Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

А есть пруф, подтверждающий, что в РоФе осью рассеяния является ось визирования?

 

Если бы это было не так, то все бы жаловались, что у них прицелы в сторону свернуты! :)

Опубликовано:

Порядок этого рассеяния?Ладонь на 100 для собственно пулемета и метры на тех же ста,что имеем.Я имхую,что основную нагрузку несет именно жесткость установки.

Опубликовано:

Интересно, как будет выглядеть стрельба из 12 пулемётов Hurricane Mk.2, если они будут так же плеваться в разные стороны, как в RoF?

Опубликовано:

"Время идёт, но ничего не меняется"(с)

 

 

 

P.S. Модераторам. Подскажите пожалуйста, как сделать так, чтобы при написании сообщения  проверка велась на русском языке? А то все слова подчёркивает и для поиска опечаток приходится перечитывать весь текст, а так бы красным подчёркивал только ошибки/опечатки. Пользуюсь оперой, и в её настройках стоит русский язык для страниц.

Пользуйтесь значком "убрать форматирование"...

Опубликовано:

2all: по теме: уберите терминаторский зум из глаз игрока, сразу попаданий меньше станет. Дело не в баллистике и не столько в ДМ, сколько в конкретном и легализованном сообществом читом!

 

Абсолютно согласен с товарищем Voi - "глаз терминатора" - это зло. Попробуйте в РоФ пострелять через неподвижный прицел , но с максимальным углом зрения - уже с 200 метров становиться не очень, а уж на 400-500 если только случайно можно попасть. А с минимальным углом зрения и настроенным спецвидом через прицел получается,что мы бинокль перед прицелом поставили и у нас в фокусе зрения и мушка (тоже кстати весьма увеличенная) неподвижного прицела и цель на 500 метров. Вот только тема эта старая и сделать другую реализацию  человеческого зрения в симуляторе  пока ни у кого не получилось:(

Опубликовано: (изменено)

Интересно, как будет выглядеть стрельба из 12 пулемётов Hurricane Mk.2, если они будут так же плеваться в разные стороны, как в RoF?

В 12 раз "гуще".

Есть еще один аспект-боты.Они стреляют снайперски.За счет такого вот рассеяния как-то мажут.Если его уменьшить,то хз.Писали ,что трудновато заставить бота мазать.Хотя ,что вытворяет стрелок-песня.

Изменено пользователем U053
Опубликовано: (изменено)

Порядок этого рассеяния?Ладонь на 100 для собственно пулемета и метры на тех же ста,что имеем.Я имхую,что основную нагрузку несет именно жесткость установки.

Если бы это было не так, то все бы жаловались, что у них прицелы в сторону свернуты! :)

А как же это?

... при вычислении в РоФ вектора начальной скорости пули на вылете из ствола полностью учитывается и угловое, и линейное движение самолёта. По обычным уравнениям кинематики - сложение вектора скорости пули вдоль ствола (модуль скорости зависит и от оружия, и от типа пули) + вектор скорости движения самого среза ствола, который, ещё раз повторюсь, считается и с учётом поступательного, и с учётом вращательного движения самолёта. Поэтому и болтанка (если в миссии есть турбулентность) и ветер (тож самое) и коротко- и длиннопериодическое движение самолёта учитывается и влияет на то, куда полетит каждая конкретная пуля в каждый конкретный момент выстрела.

...

Так что если с ним, что-то не так, то надо требовать ограничить рандом конусом полученым со стендовых испытаний, пичем, раз уж приближаемся к реалу, то с неравномерной кучностью. А прочие факторы и так учитываются. Холодные стволы должны давать бОльшую кучность к точке прицеливания, а по мере нагрева кучность должна уменьшаться, включая некоторое расширение и максимально диаметра основания конуса. Даже не знаю, что тогда будет... Точно будет стимуляция к прицельной стрельбе короткими очередями, как собственно и рекомендуется. Но вот "плачущих" прибавится значительно, потому что "дырочек в мухобойке" останется совсем мало. Да и не знаю, стоит ли моделировать то, что, как правило площадь рассеяния имеет форму эллипса?

Пользуйтесь значком "убрать форматирование"...

Спасибо.

Изменено пользователем YAV
Опубликовано:

Абсолютно согласен с товарищем Voi - "глаз терминатора" - это зло. Попробуйте в РоФ пострелять через неподвижный прицел , но с максимальным углом зрения - уже с 200 метров становиться не очень, а уж на 400-500 если только случайно можно попасть. А с минимальным углом зрения и настроенным спецвидом через прицел получается,что мы бинокль перед прицелом поставили и у нас в фокусе зрения и мушка (тоже кстати весьма увеличенная) неподвижного прицела и цель на 500 метров. Вот только тема эта старая и сделать другую реализацию  человеческого зрения в симуляторе  пока ни у кого не получилось :(

А ты на 200 м хорошо видишь самолеты? Или хотя бы машины?

Опубликовано: (изменено)

А ты на 200 м хорошо видишь самолеты? Или хотя бы машины?

А в чём проблема с 200 метров. У деда от гаража хорошо просматриваетс полевая дорога примерно в 1,5-х километрах, и ничё, даже, по форме и косвенным признакам, определяется модель машины (здесь еще от цвета зависит, сливается или нет с фоном). Изменено пользователем YAV
Опубликовано:

Или хотя бы машины?

11 метров "размах крыла" только у прицепа шаланды - поперек трассы.

Опубликовано:

Что-то совсем запутали с этой "оторванной головой", это объяснение стрельбы из положения "прильнуть к прицелу" или "смотреть через прицел"? А что скажете тем, кто не использует эту функцию? Куда их головы девать? Как объясните тот факт, что опытные вирпилы наводят стволы на цель (нос самолета), зная в каком месте экрана сойдутся пульки и, попадают в противника :) .

 

Какое положение - все равно. Сейчас сделано так - голова и прицел - это единое целое. Как бы самолет не колебался под воздействием атмосферных условий прицел у игрока не сбивается никогда. Это аналогично тому, как если бы Вы взяли в руки винтовку, прицелились, и мушка всегда бы была точно посередине рамки, куда бы Вы не направили ствол. В жизни происходит не так. В жизни стрелок, каким бы он снайпером не был, смотрит через прицел и видит мушку, колеблющуюся влево-вправо, вверх, вниз, в зависимости от того, насколько у него твердая рука. И задача стрелка заключается в том, чтобы выстрелить _в нужный момент_. В реальном самолете все то же самое - оружие (в данном случае весь самолет) слегка перемещается относительно направления взгляда. Это приводит к тому, что во время стрельбы направление стволов на цель слегка "плавает" вокруг точки прицеливания. Сейчас это смоделировано таким образом, что направление каждого ствола "плавает" отдельно от самолета и отдельно от другого ствола, а прицел у стрелка всегда остается точно перед глазами. Я предлагаю смоделировать это таким образом, каким это и происходит на самом деле - зафиксировать стволы на самолете и слегка покачивать весь самолет относительно линии прицеливания игрока. В первом случае игрок не имеет ни малейшего представления, насколько сильно отклонится пуля от линии прицеливания. В моем случае игрок видит насколько он криво прицелился и имеет возможность выбирать когда именно ему нажимать на гашетку, как это и происходит в реальной жизни из-за чего и появляются стрелки "делающие хорошую группу" и "делающие плохую".

Опубликовано:

=J13=Bekish

Там была дистанция 50 или 100 метров, если вообще не 30. Даже в армии, упражнение 1 и 2, максимальная дистанция 100 метров, это бегущая ростовая. Попасть могут далеко не все, ну а если порывистый боковой ветер, то совсем печально.

Пошутил, да? С 30 метров я гранатой учебной ростовую мишень завалю -) Погугли УКС 1, у нас слегка модернизировали - мишень просто появлялась, зато патронов не 12 а 10 давали.
Опубликовано:

Как бы самолет не колебался под воздействием атмосферных условий прицел у игрока не сбивается никогда.

Да почему же прицел должен сбиваться, если это коллиматор? Обычная мушка еще как сбивается (при маневрировании) в том же РоФ.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

А ты на 200 м хорошо видишь самолеты? Или хотя бы машины?

Так в том то и прикол,что минимальный угол зрения , имитирующий фокусировку зрения , увеличивает и прицел и размер цели - в этом беда. В жизни когда на чем-то фокусируешься, разве размер предмета увеличивается? Мы же не орлы с бинокулярным зрением:) Отними у игрока зум и  легкое отклонение прицела от нужной для попадания точки даст нифиговую ошибку, быстро растущую с расстоянием до цели. А еще и с разбросом как сейчас..больше на правду будет похоже.

Опубликовано: (изменено)

Какое положение - все равно. Сейчас сделано так - голова и прицел - это единое целое. Как бы самолет не колебался под воздействием атмосферных условий прицел у игрока не сбивается никогда....

Странно... У меня голова сильно уходит с прицельной линии на перегрузках при маневрировании! Порой даже еле-еле хватает реального движения головой (с ТракИром), чтобы загнать мушку в целик или кольцо в рамку коллиматора...! В режиме фикс. взгляда отклонения меньше (пользуюсь как читом в маневренном бою), но, как показалось, то же есть! Никак не скажешь, что "голова и прицел - это одно целое". Может быть это зависит от настройки "тряска головы вкл/выкл" на предстартовом окне в числе прочих настроек?...

Изменено пользователем Moroka
Опубликовано:

Да почему же прицел должен сбиваться, если это коллиматор? Обычная мушка еще как сбивается (при маневрировании) в том же РоФ.

Вот и я этого не понимаю, сижу курю информацию, хотя бы из Вики.

 

Коллиматорные прицельные системы — это системы, использующие коллиматор для построения изображения прицельной метки, спроецированного в бесконечность. На самом деле излучение от источника света в прицеле отражается линзой коллиматора в глаз наблюдателя параллельным потоком. В результате зрачок наблюдателя не обязан находиться на оптической оси прицела, достаточно, чтобы он находился на проекции линзы прицела вдоль этой оси. При поперечных перемещениях глаза прицельная метка с точки зрения наблюдателя перемещается по линзе прицела, оставаясь на точке прицеливания вне зависимости от положения глаза наблюдателя относителльно прицела. При выходе зрачка наблюдателя за пределы проекции линзы прицельная метка «скрывается» за ее краем.

 

Коллиматорный прицел обеспечивает очень высокую скорость прицеливания — примерно в 2-3 раза выше, чем традиционные «мушечные» так как при прицеливании нужно совмещать всего две точки — красную светящуюся метку, которую видно через окуляр и, собственно, саму цель, при этом глаз аккомодируется на расстояние до цели (в механических прицелах — обычно на мушку, целик и цель видны не в фокусе).

 

 

Опубликовано: (изменено)

На счет зума - судя по угловым размерам  , именно с зумом мы получаем реальные угловые размеры цели (конечно многое зависит от диагонали монитора и расстояния до него) а все остальные виды - костыль, для компенсации ограниченности взгляда "окном" монитора.

Да , я с линейкой мерял размер цели на мониторе , расстояние до него , вычислял угол , сравнивал с реальным угловым размером того же объекта известной длинны на известном расстоянии.

Изменено пользователем Alaress
Опубликовано: (изменено)

Только если правильнее, не с Зумом, а с маленьким и вполне определённым углом обзора (FOV), при том же положении камеры.

Самый весёлый зум, конечно у Иглов. Когда дал немного вперёд голову и взгляд помчался в неизведанные дали... телескопы отдыхают. Поэтому у меня эта ось фритрека настроена там на самый минимум практически, чтобы максимальное смещение вперёд было всего на сантиметров 25-30.

Изменено пользователем YAV
Опубликовано:

Меня, все же, интересует ещё один вопрос, учитывается ли влияние отдачи на разброс пуль.

Опубликовано: (изменено)

Да почему же прицел должен сбиваться, если это коллиматор? Обычная мушка еще как сбивается (при маневрировании) в том же РоФ.

 

Потому что на прицеливание через коллиматор не влияют движения головы в плоскости перпендикулярной оси коллиматора. А повороты влево-вправо вверх-вниз _самого коллиматора_ влияет. Эти повороты, о которых я говорю очень небольшие, можно рассчитать их величину исходя из величины рассеивания из книжки, так что ничего "трястись" перед глазами не будет, просто картинка перед глазами не будет статичной фотографией, а будет как бы слегка "дышать". Разница примерно такая же, как между видеозаписью из кокпита с камеры, прикрученной к самолету, и прикрученной к шлему пилота.

Изменено пользователем Wad
Опубликовано:

На счет зума - судя по угловым размерам  , именно с зумом мы получаем реальные угловые размеры цели

В РоФ, среднее значение зума соответствует реальному зрению человека. Уже надоело повторять, право слово!

 

Разница примерно такая же, как между видеозаписью из кокпита с камеры, прикрученной к самолету, и прикрученной к шлему пилота.

Дык мнится мне, что эти колебания не настолько велики, что бы они могли существенно влять на стрельбу.

Опубликовано: (изменено)

Странно... У меня голова сильно уходит с прицельной линии на перегрузках при маневрировании! Порой даже еле-еле хватает реального движения головой (с ТракИром), чтобы загнать мушку в целик или кольцо в рамку коллиматора...! В режиме фикс. взгляда отклонения меньше (пользуюсь как читом в маневренном бою), но, как показалось, то же есть! Никак не скажешь, что "голова и прицел - это одно целое". Может быть это зависит от настройки "тряска головы вкл/выкл" на предстартовом окне в числе прочих настроек?...

 

Да, я недостаточно точно выразился. Говоря про "отсутствие отклонений" и "голова и прицел - единое целое" я имею в виду мелкие хаотичные отклонения оси самолета от линии прицеливания, которые являются одной из основных причин появления рассеивания. Отклонение на перегрузке в РоФе есть, но в результате такого отклонения получается не изменение рассеивания, а отклонение всего снопа пуль от цели. Если говорить о конкретной модели рассеивания "в двух словах", то в теории воздушной стрельбы различают так называемое "техническое рассеивание" и "рассеивание вследствии неточности прицеливания". Техническое рассеивание - это собственное рассеивание пулемета на которое наложена вибрация платформы. Его можно представить как синусоиду, на которой отмечены моменты выстрелов. Понятно, что отклонения от линии прицеливания будут равномерно распределены в некотором диапазоне. А рассеивание вследствии ошибок прицеливания получается из-за того, что во время полета центр тяжести самолета слегка колеблется вокруг средней траектории полета и продольная ось самолета совершает небольшие хаотичные угловые колебания. Колебаниями центра тяжести можно пренебречь. А угловые колебания оказывают существенно  влияние. Техническое рассеивание мало по сравнению с рассеиванием вследствии ошибок прицеливания и его обычно рассчитывают приближенно, хотя вполне можно посчитать и точно. Собственно говоря, я ничего нового не предлагаю, это все уже придумано до нас и подробно расписано в теории.

Изменено пользователем Wad
Опубликовано:

В РоФ, среднее значение зума соответствует реальному зрению человека. Уже надоело повторять, право слово!

 

Что-то я запутался:) зачем нам тогда максимальный зум если угловые размеры правильные уже при среднем значении, что он симулирует? 

Опубликовано:

Дык мнится мне, что эти колебания не настолько велики, что бы они могли существенно влять на стрельбу.

 

Если смотреть на приборы - то вообще не заметно, а если умножить на плечо дистанции в 200-400 метров - то нормально так влияют. :)

Опубликовано:

Что-то я запутался :) зачем нам тогда максимальный зум если угловые размеры правильные уже при среднем значении, что он симулирует? 

Симулирует он бинокль (оптический прицел с кратным увеличением), встроенный в глаза пилота. Так называемое "терминаторское зрение" или "терминаторский зум".

Опубликовано:

Или это имелось ввиду поиск места встречи двух дискретно вычисляемых величин?

Да.

Опубликовано:

Если смотреть на приборы - то вообще не заметно, а если умножить на плечо дистанции в 200-400 метров - то нормально так влияют. :)

А можешь в цифрах показать, типа отклонение ствола от линии прицеливания на столько-то микрон, при дальности 200м дает отклонение траектории пули на столько-то метров. А на дальности 400м, дает столько-то. Я не ерничаю, мне надо понять порядок величин, что бы на основе своего опыта в игре, прикинуть в голове как оно будет :)

Опубликовано: (изменено)

А можешь в цифрах показать, типа отклонение ствола от линии прицеливания на столько-то микрон, при дальности 200м дает отклонение траектории пули на столько-то метров. А на дальности 400м, дает столько-то. Я не ерничаю, мне надо понять порядок величин, что бы на основе своего опыта в игре, прикинуть в голове как оно будет :)

Полградуса дают на 400м -3,5м

Градус-7м

Изменено пользователем U053
Опубликовано: (изменено)

Пошутил, да? С 30 метров я гранатой учебной ростовую мишень завалю -)

 Даже и не думал. Ваши супер способности впечатляют ( представляю, что будет с пулемётным гнездом, если вы боевой гранатой попадёте с 30 метров), только вот тут очень интересный вопрос решается - предлагаю не мешать дискуссии.

Изменено пользователем Igmar
Опубликовано: (изменено)

Уже надоело повторять, право слово!

Это нужно не повторять а привести аргументы . От повторения хоть 100 раз истинной не станет ни какое предположение.

 

У меня на мониторе 22 дюйма диагонали , с расстоянием до монитора около метра при максимальном зуме угловые размеры цели с известными реальными размерами  и расстоянием (допустим - Fokker Dr.I ? размах крыльев - 7,2м, дистанция - 400м)

  почти соответствуют угловому размеру того же объекта тех же размеров в реале.

 

 Есть конечно небольшая разница , но увы , игра не знает расстояния от моих глаз до монитора чтобы сделать все уж совсем точно.

 

Особенно это наглядно заметно по балкону дома (сдвоенному) , которого видно в окно с игрового места , и размер которого я точно знаю (у меня такой же - 3,6м половина , сдвоенный будет 7,2) и до которого , судя по яндекс-мап и гугл-мап ровно 400 метров.  Если посмотреть на него и посмотреть на фоккера в игре , то с зумом их размер будет практически одинаков.

Изменено пользователем Alaress
Опубликовано:

Полградуса дают на 400м -3,5м

Градус-7м

Т.е. амплитуда колебания ствола составляет 7 микрон? И рассеивание огня на 400 метрах составит 7 метров? Это какой же сноп будет? Это как по уткам дробью стрелять. Что-то наоборот получается, что попадать легче станет, нет? :)

Опубликовано: (изменено)

А можешь в цифрах показать, типа отклонение ствола от линии прицеливания на столько-то микрон, при дальности 200м дает отклонение траектории пули на столько-то метров. А на дальности 400м, дает столько-то.

 

Берем рассеивание из книжки, которое я показал выше: 10 футов на средней дистанции 250 ярдов. (ох уж эти англичане со своими футами! :)) Это угол в 12 тысячных. Предположим, что капот мотора отстоит от глаз пилота на 2 метра. Угловые колебания с размахом в 12 тысячных соответствуют линейному перемещению на плече 2 метра в 2,4 см. Значит, такое рассеивание получается, если пилот смотрит на цель прямо, а самолет "водит жалом" таким образом, что размах колебаний капота (Не вибрация! А относительно плавные перемещения.) составляет 2,4 см. Это очень грубо и эта величина завышена, поскольку при угловом повороте стволов оружия относительно траектории полета возникает косой обдув пуль, который тоже вносит свой вклад в рассеивание, но с этим - к Смершу.

Изменено пользователем Wad
Опубликовано:

Это нужно не повторять а привести аргументы . От повторения хоть 100 раз истинной не станет ни какое предположение.

Это не предположение. Это факт. А факты в доказательствах, а значит и в аргументах не нуждаются. О зуме говорили сами разрабы.

Опубликовано:

Т.е. амплитуда колебания ствола составляет 7 микрон? И рассеивание огня на 400 метрах составит 7 метров? Это какой же сноп будет? Это как по уткам дробью стрелять. Что-то наоборот получается, что попадать легче станет, нет? :)

Почему 7 микрон? 7000мм/400(грубо)=18мм,3500/400=9мм-это поближе.

Опубликовано:

во время полета центр тяжести самолета слегка колеблется вокруг средней траектории полета

Вадим, ещё ж утро, а ты уже навеселе? :biggrin:

Опубликовано:

Почему 7 микрон? 7000мм/400(грубо)=18мм,3500/400=9мм-это поближе.

Извини, но я ничего не понял. Каковы колебания ствола при стрельбе в воздухе? Каковы колебания прицела? Посчитать углы я сумею :) Мне интересен порядок этих колебаний на платформе, в данном случае на самолете.

Опубликовано: (изменено)

Насколько отклоняется ствол в реале и виртуале-не знаю.Петровича надо спрашивать.А вот 0,5градуса=9мм отклонения=3,5м/400метрах дистанции.Порядок цифр.

Изменено пользователем U053
Опубликовано:

Значит, такое рассеивание получается, если пилот смотрит на цель прямо, а самолет "водит жалом" таким образом, что размах колебаний капота (Не вибрация! А относительно плавные перемещения.) составляет 2,4 см.

 

Самолёт в RoF прекрасно "водит жалом", в полном соответствии "характеру" самолёта и тому, как его "педалируют", а также с учётом воздушных ямкок и кочек в атмосфэре.

 

Насколько я услышал проблему, предлагается пересмотреть модель "камеры" (которая "смотрит" из глаз пилота), и что-то придумать такое (в дополнение к её реакции на перегрузки и угловые перемещения кабины) чтобы она "фиксировалась" на бесконечности (цели?), ещё каким-то дополнительным образом реагируя (или не реагируя) на "вождение жалом" платформы. Причём это не должно мешать фиксироваться на приборах в кабине. Я правильно понял?

Опубликовано:

... самолет "водит жалом" таким образом...

 

Насколько я понял, сейчас рассеивание в РОФ реализовано таким образом, что попадания равномерно распределены по пятну в виде круга. А как будет выглядеть такое распределение в предлагаемом вами варианте? Хотя бы предположительно  

Опубликовано: (изменено)

Насколько я услышал проблему, предлагается пересмотреть модель "камеры" (которая "смотрит" из глаз пилота), и что-то придумать такое (в дополнение к её реакции на перегрузки и угловые перемещения кабины) чтобы она "фиксировалась" на бесконечности (цели?), ещё каким-то дополнительным образом реагируя (или не реагируя) на "вождение жалом" платформы. Причём это не должно мешать фиксироваться на приборах в кабине. Я правильно понял?

Весьма пространная формулировка :) . Вполне соответствует теме.

Сомневаюсь, честно говоря, что вообще возможно удовлетворить подобные, самим не понятные, хотелки, избежать компромисса и получить приемлемую играбельность.

 

А вот с рассеивванием... Честно говоря не могу понять как оно реализовано в РоФ. Как озвучено выше, влияние флуктуаций стволов обсчитывается непосредственно для каждой пули, ошибки в прицеливании допускает сам игрок. А конус техничекого рассеяния чем определяется, рандомом? И размер снопа какой взят, по стендовым испытаниям или по каким либо натурным "испытаниям", результат которых прошёл через теоретические статистические методы? :scratch_one-s_head:

Изменено пользователем YAV

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...