1CGS =FB=Vaal Опубликовано: 17 апреля 2013 1CGS Опубликовано: 17 апреля 2013 test тест 17-04-2013 11-19-05.jpg=11-19-05.jpg Ввожу как на картинке, получаю как в посте. Браузер IE-8. Дома win7x64, там тоже IE, версию не скажу. вот за это спасибо только в следующий раз лучше новый пост или личку потому что я случайно заметил что ты обновил свой тестовый пост
Starik Опубликовано: 17 апреля 2013 Опубликовано: 17 апреля 2013 Но при этом часть функций обсчета можно свалить на компьютеры пользователей, а сервер использовать для обработки уже полученной информации, правда уже требования к пропускной способности сети возрастают. Так и валят всё что возможно, но всё равно не хватает..., что до ATAG-а, цена железа от 200 т.р. - врядли подходит под определение "любительский".
Top Опубликовано: 17 апреля 2013 Опубликовано: 17 апреля 2013 Так и валят всё что возможно, но всё равно не хватает..., что до ATAG-а, цена железа от 200 т.р. - врядли подходит под определение "любительский". Осталось только выцепить сколько стоят сервера у таких монстров как ССP, blizzard и сравнить
air_runner Опубликовано: 17 апреля 2013 Опубликовано: 17 апреля 2013 Данные на 2009 год: http://www.datacenterknowledge.com/archives/2009/11/25/wows-back-end-10-data-centers-75000-cores/
Fandango Опубликовано: 17 апреля 2013 Опубликовано: 17 апреля 2013 Неверно поняли. Понятно, что без сингла никуда, он обеспечит наибольшее количество продаж. Просто бродят недооформленные мысли о легком способе совместного прохождения. Вот такой примерно бред: Прохожу я компанию, более менее научился летать, становиться мне скучно летать одному, я нажимаю кнопочку "Присоединиться для совместного прохождения" и меня подсоединяет для совместного прохождения к еще допустим четырем рылам, и мы вместе пытаемся изобразить совместный вылет Вообщем, что-то типа кооп. миссий. Только на основе сингла, и с легким механизмом присоединения. Но я в порядке бреда описываю, а представляю, как опухнет голова у разработчиков, для реализации Похожая система была в Shogun 2. Там в однопользовательской компании, перед началом боя на тактической карте, можно было разрешить подключение другого игрока, который вместо ИИ будет управлять войсками противника. Думаю такая возможность была бы интересной, если её вживить в авиасим.
sledkom Опубликовано: 17 апреля 2013 Опубликовано: 17 апреля 2013 Похожая система была в Shogun 2. Там в однопользовательской компании, перед началом боя на тактической карте, можно было разрешить подключение другого игрока, который вместо ИИ будет управлять войсками противника. Думаю такая возможность была бы интересной, если её вживить в авиасим. Там сражение в режиме "скирмиш", то бишь несетевая баталия отличается от сетевой только заменой игроков на ИИ (это я про сами битвы, пошаговый режим не при чем). Одиночные миссии игр таких жанров, как шутеры и авиасимы, довольно сильно отличаются от мультиплеерных сценариев, так что такая схема вряд ли пройдет.
SJack Опубликовано: 17 апреля 2013 Опубликовано: 17 апреля 2013 (изменено) Одиночные миссии игр таких жанров, как шутеры и авиасимы, довольно сильно отличаются от мультиплеерных сценариев, так что такая схема вряд ли пройдет. На самом деле, при достаточно большом "онлайне" пользователей динамической кампании, вполне себе пройдет. Схема крайне простая: миссия генерируется на сервере. Даётся, допустим, 30 секунд "ожидания" на генерацию миссии. Если за эти 30 секунд приходит достаточно "запросов" от пользователей на создание новой миссии, эти пользователи будут включены в её состав. И ты узнаешь, что твой ведомый сегодня не лейтенант Бот, а лейтенант Алексей из Ростова, когда он после взлёта начинает тебя расстреливать . Конечно, очень упрощенно, но нечто подобное вполне можно реализовать. Изменено 17 апреля 2013 пользователем SJack
Starik Опубликовано: 17 апреля 2013 Опубликовано: 17 апреля 2013 Схема крайне простая: миссия генерируется на сервере. На этом простота и заканчивается , ибо - на каком сервере, где он и чей? Дневники надо читать, а не просматривать.
1CGS =FB=LOFT Опубликовано: 17 апреля 2013 1CGS Опубликовано: 17 апреля 2013 Идея совместной игры, кооп, на серверах оператора нами многократно обсуждалась. Она нам нравится, но пока все разбивается об аргументы что аудитория симуляторов может быть настолько маленькой что не окупит владение серверами. И тогда их придется закрывать а это не приятная новость. Для таких идей как эта нужно использовать кикстартер. Т.е. считаем сколько это стоит например на год + разработка, выкладываем идею и сообщество если оно того желает само выступает заказчиком. Риски снижены до минимума. если делать это просто за наш счет, то нужно ждать когда выйдет релиз, и надеяться что придет много покупателей и полученных сумм хватит на развитие. 6
sledkom Опубликовано: 17 апреля 2013 Опубликовано: 17 апреля 2013 На самом деле, при достаточно большом "онлайне" пользователей динамической кампании, вполне себе пройдет. Схема крайне простая: миссия генерируется на сервере. Даётся, допустим, 30 секунд "ожидания" на генерацию миссии. Если за эти 30 секунд приходит достаточно "запросов" от пользователей на создание новой миссии, эти пользователи будут включены в её состав. И ты узнаешь, что твой ведомый сегодня не лейтенант Бот, а лейтенант Алексей из Ростова, когда он после взлёта начинает тебя расстреливать . Конечно, очень упрощенно, но нечто подобное вполне можно реализовать. Я не про техническую сторону, а про левелдизайн Миссия для интересного одиночного прохождения слегка отличается от миссии для кооп-прохождения и крайне сильно отличается от мультиплеерной миссии. 1
=Svogris=Kranz Опубликовано: 17 апреля 2013 Опубликовано: 17 апреля 2013 (изменено) Идея совместной игры, кооп, на серверах оператора нами многократно обсуждалась. Она нам нравится, но пока все разбивается об аргументы что аудитория симуляторов может быть настолько маленькой что не окупит владение серверами. И тогда их придется закрывать а это не приятная новость. Для таких идей как эта нужно использовать кикстартер. Т.е. считаем сколько это стоит например на год + разработка, выкладываем идею и сообщество если оно того желает само выступает заказчиком. Риски снижены до минимума. если делать это просто за наш счет, то нужно ждать когда выйдет релиз, и надеяться что придет много покупателей и полученных сумм хватит на развитие. Дык если есть возможность посчитать и озвучить сумму, может так и зделать? Выложить результаты, мол, вот, камарадас авиадор виртуале, стоить это будет столько, хотите - скидывайтесь и кикстартните нас. По крайней мере, народ будет понимать сколько стоит его хотелка Изменено 18 апреля 2013 пользователем SvogrisKranz
Igmar Опубликовано: 17 апреля 2013 Опубликовано: 17 апреля 2013 (изменено) Судя по всему шеф, всем сказал не комментировать тут, "Хан" куда-то подевался (не уж то командировка в Монголию? "Капитализмыгалгасч...") и иже с ними. =FB=LOFT Скажите пожалуйста, а кто из сотрудников является ответственным за конечный результат картинки - контраст, цвет, тональная перспектива, цветовая перспектива и т.д. Кстати, вы писали, что представите всех специалистов портретно, каждого на своём "фронтовом" месте поимённо - желательно не "тухесом", как ваши предшественники, в смысле кое-кто из них. Во всяком случае, если не всех, но - кто главный художник проекта? Какое художественное учреждение (училище, ВУЗ) закончил ваш "однокомандник"? Ну или подчинённый, собственно. Изменено 17 апреля 2013 пользователем Igmar
Starik Опубликовано: 17 апреля 2013 Опубликовано: 17 апреля 2013 В общем-то вопрос сервера "от создателей" уже озвучивался в дневниках, до релиза ждать чего-то радикально-глобального не стоит, остальное - по ходу пьесы...
=PUH=Drinkins Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 Пожалуйста, парни! Скажите - пуля будет зафиксирована в том месте куда она попала, или при попадании в левое крыло у самолёта будет отваливаться правое? Это очень важный вопрос. Прошу прощения, если это уже было озвучено или обсуждено!
sledkom Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 Странный вопрос, ясен пень, что ДМ корректная будет.
=2ndSS=Var Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 Идея совместной игры, кооп, на серверах оператора нами многократно обсуждалась. Она нам нравится, но пока все разбивается об аргументы что аудитория симуляторов может быть настолько маленькой что не окупит владение серверами. И тогда их придется закрывать а это не приятная новость. Для таких идей как эта нужно использовать кикстартер. Т.е. считаем сколько это стоит например на год + разработка, выкладываем идею и сообщество если оно того желает само выступает заказчиком. Риски снижены до минимума. если делать это просто за наш счет, то нужно ждать когда выйдет релиз, и надеяться что придет много покупателей и полученных сумм хватит на развитие. Кикстарт на бете версии несомненно нужен, в независимости от формата игры, и реклама, еще раз реклама. А то, о РоФ знают помоему, только те, кто на авиафорумах вращается. А еще у меня есть пессемизм, если навешивать ярлыки, то: 1. йа вирпил, дайте мне вид от третьего лица и побольше костылей. Украла тундра, за счет того, что вовремя подсуетились, еще больше украдет картошка, потому что массовость. Демонстрируя картошные самолетики я охреневал, как люди теряются, оторвавшись от земли, но за счет массы, все равно взлетит. 2. йа тру, вайна и только вайна. Хм, посколько отношусь к этой категории, что то комментировать не хочеться. 3. Догфайтеры. Мясо, дайте мне мясо. Как прокомментировал один из знакомых: " Аха, полчаса лететь, что бы в конце, сразу получить пулю в глаз, я уж лучше тут." 4. Оффлайнеры. Тут две подкатегории. Я Луцший, йа всех упью, и вторая, не надо меня в интернеты, я интересно, но слабо. И что остается?
air_runner Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 Пожалуйста, прошу Вас, постарайтесь ограничивать "падонкаффский" стиль письма, ибо оч. трудно читать такие посты. Спасибо.
alexy Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 (изменено) Кикстарт на бете версии несомненно нужен, в независимости от формата игры, и реклама, еще раз реклама. А то, о РоФ знают помоему, только те, кто на авиафорумах вращается. А еще у меня есть пессемизм, если навешивать ярлыки, то: 1. йа вирпил, дайте мне вид от третьего лица и побольше костылей. Украла тундра, за счет того, что вовремя подсуетились, еще больше украдет картошка, потому что массовость. Демонстрируя картошные самолетики я охреневал, как люди теряются, оторвавшись от земли, но за счет массы, все равно взлетит. 2. йа тру, вайна и только вайна. Хм, посколько отношусь к этой категории, что то комментировать не хочеться. 3. Догфайтеры. Мясо, дайте мне мясо. Как прокомментировал один из знакомых: " Аха, полчаса лететь, что бы в конце, сразу получить пулю в глаз, я уж лучше тут." 4. Оффлайнеры. Тут две подкатегории. Я Луцший, йа всех упью, и вторая, не надо меня в интернеты, я интересно, но слабо. И что остается? Учить русский язык, или писать на родном. Ей богу, ни чего не понятно. Изменено 18 апреля 2013 пользователем alexy
=BY=KAPUTT Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 А почему бы и не дать игроку возможность захостить кооп на четверых? Сделать свой HyperLobby с блекджеком и шлюхами , где можно совместно погонять ботов/Васю с Петей. Дать ему маленькое пирожное, чтобы появилось желание скушать огромный торт . 1
=2ndSS=Var Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 Извините, я быдло и гопота, но это ваши проблемы. А почему бы и не дать игроку возможность захостить кооп на четверых? Сделать свой HyperLobby с блекджеком и шлюхами , где можно совместно погонять ботов/Васю с Петей. Дать ему маленькое пирожное, чтобы появилось желание скушать огромный торт . Потому что, это надо встраивать в игру, а выхлоп непонятен по деньгам.
=BY=KAPUTT Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 Объявление. Не стреляйте в Varа, он играет как может . Пожалуйста, давайте в этой ветке без оффтопа.
N2O Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 (изменено) Идея совместной игры, кооп, на серверах оператора нами многократно обсуждалась. Она нам нравится, но пока все разбивается об аргументы что аудитория симуляторов может быть настолько маленькой что не окупит владение серверами. И тогда их придется закрывать а это не приятная новость. Для таких идей как эта нужно использовать кикстартер. Т.е. считаем сколько это стоит например на год + разработка, выкладываем идею и сообщество если оно того желает само выступает заказчиком. Риски снижены до минимума. если делать это просто за наш счет, то нужно ждать когда выйдет релиз, и надеяться что придет много покупателей и полученных сумм хватит на развитие. Надо не отвлекаться - сделать сначала очень качественный сингл и заявить в релизе, что далее ПЛАНИРУЮТСЯ такие-то и такие вкусности (кооп, управляемая наземка, пирожки с повидлом...), начать продажи и создать все условия для того, чтобы фаны (т.е. мы) могли создать как можно больше красивых роликов, скринов, запостить как можно больше обоснованных восторженных отзывов о том, как это круто и в то же время совсем не сложно и увлекательно. Тогда народ потянется, начнет капать денюжка и можно будет развивать проект. Собсно КМК как вы все и планировали. Т.е. сейчас самое важное - создать блокбастер, котрый сразу порвет все и вся своим качеством, пусть дажен и на ограниченной сюжетной территории. Если сейчас делать мегамонстра то он в условиях ограниченного времени/бюджета родится мертвым. Или уродливым - помучается годик и умрет. ЗЫЖ хотя можно и кикстартер - если есть ресурс человеческий на это - денюжку то наверно соберем как-то... Изменено 18 апреля 2013 пользователем N2O 1
=BY=KAPUTT Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 ..................Потому что, это надо встраивать в игру, а выхлоп непонятен по деньгам. Так я и не говорю что это надо в релизе. Вполне подойдет к патчу v.1.02 или v.1.03 . N2O Поддерживаю!
Starik Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 Извините, я быдло и гопота, но это ваши проблемы. Потому что, это надо встраивать в игру, а выхлоп непонятен по деньгам. С нашими проблемами модераторы разберутся Что-то мне подсказывает, что это не так сложно и затратно, в БзБ лобби поднимается быстро, только нужна серверная карта БД и что-то со скриптами, эта приблуда скачивается отдельно. Если вопрос сервера от производителей рассматривается на "высочайшем уровне", а онлайн планируется изначально, то достаточно положить костыли в игру и пояснить как ими пользоваться. Осталось понять, что значит "создать сервер", это канал и железо или карта, скрипты и все остальное, т.е. при наличии необходимого (костылей), нажатием пары кнопок в списке серверов появляется ещё один микро сервер. Взгляд на это дилетантский, досконально не разбирался, может и ерунду напостил.
=KAG=Hunter Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 Идея совместной игры, кооп, на серверах оператора нами многократно обсуждалась. Она нам нравится, но пока все разбивается об аргументы что аудитория симуляторов может быть настолько маленькой что не окупит владение серверами. И тогда их придется закрывать а это не приятная новость. Для таких идей как эта нужно использовать кикстартер. Т.е. считаем сколько это стоит например на год + разработка, выкладываем идею и сообщество если оно того желает само выступает заказчиком. Риски снижены до минимума. если делать это просто за наш счет, то нужно ждать когда выйдет релиз, и надеяться что придет много покупателей и полученных сумм хватит на развитие. Больше интересует сервер под VEF, ADW. Всетаки новички и старечки современем захотят большой войнушки. ИМХО совместное убивание противника (не AI) будет интереснее чем прохождение коопов.
=2ndSS=Var Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 Так я и не говорю что это надо в релизе. Вполне подойдет к патчу v.1.02 или v.1.03 . N2O Поддерживаю! Я не специалист в программировании, но, чем больше "заглушек", тем больше вероятность модификации игры, не? С нашими проблемами модераторы разберутся Можно, не нарушая правил, но вызывая рвоту. А деспотичность модеров тоже не нужна?
Starik Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 Все-таки новички и старечки современем захотят большой войнушки. ИМХО совместное убивание противника (не AI) будет интереснее чем прохождение коопов. Всё верно, но ожидание серверов может и затянуться, а возможность быстро поднять сервер на своём ПК без какого-либо шаманства только добавит плюсов. Тот же дуэльник, в ТС-ке поздоровались, решили чем заняться - клац и полетели, не надо ничего искать, дополнительно настраивать. Со временем всё устаканится, а на первое время - самое то, возможность получить желаемое без дополнительной нагрузки на производителя или сверх усилий сообщества. Пара стандартных карт с вариантами старта в воздухе, на земле и т.п., догфайт, дуэль всё в игру положить, а дальше - у кого что есть из железа, акаунты к статистике привязаны, дополнительную заявку на создание сервера и вперед.
=PUH=Drinkins Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 Странный вопрос, ясен пень, что ДМ корректная будет. Да понятно, что ясен пень, только никто пока конкретно не хочет отвечать. :-) Под корректной ДМ подразумевается что: 1)Дырка будет там, куда попала пуля; 2)Если пуля большая (из пушек напр.) - дырка тоже большая, если пуля маленькая - дырка маленькая; 3)Если много пуль в одно место - много дырок и более значительные и глубокие повреждения; 4)При попадании учитывается не только вид пули и их количество, но и скорость - с дальних дистанций скорость меньше, в упор - больше, соответственно и ДМ должны быть дифференцированы; 5)Учитываются не только пули, но и осколки от взрывов (зенитки, бомбы на стоянке, взрыв баков или бомбоотсеков находящегося в непосредственной близости самолёта) 6)Многообразная модель повреждений двигателя, фюзеляжа, плоскостей и т.д. (на сколько помню Олег в БОБе нам обещал более 300-т таких "зон") Правильно?
N2O Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 (изменено) 2)Если пуля большая (из пушек напр.) - дырка тоже большая, если пуля маленькая - дырка маленькая; Хочу добавить: Смотря как попала эта пуля - 20мм болванка может оставить аккуратную дыру, а 12,7 пуля разорвать дюраль в неопрятную дырищу. Это тоже очень бы хотелось. Хотя и слабо верится в реализацию такого Изменено 18 апреля 2013 пользователем N2O
Alaress Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 Да понятно, что ясен пень, только никто пока конкретно не хочет отвечать. :-) Под корректной ДМ подразумевается что: 1)Дырка будет там, куда попала пуля; 2)Если пуля большая (из пушек напр.) - дырка тоже большая, если пуля маленькая - дырка маленькая; 3)Если много пуль в одно место - много дырок и более значительные и глубокие повреждения; 4)При попадании учитывается не только вид пули и их количество, но и скорость - с дальних дистанций скорость меньше, в упор - больше, соответственно и ДМ должны быть дифференцированы; 5)Учитываются не только пули, но и осколки от взрывов (зенитки, бомбы на стоянке, взрыв баков или бомбоотсеков находящегося в непосредственной близости самолёта) 6)Многообразная модель повреждений двигателя, фюзеляжа, плоскостей и т.д. (на сколько помню Олег в БОБе нам обещал более 300-т таких "зон") Правильно? тут , в очередной рас посоветую бесплатно посмотреть как это реализовано в РОФ . В БЗС будет , минимум , так же.
Гость eekz Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 Да понятно, что ясен пень, только никто пока конкретно не хочет отвечать. :-) Под корректной ДМ подразумевается что: 1)Дырка будет там, куда попала пуля; 2)Если пуля большая (из пушек напр.) - дырка тоже большая, если пуля маленькая - дырка маленькая; 3)Если много пуль в одно место - много дырок и более значительные и глубокие повреждения; 4)При попадании учитывается не только вид пули и их количество, но и скорость - с дальних дистанций скорость меньше, в упор - больше, соответственно и ДМ должны быть дифференцированы; 5)Учитываются не только пули, но и осколки от взрывов (зенитки, бомбы на стоянке, взрыв баков или бомбоотсеков находящегося в непосредственной близости самолёта) 6)Многообразная модель повреждений двигателя, фюзеляжа, плоскостей и т.д. (на сколько помню Олег в БОБе нам обещал более 300-т таких "зон") Правильно? Тоже очень интересуют озвученные вопросы.
belliom Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 Я тут мысленно свел бОльшую часть форумных хотелок, мечталок, шумелок и ворчалок и пришел к выводу, что если все это реализовать, то к выходу игры мне надо будет купить что-нибудь топовое из IBMовской серии Х. А с учетом времени на разработку - я вполне успею не напрягаясь накопить нужную сумму. Может не надо каждую дырку от пули обсуждать? Тем более, что пилот из кокпита видит лишь хорошо если 1/3 часть всей машины. Кому они нужны, эти аутентичные дырки в районе створок шасси?
sledkom Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 (изменено) Под корректной ДМ подразумевается что: 4,5 и 6 пункты комментировать не стану, не мой профиль. Но отмечу, что в той же тундре это реализовано, так что вряд ли в этом месте есть какие-то особые трудности. По визуалке попаданий. Тут нужно понимать, что все повреждения, которые отражаются на геометрической модели самолета, сделаны вручную и заранее. Вы можете проверить это: ни в одном современном симе вы не увидите, что отламывается 14/100 поверхности крыла или 25/100 в зависимости от места попаданий, обычно там есть несколько вариантов (основание, середина и конец) и они отображаются в зависимости от того, на что больше похоже. Вариант с визуализацией каждого отдельного попадания я знаю только один: спрайты. Ну то есть на текстуру просто накладывается картинка с дыркой как раз в том месте, где было попадание. Проблема в том, что геометрия при этом не изменяется, так что на самом деле дырки нет, так что на спрайте ее просто закрашивают черным, мол, темно там. Если с пулевым отверстием такой трюк прокатывает, то с довольно большой дыркой от пушечного попадания такое не пройдет, ведь нельзя же здоровенное рваное отверстие закрасить черным, а прозрачным тоже не сделаешь, потому что геометрия не изменилась. Так что по этому поводу есть две мысли: - [при реализации спрайтами] Пушечные попадания будут выглядеть примерно также, как пулевые, чтобы было аккуратно. - Второй вариант - придумывать крайне мудреную технологию просчета и генерации изменения геометрии. Похожие штуки для других целей есть, см. технологию деформации мягких тел на базе CryEngine 3, разработанную отдельной командой людей. Мне более реалистичным кажется первое, но не стоит забывать, что с помощью программирования можно сделать абсолютно все, что угодно. Изменено 18 апреля 2013 пользователем =AxA=_ruNike
Гость eekz Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 (изменено) Всё это можно решить комбинированием системы заранее подготовленных состояний повреждённых частей с системой декалей: грубо говоря, берем то что есть в РоФ (это система заранее подготовленных состояний) и добавляем систему декалей из БзБ (ну тоесть создаём такую же только на движке РоФ) - тоесть мелкий калибр и осколки при попадании в самолёт рисуют декаль соответствующую материалу повреждённой части (дерево, непробитая броня, аллюминий и т.д.). Правда не знаю как это скажется на производительности движка DN и сколько декалей в нем можно нарисовать без видимых потерь производительности. Единственный недостаток системы декалей это то что дырки действительно будут непрозрачны и из-за этого на некоторых конструкциях вблизи будут выглядеть некрасиво, но если сделать красивые тектуры - то будет всё равно лучше чем без них.. Всегда приятно вернуться домой и вращая модельку самолёта с внешней камеры рассматривать куда именно тебе попала пуля или осколок. Изменено 18 апреля 2013 пользователем eekz
N2O Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 (изменено) Если с пулевым отверстием такой трюк прокатывает, то с довольно большой дыркой от пушечного попадания такое не пройдет, ведь нельзя же здоровенное рваное отверстие закрасить черным, а прозрачным тоже не сделаешь, потому что геометрия не изменилась. Если мне память не изменяет, то в старичке Иле сквозь дырки от снарядов отлично видно все, что с другой ее стороны. Т.е. они как раз прозрачны. Изменено 18 апреля 2013 пользователем N2O
Гость eekz Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 (изменено) Если мне память не изменяет, то в таричке Иле сквозь дырки от снарядов отлично видно все, что с другой ее стороны. Т.е. они как раз прозрачны. Это потому что меняется сама текстура на 3Д модели а не накладывает новая поверх. Минусы - выглядит всегда одинаково, не несёт информации о том куда именно попала пуля. Изменено 18 апреля 2013 пользователем eekz
devilsega Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 Если мне память не изменяет, то в таричке Иле сквозь дырки от снарядов отлично видно все, что с другой ее стороны. Т.е. они как раз прозрачны. Ну так они заранее просчитаны и при повреждениях просто текстура с прозрачным альфаканалом подменяется. Накладывание декалей по типу БзБ тож штука очень глючная. К тому же кол-во декалей всегда ограничено и при активной стрельбе более ранние повреждения начнут исчезать прям на глазах изумлённого игрока.
Гость eekz Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 (изменено) Накладывание декалей по типу БзБ тож штука очень глючная. К тому же кол-во декалей всегда ограничено и при активной стрельбе более ранние повреждения начнут исчезать прям на глазах изумлённого игрока. Ну можно ведь допилить, чтоб глючной не была Про количество - это вопрос сугубо производительности. Вполне вероятно что самолёт будет уже 5 раз сбит прежде чем старые декали начнут пропадать. Вообще можно также сделать больше вариантов заранее подготовленных текстур и накладывать в зависимости от типа получаемого урона... Вопрос то не в этом - в любом случае профессионалам видней. Вопрос в том будет ли это Хотя, учитывая что, если проект будет оринтирован на широкую ЦА, а визуальная составляющая несомненно важна широкой ЦА - то что-то думаю да будет. Тем более что Лофт уже говорил о красочной ДМ, правда без подробностей. Изменено 18 апреля 2013 пользователем eekz
Graphite Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 не стоит ждать чудес, думаю технология ДМ будет прямо из роф.
sledkom Опубликовано: 18 апреля 2013 Опубликовано: 18 апреля 2013 не стоит ждать чудес, думаю технология ДМ будет прямо из роф. Это ясно Но не будем забывать, что 1) Материалы и ВВ совсем иные 2) Все-таки наверняка будут доработки и изменения. 1
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас