Aiwiren Опубликовано: 10 апреля 2013 Опубликовано: 10 апреля 2013 Предлагаю разработчикам учиться на чужих ошибках, на ошибках других разработчиков других игр. "Что заставило других игроков бросить другие проекты?" - с моей точки зрения для вас даже более важный вопрос, чем "Как привлечь игроков в наш проект?" Почему удержать важнее, чем привлечь? Потому что игрок вашего проекта:а) приносит деньги;б) является беслатным рекламным агентом для других, потенциальных игроков. "Что гамаешь?" - "Ил-2:БЗБ!" - "Круто?" - "Ну я же гамаю! :)" - "Надо тоже попробовать!.."Потенциальный, новый игрок:а) денег не приносит;б) требует расходов на рекламу; Соответственно, в этой теме я предлагаю другим игрокам описывать, что заставило их бросить другие, конкурирующие проекты.
air_runner Опубликовано: 10 апреля 2013 Опубликовано: 10 апреля 2013 Соответственно, в этой теме я предлагаю другим игрокам описывать, что заставило их бросить другие, конкурирующие проекты. А они есть?
Aiwiren Опубликовано: 10 апреля 2013 Автор Опубликовано: 10 апреля 2013 А они есть? Да. Даже первый Ил-2 есть суть конкурирующий проект. И у него тоже есть недостатки.
2BAG_Inferno Опубликовано: 10 апреля 2013 Опубликовано: 10 апреля 2013 А я думал речь идет не касаемо бренда ИЛ-2. Старичек будет конкуретном до тех пор пока не будет достойной замены в онлайне в качесве площадки для сетевых войн - это факт!
air_runner Опубликовано: 10 апреля 2013 Опубликовано: 10 апреля 2013 Кто раз на АФМ подсел, другие симы будут лишь блеклыми тенями "настоящего полета".
Irinel Опубликовано: 10 апреля 2013 Опубликовано: 10 апреля 2013 (изменено) Да. Даже первый Ил-2 есть суть конкурирующий проект. И у него тоже есть недостатки. Есть.. Недостатки есть у всех. Вот только людей, которые "бросили" "Ил-2.Ш" - я лично не знаю (что не означает, что их нет). Просто - он устарел, как устаревает все. И так 10 лет активной жизни - это ого-го! для такой требовательной аудитории, и такого сложного в целом проекта. я думал речь идет не касаемо бренда ИЛ-2. Старичек будет конкуретном до тех пор пока не будет достойной замены в онлайне в качесве площадки для сетевых войн - это факт! логично. НЕ думаю, что БзС ждет популярность WoT... Но своего благодарного игрока этот проект найдет. Изменено 10 апреля 2013 пользователем Irinel
Aiwiren Опубликовано: 11 апреля 2013 Автор Опубликовано: 11 апреля 2013 Попробую написать некоторые потенциально возможные ошибки: 1. Засчитывается сбитие вместо критов. Это вызывает много негатива. Стреляешь, стреляешь, стреляешь... Бомбишь, бомбишь, бомбишь... А рядом крутятся стервятники своей команды, которые ждут, пока цель не станет на одну пулю (бомбу), добивают и забирают все труды себе. 2. Микс из сильных и слабых игроков в одном бою. Довольно грубая ошибка, от которой страдают все производители онлайн игр. Онлайн-игра - это некая спортивная дисциплина. В реале, если мы помним, любая спортивная дисциплина делится на лиги, таким образом более-менее равные соперники играют с более-менее равными. 3. Неадекватность помощника/инструктора. В конкурирующем проекте самолетов есть инструктор. Он как бы предназначен для защиты игрока от штопора, флаттера и т.п. Но в реальности, он берет управление и тогда, когда не надо, к примеру, на посадке. У игрока появляется отчуждение, появляется ощущение, что самолет им лично не управляется вообще. Что вызывает сильное желание прекратить играть и уйти к конкурентам.
FF*Pup*09 Опубликовано: 11 апреля 2013 Опубликовано: 11 апреля 2013 (изменено) Попробую написать некоторые потенциально возможные ошибки: 1. Засчитывается сбитие вместо критов. Это вызывает много негатива. Стреляешь, стреляешь, стреляешь... Бомбишь, бомбишь, бомбишь... А рядом крутятся стервятники своей команды, которые ждут, пока цель не станет на одну пулю (бомбу), добивают и забирают все труды себе. 2. Микс из сильных и слабых игроков в одном бою. Довольно грубая ошибка, от которой страдают все производители онлайн игр. Онлайн-игра - это некая спортивная дисциплина. В реале, если мы помним, любая спортивная дисциплина делится на лиги, таким образом более-менее равные соперники играют с более-менее равными. -Сбитие вместо критов это как? В смысле сделать систему попал занчит сразу сбил наглухо и никто килл уже не стырит? В скайдестроере на денди такая дм была, отличная игрушка, мне тож нравилась) Изменено 11 апреля 2013 пользователем shark.Ckomopox
=BY=KAPUTT Опубликовано: 11 апреля 2013 Опубликовано: 11 апреля 2013 ...................... 2. Микс из сильных и слабых игроков в одном бою. Довольно грубая ошибка, от которой страдают все производители онлайн игр. Онлайн-игра - это некая спортивная дисциплина. В реале, если мы помним, любая спортивная дисциплина делится на лиги, таким образом более-менее равные соперники играют с более-менее равными. ........................ Статистика пилотов сервера, с настройками сложности, отличными от "сложно" и "нормально" не будет учитываться в системе глобального рейтинга. Таким образом можно будет частично оградить новичков от "статистов".
Top Опубликовано: 11 апреля 2013 Опубликовано: 11 апреля 2013 (изменено) Попробую написать некоторые потенциально возможные ошибки: 1. Засчитывается сбитие вместо критов. Это вызывает много негатива. Стреляешь, стреляешь, стреляешь... Бомбишь, бомбишь, бомбишь... А рядом крутятся стервятники своей команды, которые ждут, пока цель не станет на одну пулю (бомбу), добивают и забирают все труды себе. 2. Микс из сильных и слабых игроков в одном бою. Довольно грубая ошибка, от которой страдают все производители онлайн игр. Онлайн-игра - это некая спортивная дисциплина. В реале, если мы помним, любая спортивная дисциплина делится на лиги, таким образом более-менее равные соперники играют с более-менее равными. 3. Неадекватность помощника/инструктора. В конкурирующем проекте самолетов есть инструктор. Он как бы предназначен для защиты игрока от штопора, флаттера и т.п. Но в реальности, он берет управление и тогда, когда не надо, к примеру, на посадке. У игрока появляется отчуждение, появляется ощущение, что самолет им лично не управляется вообще. Что вызывает сильное желание прекратить играть и уйти к конкурентам. В Ил-2 первый раз слышу, чтобы было количество хитов у самолета, это не пулялка по типу MassEffect - где учитывается количество, урона нанесенного игроком. Здесь несколько другой принцип. Можно долго и упорно пилить самолет и он приземлится самостоятельно, а можно одной пулей или снарядом сбить самолет (ПК), поэтому 1. пункт сам по себе не корректен. А вот проблема с тем, кто последний тот и папа, была в старичке - можно было вдогон послать пульку горящему самолету и получить стат, была такая. Микс из слабых и сильных игроков будет всегда и это не является минусом, ибо если ковыряться слабым среди слабых, они никогда не станут сильными, если игрок слаб в игре, но хочет стать сильным, он будет падать и подниматься и будет учиться, это не типичная онлайн игра, где есть папики-нагибаторы с рыжим шмотом и суперпушкой, которой они всех ваншотят. В этой игре у новичка сбить аса в свалке столько же сколько и у аса, здесь не будет зависимости урона от уровня игрока. Ил-2 это не WoW (про тундру не говорю, не знаю как там) Надеюсь я правильно понял Ваши опасения. -Сбитие вместо критов это как? В смысле сделать систему попал занчит сразу сбил наглухо и никто килл уже не стырит? В скайдестроере на денди такая дм была, отличная игрушка, мне тож нравилась) В ММО играх у каждого персонажа есть количество хитов, которые надо снять и там есть люди, которые дожидаются пока у противника не останется 1% и потом тупо добивают, в результате фраг записывается им или делится с ними поровну, хотя они практически не участвовали в поединке. Изменено 11 апреля 2013 пользователем =2ndSS=Top
Irinel Опубликовано: 11 апреля 2013 Опубликовано: 11 апреля 2013 Попробую написать некоторые потенциально возможные ошибки: 1. Засчитывается сбитие вместо критов. Это вызывает много негатива. Стреляешь, стреляешь, стреляешь... Бомбишь, бомбишь, бомбишь... А рядом крутятся стервятники своей команды, которые ждут, пока цель не станет на одну пулю (бомбу), добивают и забирают все труды себе. Не считаю это проблемой вообще. Да бывает... Но - при командной работе - не имеет значения, кто послал последнюю пульку. Главное - что бы победили, а не кто сколько сбил. Возможно - при реализации онлайн-проекта на базе БзС будет полезно предусмотреть дебрифинг после вылета, где каким-то образом (как именно это не важно сейчас) ведущий даст оценку ведомым. Это будет куда более объективная статистика. Так как человек может в бою никого и не сбить, но именно его действия "вытащат" бой. 2. Микс из сильных и слабых игроков в одном бою. Довольно грубая ошибка, от которой страдают все производители онлайн игр. Онлайн-игра - это некая спортивная дисциплина. В реале, если мы помним, любая спортивная дисциплина делится на лиги, таким образом более-менее равные соперники играют с более-менее равными. Нормальная ситуация. Только летая с сильными, ты можешь чему то научится и чего то достичь. Кроме того - как в таком случае (ну если, предположим, ввести разделение по, кхм, "скилу" ) организовывать полеты групп? Вот летит группа сквада из двух звеньев - два сильных ведущих звеньев, пара "середнячков" - ведущих вторых пар, и четверка курсантов ведомыми. Их куда "балансить"? К "нубам"? Или к "нагибаторам"? Имхо - надумано это все. Если БзБ все же хочет стать не просто платформой для "мясных догфайтов", а прийти и в проекту онлайн-войны - то всяческие разделения - больше вредны. ИМХО. 3. Неадекватность помощника/инструктора. В конкурирующем проекте самолетов есть инструктор. Он как бы предназначен для защиты игрока от штопора, флаттера и т.п. Но в реальности, он берет управление и тогда, когда не надо, к примеру, на посадке. У игрока появляется отчуждение, появляется ощущение, что самолет им лично не управляется вообще. Что вызывает сильное желание прекратить играть и уйти к конкурентам. Эээ. Кхм. А какое имеет отношение Виртуальный инструктор из Варт Тандера к БзС?! И кто сказал, что этот легальный чит тут будет вообще? 3
Schmerzen Опубликовано: 11 апреля 2013 Опубликовано: 11 апреля 2013 Не считаю это проблемой вообще. Да бывает... Но - при командной работе - не имеет значения, кто послал последнюю пульку. Главное - что бы победили, а не кто сколько сбил. Возможно - при реализации онлайн-проекта на базе БзС будет полезно предусмотреть дебрифинг после вылета, где каким-то образом (как именно это не важно сейчас) ведущий даст оценку ведомым. Это будет куда более объективная статистика. Так как человек может в бою никого и не сбить, но именно его действия "вытащат" бой. Килл есть килл, но вот начислять очки за повреждения систем самолета, а не за сам факт его сбития, мне кажется, ничего не мешает.
Alaress Опубликовано: 11 апреля 2013 Опубликовано: 11 апреля 2013 (изменено) ПМСМ нужно чтоб с того момента , как самолет уже неуправляемый или обречен ( нужно определить точную черту , какие повреждение приводят к 100% крушению самолета , без возможности продолжать бой или сесть) все попадания по нему не шли в зачет статистики. И сбитие засчитает тому, кто действительно сбил , а не последний царапнул пулькой горящий /падающий самолет. Изменено 11 апреля 2013 пользователем Alaress
Bekish Опубликовано: 11 апреля 2013 Опубликовано: 11 апреля 2013 Да все это в РоФе есть. Значит и в БзС будет. Килл идет тому, кто нанес критическое повреждение, за помощь тоже че-то дают, в стате вроде как: сбил в группе писали.
-=StF=-Take-oFF Опубликовано: 12 апреля 2013 Опубликовано: 12 апреля 2013 (изменено) В этой игре у новичка сбить аса в свалке столько же сколько и у аса, здесь не будет зависимости урона от уровня игрока. Ил-2 это не WoW Видел как в WoW опытный игрок 79 уровня гарантированно убивал одного новичка 80-го, одетого в 2 раза лучше ("сила доспехов" у противников была 2800 против 5100 единиц условного урона в секунду, а количество единиц "здоровья" отличалось примерно на 35%). Секрет был в том, что опытный игрок применял придуманную им тактику действий против совершенно определенного класса персонажей, которая заставляла новичка терять инициативу и не давала при его скромном опыте шансов на успешное применение заклинаний. Разные классы. Поединки между разными классами персонажей одного уровня неоднозначны и зависят не только от уровня силы магических доспехов, но в большей степени от быстроты реакции игроков и правильной схемы действий и в меньшей - от случайностей. Схемы действий в большинстве боевых ситуаций "один на один" относительно несложные и достаточно известны, однако для своевременного применения их в бою необходим большой опыт дуэлей и грамотно настроенная раскладка управления. В бою между игроками используется в достаточно быстром темпе до 30 (из примерно 90 возможных) различных комбинаций клавиш и кнопок мыши, сосредоточенных вблизи основного положения пальцев левой руки. Использование дополнительных кнопок мыши позволяет разгрузить левую руку и увеличить скорость реакции. В случае боев 2х2 или 3х3 сыгранность игроков и голосовая связь в сумме имеют большее значение, чем уровень доспехов. Как видно, управление здесь может быть в разы сложнее, чем в "танчиках", однако это компенсируется очень гибкой настройкой (можно назначать комбинации клавиш и создавать небольшие макрокоманды из нескольких последовательных действий, в том числе с простыми ветвлениями). Возможно управлять персонажем при помощи одной только мыши, однако в бою с игроками это однозначно проигрышный вариант, не оставляющий шансов на выживание. В игре действует ограничение, которое вообще почти не позволяет игроку на 5 и более уровней ниже нанести какой-либо урон игроку высшего уровня. Поэтому интерес к поединкам с игроками низкого уровня практически отсутствует, т.к. это не представляет никакой проблемы. У игроков низкого уровня при достаточном опыте и хорошей реакции есть шансы избежать поединка бегством в случае необоснованной агрессии более сильного игрока. Игра являет собой хорошую иллюстрацию принципа "Easy to learn, hard to master" (легко научиться, тяжело стать мастером). При низком пороге вхождения для эффективной игры на высоких уровнях требуется обладать знанием тактики действий в разнообразных игровых ситуациях и владеть возможностями своего игрового класса в совершенстве. Этим разнообразием была отчасти обусловлена исключительно высокая популярность World of Warcraft. Для меня это стало очевидным только после того, как поиграл достаточно длительное время. Сравнивать эту игру с симулятором вряд ли имеет смысл, слишком разные жанры. P.S. Кстати, предлагаю подумать заодно и над вопросом: являются ли конкурирующими проекты совершенно разных жанров, и в какой степени? Изменено 12 апреля 2013 пользователем Take-oFF
Top Опубликовано: 16 апреля 2013 Опубликовано: 16 апреля 2013 (изменено) P.S. Кстати, предлагаю подумать заодно и над вопросом: являются ли конкурирующими проекты совершенно разных жанров, и в какой степени? ИМХО В определенной степени да. Т.к. сам, находясь долгое время в огромной зависимости от Ил-2 при этом с удовольствием играю в игры других жанров, обычно синглы если интересен сюжет, ну и пара ММО РПГ стоит на компе и в одну из них играю не меньше чем в Ил-2. Так что конкуренция есть даже среди различных жанров. Ну и можно для примера вспомнить ползунки Танчики, в которые, наверно, половина вирпилов "плюхнлись" Изменено 16 апреля 2013 пользователем =2ndSS=Top
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас