Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Вот это, имхо, решаемые проблемы, которые нужно решать в первую очередь, а не пытаться подстраивать под них всё остальное.

Хороший сервер должен быть интересен в том числе для минимального количества игроков, в идеале для одного игрока он должен быть аналогом офлайновой песочницы для штурмовика или бобра ("Разорванное небо" кто помнит?). Иначе один хрен будет забитый сервер, куча пустых серверов и очередь. С того, что на забитом сервере будет чуть больше народу, очереди легче не станет.

Что 64 что 48 человек это либо малая часть онлайна, о котором есть смысл говорить, и тогда в любом случае нужно исходить из задачи распределения игроков по многим серверам, либо это онлайн, которым можно пренебречь.

Эти проблемы не могут быть решены разработчиками. Онлайном занимаются энтузиасты, которые хоть и имеют опыт создания проектов в старичке (и то не все), не могут охватить все и сразу. АДВ тоже появилось не через год после выхода СПШ.

Тут разработчиков просят именно о том, чего кроме них никто сделать не сможет. Именно об увеличении слотов.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

В Ил2ЗС было так: есть сайт с картой боевых действий, на этом сайте почти любой игрок могл сделать реквест миссии, т.е. атака каких-то объектов/секторов с помощью самолетов или танков, иногда можно даже выбрать тип самолетов (их ограниченное количество), сайт генерит файл миссии, игрок его скачивает и ждет игроков в гиперлобби как хост. Когда игроки набиваются в слоты он стартует миссию. После завершения вылета, просто заливает на сайт лог миссии. Сайт парсит лог миссии и меняет линию фронта на карте боевых действий, добавляет игрокам киллы в стату, убирает с карты потерянные самолеты. Обычно миссии были с бомберами ботами, игроков чаще всего было 8х8, мега вылеты 16х16 были не так часты. Это к тому, что может для начала сделать кооп проект и не пробовать делать догайт проект типа ADW которому действительно желательно иметь побольше игроков на сервере.

Про кооп именно от разработчиков - Лофт говорил, что это мечта, но для ее воплощения еще время не пришло.

Сторонними энтузиастами этот вариант в принципе решаем (не совсем как написано, но близко), но для этого нужна команда энтузиастов-специалистов с идеей. Один человек такую нагрузку просто не потянет. Ну и командер нужен уже отлаженный, чтобы не делать дважды одну и ту же работу.

Опубликовано:

В Ил2ЗС было так: есть сайт с картой боевых действий, на этом сайте почти любой игрок могл сделать реквест миссии, т.е. атака каких-то объектов/секторов с помощью самолетов или танков, иногда можно даже выбрать тип самолетов (их ограниченное количество), сайт генерит файл миссии, игрок его скачивает и ждет игроков в гиперлобби как хост. Когда игроки набиваются в слоты он стартует миссию. После завершения вылета, просто заливает на сайт лог миссии. Сайт парсит лог миссии и меняет линию фронта на карте боевых действий, добавляет игрокам киллы в стату, убирает с карты потерянные самолеты.

Ужоснах, я было подзабыть успел, какими адски черезжопно-костыльным был онлайн "проектов" в старичке, особенно поначалу.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

А что это такое?

)))))))))))

 

Я очень скучаю по кооп-проектам. Вот если бы их можно было стартовать как тогда из какого-то интерфейса, как Гиперлобби, чтобы становится  в слоты и смотреть чтобы не выкинуло....Уже во время занятия этих сраных слотов начиналось "кино" )))

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

)))))))))))

 

Я очень скучаю по кооп-проектам. Вот если бы их можно было стартовать как тогда из какого-то интерфейса, как Гиперлобби, чтобы становится  в слоты и смотреть чтобы не выкинуло....Уже во время занятия этих сраных слотов начиналось "кино" )))

Мой модем в то время наотрез отказывался подключаться к серверам в Лобби. Может конечно по кривости рук, но именно начало движухи в сети старичка прошло мимо меня.  А гугл, сволочь, не смог ответить ничего вразумительного...

Опубликовано: (изменено)

Мой модем в то время наотрез отказывался подключаться к серверам в Лобби. Может конечно по кривости рук, но именно начало движухи в сети старичка прошло мимо меня.  А гугл, сволочь, не смог ответить ничего вразумительного...

Та ты просто лошара-ми-кантара не правильно путь из лобби на экзешник игры указал ))))

Изменено пользователем VPK_CARTOON
Опубликовано:

Эти проблемы не могут быть решены разработчиками. Онлайном занимаются энтузиасты, которые хоть и имеют опыт создания проектов в старичке (и то не все), не могут охватить все и сразу. АДВ тоже появилось не через год после выхода СПШ.

Тут разработчиков просят именно о том, чего кроме них никто сделать не сможет. Именно об увеличении слотов.

Угу, просто это не изменит ничего. Вот сквозная по сумме всех игр на заданном сервере / группе серверов за заданный период времени статистика - изменила бы.  :)

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Про кооп именно от разработчиков - Лофт говорил, что это мечта, но для ее воплощения еще время не пришло.

Разработчики уже давно ясно высказались по этому поводу, от них уже по моему никто ничего не ждет, ждут лишь чтобы были условия для возникновения проектов, т.е. нормальная работа серваков и игры.

Опубликовано:

Угу, просто это не изменит ничего. Вот сквозная по сумме всех игр на заданном сервере / группе серверов за заданный период времени статистика - изменила бы.  :)

Статистика в работе. Ссылка была выше в теме. По окончании отладки можно будет на любом сервере такое прикрутить, хоть свое, используя апи, хоть то, что по ссылке.

Та ты просто лошара-ми-кантара не правильно путь из лобби на экзешник игры указал ))))

Не. Экзешник запускался. На этом дело заканчивалось. Подозреваю, что я понятия не имел о существовании патчей и их несовместимости в сетевой игре...

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Что 64 что 48 человек это либо малая часть онлайна, о котором есть смысл говорить, и тогда в любом случае нужно исходить из задачи распределения игроков по многим серверам, либо это онлайн, которым можно пренебречь.

С такой логикой нужно вообще сделать кучу серверов 1x1(ведь хороший сервер должен быть интересным и для одного игрока, не так ли?), а так да, онлайном можно пренебречь, бобрами можно пренебречь, открываем анлоки в кампании и наслаждаемся :)

  • Поддерживаю! 4
Опубликовано:

Вот есть игра танки, там 7 или 8 серверов по 100к игроков, но играют то, вроде, 15Х15, т.е. если разрабы сделают 1 интрефейс для входа на серваки, и играть вы будете 24Х24, то Вас это всех удовлетворит?

P.S. тов. разрабы, у меня предложение - сделайте как в танках и никто не будет возмущаться. А то, что 32 сервера или 2 никто и не заметит.

Опубликовано:

Вот есть игра танки, там 7 или 8 серверов по 100к игроков, но играют то, вроде, 15Х15, т.е. если разрабы сделают 1 интрефейс для входа на серваки, и играть вы будете 24Х24, то Вас это всех удовлетворит?

P.S. тов. разрабы, у меня предложение - сделайте как в танках и никто не будет возмущаться. А то, что 32 сервера или 2 никто и не заметит.

Чур меня, от таких вариантов... Может прибить, пока никто из разработчиков не увидел???   :ph34r:

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

 

 

Чур меня, от таких вариантов

Не, на у что? Будут три варианта на выбор - стандарт, эксперт, фулл и всё - гоу на войнушку 

Опубликовано:

С такой логикой нужно вообще сделать кучу серверов 1x1(ведь хороший сервер должен быть интересным и для одного игрока, не так ли?), а так да, онлайном можно пренебречь, бобрами можно пренебречь, открываем анлоки в кампании и наслаждаемся :)

Нет, с такой логикой просто нет значимой разницы между 48 и 64 человека на сервер. Между 1 и 48 она, очевидно, есть, и между 48 и 256 была бы, а 48 и 64 это совершенно однохренственно.

По крайней мере пока есть куда более капитальные проблемы, 64 конечно лучше, но это что-то уровня более красивой отделки кроватки для новорожденного, которому полчаса от роду и он на первый взгляд здоров, но бледненький, не ест и молчит.

Опубликовано:

Во-от.  Раз 

 48 и 64 это совершенно однохренственно.

почему бы не дать по этому вопросу положительный ответ и поставить в план работ, пусть не в ближайший, а в обозримом будущем (в течении 2-3 патчей)... Никто ведь не требует этого прям завтра...

Опубликовано:

Нет, с такой логикой просто нет значимой разницы между 48 и 64 человека на сервер.

Для пользователя, который просто зашел посмотреть список серверов и не летает на них, безусловно нет разницы. "Пастернака не читал, но осуждаю" ©

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Не, на у что? Будут три варианта на выбор - стандарт, эксперт, фулл и всё - гоу на войнушку 

Бгг, зачем придумывать новые названия, есть более популярные варианты: аркадные бои, реалистичные бои и симуляторные бои. :)

Опубликовано:

48/2 = 24

8 штурмов/бомберов

16 истребителей. Нифигасебе мало.

Для закрытых межсквадовского бойняка или коопа - само то. Квоты расписаны, все организовано, задания и цели ясны. Начать.

На открытом же  сервере 50% будет одиночек. Уже сидеть.

Войди тут сквадом, да с прикрышкой.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)
Вот есть игра танки, там 7 или 8 серверов по 100к игроков, но играют то, вроде, 15Х15, т.е. если разрабы сделают 1 интрефейс для входа на серваки, и играть вы будете 24Х24, то Вас это всех удовлетворит? P.S. тов. разрабы, у меня предложение - сделайте как в танках и никто не будет возмущаться. А то, что 32 сервера или 2 никто и не заметит.

А может еще карту сжать до километра и полоски хп над каждым самолетом подвесить? 

 

Или тут вариант "лишь бы сморозить"?

Изменено пользователем =HPh=801
Опубликовано:

 

 

Войди тут сквадом, да с прикрышкой.
 

Если все за историчность и всем нравится два в степени Х, то надо требовать макс число игроков увеличить до 256, а то 64  и ни туда и ни сюда.

Опубликовано:

 

Если все за историчность и всем нравится два в степени Х, то надо требовать макс число игроков увеличить до 256, а то 64  и ни туда и ни сюда.

 

Двигаться надо поэтапно. На текущий момент, теоретически, исходя из наблюдений при полетах в сети, 64 должно тянуть вполне приемлемо. Если сразу поставить 256 - 100% будет так, как писал Лофт - будет куча криков, что игра ...(подставить нужное).

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

 

Если все за историчность и всем нравится два в степени Х, то надо требовать макс число игроков увеличить до 256, а то 64  и ни туда и ни сюда.

 

2 в степени " n" вообще-то.  :P

Изменено пользователем =ART=AHTUBA
Опубликовано:

Вот уж не думал, что это такая проблема окажется. Попробовать то можно было.

Опубликовано:

Во-от.  Раз 

почему бы не дать по этому вопросу положительный ответ и поставить в план работ, пусть не в ближайший, а в обозримом будущем (в течении 2-3 патчей)... Никто ведь не требует этого прям завтра...

Дык я б только за, я это все только к тому, что печально будет, если в погоней за 64 человеками на сервере потеряются из вида, имхо, более значимые вещи. Ну и отдельно удивляет позиция про "не хотим на пустой сервер, хотим на тот, где уже летают, всем сквадом, и поэтому нужно 64. Т.е. вот зашли мы вдесятером, а там 47/48 и никак, а вот если максимум увеличится, то будет 47/64 - ура полетели! Но будет-то 62/64  :popcorm:

Опубликовано:

)))))))))))

 

Я очень скучаю по кооп-проектам. Вот если бы их можно было стартовать как тогда из какого-то интерфейса, как Гиперлобби, чтобы становится  в слоты и смотреть чтобы не выкинуло....Уже во время занятия этих сраных слотов начиналось "кино" )))

 

Воооот. В коопах было очень интересно. Стенка на стенку это любимейшее занятие всех))))) С таким сервером как сейчас, Тёзка, это не увидеть к сожалению.

Опубликовано:

Воооот. В коопах было очень интересно. Стенка на стенку это любимейшее занятие всех))))) С таким сервером как сейчас, Тёзка, это не увидеть к сожалению.

Стоять в слотах и ждать - это конечно хорошо и в текущем виде действительно не реализовано. Однако это не мешает: http://forum.il2sturmovik.ru/forum/52-gruppovye-vylety/

Так что, было бы желание...

Опубликовано:

Не мешало бы для начала протестить 64х сервак в режиме "только по пропускам".

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

 

 

Однако это не мешает: http://forum.il2stur...uppovye-vylety/ Так что, было бы желание...

 

Это разовые вылеты, раз в год по обещанию. Разговор о стабильном и интересном онлайне.

Опубликовано:

Это разовые вылеты, раз в год по обещанию. Разговор о стабильном и интересном онлайне.

Если есть набор интересных карт - никто не мешает делать такие вылеты хоть ежедневно. А летать один и тот же кооп каждый день - быстро надоест.

Опубликовано: (изменено)

Вот уж не думал, что это такая проблема окажется. Попробовать то можно было.

Низя.

Вот смотри - пришли ко мне два другана глянуть на БЗС прежде, чем покупать его.

Я подгружаюсь на сервак с 256 слотами (128, 64).

Что видят мои друганы? Правильно. Сервак забит, самолеты рулят под землей, уфолеты, фризы и все остальное, что ты, наверняка, видел, когда были серваки с 64 слотами (полгода назад где-то). И это еще мои друганы не в курсе про баги и недоделки, которые живут отдельной жизнью дополнительно. Ну, ладно, щас пока они об этом не знают.

Что говорят мои друганы? Нахнужно, пойду поищу другой сим. Все. Для разработчиков минус 200 баксов за 20 минут.

Пусть из 15 000 БЗС-вирпилов друганы придут к 1 000. Как ко мне. Это реально.

Т.е. 2000 потенциальных покупателей не донесут разработчикам 200 000 баксов. Это может произойти за 1 день.

Таких событий может быть в месяц, допустим, 5. И это реально. Т.е. 1 000 000 баксов в месяц (пока, как ты говоришь, "попробовать").

А еще сарафанное радио, да плюс уход клиента к конкуренту. Да, не хилый маркетинговый "успех" для "попробовать" из-за полудохлых серваков, каналов и полу-профессиональных или начинающих картоделов.

В то время, когда сим подает признаки нормальной жизни при 48 слотах.

 

Теперь вспоминаем Лофта:

Потому что отзывы пишут не о сервере а об игре (с).

Изменено пользователем =ART=AHTUBA
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Ну так можно ничего нового вообще не пробовать. Ущербная позиция.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

полудохлых серваков,............. полу-профессиональных или начинающих картоделов.

в немалой степени, это заслуга самих господ разработчиков.

 

и расчет весьма любопытный, и в чем то он точный, а в чем то непонятный. 

 

ну, ок.

 

вот только полагаю, что вам абсалетно неизвестно о том, что именно за куцый онлайн разработчиков серьезно критикуют в т.ч. иностранцы (80% аудитории находится вне СНГ (ЕМНИП). а  иностранцы, это не просто безсловестные и покорные "ваньки", там медиа-сфера развита гораздо сильнее, ровно как и интернет, плюс цену своим деньгам  и времени они тоже знают.

 

короче говоря, надо смотреть на всю картину в целом, а не только на пейзаж.

 

и она весьма хреновая, и сделать тут что-либо достаточно сложно (ПМСМ), так как "ломать не строить".

 

 

и, кстати, иногда бывает так, что приходится чем то жертвовать, ради сохранения важных партнерских связей, или ради принципиально важной сферы сбыта.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

в немалой степени, это заслуга самих господ разработчиков.

 

и расчет весьма любопытный, и в чем то он точный, а в чем то непонятный. 

 

ну, ок.

 

вот только полагаю, что вам абсалетно неизвестно о том, что именно за куцый онлайн разработчиков серьезно критикуют в т.ч. иностранцы (80% аудитории находится вне СНГ (ЕМНИП). а  иностранцы, это не просто безсловестные и покорные "ваньки", там медиа-сфера развита гораздо сильнее, ровно как и интернет, плюс цену своим деньгам  и времени они тоже знают.

 

короче говоря, надо смотреть на всю картину в целом, а не только на пейзаж.

 

и она весьма хреновая, и сделать тут что-либо достаточно сложно (ПМСМ), так как "ломать не строить".

 

 

и, кстати, иногда бывает так, что приходится чем то жертвовать, ради сохранения важных партнерских связей, или ради принципиально важной сферы сбыта.

Мне это известно.

Онлине не является "принципиально важной сферой сбыта" для разрабов. Прямым текстом было не раз сказано. Увы.

Изменено пользователем =ART=AHTUBA
Опубликовано:

 

В то время, когда сим подает признаки нормальной жизни при 48 слотах.

 

 

Это догадка или сам тестировал и пришел именно к этой цифре?  Давно пробовалось повышение планки? А если ограничить вход на такой сервак людей с откровенно хреновым соединением?

Ведь это, так понимаю, единственная проблема (которая на настоящий момент только теоретическая)?

 

С повышенным трафиком вопрос снят, раз и владелец одного из посещаемых серверов просит поднять планку. Тем более это вопрос каждого владельца в отдельности - как потом ограничить.

 

Heromant, а зачем ждать два три патча, что-то принципиально изменится?

Опубликовано:

Heromant, а зачем ждать два три патча, что-то принципиально изменится?

Не я составляю планы работ. Просто предполагаю, с учетом озвученного июльского начала раннего доступа в БзМ, что график сейчас весьма плотный. И не факт, что есть время на "поправить циферку в коде" в самом простом случае, потому как все требует еще и минимально необходимого тестирования. А это тоже время.

Опубликовано: (изменено)
Для пользователя, который просто зашел посмотреть список серверов и не летает на них, безусловно нет разницы

Уважаемый партагеноссе, человек до сих пор грезит оффлайн песочницами о которых никто не помнит. Не стоит утруждать себя в доказательствах т.к. он просто поговорить, но не озвучивать довода за увеличение ;) . О банально считает, что сидеть и ждать в лобби гораздо увлекательнее чем ждать открытия дверей на онлайн сервер.

Изменено пользователем =R=Axel*
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Мне это известно.

Онлине не является "принципиально важной сферой сбыта" для разрабов. Прямым текстом было не раз сказано. Увы.

а , ну ок.

 

 

и я просто веду к тому, что стоило бы "бросить кость" своим "партнерам" (на импортном форуме, вместо слова "товарищь" красуется именно слово "founder"), а не "изначально разочаровываться" в них.

 

ну и не забивать на такую развитую,  и весьма важную игровую составляюшую, как онлайн (т.е. это оффициальная позиция, насколько я понял, за все время общения на этом форуме). ну, просто "потому что это не прибыльно, и мы об этом думать даже не будем". так вот и не думайте, но и не вставляйте палки в колеса, дайте возожности тем, кому вы обязаны всем, начиная со сбыта, и заканчивая помощью в разработке.

 

тем более что сама игровая концепция, в итоге она явилась одной из серьезнейших дилемм БЗС, т.е. этот просчет, критикуемый иностранцами еще летом 2013го, был разработчиками изначально проигнорирован.

 

(мне обязательно нужно привести слова моих друзей, например, из ЛеЛв8, и других финов? т.е. серьезных взрослых мужиков с сотнями часов налета только на АДВ, а не около проектных 20ти летних сдохфайтеров, и которым нахрен не сдался этот детсад с анлоками по ВСЕЙ игре, и с прочими ГТАшными плюшками, а им просто нужна хорошая реалистичная игра (до 75-90% иностранцев единодушно признавали, что потенциал у игры есть, и что итак было понятно), в которой также будет и хороший онлайн с перспективой его развития, с элементарной статой и т.д.? или же на них можно забивать? ну вот минус Фланкер, судя по всему, т.е. это человек, который давно в теме, который занимает активную позицию, который критиковал игру и подходы к моделированию ЛА, но он относился к игре весьма уважительно, и даже выложил эксклюзивные доки по финскому ЛаГГу 35й серии. а остальные чутка оживились, только после моего извещения о начале разработки подробной онлайн-статистики. т.е. это просто для иллюстрации того, на кого господа разработчики "решили не обращать особого внимания", по тем или иным причинам)

 

да, критичным форумное большинство не назовешь, и их явно меньше, чем "миллон оффлайнщиков". но вот берем ту же схему Ахтубы, и вуаля. тем более что игра активируется в инете, она жеско привязана к инету, и ты по-опредению "в сети" или рядом с ней, или ты просто изредка читаешь форумЫ, какие то порталы, и т.д. сейчас типа век информационных технологий.........

 

либо я вот все думаю, ибо это время, казалось бы, пришло, а вот ЧТО я могу сказать некоторым своим рузким друзьям с проектов, которые даже не покупали эту игру, даже со скидкой? ё чуваки, онлайн реально дохловат (там глобальные проблемы со ВСЕМ), анлоки качайте, с редактором колдуйте, лочить загрузки толком низзя, на баги внимания не обращайте, модераторы тут прекрасные, чуткие и внимательные, а разрабы вообще паиньки, и т.д.? хотя, тут вполне был бы применим продюсерский пример  с ДЕЙЗИ, и вот именно так (ПМСМ) они запускаются у конкурентов. а тут им делать просто особенно нечего, просто потому что на онлайн забили, плюс вполне об*ективные причины.

 

 

ЗЫ многое я не очобенно лбдумывал, так что приниать к близко сердцу не стоит.

Изменено пользователем bivalov
Опубликовано: (изменено)

Уважаемый партагеноссе, человек до сих пор грезит оффлайн песочницами о которых никто не помнит. Не стоит утруждать себя в доказательствах т.к. он просто поговорить, но не озвучивать довода за увеличение ;) . О банально считает, что сидеть и ждать в лобби гораздо увлекательнее чем ждать открытия дверей на онлайн сервер.

Бац-Бац и мимо  :) .

Грежу я онлайн-песочницами, но это уже другая тема несколько. И я всего лишь дополняю по возможности обсуждение того, как 64 человека вместо 48 спасут мир, напоминанием о нескольких простых моментах, являющихся не умозрительными предположениями, а практическим опытом:

1. Сервер, на котором нечего делать одному - нескольким пилотам, сдохнет, даже если вместимость у него будет много-много. Либо сможет существовать только как арена для заранее оговоренных ивентов, но не как постоянный сервер, на который можно зайти в любой момент. Ведь кто-то же должен зайти первым, даже если максимальная вместимость 100500.

2. Если при этом серверов несколько, будет один забитый, очередь на него, куча пустых и батхерт от того, что в заполненный не зайти сквадом, а на пустых скучно, пока вместимость сервера не сравняется с пиковым онлайном игры. Т.е. это точно не про 64 человека (если мы хоть немного оптимисты).

 

Итого: увеличение числа народу на сервер - это неплохо, это вполне себе хорошо, но не решит всех тех проблем, которые как бы должно решить.

Решить их могут совсем другие вещи, но их почему-то предлагается отодвинуть на второй план как не очень важные, и вот от этого мне припекает.

 

Сидеть и чего-то ждать мне еще 10 лет назад казалось странным занятием при том, что арены с виртуальной войной, работающие 24/7 и не требующие никаких ожиданий, на тот момент давно были изобретены, поэтому вторую часть поста, о том, что я считаю увлекательнее чего, я не очень понял.

Изменено пользователем 2./ZG2_Gil---
  • 1CGS
Опубликовано:

а , ну ок.

 

 

и я просто веду к тому, что стоило бы "бросить кость" своим "партнерам" (на импортном форуме, вместо слова "товарищь" красуется именно слово "founder"), а не "изначально разочаровываться" в них.

 

ну и не забивать на такую развитую,  и весьма важную игровую составляюшую, как онлайн (т.е. это оффициальная позиция, насколько я понял, за все время общения на этом форуме). ну, просто "потому что это не прибыльно, и мы об этом думать даже не будем". так вот и не думайте, но и не вставляйте палки в колеса, дайте возожности тем, кому вы обязаны всем, начиная со сбыта, и заканчивая помощью в разработке.

 

тем более что сама игровая концепция, в итоге она явилась одной из серьезнейших дилемм БЗС, т.е. этот просчет, критикуемый иностранцами еще летом 2013го, был разработчиками изначально проигнорирован.

 

(мне обязательно нужно привести слова моих друзей, например, из ЛеЛв8, и других финов? т.е. серьезных взрослых мужиков с сотнями часов налета только на АДВ, а не около проектных 20ти летних сдохфайтеров, и которым нахрен не сдался этот детсад с анлоками по ВСЕЙ игре, и с прочими ГТАшными плюшками, а им просто нужна хорошая реалистичная игра (до 75-90% иностранцев единодушно признавали, что потенциал у игры есть, и что итак было понятно), в которой также будет и хороший онлайн с перспективой его развития, с элементарной статой и т.д.? или же на них можно забивать? ну вот минус Фланкер, судя по всему, т.е. это человек, который давно в теме, который занимает активную позицию, который критиковал игру и подходы к моделированию ЛА, но он относился к игре весьма уважительно, и даже выложил эксклюзивные доки по финскому ЛаГГу 35й серии. а остальные чутка оживились, только после моего извещения о начале разработки подробной онлайн-статистики. т.е. это просто для иллюстрации того, на кого господа разработчики "решили не обращать особого внимания", по тем или иным причинам)

 

да, критичным форумное большинство не назовешь, и их явно меньше, чем "миллон оффлайнщиков". но вот берем ту же схему Ахтубы, и вуаля. тем более что игра активируется в инете, она жеско привязана к инету, и ты по-опредению "в сети" или рядом с ней, или ты просто изредка читаешь форумЫ, какие то порталы, и т.д. сейчас типа век информационных технологий.........

 

либо я вот все думаю, ибо это время, казалось бы, пришло, а вот ЧТО я могу сказать некоторым своим рузким друзьям с проектов, которые даже не покупали эту игру, даже со скидкой? ё чуваки, онлайн реально дохловат (там глобальные проблемы со ВСЕМ), анлоки качайте, с редактором колдуйте, лочить загрузки толком низзя, на баги внимания не обращайте, модераторы тут прекрасные, чуткие и внимательные, а разрабы вообще паиньки, и т.д.? хотя, тут вполне был бы применим продюсерский пример  с ДЕЙЗИ, и вот именно так (ПМСМ) они запускаются у конкурентов. а тут им делать просто особенно нечего, просто потому что на онлайн забили, плюс вполне об*ективные причины.

 

 

ЗЫ многое я не очобенно лбдумывал, так что приниать к близко сердцу не стоит.

 

 

Трогательно. Т.е. такие же или примерно такие же причины побудили нас когда то начать делать онлайн для Ил-2. Мы делаем игру для тех кто купил предзаказ БЗМ. С этой точки зрения картина выглядит несколько иначе, и понятнее. Мы предложили концепцию, которая умещалась в допустимые параметры. Настроение после этого известия у поклонников жанра было такое же, не аховое. Помните какое было состояние форумов, прессы, и т.д. И тем не менее 1С решает что попробовать можно еще раз, если на этот раз все будет максимально эффективно и как минимум не будет наносить ущерб. Т.е. в первый день в который я предлагал сделать Ил-2 за 1,5 года, я осознавал что рано или поздно прочту такой вот пост.

 

В итоге небольшое девелоперское чудо, возможное из за наличия опыта и отличной команды и через 9 месяцев (на всякий случай повторю, через 9 месяцев от начала), купившие предзаказ уже играли. Таким было наше доказательство того что ошибки учтены. Для того что найти тех кто готов был сделать предзаказ и был установлен такой срок разработки. Потому что люди откровенно не верили в самую идею Ил-2. Это была шутка "ага попробуйте нам продать еще что-то под маркой Ил-2, ищите дураков, мы только что купили БЗБ". Т.е. убедить можно было только дав поиграть через 9 месяцев и пообещав закончить работу до играбельного уровня по самым высоким стандартам за пару лет. В тот момент мы хотели что бы люди вообще поверили что будет сделан авиасим, в т.ч. про восточный фронт и т.д. И игра вышла, 30 Октября 2014 года, в том объеме в котором была изначально придумана-продумана до деталей. Год разработки при этом мы каждую почти неделю читали критику на работу которую показывали как делаем :)

 

И вот теперь после 6 ( я повторю, 6 месяцев), после выхода игры, сделанной за 2 года, ранний доступ в которой начался через 9 месяцев после начала разработки...., я читаю, что не все довольны. Что я еще могу сказать кроме того что это трогательно и логично.

 

Потому что люди покупают БЗМ. Значит можно продолжить. Поэтому да, драматично вы все изложили. Да на форумах нас ну мягко говоря ругают, в стим за то что нам удалось, у нас смешанные рейтинги, на метакритик не высоко и т.д. Надо уходить в мобильные игры. Но мы открываем предзаказ БЗМ и люди его покупают, он дорогой достаточно, и до И-16 еще целых 1,5 месяца (я повторю, полтора месяца). Значит может все таки все не так плохо и нужно меньше обращать на такие душещепательные истории внимания?

  • Поддерживаю! 13
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
×
×
  • Создать...