Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)

Почему такой жанр компьютерных игр, как симулятор, а в нашем случае авиасимулятор, не может быть Massive Multiplayer Online игрой? На эту я тему я хотел бы поделиться кое-какими мыслями, которые меня переодически посещают во время увлечения данным жанром игр.

 

Первое, о чём хотелось бы сказать, это техническая сторона. Все мы знаем, что хорошие авиасимуляторы, обладают весьма сложным математическим аппаратом, на который требуется далеко не самое маленькое количество процессорного времени, относительно современных игр. Как мне представляется, в большинстве, если не во всех существующих авиасимуляторах  клиент-серверная взаимосвясь на данный момент осуществляется в общем так: все рассчеты по ФМ и ДМ происходят в клиенте и результат отправляется серверу. Данная система клиент-сервер хороша для обычного мультиплеера, но в случае ММО разработчики будут вынуждены идти на компромиссы. В случае, если они захотят считать ФМ и ДМ на сервере - придется иметь либо очень мощные сервера с очень широким каналом и пингами до конечного пользователя, либо упрощать расчеты для ФМ и ДМ, с целью снижения количества расчётов на серверах. В любом случае, и расчёты на сервере и упрощение этих расчётов негативно скажутся на симуляторной составляющей, а именно на самом ощущении полёта (отзывчивости, плавности) у конечного пользователя. С другой стороны если расчёты по прежнему будут проводится на клиенте, то это создает уязвимости к всякого рода хакам, читам и прочей нечестной игре, что в итоге может сказаться на проекте еще более негативно чем высокий пинг и неплавное движение ЛА... Все известные мне ММО проводящие расчёт игровой механики на сервере обладают простой (относительно известных мне симуляторов) механикой, и не одна из подобных ММО из мне известных не воспроизводит физику реального мира на том же уровне достоверности, как это делают симуляторы. Это в общем-то намекает на то, что симулировать физику твердого тела в среде путём получения большого количества входных данных от пользователя, произвести сложный расчёт на сервере, и отправить результат обратно пользователю, да ещё так чтобы пользователь ничего не заметил - это возможно и вовсе неразрешимая задача.

 

Второе о чём хотелось бы поговорить это о вопросах баланса. Хотелось бы заметить, что я не являюсь ветераном Ил-2 и не знаю, как обстояли дела с балансом на проектах старого Ила, но подозреваю что его там не было. Это конечно, тема для отдельного разговора, который требует определить - что такое баланс. Предлагаю понмать под балансом, то, что в любой момент времени два игрока схлестнувшись в битве будут иметь приблизительно равные шансы на победу и чаша весов будет склонена в ту или иную сторону только (или почти только) за счёт личного умения игрока. Такое понятие баланса - как раз и определяет интересность ПвП в любом многопользовательском проекте. В этом смысле баланс в авиасимуляторах может быть только в дуэли на одинаковых самолётах. Что касается неких онлайн войн, да и даже догфайтов, то геймплей в них построен таким образом, что если один отдельно взятый игрок зайдёт на сервер просто полетать, то он неизбежно будет жертвой. Есть несколько альтернативных путей (взять самый лучший самолёт, превратить свой геймплей в игру в прятки по тактике бей-беги, найти сквад), но все они задирают порог вхождения до заоблачных высот (самый лучший самолёт нужно добыть и не факт, что он будет у той стороны за которую играет игрок, геймплей в прятки нравится ещё меньшему числу людей чем количество любителей авиасимов, найти сквад - тоже не всегда просто, да и мало кто станет заморачиваться). В то же время сам жанр о достоверном моделировании самолётов, и если баланса не было в жизни то откуда ему взяться в симуляторе? А если самолёты будут баланситься друг относительно друга вопреки реальным характеристикам, то какой же это симулятор?

 

В третьих, это историчность. Я с трудом представляют себе Massive Multiplayer строго историчный. Придумать хорошую концепцию для ММО - не самая простая из геймдизайнерских задач. Сделать её ещё и историчной - не факт что разрешимая. Что происходит в историчных миссиях на серверах, когда играют просто случайно зашедшие пилоты или пары пилотов не договорившись заранее о своей общей цели? Происходит догфайт на истребителях. Какая уж тут миссия? Для того чтобы воспроизвести какое-либо историческое событие онлайн на сколь-нибудь приемлемом уровне достоверности нужно либо предварительная договорённость участников, либо... а другого либо и нет в формате онлайн и тем более ММО.

 

В четвёртых. Геймплей авиасима таков, что сыгранные и опытные игроки над вновь прешедшим в игру новичком, будут иметь большее преимущество, чем в обычных ММО проектах. Авиасимулятор устроен так, что если опытные игрок будет делать всё правильно то у нуба не останется даже шанса на случайную победу либо этот шанс будет стремится к нулю. Новичку ничего не останется как умирать, умирать и ещё раз умирать. И делать это не в течении недели или месяца, а боюсь что дольше и упорнее, так как взять 80й уровень, раздобыть броню на +100 к жизни и пушку на 500 дпс нельзя. Кому опять таки такое понравится? Кстати факт, что в авиасимах сингл более популярен чем мультиплеер подверждает это.

 

Можно было назвать и в пятых проблемы монетизации ММО, и в шестых пораждаемые дополнительные геймплейные проблемы.. И лично для меня, за что не возьмись - всё как-то противоречит жанру авиасимулятор - а именно в игре в которой максимально достоверно смоделированы техника и события какогото временного периода.

 

Поэтому, чем больше я думаю на эту тему, тем больше и больше понимаю решение 1CGS делать упор на сингл. И мои ожидания с игрой в первую очередь связаны с детальнейше проработанными самолётами (в плане ФМ и ДМ), и интересными сингловыми миссиями, которые бы обеспечивали погружение в события, передавали атмосферу происходящего, были бы захватывающими и интересными и рассказывали некую историю.

 

Спасибо за внимание :)

Изменено пользователем eekz
  • Поддерживаю! 11
Опубликовано:

Хм, какой спорный опус.

ИМХО:

Игра, у которой хороший сингл, но нет мощной мультиплеерной составляющей, заинтересует на месяц, потом будет выброшена на помойку времени.

Ил2 и помогло просуществовать столько времени мощная онлайн составляющая.

Ну и честно, какие то непонятное мнение о онлайн войнах. В большинстве проектов вполне можно было прийти, и если ты разумен, то вполне летается и новичку. 

Ну а если уж совсем слабая подготовка, тогда да, иди потренируйся, потом приходи. А организовывались люди на раз.

Так же как и в мультиплеер кооп миссиях, люди из разных стран, без связи, но задача описана, и ничего, действуют командой.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Я думаю, что Ил-2 просуществовал столько времени, благодаря в первую очередь продажам дополнений к нему.

Изменено пользователем eekz
  • Поддерживаю! 8
Опубликовано:

Я думаю, что Ил-2 просуществовал столько времени, благодаря в первую очередь продажам дополнений к нему.

ИМХО: Ил просуществовал и существует столько времени, благодаря мощной мультиплеерной составляющей, и это дало возможность делать дополнения.

  • Поддерживаю! 6
Опубликовано: (изменено)

ИМХО: Ил просуществовал и существует столько времени, благодаря мощной мультиплеерной составляющей, и это дало возможность делать дополнения.

 

Я бы Вашу мысль дополнил бы вот так (жирный текст):

 

"ИМХО: Ил просуществовал и существует столько времени, благодаря мощной мультиплеерной составляющей, интересному СИНГЛУ  и это дало возможность делать дополнения."

 

Ибо ни то,ни другое по отдельностьи не дало бы такой популярности ИЛ-2.

Изменено пользователем carsmaster
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Я бы Вашу мысль дополнил бы вот так (жирный текст):

 

"ИМХО: Ил просуществовал и существует столько времени, благодаря мощной мультиплеерной составляющей, интересному СИНГЛУ  и это дало возможность делать дополнения."

 

Ибо ни то,ни другое по отдельностьи не дало бы такой популярности ИЛ-2.

 

Спорное утверждение. Среди моих знакомых вирпилов, а их человек 30, ни один ни прошел ни одной кампании. Миссий 5 -6 да. Но всю компанию - никогда.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Я бы Вашу мысль дополнил бы вот так (жирный текст):

 

"ИМХО: Ил просуществовал и существует столько времени, благодаря мощной мультиплеерной составляющей, интересному СИНГЛУ  и это дало возможность делать дополнения."

 

Ибо ни то,ни другое по отдельностьи не дало бы такой популярности ИЛ-2.

Хм, ну да, я другое что-то писал:

"Игра, у которой хороший сингл, но нет мощной мультиплеерной составляющей, заинтересует на месяц, потом будет выброшена на помойку времени."

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

 

...Почему такой жанр компьютерных игр, как симулятор, а в нашем случае авиасимулятор, не может быть Massive Multiplayer Online игрой? ...
 

Судя по этой фразе дальше можно не читать )))

 

p.s. Потому что "Massive" предполагает общедоступность (простоту для народных масс), а симулятор по умолчанию не может быть общедоступным до той степени, чтобы быть " Massive Online ".

  • Поддерживаю! 5
Опубликовано:

А мне вот показалось, что мысли по балансу вообще какие-то странные. "Баланс" и "авиасим" - несовместимые понятия. Это вы действительно со всяких ММО "понахватались"  :)

В сетевых войнах баланс настраивается индивидуально планесетами доступности по годам и различной загрузкой. Причем от проекта в проект может отличаться существенно. Вон на АДВ и в 43-44 году на Ju-87B(D) летали и ничего...

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

p.s. Потому что "Massive" предполагает общедоступность (простоту для народных масс), а симулятор по умолчанию не может быть общедоступным до той степени, чтобы быть " Massive Online ".

Не совсем понимаю, что имеется ввиду под общедоступностью. EVE Online например может быть ММО...

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Не совсем понимаю, что имеется ввиду под общедоступностью. EVE Online например может быть ММО...

Ненапряжность, простота освоения либо казуальность. А что - в ЕВЕ можно управлять космолетом напрямую? Там только орбиту задаешь и все. 2-3 кнопки управления, не больше. 

Изменено пользователем 23AG_Black
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Судя по этой фразе дальше можно не читать )))

 

p.s. Потому что "Massive" предполагает общедоступность (простоту для народных масс), а симулятор по умолчанию не может быть общедоступным до той степени, чтобы быть " Massive Online ".

 "массив" подразумевает одновременную игру в одном мире достаточно большого количества игроков , сравнительно со стандартными мультиплеерными играми (16-32-64).Ни как не связано ни с общедоступностью ни с популярностью . 

 

в MMO одновременно играют несколько тысяч человек — количество одновременных участников в стандартных мультиплеерных играх ограничивается приблизительно от десятка до нескольких сотен человек, а в большинстве случаев 64-мя, 32-мя или 16-ю игроками.

Опубликовано:

Ответ на вопрос темы очевиден. Но думаю если даже и решить технический вопрос, то все равно это не сделает авиасимуляторы популярными, ИМХО дело будет в приоритетах самих людей.

Куда лучше для голов будут к примеру теже танчики или серьезные стрелялки, если бы я не был увлечен авиацией - я бы так и поступил. И я все таки придерживаюсь к мнению, что в авиасимуляторах несколько определенный круг людей.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Хм, ну да, я другое что-то писал:

"Игра, у которой хороший сингл, но нет мощной мультиплеерной составляющей, заинтересует на месяц, потом будет выброшена на помойку времени."

"ИМХО: Ил просуществовал и существует столько времени, благодаря мощной мультиплеерной составляющей и это дало возможность делать дополнения."

 

можно еще раз сравнить фразы  их отличия.................

Это по поводу

"Хм, ну да, я другое что-то писал:..."

 

 

"ИМХО: Ил просуществовал и существует столько времени, благодаря мощной мультиплеерной составляющей, интересному СИНГЛУ  и это дало возможность делать дополнения."

Опубликовано:

 

Спорное утверждение. Среди моих знакомых вирпилов, а их человек 30, ни один ни прошел ни одной кампании. Миссий 5 -6 да. Но всю компанию - никогда.

 

Вижу, что очень часто онлайнщики глубоко заблуждаются насчет, что кроме онлайна никто больше ничего не летает. Если ваши знакомые 30 вирпилов не летают кампании, это не значит что в них никто не летает. Интересно, а для кого тогда делается такое количество кампаний? Могу сказать что число их число далеко перевалило за тысячу. Если бы они не были востребованы то их бы не писали. Кампании для Ила охватывают все ТВД периода 2МВ, а также до и после нее. В онлайне такого многообразия и охвата нет и не будет. Вот захочет например человек летать Гражданскую в Испании и т.п., и где такой онлайн? Поэтому это абсолютно разные вещи, не надо их противопоставлять.

Carsmaster правильно добавил и "интересному СИНГЛУ". Без хорошего СИНГЛА, с одним мультиплеером сим долго не протянет.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

 "массив" подразумевает одновременную игру в одном мире достаточно большого количества игроков , сравнительно со стандартными мультиплеерными играми (16-32-64).Ни как не связано ни с общедоступностью ни с популярностью . 

То есть ты считаешь что степень доступности игры (сложности освоения, управления, цены и т.д.) никоим образом не влияет на количество пользователей ?

Опубликовано:

Вижу, что очень часто онлайнщики глубоко заблуждаются насчет, что кроме онлайна никто больше ничего не летает. Если ваши знакомые 30 вирпилов не летают кампании, это не значит что в них никто не летает. Интересно, а для кого тогда делается такое количество кампаний? Могу сказать что число их число далеко перевалило за тысячу. Если бы они не были востребованы то их бы не писали. Кампании для Ила охватывают все ТВД периода 2МВ, а также до и после нее. В онлайне такого многообразия и охвата нет и не будет. Вот захочет например человек летать Гражданскую в Испании и т.п., и где такой онлайн? Поэтому это абсолютно разные вещи, не надо их противопоставлять.

Carsmaster правильно добавил и "интересному СИНГЛУ". Без хорошего СИНГЛА, с одним мультиплеером сим долго не протянет.

Еще раз, ты протянешь интересным синглом месяц, может два, дальше то что?

Опубликовано:

Прикинь, а многие вообще в онлайне не летали и не летают. Говорят, что и не собираются.

Опубликовано:

Еще раз, ты протянешь интересным синглом месяц, может два, дальше то что?

Мы прекрасно поняли Вашу точку зрения

Но прочтя интересную книгу дальше идет следующая интересная книга.

Хотя охотно верю,что кто-то ограничивается прочтением ОДНОЙ интересной книги..........

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

То есть ты считаешь что степень доступности игры (сложности освоения, управления, цены и т.д.) никоим образом не влияет на количество пользователей ?

 

я понятно написал в своем сообщении , что я считаю : для того чтоб игра называлась ММО , количество игроков не обязано миллионами исчисляться. Если посмотреть , сколько народу онлайн в том же РОФ-е (можно вставить ИЛ-2ЗС или БЗС) по вечерам на всех серверах , сложить , то такого числа игроков на 1 сервере ММО достаточно , чтоб игра могла называть себя ММО.  Вопрос в другом : насколько успешным может быть такое ММО.  По сравнению с другими схемами. Вот тут то я согласен с ТС.

Опубликовано:

Прикинь, а многие вообще в онлайне не летали и не летают. Говорят, что и не собираются.

Вот и я про то же. Многие ли из "аццофф" полезут сразу в онлайн, зная что статистика УЖЕ собирается? Да 90% начнет откатывать миссии/кампании, привыкая к новой ДМ/ФМ в оффлайне, с собственными настройками, чтобы статистика не ушла на сервер.  :)

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Вот и я про то же. Многие ли из "аццофф" полезут сразу в онлайн, зная что статистика УЖЕ собирается?

Даже не в статистике дело, интересные кампании интересно проходить, а кроме того, переучивание обязательный компонент, как справедливо замечено.

Опубликовано:

Еще раз, ты протянешь интересным синглом месяц, может два, дальше то что?

 

Тяну интересный сингл с момента выхода Ила ЗС, т.е. уже 10 лет, представь себе интерес не пропадает. И онлайн периодически летаю во всех его проявлениях. Одно другое не заменяет, и "мощная мультиплеерная составляющяя" и "интересный СИНГЛ" в равной степени нужны и важны для годного авиасима. Без любой из этих составляющих, сим будет неполноценным.

Опубликовано:

Вот и я про то же. Многие ли из "аццофф" полезут сразу в онлайн, зная что статистика УЖЕ собирается? Да 90% начнет откатывать миссии/кампании, привыкая к новой ДМ/ФМ в оффлайне, с собственными настройками, чтобы статистика не ушла на сервер.  :)

 

Круто будет... Первый вылет в онлайн - нервы напряжены до предела, встреча с противником - покрутились и разошлись не стрелявши т.к. горючка поджимала обоих. Сел - взмокшая спина, чувство такое, будто день землекопом отработал и блаженная мысль - "Живой...!!!!"   :rolleyes:

Опубликовано:

Влом читать каменты

С топикстартером согласен, примерно такие же выводы сделал для себя пару лет назад.

Опубликовано:

eekz

 абсолютно согласен +1 

 

единсвенно нужно делать компании расчитанные на кооператив из 2х человек..или из 4х....

и мультик в догфаите должен обрасти сервисами чтобы избавть игроков от всяких там настрое сервера аипи итд...

Опубликовано: (изменено)

А еще если помечтать ... Есть тенденция в некоторых играх (серия Тотал Вар , да и РПЖ-шка "Дарк Соулз") во время прохождения кампании подкидывать противников - людей . Возможность отключаемая. Если подумать , было б весело когда - нибудь чтоб при прохождении кампании , получить миссию , например , на сопровождение бомберов . Получить вместо одного из самолетов противника  - игрока , который в своей кампании получил миссию на сбитие вражеских бомберов/патруль линии фронта . А если б еще и не знать точно , что один из врагов - не ИИ ... Но это все мечты о далеком будущем. 

 

Тоесть , при включенной галочке "случайных живых противников" , у нас после старта миссии отводится , допустим , 60-секундный отсчет , во время которого ищется возможный живой противник с подходящей миссией.  После конца отсчета миссия начинается у обоих , но никто не знает , нашелся ли игрок -оппонент или нет.  Конечно , есть проблемы в таком варианте , нужно отключать ускорение времени , и  если 1 из игроков выйдет , в его самолет нужно будет  другого бота садить  . И если тот игрок был "хостом" тоже проблемка получится.

Изменено пользователем Alaress
Опубликовано:

Alaress

идея неплохая  но все будет зависеть от реализации...

Опубликовано:

Дело в том, что, когда перерастаешь состояние, когда нравится играть со скучными ботами, тянет к людям, что бы полностью, люди, кони, и раздрай.

Ну а маленькому количеству пользователей, нравится, до последнего, играть с куклами.

Опубликовано:

То 

Alaress

 

Если меня не подводит мой склероз, то Альберт ещё в 2009-м говорил что есть желание, но нет возможности сделать такой режим для карьеры. Я надеюсь, что когда нибудь возможность появится.

Опубликовано:

А еще если помечтать ... Есть тенденция в некоторых играх (серия Тотал Вар , да и РПЖ-шка "Дарк Соулз") во время прохождения кампании подкидывать противников - людей . Возможность отключаемая. Если подумать , было б весело когда - нибудь чтоб при прохождении кампании , получить миссию , например , на сопровождение бомберов . Получить вместо одного из самолетов противника  - игрока , который в своей кампании получил миссию на сбитие вражеских бомберов/патруль линии фронта . А если б еще и не знать точно , что один из врагов - не ИИ ... Но это все мечты о далеком будущем. 

 

Тоесть , при включенной галочке "случайных живых противников" , у нас после старта миссии отводится , допустим , 60-секундный отсчет , во время которого ищется возможный живой противник с подходящей миссией.  После конца отсчета миссия начинается у обоих , но никто не знает , нашелся ли игрок -оппонент или нет.  Конечно , есть проблемы в таком варианте , нужно отключать ускорение времени , и  если 1 из игроков выйдет , в его самолет нужно будет  другого бота садить  . И если тот игрок был "хостом" тоже проблемка получится.

Ребята, насколько я понял, это именно то, что готовят разрабы в БЗС и о чем они пока особо не распространяются - толко намеками - т.е. онлайн встраивающийся в офлайн  :) 

Жду этого не менее, чем красивые самолеты и ФМ "от Петровича"  :)

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Дело в том, что, когда перерастаешь состояние, когда нравится играть со скучными ботами, тянет к людям, что бы полностью, люди, кони, и раздрай.

Ну а маленькому количеству пользователей, нравится, до последнего, играть с куклами.

Только такого маленького количества пользователей не менее 80% от всех пользователей. Люди с удовольствием играют в "куклы", если игра сделана добротно и вовремя подогревается свеженькими историями, кампаниями и прочая. Можно сколь угодно долго говорить о скучности ботов, но даже в ММО секторе как минимум во всех есть PVE режим и как максимум в половине из них активный PVP. А основные рейды собираются для глумления над "куклой". Все зависит от того насколько качественно приготовлен и подан продукт.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Мультиплеер это скорее соревнование ветеранов, для тех кому боты уже скучны до зевоты, новичков и зазевавшихся там никто щадить не будет (впрочем как и на настоящей войне). Проходить тысячу первую оффлайн компанию, даже с супер-мега сюжетом уже не интересно, интеллект и поведение ботов ведь то же самое, уже заученное наизусть до оскомины... А бои с живыми противниками в онлайн войне (как например в RoF Syndicate, Warground) заставляют думать и действовать тактически, знать матчасть и выжимать все возможности из самолета, особенно приятно побеждать противника на посредственном крафте (Pfalz D.III vs. SE.5 (Camel и т.д.) или Albatos D.V vs. SPAD 13). Моё ИМХО: если регулярно сбивают в онлайне не нужно писать огромные петиции с просьбами сделать упор на сингл, а просто оттачивать свое мастерство, приобрести или сделать себе приличные органы управления (это краеугольный камень в симах с такой флайт-моделью как в RoF, будь ты трижды Рихтгофеном-Кожедубом, на дешевой китайской палке вряд ли достигнешь больших успехов), даже с каждым поражением ты набираешься опыта и закаляешься в боях :salute: Вообщем Сингл это для новичков и середнячков, а онлайн - для асов. оба режима одинаково важны для игры.

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано: (изменено)

дешевой китайской палке вряд ли достигнешь больших успехов

 

 

Все таки дефендер кобра - по сути дешевая китайская палка , но ее качеств достаточно для уверенного и качественного пилотирования в РОФ-е

 

Изменено пользователем Alaress
Опубликовано:

 

Мультиплеер это скорее соревнование ветеранов, для тех кому боты уже скучны до зевоты, новичков и зазевавшихся там никто щадить не будет (впрочем как и на настоящей войне). Проходить тысячу первую оффлайн компанию, даже с супер-мега сюжетом уже не интересно, интеллект и поведение ботов ведь то же самое, уже заученное наизусть до оскомины... А бои с живыми противниками в онлайн войне (как например в RoF Syndicate, Warground) заставляют думать и действовать тактически, знать матчасть и выжимать все возможности из самолета, особенно приятно побеждать противника на посредственном крафте (Pfalz D.III vs. SE.5 (Camel и т.д.) или Albatos D.V vs. SPAD 13). Моё ИМХО: если регулярно сбивают в онлайне не нужно писать огромные петиции с просьбами сделать упор на сингл, а просто оттачивать свое мастерство, приобрести или сделать себе приличные органы управления (это краеугольный камень в симах с такой флайт-моделью как в RoF, будь ты трижды Рихтгофеном-Кожедубом, на дешевой китайской палке вряд ли достигнешь больших успехов), даже с каждым поражением ты набираешься опыта и закаляешься в боях :salute: Вообщем Сингл это для новичков и середнячков, а онлайн - для асов. оба режима одинаково важны для игры.

 

 

поддерживаю целиком и полностью

Опубликовано:

 

Все таки дефендер кобра - по сути дешевая китайская палка , но ее качеств достаточно для уверенного и качественного пилотирования в РОФ-е

 

Может для качественного пилотирования и достаточно, но для побед в онлайне против подобных органов управления недостаточно.

Опубликовано:

совершенно верно. дешево и сердито. может сделать каждый.

Опубликовано:

какмногобукаф! :o:  Интересный такой пост полный догматов. :good:  Есть "но" конечно.

В случае ММО+авиасим. 
тут не техническая сложность, а скорее противоречие самой идее ММО. Массовости, доступности для игрока. Ну и всякие такие явления как прокачка, что само по себе в симуляторе странно, но тоже решаемо. Но таким образом упираемся в вопрос нумеро дуэ - финансовую составляющую и время, которое можно потратить на разработку. Обычно, оба этих ресурса сильно ограничены, а в условиях конкурентной борьбы, время - наиболее ценный ресурс, чего, например не скажешь о симуляторах, т.к. это не столь массовые проекты, для узкой прослойки игроков, которых разработчики обычно ценят и любят;) 

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...