано:

По поводу стрельбв на километр - для меня это будет откровением, потому как вопрос не в точности наведения на точку пространства, а в способности взять правильное упреждение.

 

Снаряд летит на километр полторы-две секунды, самолет за это время перемещается минимум на 100..150 метров.

 

Либо в соседних проектах на мышках летают сверхчеловеки, либо там что то не то с баллистикой.

 

А летающих по прямой в онлайне я у нас не видел, это только ИИ штурмовики и бомберы могут такое делать "ибо держать строй по уставу положено".

 

Ну на край можем запретить сведение больше 400м для истребителей :)

 

Ну и опять же, если действительно окажется что летающий на мышке имеет значительное общее преимущество в бою - опция "сервер только для джоев" есть сразу.

 

Но я надеюсь, что это лишние ксенофобские страхи.

При управлением джойстиком есть пресловутая раскачка. Отчасти это можно объяснить тормознутостью связи реакция игрока - реакция в игре. Т.е желая быстрейшего маневра, игрок заваливает джой более необходимого и не успевает возвращать джой в нужное положение, когда цель с перекрестием совмещены (резинка). А в случае мышеджоя, автомат управления наверное, будет многократно быстрее и точнее балансировать самолет. Все-же боты действительно бьют с километра белке в глаз. По-этому, думаю, штурмы действительно будут иметь значительное преимущество.

Опубликовано:

На всякий случай напомню тему уважаемого товарища Меховушки на предмет крашей кампании:

 

http://forum.il2sturmovik.ru/topic/2112-krash-v-kampanii-informacionnaya-tema/

Я в курсе. Но я вчера был настроен не дебагом заниматься и не заполнять портянку на 2 листа, а побомбить врагов. И вы в курсе какие ощущения, когда вас обламывают после 15-20 минут полёта? Хочется не письмо писать, а разбить джой с клавой об стенку))

И кроме того, у меня после двойного Alt+Tab всё повисло, выйти в Windows было невозможно, пришлось перегружаться через кнопку выключения.

Возможно проблема в древней XP..

  • 1CGS
Опубликовано:

Я в курсе. Но я вчера был настроен не дебагом заниматься и не заполнять портянку на 2 листа, а побомбить врагов. И вы в курсе какие ощущения, когда вас обламывают после 15-20 минут полёта? Хочется не письмо писать, а разбить джой с клавой об стенку))

И кроме того, у меня после двойного Alt+Tab всё повисло, выйти в Windows было невозможно, пришлось перегружаться через кнопку выключения.

Возможно проблема в древней XP..

Возможно. БзС приложение высоконагруженное и у не очень хорошо простроенной системы может оказаться "последней каплей". Правда вины БзС в том нет.

Опубликовано:

Я в курсе. Но я вчера был настроен не дебагом заниматься и не заполнять портянку на 2 листа, а побомбить врагов. И вы в курсе какие ощущения, когда вас обламывают после 15-20 минут полёта? Хочется не письмо писать, а разбить джой с клавой об стенку))

И кроме того, у меня после двойного Alt+Tab всё повисло, выйти в Windows было невозможно, пришлось перегружаться через кнопку выключения.

Возможно проблема в древней XP..

Понимаю. Я как то крашнулся после мегауспешного выполнения задания по штурмовке, при нажатии на "завершить вылет" )) первая и вторая реакция была - что-нибудь сломать, прям душа требовала :)

 

У меня все баги канули в лету после переустановки чистой системы без какого либо левого софта, только нужный джентльменский набор - адоб, офис, архиваторы и кое чего еще по мелочам. Давно заметил, больше фигни ставишь - больше глюков вылезает. Особенно с торрентами, двже если кроме кинв ничего не качать. Это ни разу не совет, так, личное наблюдение.

Опубликовано:

первая и вторая реакция была - что-нибудь сломать, прям душа требовала :)

 

Вот-вот, вы меня прекрасно понимаете :)

Попробую, кончено, поэкспериментировать, вдруг полегчает..

Опубликовано: (изменено)

существенные измениния, только, вы не верно рассуждаете по поводу ПМа

 

все играли тундру, что такое ПМ знают,

 

ПМ - это когда ты показывешь куда лететь, туда и летит, собственно, летая на джое я стреляю более-менее эффективно ну метров на 250 на край 400, на ПМе в Тундре люди стреляют на 1000+ без напрягов вообще, вы думаете вы уйдете от них хитрым маневром, который они не могут красиво выполнить? ну только если вы умеете телепартироваться на 1500 метров, ПМщикам не надо маневров они на 1000м на схождении вас собьют

 

большинство летает в кокпите и стреляет из кокпита, так удобно. ПМщик имеет обзор значительно лучше вашего, ну допустим обзор когда вы от 3го лица если летать 95% времени - сравним с ПМщиком, только ПМщик 100% времени летает от 3го лица, есть такой пилот МрХ - может он кому-то не нравится, но стреляет он отлично, вот люди на ПМ без опыта авиасима стреляют лучше,

 

хотите ловко уйти из под атаки маневром? не выйдет ПМщик вас видит....

 

 

ну дали бы людям мышеджой (если его еще нет) там тоже нужна ТОЛЬКО мышка...

 

и как показывает практика 3+ лет в тундре из ПМщиков очень мало кто идет за джойстиком, а купив его бОльшая часть через неделю продает или ставит на полочку, а узнав про всякие трекиры или не дай Бог педали, они вообще забывают что есть люди которые джойстиками пользуються, на форуме тундры симеров называют - люстроголовые ИЛита (с издевкой офк) и почемубы не позвать всех этих людей сюда?

 

и кстате ПМщику пофигу все флайт модели, вся физика, он самолет не чувствет в принцепе и различий между этим проектом и проектом Гайдзин в этом плане он не ощутит вообще, только у улиток платить за игру не надо, самолетов больше, догфайт режим - делается, графика сопоставима в принцепе у них даже требования пониже причем значительно пониже в этом плане.

 

ну будем считать что это маркетинговый ход, расчитаный на дурней из тундры, которые купят за кучу денег (там на эти деньги можно много чего купить) 10 самолетов, надеюсь вашей конторе с этого станет лучше и сделаете еще что-нибудь.

 

на блин почему не МЫШЕДЖОЙ?

Как выходец из тундры,подписываюсь под каждым словом.

ПМ напрочь убивает "полет" и желание учиться, мышеджой  напротив,демократичен и способствует пониманию принципов "полета".

Изменено пользователем brokgaus
Опубликовано:

Вопрос мб не в тему. Как прокачать уровень пилотажа у помошника до уровня Викса?))

Опубликовано:

Вот-вот, вы меня прекрасно понимаете :)

Попробую, кончено, поэкспериментировать, вдруг полегчает..

Детей к компу не подпускайте, если ттлько под гостевой учеткой. У приятеля дочь часик в контактике посидела за компом, в итоге майнер завелся. Хорошо, вовремя заметил, тормозить и глючить комп адски начал..

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Я в курсе. Но я вчера был настроен не дебагом заниматься и не заполнять портянку на 2 листа, а побомбить врагов. И вы в курсе какие ощущения, когда вас обламывают после 15-20 минут полёта? Хочется не письмо писать, а разбить джой с клавой об стенку))

Пару неделек попей эти таблеточки и нервы восстановятся.

post-4707-0-59806900-1448094373_thumb.jpg

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Ты удивишься, сколько эти пресловутые дети в ту же тундру бабла вливают, золотые кирпичи девать некуда.

Племяш купил все премсамолеты в тундре, на джой, говорит, денег не хватает )))

Опубликовано:

Ты удивишься, сколько эти пресловутые дети в ту же тундру бабла вливают, золотые кирпичи девать некуда.

 

Дело в том, что в Тундру деньги вливаются микротранзакциями. Не сильно заметно для бюджета. Это совсем другое дело. Это не то, что сразу ввалить 5000 за игру и 3000 даже за простой джойстик.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Тут была бы очень уместна ссылка на источник.

 

Ссылку дать не проблема, только открыть ты ее не сможешь, потому как это говорилось в закрытой ветке. Не веришь мне - спроси любого из тестеров или у Хана, как у первоисточника.

 

ПМ - прицеливание мышью

 

Ошибочка. Не Прицеливание мышью, а Помошник Мыши. Потому, что мышью указывается не точка попадания снарядов, а точка, в которую летит самолет. А это, как известно, две большие разницы.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...