ROSS_Skipirich Опубликовано: 18 октября 2015 Опубликовано: 18 октября 2015 А, во нашел, реализация управления танчиками в БзБ, ролик длинный но подробный, думаю что то похожее будет и тут, просто на заметку будущим танкистам. http://www.youtube.com/watch?v=vp5tppjY1EU 3
MicroShket Опубликовано: 18 октября 2015 Опубликовано: 18 октября 2015 (изменено) На ваших шерманах может командир и смотрел в щели , а на наших т-34-76 комндир и наводчик был одним лицом В этой игре есть не только Т-34-76. Если в Сталинграде есть Фока, то может быть и Т-34 с ком. башенкой. Чисто гипотетически. Плюс на Шерманах были перископические приборы. Изменено 18 октября 2015 пользователем MicroShket
1CGS Han Опубликовано: 18 октября 2015 Автор 1CGS Опубликовано: 18 октября 2015 Описанное оч сильно напомнило бои "захват флага" в РоФ с зонами влияния на филды. Там в ход шло все, что только было доступно, а по напряжению и драйву те миссии трудно переоценить. Мне самому очень нравилось. Только вот в сухом остатке - захват флага нынче в РоФе в списке серверов ну может быть только на одном. И то не всегда. Как кооп - по праздникам. Потому что не только ручку дергать но и играть на команду надо, а это могут единицы, из которых половина на пенсии уже. 4
2/SG2_NIK Опубликовано: 18 октября 2015 Опубликовано: 18 октября 2015 Потому что не только ручку дергать но и играть на команду надо, а это могут единицы, из которых половина на пенсии уже.
Valentin_K Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 (изменено) Ну, что-же, похоже проект переживает рождение нового "ребенка", а это всегда праздник! Есть свои наблюдения о том, что можно сделать и как. Надеюсь, буду полезен. 1. Основная аудитория откуда придут будущие танкисты - это ВоТ, Тундра, на них и нужно ориентироваться. 3. ВоТ. Основа игры (изюминка) - геймплей, не торопливый контрстрайк с разбитием участников по классам (ПТ, ТТ, СТ, ЛТ, СУА). Классовая игра - основа всего геймплея (не смотря на достаточную ее размытость, разработчики стараются её выдерживать). Скажу больше, классовая игра и балансер игры - это бриллианты, которые удалось найти, а скорее подсмотреть, разрабам ВоТ, и развить ее в русском антураже (Великая Отечественная, танки). 4. Тундра. Основа игры (изюминка) - объединение разных игр одной тематики в одном клиенте под соусом реализма. Основной геймплей - гаражные бои (тот же контрстрайк, как у ВОТ, с некой долей реалистичного ТТХ, но без классового взаимодействия и примитивным балансером. 5. Для того, чтобы привлечь игроков-танкистов, которые переросли эти проекты и дозрели до симулятора Ил-2 Штурмовик (летающий танк), можно пойти по двум путям: - сделать что-то кардинально новое - воспроизвести лучшие стороны проектов и усилив их, при этом избавится от худших сторон и все это, безусловно, должно быть вписано в концепцию симуляции. Я не умею придумывать что-то новое, бог/аллах/кришна не дали, но как истинно русский человек не плохо умею комуниздить идеи и переваривать их под православные нужды))) Итак: 1. Берем концепцию об объединении игр одной тематики в одном клиенте на одном поле боя. 2. Берем концепцию классового взаимодействия (только классы у нас будут другие). 3. Берем баланс 4. Замешиваем. Что это за набор слов, как в эту хренотень играть и где здесь симулятор. Начну с классового взаимодействия, а потом сразу перейду к концепции игр одной тематики на одном поле. Идеальное классовое взаимодействие происходит при реализации схемы: камень - ножницы - бумага - ... и т.д. (там есть продолжение до 5 элиментов). Кто не знает - эта схема лежит в основе всей китайской философии о 5 стихиях https://ru.wikipedia.org/wiki/У-син В ил-2 вписываются в эту формулу последовательно и гармонично только 3 элемента (истребитель, штурмовик, танк), а дальше провал. У тундры такой-же провал, в связи с чем с началом ЗБТ танков у них начались дикие перекосы в геймплее, паника, введение и отмена разных режимов. В результате они не нашли ничего лучше, чем ввести зенитную артиллерию и это совершенно правильный и одновременно совершенно глупый шаг, т.к. для гармонизации классового взаимодействия не хватает одного важного класса – ПЕХОТЫ. Ил-2 также нужно 2 дополнительных класса – зенитные комплексы и пехотные отделения (размер на усмотрение разработчиков) Почему без Пехоты – никак Для того чтобы игра была гармонична (и соответственна интересна всем участникам), должна функционировать схема: я кого-то ем, но и кто-то ест меня. А также: не только я нуждаюсь в чьей-то помощи, но и кто-то нуждается в моей. Янь и Инь. Пример 1: Истребитель «кушает» штурмовика, штурмовик кушает бронетехнику, бронетехника кушает пехоту, пехота кушает зенитные расчеты, зенитные расчеты кушают истребитель (это простой пример, в полном примере намного все закрученней) Пример 2. Танкам столкнувшимся с танками врага необходима поддержка штурмовиков, пехоте для одаления пехоты необходимы танки, зенитным расчетам для своей защиты необходима пехота, истребителям для своей защиты необходимо зенитное прикрытие, штурмовикам – прикрытие союзными истребителями. Подобную систему классового взаимодействия возможно вписать в симулятор Баланс Представьте такие ситуации (чрезмерно грубо, но чтоб понятно): 1. Приводит мама маленького мальчика в секцию карате. Она хочет чтобы он был здоров и крепок, чтобы он вырос настоящим мужчиной (мальчик и сам этого хочет, инстинктивно). И вот тренер его приводит в зал и объявляет, что сразу перейдет к настоящей тренировке. Объявляет спарринг, ставит напротив него 30-тилетнегого дядю с черным поясом, который не парясь сразу ломает с одного удара малышу лицо, нос и челюсть. Занавес… 2. Всё тоже самое, только тренер отводит малыша в отдельный зал, заводит туда другого малыша, пришедшего первый раз и объявляет: - Тренируйтесь карате, через час я зайду. Другими словами если новичок получит люлей (а уж если на периодической основе будет получать), то очень мала вероятность, что он пройдет путь до конца. В то-же время если новичок будет сталкиваться только с новичком – он ничему не научится, он никак не разовьется. Баланс должен быть такой, чтобы новичок мог учиться у более старших, но сражался с теми, кто не на много отличается от него по силам. Классовый баланс должен быть выверен таким образом, чтобы ни один из классов не имел абсолютного доминирования в общей игре. Как забалансить новичков и профи Вести общую статистику, новичку автоматом давать некую разумную фору, которая его подтянет до уровня профи. Как забалансить классы Тест, тест, тест. А также введение ботов подконтрольных игроку/игрокам. Пример: 25 позиций в одной команде, на которые набралось только 15 человек, желающих играть только за конкретные классы - 5 ястребов - 5 штурмовиков - 5 танкистов - 0 пехотинцев - 0 зенитчиков. В таком случае управление 5 ботами пехотных рот/батальонов и 5 ботами зенитчиков отдаются одному из классов (привет стратегия). Затраты: Теоретически весь контент уже есть в игре, разве что дописать простенький IQ для пехоты и тактический планшет для управления и координации. Ну и статистику. Спасибо всем, кто осмысленно дочитал до конца! Критика приветствуется Изменено 19 октября 2015 пользователем Valentin_K 2
SDV_ZoZo Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Баланс должен быть такой, чтобы новичок мог учиться у более старших, но сражался с теми, кто не на много отличается от него по силам. Все уже изобретено давно. Эту функцию сейчас выполняют сквады. Проблема только с часовыми поясами.
Dayp Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Кстати в 1.104 по части Кампании будут новые приятные плюшки - их производством заняты лучшие люди! Хан! Когда в зоне видимости более 10-15 самолетов, бывает и больше, компьютер сильно напрягается, моя система точно. А над Сталинградом так и вообще... Меня это отталкивает от летания в кампании. Выглядит очень эпично, хочется туда, но, о новом компе я конечно думаю, но ... Поглядим на новшества... Пока что хочется более широкого функционала для игрока. Это возможность самому проложить маршрут, определение количества самолетов вылетающих на задание(допустим меньшим числом, но за два вылета провести удар по скоплениям юнитов, понятно что второй вылет должен быть сложнее первого- противник усиливает ПВО на участке фронта,после первой атаки) , больше логики ИИ игры. Игра очень атмосферна, но еще многое можно добавлять. В онлайне, это уже заметка держателям серверов, нет того ,что дает кампания игры- дисциплины и условий. Но без статистики , держатели серверов этого никогда и не сделают, ибо стата нужна не только в виде ,кто сколько и чего настрелял, нужны командные цели. Нужны достижения и условия. Мысли есть, они ,по возможности, формулируются в предложения , пока только в заметках на телефоне. Не хочется все выносить пока на люди- идеи серверов 72АГ и АирВар выносятся на форуме конкурентов, пока у их разработчиков не хватает понимания насколько это может быть востребованным... И вот тут основной у меня вопрос: что вы думаете о своих серверах? Я знаю , с ваших слов, почему от них отказались. А спрашиваю, потому ,что считаю, что они нужны игры. 1
=SOVA=Facker Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 (изменено) Господа! Так это ж получаеццо какие возможности для онлайн-войнушек открываются! Тундра не сольет пока БЗХ (где Х это С, М или что там еще дальше будет) только за счет количества настряпанной техники. Ну молодцы конечно! Почуяли наконец золотое дно где находится. Изменено 19 октября 2015 пользователем =SOVA=Facker 1
Dayp Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Спасибо всем, кто осмысленно дочитал до конца! Критика приветствуется Первое и главное: Игра для одного игрока!Нет онлайна, нет совместного прохождения кампании. И все предложения , мне кажется, разумнее основывать исходя из данных фактов. Баланс, новички... Если новичку давать какую то не понятную фору , которая уравняет его с опытным, опытнее он не станет Опыт такая вещь, которая не нужна только когда уже есть © Если новички будут летать с новичками- чему они научатся друг у друга? Ну а баланс , баланс конечно должен быть , только не в военном симуляторе. В военном симуляторе должна быть разведка предоставляющая данные, на основе которых, одна сторона задумывается о своих возможностях в противодействии противоположной стороне. 1
Turop Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Просто шикарно, перечитал все ветки. Примерно 2% что то не понравилось 8% уже в судорожных ожиданиях ! Разработчики, я готов вам налить шампанского. Был бы в Москве зашол бы к вам в офис, правда думаю что скоро на сервера не протолкнуться ))
Starik Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 (изменено) Пока что хочется более широкого функционала для игрока. Хорошо ты за оффлайн агитируешь, особенно эта фраза зачетная. Только под функционал фантастические вещи просишь. Посмотри, когда твои ведомые противника "видеть" начинают, а ты со всеми наземными подсказками, даже на полном зуме, ничего не обнаруживаешь. Есть альтернатива - простая сложность, т.е. маркеры, но как только их включаешь... желание продолжать игру куда-то улетучивается. У дизайнеров существует такой прием, большим ярким пятном отвлечь внимание от мелких косяков, вот и маркеры - жуткие пятна, но они не просто отвлекают внимание. Как оказалось, танки легче ввести в игру... Изменено 19 октября 2015 пользователем Starik
Black_Fox Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 (изменено) Господа! Так это ж получаеццо какие возможности для онлайн-войнушек открываются! Тундра не сольет пока БЗХ (где Х это С, М или что там еще дальше будет) только за счет количества настряпанной техники. Ну молодцы конечно! Почуяли наконец золотое дно где находится. Буду честным.Танки тут круть и сам жду,если будут конечно. Но не ждите притока танкистов,ВОТ(Картофаний) от того что тундра запилила танки не пострадал как и не пострадает тундра от выхода танков тут. СИМ сам по себе мало кому интересен,большенство хочет пострелять по красным квадратикам с полосочками ХР картошка тому доказательство. Изменено 19 октября 2015 пользователем -SAE-ZORAT_79 2
Voi Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Мне самому очень нравилось. Только вот в сухом остатке - захват флага нынче в РоФе в списке серверов ну может быть только на одном. И то не всегда. Как кооп - по праздникам. Потому что не только ручку дергать но и играть на команду надо, а это могут единицы, из которых половина на пенсии уже. Ну, в сухом остатке, к примеру про себя, последний раз играл в РоФ уже не помню когда. Да и то, зайти в "быстрый" отлетать бой с ботом, ткскзть, ручку размять А уж в онлайн когда выходил, так это и вовсе в дремучие времена, когда деревья были большими А нащет команды, ну как-то сами соорганизовывались. Смотришь на карту, на текущую обстановку, где наши филды, где направления основных ударов, ну и решаешь, то ли огородами на двуместнике, а то и бобре к пустующему флагу просочиться, то ли зачистить небо где от одиночек, а то ли в основную драку за какой-то флаг/филд влезть. Народ и в чате писал и ракетами сигналил. Не было проблем с командами.
BaronVonMyakin Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Мне самому очень нравилось. Только вот в сухом остатке - захват флага нынче в РоФе в списке серверов ну может быть только на одном. И то не всегда. Как кооп - по праздникам. Потому что не только ручку дергать но и играть на команду надо, а это могут единицы, из которых половина на пенсии уже. Как кооп по праздникам, Синдикат ежедневно запускает кооп-миссии. И судя по реакции это многим пилотам интересно и они принимают участие в этих миссиях, и не только сквадами. Комьюинити РОФа можно начинать воздвигать памятник, т.к. оно для поддержания жизни в РОФе делает сейчас больше, чем разрабы, выкручиваясь, как можно, из естественных ограничений. К сожалению. Не подумайте, что я критикую разрабов за игнорирование РОФа - я понимаю превосходно настоящие приоритеты и задачи - но все равно грустно. Игра ж все еще популярна - вчера вон на всех серверах вместе взятых около 100 человек было. Учитывая специфику игры - это ж ого-го-го! 2
Dayp Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Хорошо ты за оффлайн агитируешь, особенно эта фраза зачетная. Только под функционал фантастические вещи просишь. Посмотри, когда твои ведомые противника "видеть" начинают, а ты со всеми наземными подсказками, даже на полном зуме, ничего не обнаруживаешь. Есть альтернатива - простая сложность, т.е. маркеры, но как только их включаешь... желание продолжать игру куда-то улетучивается. У дизайнеров существует такой прием, большим ярким пятном отвлечь внимание от мелких косяков, вот и маркеры - жуткие пятна, но они не просто отвлекают внимание. Как оказалось, танки легче ввести в игру...Ведомых надо в чувство приводить командой "за мной" и чем чаще это делаешь тем они послушнее. О ведомых всем давно все известно, я тоже считаю , что над ними , разработчикам,еще работать и работать. Но зачем о них говорить если не играешь в кампанию, если нет аргументированных предложений для улучшения каких либо аспектов? Просто сказать что это вот косяк? Тут много говорят о разных косяках, но что то меняется? Ты вот сейчас меня упрекаешь, а хоть что то понял из того о чем я писал? Или ты меня убедить хочешь, в том что с ботами косяк? Я не агитирую за оффлайн, я пока еще только сказал, вкратце, о том чего не хватает, мне, и это далеко не все что я бы хотел видеть в игре. И почему более широкие возможности управления союзными силами это фантастика? Ты если не понимаешь - спроси, я обьясню. А выдавать свои ,какие то, догадки за мои мысли не надо!
-=ATM=-801 Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Ну, что-же, похоже проект переживает рождение нового "ребенка", а это всегда праздник! Есть свои наблюдения о том, что можно сделать и как. Надеюсь, буду полезен. 1. Основная аудитория откуда придут будущие танкисты - это ВоТ, Тундра, на них и нужно ориентироваться. 3. ВоТ. Основа игры (изюминка) - геймплей, не торопливый контрстрайк с разбитием участников по классам (ПТ, ТТ, СТ, ЛТ, СУА). Классовая игра - основа всего геймплея (не смотря на достаточную ее размытость, разработчики стараются её выдерживать). Скажу больше, классовая игра и балансер игры - это бриллианты, которые удалось найти, а скорее подсмотреть, разрабам ВоТ, и развить ее в русском антураже (Великая Отечественная, танки). 4. Тундра. Основа игры (изюминка) - объединение разных игр одной тематики в одном клиенте под соусом реализма. Основной геймплей - гаражные бои (тот же контрстрайк, как у ВОТ, с некой долей реалистичного ТТХ, но без классового взаимодействия и примитивным балансером. 5. Для того, чтобы привлечь игроков-танкистов, которые переросли эти проекты и дозрели до симулятора Ил-2 Штурмовик (летающий танк), можно пойти по двум путям: - сделать что-то кардинально новое - воспроизвести лучшие стороны проектов и усилив их, при этом избавится от худших сторон и все это, безусловно, должно быть вписано в концепцию симуляции. Я не умею придумывать что-то новое, бог/аллах/кришна не дали, но как истинно русский человек не плохо умею комуниздить идеи и переваривать их под православные нужды))) Итак: 1. Берем концепцию об объединении игр одной тематики в одном клиенте на одном поле боя. 2. Берем концепцию классового взаимодействия (только классы у нас будут другие). 3. Берем баланс 4. Замешиваем. Что это за набор слов, как в эту хренотень играть и где здесь симулятор. Начну с классового взаимодействия, а потом сразу перейду к концепции игр одной тематики на одном поле. Идеальное классовое взаимодействие происходит при реализации схемы: камень - ножницы - бумага - ... и т.д. (там есть продолжение до 5 элиментов). Кто не знает - эта схема лежит в основе всей китайской философии о 5 стихиях https://ru.wikipedia.org/wiki/У-син В ил-2 вписываются в эту формулу последовательно и гармонично только 3 элемента (истребитель, штурмовик, танк), а дальше провал. У тундры такой-же провал, в связи с чем с началом ЗБТ танков у них начались дикие перекосы в геймплее, паника, введение и отмена разных режимов. В результате они не нашли ничего лучше, чем ввести зенитную артиллерию и это совершенно правильный и одновременно совершенно глупый шаг, т.к. для гармонизации классового взаимодействия не хватает одного важного класса – ПЕХОТЫ. Ил-2 также нужно 2 дополнительных класса – зенитные комплексы и пехотные отделения (размер на усмотрение разработчиков) Почему без Пехоты – никак Для того чтобы игра была гармонична (и соответственна интересна всем участникам), должна функционировать схема: я кого-то ем, но и кто-то ест меня. А также: не только я нуждаюсь в чьей-то помощи, но и кто-то нуждается в моей. Янь и Инь. Пример 1: Истребитель «кушает» штурмовика, штурмовик кушает бронетехнику, бронетехника кушает пехоту, пехота кушает зенитные расчеты, зенитные расчеты кушают истребитель (это простой пример, в полном примере намного все закрученней) Пример 2. Танкам столкнувшимся с танками врага необходима поддержка штурмовиков, пехоте для одаления пехоты необходимы танки, зенитным расчетам для своей защиты необходима пехота, истребителям для своей защиты необходимо зенитное прикрытие, штурмовикам – прикрытие союзными истребителями. Подобную систему классового взаимодействия возможно вписать в симулятор Баланс Представьте такие ситуации (чрезмерно грубо, но чтоб понятно): 1. Приводит мама маленького мальчика в секцию карате. Она хочет чтобы он был здоров и крепок, чтобы он вырос настоящим мужчиной (мальчик и сам этого хочет, инстинктивно). И вот тренер его приводит в зал и объявляет, что сразу перейдет к настоящей тренировке. Объявляет спарринг, ставит напротив него 30-тилетнегого дядю с черным поясом, который не парясь сразу ломает с одного удара малышу лицо, нос и челюсть. Занавес… 2. Всё тоже самое, только тренер отводит малыша в отдельный зал, заводит туда другого малыша, пришедшего первый раз и объявляет: - Тренируйтесь карате, через час я зайду. Другими словами если новичок получит люлей (а уж если на периодической основе будет получать), то очень мала вероятность, что он пройдет путь до конца. В то-же время если новичок будет сталкиваться только с новичком – он ничему не научится, он никак не разовьется. Баланс должен быть такой, чтобы новичок мог учиться у более старших, но сражался с теми, кто не на много отличается от него по силам. Классовый баланс должен быть выверен таким образом, чтобы ни один из классов не имел абсолютного доминирования в общей игре. Как забалансить новичков и профи Вести общую статистику, новичку автоматом давать некую разумную фору, которая его подтянет до уровня профи. Как забалансить классы Тест, тест, тест. А также введение ботов подконтрольных игроку/игрокам. Пример: 25 позиций в одной команде, на которые набралось только 15 человек, желающих играть только за конкретные классы - 5 ястребов - 5 штурмовиков - 5 танкистов - 0 пехотинцев - 0 зенитчиков. В таком случае управление 5 ботами пехотных рот/батальонов и 5 ботами зенитчиков отдаются одному из классов (привет стратегия). Затраты: Теоретически весь контент уже есть в игре, разве что дописать простенький IQ для пехоты и тактический планшет для управления и координации. Ну и статистику. Спасибо всем, кто осмысленно дочитал до конца! Критика приветствуется Путь в никуда для авиасима. Нафиг нам нужен такой баланс. А вот в голове все более навязчиво крутятся мысли о "генеральском режиме", который будет координировать взаимодействие наземки и воздуха, да вообще рулить войной "по карте". 1
DMS-Mk1 Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 (изменено) Почему без Пехоты – никак Насчет пехоты полностью согласен. Даже при полетах на Иле вражеские позиции слегка пустоваты. А для танков? Приехал, расстрелял 3 пушки и всё, целей больше нет? Станковые пулеметы уже есть, добавить бы легкие и возможность перемещаться. А лучше - отделения. Для экономии ресурсов пусть будет не 10 человек, а например 4 - пулемет и 3 с винтовками. (Не будем наглеть и просить МР-40/ППШ ) Изменено 19 октября 2015 пользователем DMS-Mk1
Starik Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 (изменено) Ты вот сейчас меня упрекаешь, а хоть что то понял из того о чем я писал? Или ты меня убедить хочешь, в том что с ботами косяк? У тебя предвзятое отношение, ни в чём я тебя не упрекаю. С ботами критических косяков не наблюдаю, а вот с видимостью контактов - беда, такая же беда (если не большая) с альтернативой (чудо маркеры!!!) реализму. Изменено 19 октября 2015 пользователем Starik
-=ATM=-801 Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Насчет пехоты полностью согласен. Даже при полетах на Иле вражеские позиции слегка пустоваты. А для танков? Приехал, расстрелял 3 пушки и всё, целей больше нет? Станковые пулеметы уже есть, добавить бы легкие и возможность перемещаться. А лучше - отделения. Для экономии ресурсов пусть будет не 10 человек, а например 4 - пулемет и 3 с винтовками. (Не будем наглеть и просить МР-40/ППШ ) Карандаш дать? 1
Voi Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 А вот в голове все более навязчиво крутятся мысли о "генеральском режиме", который будет координировать взаимодействие наземки и воздуха, да вообще рулить войной "по карте". Такое, вроде, в Фальконе было? Генерятся армии и ИИ ими стратежит. Ну а ты там винтик.
MicroShket Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Карандаш дать?Тут уже губозакатывательная машинка нужна всё ж.
-=ATM=-801 Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Такое, вроде, в Фальконе было? Генерятся армии и ИИ ими стратежит. Ну а ты там винтик. Не знаю, для фалкона я слишком молод. Ну и там-то по твоим же словам это ИИ функция, а нам надо под чутким руководством боевого товарища. Вообще по такой теме есть очень много мыслей и идей. Попытаться какой-нибудь диздок нарисовать штоле... Тут уже губозакатывательная машинка нужна всё ж. Их есть у меня
Voi Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 там-то по твоим же словам это ИИ функция, а нам надо под чутким руководством боевого товарища. Очень сомневаюсь, что человек будет лучше ИИ. Если это, конечно, игра, а не постановка.
DMS-Mk1 Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 (изменено) Тут уже губозакатывательная машинка нужна всё ж. Модели пехоты есть. Да пускай бы даже статичную пехоту сделать. Нужны анимации для стрельбы лежа да и всё. Хорошо бы конечно траншеи, но это уж действительно, нечего губу раскатывать. ) (хотя, это ж и для авиации? пройтись из ВЯ вдоль окопов - красота...) Изменено 19 октября 2015 пользователем DMS-Mk1
-=ATM=-801 Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Очень сомневаюсь, что человек будет лучше ИИ. Если это, конечно, игра, а не постановка. Зато реалистичнее. Ну и опять же, интересно армиями порулить. А к этому надо еще прикручивать иерархическую систему управления войсками а-ля Баттлфилд: проект реалити, типа Генерал -> командиры взводов/звеньев -> рядовые. И интерактивные тактические планшеты. Вроде того: "Генерал" определяет задачу и помечает на своей большой карте. Пометка отражается у командиров подразделений, они уже решают как выполнить задачу конкретно, опять же делают пометки на карте, которые отображаются уже у рядовых. Эх.. Пошел за машинкой... 2
Voi Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Зато реалистичнее. Как раз наоборот ибо игроков должно быть как минимум двое, по одному с каждой стороны и они должны обладать сооотв. навыками, которыми ИИ уже обладает по определению. Ну если это, конечно, действительно моделируемая война, а не пара взводов обходят друг друга с флангов.
Pchel Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Зато реалистичнее. Ну и опять же, интересно армиями порулить. А к этому надо еще прикручивать иерархическую систему управления войсками а-ля Баттлфилд: проект реалити, типа Генерал -> командиры взводов/звеньев -> рядовые. И интерактивные тактические планшеты. Вроде того: "Генерал" определяет задачу и помечает на своей большой карте. Пометка отражается у командиров подразделений, они уже решают как выполнить задачу конкретно, опять же делают пометки на карте, которые отображаются уже у рядовых. Эх.. Пошел за машинкой... Такой функционал взаимодействия легче реализовать в доп. программе типа того как реализовывает Вархам.
-=ATM=-801 Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 (изменено) Как раз наоборот ибо игроков должно быть как минимум двое Ну, если в вашем мирке реалистичнее управление войсками с помощью ИИ тогда мне сказать нечего. Естественно, в МП наберется двое и больше. Такой функционал взаимодействия легче реализовать в доп. программе типа того как реализовывает Вархам. Пару лет назад мы готовили базу под такое дело для старика на Покрышкин-3. С использованием Silverlight и браузера. Свернули из-за выхода БзС, потому что в старике только некрофилы самые преданные фанаты остались. Изменено 19 октября 2015 пользователем -=ATM=-801
Voi Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Ну, если в вашем мирке реалистичнее управление войсками с помощью ИИ тогда мне сказать нечего. Естественно, в МП наберется двое и больше. А ваш мирок, судя по всему, выйдет немасштабнее обычной песочницы, кои и так повсюду на каждом сервере давно имеются.
-=ATM=-801 Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 А ваш мирок, судя по всему, выйдет немасштабнее обычной песочницы, кои и так повсюду на каждом сервере давно имеются. Такое ощущение что мы о разных вещах говорим. Как раз таки ИИ не сможет обслуживать большой ТВД. Даже на проектах в старике типа первого покрышкина были "офицеры", которые отдавали "приказы" наземке, а не ИИ этим занимался
Voi Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Такое ощущение что мы о разных вещах говорим. Как раз таки ИИ не сможет обслуживать большой ТВД. Видимо да, таки о разных.
-=ATM=-801 Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Видимо да, таки о разных. Иконками таки помечены отдельные юниты?
Voi Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Это может быть как одинокий объект, так и группа.
MicroShket Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 (изменено) Модели пехоты есть. Да пускай бы даже статичную пехоту сделать. Нужны анимации для стрельбы лежа да и всё. Хорошо бы конечно траншеи, но это уж действительно, нечего губу раскатывать. ) (хотя, это ж и для авиации? пройтись из ВЯ вдоль окопов - красота...) Пехота в виде ботов тут к месту. Но никак не в виде перволицего шутера.А вот окопы с ботами, как и разбегающиеся из грузовиков и бронетранспортеров ботики, нужны. Пусть и пропадающие через N секунд, как пилоты и члены экипажа в "старичке". Изменено 19 октября 2015 пользователем MicroShket
RandomChoice Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Окопы и пехота нужны однозначно. Их так приятно убивать. Это необходимая часть антуража. Ну тут ясно, что хотелка треснет. 1
MicroShket Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Окопы и пехота нужны однозначно. Их так приятно убивать. Это необходимая часть антуража. Ну тут ясно, что хотелка треснет.Но расчеты-то орудийные есть, как и патрули(?) на аэродромах. Причем расчеты же умеют разбегаться, вроде как.
RandomChoice Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Нужно же не один-два пехотинца, а сотни. А это расходы и на графику и на ИИ. Причем ИИ должен соображать, зомбей убивать будет не интересно.(
Maxyman Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 В этой игре есть не только Т-34-76. Если в Сталинграде есть Фока, то может быть и Т-34 с ком. башенкой. Чисто гипотетически. Плюс на Шерманах были перископические приборы. Командирскую башенку сделали в 43, но все равно в башне оставались командир и заряжающий в Т-34.
=V=Heromant Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Нужно же не один-два пехотинца, а сотни. А это расходы и на графику и на ИИ. Причем ИИ должен соображать, зомбей убивать будет не интересно.(Теоретически, пара-тройка видов окопов с пехотинцами может быть интересна. Из плюсов: - Не надо делать крутой ИИ с движением. - можно сделать типа позиции стрелков с ПТ ружьями, чтоб танкистам жизнь медом не казалась. - с немецкой стороны - позицию с панцерфаустами... 2
RandomChoice Опубликовано: 19 октября 2015 Опубликовано: 19 октября 2015 Теоретически, пара-тройка видов окопов с пехотинцами может быть интересна. Из плюсов: - Не надо делать крутой ИИ с движением. - можно сделать типа позиции стрелков с ПТ ружьями, чтоб танкистам жизнь медом не казалась. - с немецкой стороны - позиыию с панцерфаустами... Ну кстати да. Мы за! Осталось узнать мнение разработчиков).
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас