Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)

Да какая разница?

Если авто в поряде , двиг не заглохнет после запуска. А вот шансы его запуска уменьшаются если: водила не включил нейтраль, не воспользовался обагатителем при холодном пуске, дохлый аккумулятор, если не докрутил стартер при дохлом тнвд(горячий дизель)...

В общем , только человеческий фактор.

В игре точно так же.

 

Не совсем корректно сравнивать двигатель с непосредственным впрыском и карбюраторный двиг. Говорю как бывший владелец карбюраторного "Космича": он зимой даже с полностью заряженным аккумулятором, отрегулированый и технически исправный, ниже -20 гр. C - имеет некоторые проблемы с запуском. Пары бенза, после карба, конденсируются на холодных металлических стенках. Без дополнительных танцев с бубном часто не завести. В игре М105 и М82 карбюраторные. DB601 и BMW801 оборудованы непосредственным впрыском. Там смесеобразование в цилиндрах происходит - и смесь сразу поджигается свечой. Да что я обьясняю - все и так это знают...    :biggrin:

Изменено пользователем CAH9I
Опубликовано:

Тоже нет. Еще раз - Элита, ИксВинг, ВингКомандер - это симуляторы. С ихними резиноголовыми инопланетянами и медленно летающими лазерами.

Да, про "придуманные законы" -- это я не вполне корректно выдал. Хотя уши ВМВ в космосимах торчат в полный рост. 

 

Тут на сайте есть не мало роликов,где их авторы занимаются как раз "процессом отлавливания прицелом хвоста случайно перемещающегося по экрану изображения самолета".

Одно дело -- когда прицел движется с учетом физических законов реального (или, как отметил Хан выше, не вполне реального) мира, другое -- когда ты им просто управляешь напрямую. 

 

Как ни крути,а все "аркады" постепенно вылились в класс симуляторов,это эволюция,от простого к более сложному,раньше мощности пк хватало только на "аркады",теперь можно и что то покруче придумать. Вполне себе можно представить,что через 10-15 лет,БЗС будут вспоминать,как неплохую "аркаду" для своего аремени :)

Аркады ни во что не вылились. Как были в свое время, так существуют и поныне. Вот, например, один из громких недавних примеров -- годнота! А МСФС (1982 года, если что) постарше многих из них. Так что все нормально у ПК с мощностями. 

 

 

Я не тот морской бой(картонный) имею ввиду,а игровой автомат,с видом из перископа на проплывающие корабли. :)

Шутер, не?

Опубликовано: (изменено)

 

 

Одно дело -- когда прицел движется с учетом физических законов реального (или, как отметил Хан выше, не вполне реального) мира, другое -- когда ты им просто управляешь напрямую. 

 

Аркады ни во что не вылились. Как были в свое время, так существуют и поныне. Вот, например, один из громких недавних примеров -- годнота! А МСФС (1982 года, если что) постарше многих из них. Так что все нормально у ПК с мощностями. 

 

 

Шутер, не?

Это становится похоже на спор,ради спора. Назовите принципиальные отличия "аркады" от "симулятора",не то что там разный уровень проработки,а именно принципиальное отличие. Как пример принципиальное отличие стихов от прозы,это наличие в стихах ритма и рифмы,чего нет в прозе,хотя сама по себе проза может включать в себя вставки стихов.

Изменено пользователем SSP
Опубликовано:

Ну так у Вас-то какой FSX? Правильно, с модификациями.

Я же, как тут трижды обозначалось, в чистой игре никаких опций с холодным стартом не вижу. Такие дела.

 

Не моды, а модули! :biggrin: Перепробовал стандартный набор крафтов: Цесна, Пайпер, Экстра 300, Маул Орион - все приходится ручками заводить. Даже если в начале, ручку смеси на макс обогащение ставить. А крутка винта есть, да. Сорри за офтоп. :poster_offtopic:

Опубликовано: (изменено)

В 1993 , в LHX ночами играл, потом с красными глазами от недосыпа и ещё кое чего,  шёл на работу.

Меня невозможно было оторвать от компа :)

Изменено пользователем hills
Опубликовано:

Не совсем корректно сравнивать двигатель с непосредственным впрыском и карбюраторный двиг. Говорю как бывший владелец карбюраторного "Космича": он зимой даже с полностью заряженным аккумулятором, отрегулированый и технически исправный, ниже -20 гр. C - имеет некоторые проблемы с запуском.

Я что то говорил про обогатитель?

Ну так вот используйте.

Ну и плитку под поддон поставьте- пусть масло разогреется.

Потом и заведете.

Как колесо снять надо рассказывать?

Опубликовано: (изменено)

Спасибо за совет - про нагретую воду в СО тоже в курсе. Тем более, аэродромные механики так же поступали зимой. И под "танцами с бубном" я имел ввиду комплекс подобных мероприятий.

Изменено пользователем CAH9I
Опубликовано:

Извините,можно узнать какие есть авиасимуляторы лучше чем "Ил-2 штурмовик", в жанре Второй Мировой Войны?

Вы мне лучше скажите: почему я должен

Вам это говорить?

Чтобы Вы мне потом доказывали что то обратное, основанное на Ваших личных предпочтениях?

Зачем?

Опубликовано: (изменено)

Передвижение прицела из точки А в точку Б аркада. Тоже, с учетом законов физики,- симулятор. Я правильно воспринял мысль основных оппонентов? Рефлексивные действия игрока, - аркада, тоже, но ограниченное законами физики, - симулятор. Правильно?

Тогда какими законами физики ограничено рефлексивное нажатие в игре CtrlE? Тетрис,нет? Нажал кнопку, кубик подвинулся.  

Проблемы лингвистики и правильного понимания иноязычных штампов важны, наверное.  Но кто бы сказал,  так открывать фонари или покидать самолет, - это по законам физики  и механики, временное это решение, или целевое, направленное на сохранение виртуальной жизни, а значит, на минимизацию стрессового воздействия игры на игрока?

PS. Я ,если что, не про кино с вставанием пилота и его ласточку в пространство,  пусть художник так видит, а про возможность включения этого кино на любой скорости и перегрузке.

Изменено пользователем =MG=Dooplet11
Опубликовано:

"Вы не должны были так сказать"

Давайте уж премодерацию тогда сразу свежем, чо уж там
Опубликовано:

Давайте уж премодерацию тогда сразу свежем, чо уж там

Это лично ко мне, и я понял, что Б6 хотел сказать. К общей цензуре это отношения не имеет.  Тут адвокаты не требуются. Но за сочувствие спасибо! :)

Опубликовано:

Оффтоп. 

 К нам на фирму иногда приходят клиенты и с матами бросают на стол менеджерам бракованные или недоработанные с их точки зрения изделия. Бывает. Менагеры на них обижаются. Мне приходится этим менагерам объяснять, что такие клиенты в сто раз желаннее и дороже тех, которые наше изделие с матами зашвырнули в кучу мусора, и забыли про нас, как про страшный сон. Ибо один пришедший сбережет для нас сотню зашвырнувших. Хотя маты обидны, конечно.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Фидбек почти всегда полезен, если мало-мальски адекватен.

Опубликовано:

Передвижение прицела из точки А в точку Б аркада. Тоже, с учетом законов физики,- симулятор. Я правильно воспринял мысль основных оппонентов? Рефлексивные действия игрока, - аркада, тоже, но ограниченное законами физики, - симулятор. Правильно?

Тогда какими законами физики ограничено рефлексивное нажатие в игре CtrlE? Тетрис,нет? Нажал кнопку, кубик подвинулся.  

Проблемы лингвистики и правильного понимания иноязычных штампов важны, наверное.  Но кто бы сказал,  так открывать фонари или покидать самолет, - это по законам физики  и механики, временное это решение, или целевое, направленное на сохранение виртуальной жизни, а значит, на минимизацию стрессового воздействия игры на игрока?

PS. Я ,если что, не про кино с вставанием пилота и его ласточку в пространство,  пусть художник так видит, а про возможность включения этого кино на любой скорости и перегрузке.

Дуплет. Если мыслить глобально и честно то реально нет не какой разницы в любом игровом процессе.

1. Крыса движется на запах еды, находит и поедает её. Это "приз" за действие согласно биологической потребности.

2. Человек делает тоже идя на работу даже если ему она не нравиться. Брюхо то надо набивать и ему, брюху всё равно нра\ненра.

3. Крысе вживили электроды в область удовольствия. Она давит на педальку пока не подохнет от голода. это симулятор, насыщения например.

4. Человек РАЗУМНЫЙ играет в... выигрывает и получает хвалебные отзывы. Это стимул для дальнейших действий в реале не имеющих не какой практической пользы для него. И даже более у слаборазвитого индивида может привести к варианту с крыской или помешательству когда виртуальный мир удовольствий подменяет собой реальный... что в общем то по разному приводит опять к тому же результату с крыской.

5. Игроман ПРОФИ играет столько что бы получить выгоду и в итоге покормиться итп.

6. Вирпил РАЗУМНЫЙ играет в примитивные цветные пиксели на экране со своим воображением и радуется как щеночек когда удаётся поднять своё ЧСВ до состояния Ох-Ах! и ещё почешут за ушком. Это тот случай когда "размер имеет значение" невзирая на все потери и принесённые жертвы.

7. Вирпил ПРОФИ играет редко потому как понял таки что одним ЧСВ от передвижения крестика по экрану сыт не будешь и делает ПО для предыдущей наивной группы соответственно получая за это свою тарелку каши.

пс И да, при движении из точки А в точку Б мозг при получении похвалы получает импульс в область удовольствия. Это стимулирует на повтор действия. Поэтому те же задроты с линейками на большинстве серверов симуляторов как минимум составляют львиную долю и часть из них биться в груди на форумах требуя честного подсчёта фрагов изничтоженных самолично.

Та часть что перестала получать удовольствие от похвалы ищет игру с более сложным прохождением из А в Б с целью (наивные) продления процесса на больший срок до следующего разочарования. Разработчики тьфу... вирпил профи понимает и соболезнует такому индивиду и создает более сложное ПО иногда даже в ущерб собственным доходам. Это даёт о себе знать базовая суть вирпила которому насытившись опять ЧСВ начинает нашёптывать на ушко.

пс пс Основное отличие симулятора в том что он моделирует среду взаимодействия не статичных предметов и статичного окружения. Это является основой игрового процесса в него в отличии от всех остальных игр где игровой процесс существует сам по себе в любой оболочке. При этом сложность симулятора не как не сказывается на самом игровом процессе и игрок в праве выбирать действия в произвольной форме в отличии от обычной игры "Из А в Б". То бишь вы может забить на сценарий или наоборот на физику рлэ и прочие наполнители и игровой процесс от этого не разрушится в отличии о обычной игры где выбора нет так как суть игры двигаться из А в Б. А если этого не делать то нет игрового процесса, нет игры.

пс пс пс Не забываем о легионе игр с переходными состояниями, комбинашками и новомодные (лет уже десять) игра в игре.

  • Поддерживаю! 5
Опубликовано:

Пуфику 100500+ . За глобализм. :)

  • 1CGS
Опубликовано:

Я все-таки не понимаю такого подхода. Коллектив трудится, выполняет огромный объем работ, недосыпает иногда... В результате получается "авиасимулятор" -- фреймворк, в котором можно чем-нибудь позаниматься. После этого на скорую руку клепается десяток миссий -- и всё, коллектив загружается работой по достройке фреймворка. Есть, правда, генератор, который несколько улучшили в крайнем патче (за что отдельное спасибо!) -- но миссии ручной работы он не заменит. В сухом остатке -- игра в стиле "развлеки себя сам" либо в быстром вылете, где все заранее известно, либо в результате работы генератора, либо катать по новой одну из миссий. А ведь игра нужна именно для того, чтобы побыть в шкуре фронтового летчика. А ведь все эти "онлайны" с их "линейками", все "скучные войны", где моделируется рутина -- это уже для тех, кто очень крепко втянулся во все это. 

 

Получается, что невероятные усилия команды имеют минимальный выхлоп -- в то время как труд всего трех человек (сценарист и пара айтишников общего профиля) способен сделать этот выхлоп максимальным. При этом генератор тоже можно подключить к делу, такие варианты я тоже встречал. Сравните усилия по созданию ряда связанных друг с другом каким-либо образом миссий -- и, например, добавление нового самолета. Сценарий-реализация-отладка-выкладка против сложного и долгого техпроцесса. Точнее, не против, т.е. не вместо, а вместе. Но именно этого и нет...

 

Я не понимаю.

Это вопрос по глобальному дизайну игры, ставка в которой сделана на продвинутый генератор событий в виде динамической кампании, а не на статические миссии. И крайне желательно, чтобы о причинах такого решения рассказывал все же Альберт, а не я. Впрочем в ранних дневниках еще до начала РД БзМ он писал на эту тему.

От себя могу лишь добавить что эти миссии обошлись нам довольно дорого в плане времени, никак не на "на скорую руку", и позволить себе их производство мы смогли только сейчас, к релизу БзС это сделать было бы практически нереально.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Люди себе в головах нарисовали идеальный симулятор времен ВОВ, причем каждый себе свой. А разработчикам теперь воплощай все эти странные мечты. А у них, в голове свой идеальный симулятор.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

 создание классической статической кампании мы сейчас не потянем. 

С этим всё понятно. Думаю, что выражу мнение многих оффлайнеров. Я про возможности генератора динамических миссий.  Нельзя ли его доработать или "перепрограммировать", что ли... ?

1. Шаблонная дистанция до цели: если я взлетаю с тылового филда на штурмовике - лечу 60-80 км в прифронтовую зону. Взлетаю с прифронтового филда - всё равно лечу те же 80 км куда-то в глубокий вражеский тыл. Почти авиация дальнего действия. На весь вылет уходит от 40 мин. до 1 (!!!) часа времени.  Сокращённые миссии меня не устраивают - полностью теряется атмосферность боевого вылета. Изменить бы диапазон дистанций, где-то начиная от 15 км... . Привнесёт шарму в игру? Я думаю привнесёт!

2. Такие интересные моменты, как взлёт по тревоге? Генератор может их создать?

3. Привязка к маршрутным точкам. ЛБС на картах уже есть - большой плюс игре. Почему я не могу на своём подранке дотянуть до ближайшей точки ЛБС и посадить самолёт на последних каплях горючего на ближайший филд (про вынужденную посадку я уже не говорю) на своей территории? Вернее - я могу, но заданию кердык, несмотря на геройский  :rolleyes: разгром супостата. 

4. Неимоверная меткость ИИ.  Основная масса летающего в оффе народу точно не "асы".  На девятом уровне в кампании я истребителя уже не беру. Зачем? Шансов у меня никаких. А против штурмов - МЗА с лазерным наведением. А "я тоже хочу в белых штанах"© и грудь в орденах... ;)  :)

 

З.Ы.  Онлайн супер асам прошу пост не комментировать. Спасибо.

Изменено пользователем Silber
  • Поддерживаю! 6
Опубликовано:

 

 

Я все-таки не понимаю такого подхода. Коллектив трудится, выполняет огромный объем работ, недосыпает иногда... В результате получается "авиасимулятор" -- фреймворк, в котором можно чем-нибудь позаниматься. После этого на скорую руку клепается десяток миссий -- и всё, коллектив загружается работой по достройке фреймворка. Есть, правда, генератор, который несколько улучшили в крайнем патче (за что отдельное спасибо!) -- но миссии ручной работы он не заменит. В сухом остатке -- игра в стиле "развлеки себя сам" либо в быстром вылете, где все заранее известно, либо в результате работы генератора, либо катать по новой одну из миссий. А ведь игра нужна именно для того, чтобы побыть в шкуре фронтового летчика. А ведь все эти "онлайны" с их "линейками", все "скучные войны", где моделируется рутина -- это уже для тех, кто очень крепко втянулся во все это. 

 

Получается, что невероятные усилия команды имеют минимальный выхлоп -- в то время как труд всего трех человек (сценарист и пара айтишников общего профиля) способен сделать этот выхлоп максимальным. При этом генератор тоже можно подключить к делу, такие варианты я тоже встречал. Сравните усилия по созданию ряда связанных друг с другом каким-либо образом миссий -- и, например, добавление нового самолета. Сценарий-реализация-отладка-выкладка против сложного и долгого техпроцесса. Точнее, не против, т.е. не вместо, а вместе. Но именно этого и нет...

 

Я не понимаю. 

 

А что не понятного то. Как ни крути и что бы там не говорили разработчики, что офлайн им очень важен, авиасимуляторы ориентированы на онлайн. Искусственное принуждение к оффлайну (необходимость прохождения кампаний для открытия модификаций) ничего кроме раздражения у подавляющего большинства вирпилов не вызвало. Всем наплевать на ботов. Можно сбить их хоть миллиард, но это не на сантиметр не приблизит человека к тому чувству, когда он сбивает самолет под управлением такого же живого человека. Завсегдатаи онлайна прекрасно понимают о чем я говорю. Атмосфера? Сомнительно. Как передать чувство победы над реальным противником? Страх перед превосходящими силами? Горечь от поражения? В офлайне от бота? Не смешите. Именно в онлайне слетываются пары и целые сквады. Люди находят единомышленников и друзей. А вы хотите запилить бездушный онлайн с имитацией реальной жизни? Запихнуть каждого в отдельный искусственный мирок? Зачем? Это потребует значительного количества времени и денег. Это при учете того, что огромная часть людей попробовав воевать против настоящих людей навсегда сразу же бросает офлайн. В общем делать "живой" офлайн дорого, невыгодно и зачастую бесполезно.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

 

 

 

 

вопрос не по теме - все же,можно ли надеяться на какой-то кооп? или можно на год, другой забыть? 

Изменено пользователем andante
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

 В общем делать "живой" офлайн дорого, невыгодно и зачастую бесполезно.

А сами-то вы с чего начинали? 

Изменено пользователем Silber
Опубликовано:

А сами-то вы с чего начинали? 

Офлайн мне нужен был на пару часов исключительно для отработки взлета и посадки. А саму игру ил2 я покупал исключительно для онлайн сражений. Динамические кампании, сюжетные миссии, интересные брифинги - даром не нужно. 

Опубликовано:

  Я вот с конца 90-х был абсолютно уверен, что оффлайновые игры исчезнут как класс. То есть вообще. Может сапер останется, да и то  кто-нибудь за мины играть будет). Однако не все так очевидно оказалось. Онлайн он конечно везде проник, но сказать, что полностью заменил офф большое преувеличение. Я вот с ходу могу такой  парадокс вспомнить - в сугубо-принципиально онлайновой игре Ворлд Оф Варкрафт можно шпилить практически не взаимодействуя с другими игроками, причем эта тенденция даже усиливается с каждым годом. И  сейчас я полагаю, что некоторые фишки оффлайна (на вскидку - полностью ассиметричный геймплей) в онлайне реализовать крайне сложно. Так что слухи о смерти сильно преувеличены. Имхо, конечно.

  • 1CGS
Опубликовано:

вопрос не по теме - все же,можно ли надеяться на какой-то кооп? или можно на год, другой забыть? 

С этим всё понятно. Думаю, что выражу мнение многих оффлайнеров. Я про возможности генератора динамических миссий.  Нельзя ли его доработать или "перепрограммировать", что ли... ?

1. Шаблонная дистанция до цели: если я взлетаю с тылового филда на штурмовике - лечу 60-80 км в прифронтовую зону. Взлетаю с прифронтового филда - всё равно лечу те же 80 км куда-то в глубокий вражеский тыл. Почти авиация дальнего действия. На весь вылет уходит от 40 мин. до 1 (!!!) часа времени.  Сокращённые миссии меня не устраивают - полностью теряется атмосферность боевого вылета. Изменить бы диапазон дистанций, где-то начиная от 15 км... . Привнесёт шарму в игру? Я думаю привнесёт!

2. Такие интересные моменты, как взлёт по тревоге? Генератор может их создать?

3. Привязка к маршрутным точкам. ЛБС на картах уже есть - большой плюс игре. Почему я не могу на своём подранке дотянуть до ближайшей точки ЛБС и посадить самолёт на последних каплях горючего на ближайший филд (про вынужденную посадку я уже не говорю) на своей территории? Вернее - я могу, но заданию кердык, несмотря на геройский  :rolleyes: разгром супостата. 

4. Неимоверная меткость ИИ.  Основная масса летающего в оффе народу точно не "асы".  На девятом уровне в кампании я истребителя уже не беру. Зачем? Шансов у меня никаких. А против штурмов - МЗА с лазерным наведением. А "я тоже хочу в белых штанах"© и грудь в орденах... ;)  :)

Такие вопросы желательно сюда Вопросы разработчикам 2

Возможно Хан или Викс ответят.

Опубликовано:

гм...все компании и миссии в старичке я прошёл раза три, практически на всех предлагаемых самолётах - последний раз уже имея неплохой налёт в он-лайне.

другое дело что у нас тут кампания несколько иная. просто мы стали более искушённые, да и старичёк таки задал очень высокую планку...если честно то я бы с удовольствием прошёл копии динамических компаний оттуда только в БзС/БзМ - прям те же миссии маршруты брифинги...естественно с учётом доступных нам самолётов и карт.

 

в 1.104 полетал несколько миссий(с отмеченных филдов) и в принципе понравилось.

Опубликовано: (изменено)

бедный Дарвин гроб изнутри обтесал...

Он никогда не был бедным, выполнив заказ по созданию своего "симулятора эволюции", в котором все обоснования притянуты за уши. А после этого, оплатившие, включили законы маркетинга на всю катушку, чтобы отбить потраченное бабло.  ;)

Изменено пользователем Starik
Опубликовано:

Он никогда не был бедным, выполнив заказ по созданию своего "симулятора эволюции", в котором все обоснования притянуты за уши. А после этого, оплатившие, включили законы маркетинга на всю катушку, чтобы отбить потраченное бабло. ;)

Как это за уши? Тут на форуме как в зоопарке, только каках побольше. :ь
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Да тут всё "про устриц" спор идет, как по мне, так правильный догфайт от Баркаса (с правильными же микромаркерами) многим предоставил бы возможность узнать вкус этих самых устриц. А потом, люди пошли бы дальше по серверам.

Изменено пользователем Starik
Опубликовано:

Shade очень правильно написал (не могу найти оригинальное сообщение чтобы плюсануть).

 

Получается, что вы в целом провели колоссальную работу симулятор выглядит настолько шикарно, что хочется им просто любоваться смотреть, на землю на самолеты, но почему-то не хочется играть. Нет, ну играть конечно хочется, но компания не сильно затягивает. Я беру миссию и точно знаю, что сейчас будет группа илов, например, а на обратной дороге будет группа истребителей.

 

То есть, сделав ставку на оффлайн, по какой-то причине не получилось сделать его захватывающим.

 

Может все же для БЗМ рассмотрите варианты изменения структуры кампании. Я уже высказывался выше об этом.

У меня предложение: может сделать миникампании для каждого из видов представленных самолетов. Это может познакомить новичков с техникой. Первая миссия - облет зоны, знакомство с режимами, ограничениями самолета, знакомство с картой. Все лучше, чем генератор однотипных заданий с выдачей нового левела.

Опубликовано:

Офлайн мне нужен был на пару часов исключительно для отработки взлета и посадки. А саму игру ил2 я покупал исключительно для онлайн сражений. Динамические кампании, сюжетные миссии, интересные брифинги - даром не нужно. 

Вот так правильно. Лично вам только для этого нужна игра. А за всех "расписываться" не стоит.

  • Поддерживаю! 4
Опубликовано:

Вот так правильно. Лично вам только для этого нужна игра. А за всех "расписываться" не стоит.

кстати да, большинство из статистического меньшинства (онлайнщиков) ;)  именно так почему-то и считают.

  • 1CGS
Опубликовано:
Может все же для БЗМ рассмотрите варианты изменения структуры кампании. Я уже высказывался выше об этом.

У меня предложение: может сделать миникампании для каждого из видов представленных самолетов. Это может познакомить новичков с техникой. Первая миссия - облет зоны, знакомство с режимами, ограничениями самолета, знакомство с картой. Все лучше, чем генератор однотипных заданий с выдачей нового левела.

Было бы неплохо, но боюсь, что до релиза БзМ мы успеем сделать только запланированное, т.е. 10 сюжетных миссий.

Опубликовано:

Речь в моем посте шла о том, что ОТДЕЛЬНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ игры выполнены на уровне СИМУЛЯТОРА, а другие ОТДЕЛЬНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ игры выполнены на уровне голимой аркады. 

 

Важно какие именно элементы. И какова их важность в создании достоверной картины боя. Если неверно оценить их важность можно потерять аудиторию. Понятное дело что есть товарищи, которым все равно сколько людей летает в игру вместе с ними - один или шестьдесят один. Они даже не понимают что если уйти ниже критического уровня продаваемости то "лавочка" просто закроется и летать не будет никто ) Ни задроты, ни аркадники.

Опубликовано:

кстати да, большинство из статистического меньшинства (онлайнщиков) ;)  именно так почему-то и считают.

 

Просто в онлайне тяжело, сбивают, причем обидно так, по-подлому, сзади!

Как знать, если бы в онлайне было больше геймплея для новичков (и редко летающих игроков) - может и куда большая доля игроков играла бы по сети.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

кстати да, большинство из статистического меньшинства (онлайнщиков) ;)  именно так почему-то и считают.

Потому как воюют с живыми людьми, а не ботами. Разница коллосальна, отсюда и суждение.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Просто в онлайне тяжело, сбивают, причем обидно так, по-подлому, сзади!

Как знать, если бы в онлайне было больше геймплея для новичков (и редко летающих игроков) - может и куда большая доля игроков играла бы по сети.

:lol::wacko:

Хотите дольше жить летайте в картошку там 37 мм за 5 попаданий спиливает полоску ХР у 109

Изменено пользователем -SAE-ZORAT_79
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Потому как воюют с живыми людьми, а не ботами. Разница коллосальна, отсюда и суждение.

Оффлайнщиков кажется мало потому, что в онлайне их не видно, да и на форумах они особо не пишут. Но если сейчас в пик онлайна на серваках пара сотен игроков, то где все несколько десятков тысяч, купивших игру? 

  • Поддерживаю! 5
Опубликовано: (изменено)

Оффлайнщиков кажется мало потому, что в онлайне их не видно, да и на форумах они особо не пишут. Но если сейчас в пик онлайна на серваках пара сотен игроков, то где все несколько десятков тысяч, купивших игру? 

Тупо читают форум или играют в другие проекты.

Вот старики из Старичка.77ФС полк был такой    СКИФ,Амадеус,Феникс,Усатая Харя и многие другие купили но не летают.Не нравится им ни ОФФ ни онлайн

Изменено пользователем -SAE-ZORAT_79
Опубликовано:

Меня, к примеру,  привлекают командные организованные вылеты с ведущими опытными командирами - штурмы  или бобры с хорошей "крышей" (опытных ястребов у нас хватает),  дисциплина, прежде всего... А это уже сквад. А сквад - это привязка ко времени. А здесь уже проблемы. 

Мериться я...цами в догфайте? Вышел я уже из того возраста, к сожалению. Так что, часок провести в любимом симуляторе в оффлайн, самое для меня ТО :) !

  • Поддерживаю! 4

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...