Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

 Это как это? Что, реальные стрельбы с самолета устраивали?

 

2all: по теме: уберите терминаторский зум из глаз игрока, сразу попаданий меньше станет. Дело не в баллистике и не столько в ДМ, сколько в конкретном и легализованном сообществом читом!

да тему найдите и почитайте. там может и будет все понятно.

А может и не будет. :biggrin:

Опубликовано:

 

 

 

Например, какая нужна энергия для ударного (пулей обычного калибра) разрушения силового элемента крыла? Какую энергию должна иметь пуля, что бы заПКшить летуна?

Насчет летуна вроде помню:6кгм-человек(летун),12кгм-лошадь(пегас,по-нашему :) )

Опубликовано:

Найди то, не знаю што - оригинальные у вас аргументы :) Стрельба в игре меня устраивает. Возможно, потому, что не стрелял в настоящем воздушном бою из настоящего оружия. Но в то, что вижу - верю. И если меня при уходе подранили, злюсь только на себя, что ступил где-то.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

парни  о чем вы спорите ?  скорость начальная  пули сколько метров 700 ?  ну за секунду или полторы долетит если сведение выставлено на 700 ..то в принципе на расстоянии 500-700 метров длинной очередью реально попасть и зацепить  в чем проблемма?...возмите пулемет отоидите на 700 метров

от цели размера самолет  ..даите очердь из 100 выстрелов  посчитаите количество дырок уверен будет не малентким..

НО кучности не достигнуть это случаиные пули которые могут  "испортить вам вечер " попав в пилота  но крыло они вам не отрежут очередью, а если вы еще маневрируите активно то очень наврядли..вообще попадут...угловые смещения самолетов + задержка на полет пули +разлет ..надо балистическии компьютер прилаживать ) ..

попасть с 700 метров можно по прямолетящему самолету , по самолету даже в устоявшемся вираже  краине трудно ...

Изменено пользователем VARIANT
Опубликовано:

....Но модель воздушной стрельбы в РоФе сейчас выполнена с точностью до наоборот - рассеивание привязано к оружию и в этом есть проблема, которая сейчас не сильно бросается в глаза, но в БзС станет очевидной....

А можно объяснить в чем будет проблема, а то кроме вас тут мало кто  в этом смыслит ? Не нужно будет целиться или что ? ))))

Опубликовано:

Нет, меня поражают эти двойные стандарты: люди цепляются к баллистике, но упорно не хотят видеть читы в игре. Вы еще заведите снова разговор про деривацию :biggrin:

Опубликовано: (изменено)

Не надо выводить, все уже выведено до нас :)

 

Упрощается с сохранением необходимой достоверности? Вроде да.

 

С расчетом поражения не бронированных элементов конструкции тоже все может быть проще намного. Есть значения энергии для б/п, которые разрушают тот, или иной элемент конструкции в зависимости от калибра, материала разрушающего элемента и  материала разрушаемого элемента... В основном есть... то, чего нет можно смело "творить" самому если очень надо.

 

Оспаривать готовое смысла никакого нет, нужно использовать Для этого неплохо знать остаточную энергию после пробития чего то другого, что стояло перед этим...

 

Например, какая нужна энергия для ударного (пулей обычного калибра) разрушения силового элемента крыла? Какую энергию должна иметь пуля, что бы заПКшить летуна?

Совершенно не спорю и если есть готовые расчетные или испытательные данные, то вообще красота и ничего не мешает это всё дело уже реализовать внутри игры. Упрощения дающие даже 5-10% погрешности, в данном случае сойдут за достоверный результат. Я и говорил, что не в теме, просто сам занимаюсь расчетами и предположил общее направление, как можно сделать с нуля.  О тяжести расчета имел ввиду исключительно независимые энергетические и прочностные расчеты, что тоже вполне возможно и с минимальной погрешностью. Про

"симулировать реальную стрельбу с бронепробиваемостью каждого патрона-снаряда или осколка пока невозможно технически"

имелось ввиду именно в контексте полного комплекса расчетов "бронепробиваемости каждого патрона-снаряда или осколка". Но раз Вы утверждаете, что это всё есть уже сведённое в упрощённые формулы, проверенные эмпирически, то остаётся только ждать коментария разработчиков, "УНВП" или "уже есть" или "планируется". Поскольку в этом случае догрузка процессора должна быть минимальна.

Изменено пользователем YAV
Опубликовано:

Когда рядом просвистит первая пуля, ты уже никуда не попадешь...

 

а теперь вспомнили, кто из спорщиков определит в поле 400 метров на глаз?

кто стрелял из боевого оружия по целям на такое расстояние, и кто сколько попал?

 

П.С. когда я "партизанил" первый раз, наш замполит, что бы отвлечь нас от глупых мыслей, месяц водил стрелять из калаша по бочкам, стоящих на соседней сопке, некоторые из нас так и не смогли попасть в бочки за все время, на глаз метров 200-250 было

 

Странно, много лет назад на НВП, первый раз из автомата стрелял, поэтому запомнил. Ростовая на 250м - 10 патронов, очередями, завалил 3 мишени. Хотя за давностью лет может дальность попутал, хотя вряд ли, мишень была реально маленькая.
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

=J13=Bekish

Там была дистанция 50 или 100 метров, если вообще не 30. Даже в армии, упражнение 1 и 2, максимальная дистанция 100 метров, это бегущая ростовая. Попасть могут далеко не все, ну а если порывистый боковой ветер, то совсем печально.

 

P.S. Вообще то, даже во время WWII, стрельба на дистанцию 400 метров с попаданием в цель и тем более её уничтожением, считалась на грани фантастики. По памяти, всего один - два случая в мемуарах. На 262-ом, вроде кто-то разнёс "тандерболт" в хлам, больше и не вспомнить однако.

Изменено пользователем Igmar
Опубликовано:
Пожалуйста, не отходите от темы (касается и комментариев разработчиков).

Хотелось бы попросить всех кто считает что в РОФ (хотя подразумевается и будующий БЗС) стрельба вполне правильная,

какие бы вы сделали доводы огромному количеству ассов (реальных) которые УТВЕРЖДАЛИ что спрельбу необходимо 

открывать на 100 а в идеале на 50м? Они похоже к этому пришли основываясь на реальностях. А реальность проста

самолет ВОВ2 (а ВМВ1 и подавно, в силу своей легкости и центровки) был очень нестабильной платформой для стрельбы

вообще (и стрельбы с дальней дистанции в частности). Я не хочу убеждать разработчиков что надо считать баллистику 

наравне с ФМ. 

Разработчики, пожалуйста пересмотрите ваши "конусы", глубоко копать нет смысла потому как накопать можно такого,

что никакие компьютеры не обсчитают. А разброс пуль на расстоянии 400-500м мне представляется нереальным так как

ОЧЕНь часто противник вдогонку попадает с этих дистанций.

Ребята ну неужели вы всерьёз считаете что с такой огромной дистанции можно вообще прицельно стрельять из самолёта

ПМВ? 

По этому поводу я говорил со многими на ТС (англоговорящими), кто просто махнул рукой, кто то считает что настящий сим

это только мечта, а ктото прямо говорил "да это же игра!?". Никто, не собиралься подымать эту тему, по разным причинам.

Просто мне очень уж болезненно смотреть на фантастическую ФМ и мягко говоря "аркадную" стрельбу.

Не отмахивайтесь уж от нас болеющих за ваш (и наш) продукт.

 
Опубликовано:

 

 А реальность проста
самолет ВОВ2 (а ВМВ1 и подавно, в силу своей легкости и центровки) был очень нестабильной платформой для стрельбы
вообще (и стрельбы с дальней дистанции в частности).
 А ещё, там на высоте ветры гуляют, будь здоров.
Опубликовано: (изменено)

А можно объяснить в чем будет проблема, а то кроме вас тут мало кто  в этом смыслит ? Не нужно будет целиться или что ? ))))

Пока Вадим объяснит все по научному, как всегда емко и точно, попытаюсь объяснить по рабоче-крестьянски :)

 

 

Допустим муха сидит на стене в полутора метрах от тебя.

У тебя в руках иголка и ты хочешь эту муху этой иголкой прибить. Для чего тебе надо на вытянутой руке попасть в нее (это по аналогии техническое рассеивание), но вчера ты "немного выпил" и у тебя рука немного подрагивает (это заданный режим работы СУ), рядом стоит твой еще не совсем трезвый товарищ и дергает  тебя за другое плечо (это длиннопериодические колебания) так как он пьян и просто не может стоять ровно то он тебя дергает тоже во первых потому что не может не дергать т.к. его еще "колбасит" и с этим ты ничего не можешь поделать (это устойчивость), но кроме того ему хочется веселья и общения и время от времени он начинает тебя дергать сильнее (это болтанка), ты можешь на него гаркнуть и он станет дергать слабее (это твое умение избегать стрельбы в болтанку), кроме того он тебе еще и в ухо орет, отвлекает (это отсутствие жесткой связи глаз стрелка-мушка-целик и болтание головы летчика).

На стене рядом с мухой висит магнит и пытается притянуть твою иголку когда ты бъеш муху (это дополнительный элемент траектории). Муха может сидеть на разном расстоянии от магнита, поэтому сила его притяжения всегда разная...

 

Это реальность.

 

Теперь моделируем. Так, друга нахрен! Зачем нам такие друзья? Пил ты или нет вчера какая разница. Так, мы уменьшили количество переменных стало легче. За одно и убираем магнит - вообще не понятная хрень. Но теперь мы в муху попадаем с первого удара!!! Нет не годится, по статстике чтобы прибить муху надо ударить в среднем (из 100 000 попыток при разных комбинациях доп условий) - ПЯТЬ РАЗ...

 

Значит мы даем тебе в руки мухобойку и подбираем количество дырок в ней таким образом, чтобы ты убивал муху даже не с пятого, а с шестого удара!

Все смоделировали (это РоФ).

 

Такая концепция в БзС приведет к тому, что если не изменить размер мухобойки то на ней не останется дырок и муха будет убиваться с первого раза. О чем и говорит Вад :)

 

И рекомендует теперь брать не мухобойку, а наверное лопату с дырками, но все равно это мы будем называть по прежнему "достоверное моделирование попадания иголкой в муху" (с)

:)

Изменено пользователем VPK_SMERSH
  • Поддерживаю! 4
Опубликовано: (изменено)

TRIAS Вам игру авиасимулятор или мазохистосимулятор? 

Почитайте тему http://forum.il2sturmovik.su/topic/122-физика-и-аэродинамика-в-бзс/ там есть ответ Петровича на эту тему. 

И не стоит, в данном случае, так фанатично утверждать, что "всё плохо, жрать нечего, попса одна по ящику" (с)/Ю.Шевчук/ . Даже если пули будут считать с учётом абсолютно всех составляющих (флуктуации самолёта, молекулярное взаимодействие, деформация температурная и еще мульён факторов) всё равно будут говорить, что это анриал! В тех же самых рекомендациях говорится и о том, что вероятность поражения с больших дистанций имеется, но не гарантированна, а 50-100 метров, это условия ГАРАНТИРОВАННОГО попадания практически всей массой залпа!

В жизни есть условия, которых никогда не будет в игре. В жизни если расстреляешь боезапас с 500м, вполне можешь сбить, но если не собъёшь, то останешся без БК, перед вооружённым противником и главное - ЗАДАЧУ НЕ ВЫПОЛНИШЬ. А вирпилу чего, нажал гашетку и поливай, собъёшь хорошо, нет ну и фиг сним, дистанция позволяет свалить с места. Есть еще менее важные факторы: количество практических тренировок у лётчика и вирпила никогда не сравнятся и в реале боекомплект стоит денег и затраченых на него ресурсов и людского труда, причём не малых и расходование его в бою на авось - преступление. Вы сколько часов налёта со стрельбой по мишеням имеете? Могли ли, да и могут ли, себе такое позволить лётчики? НЕТ. А мы пристреливаемся по много часов, по многу дней, и автоматически фиксируем поправки в различных ситуациях. 

В данном случае сравнивать с реальностью надо оооочень осторожно.

 

П.С. Если для того же ШВАКа заявленная прицельная дальность 300-350 метров, это не значит, что через 350м. снаряд вдруг исчезает или начинает маневрировать стараясь ни кого и ни чего не задеть.

Изменено пользователем YAV
Опубликовано:

Ну да,ну да.А я вот ,когда вижу это рассеяние,думаю это потому,что аэроплан так гнется или его так мотает от выстрелов?Полтонны-то.Со станка кучность выше,хоть он и подпрыгивает.

Опубликовано:

 

 

И рекомендует теперь брать не мухобойку, а наверное лопату с дырками, но все равно это мы будем называть по прежнему "достоверное моделирование попадания иголкой в муху" (с)

:)

не соглашусь

на  охоте я с 30-50 метров спокойно попадаю в зайца дробью, или в козу картечью,

в РО2 я в бегущего солдата попадаю редко

жизнь и игра две разные вещи

в РОФ меня стрельба устраивает, похоже

 

 

Опубликовано:

Может ошибаюсь,но имхо при бОльшем конусе по жизни больше вероятность накрытия цели и шальной пули.Меньше требования к точности наведения.

Опубликовано: (изменено)

Ого как тут тепло! А погреться можно?

Основная претензия в чем(?) - почему в меня попали! :biggrin:  Ещё ни разу не видел, чтобы кто-то возмутился: "что за фигня (?!) я с полукилометра всех валяю!"

При чём тут супер расчёты игрового движка, если те кто много летает/стреляет - априори снайперы и асы.

Возьмите мастера спорта по стендовой стрельбе и отправьте его на охоту на перепела, а в напарники дайте ему нормального любителя пострелять по дичи. Обычный любитель из 10 перепелок завалит 9, а стендовик (в лучшем случае) одну, израсходовав в два раза больше БК. Если это сложный пример, приведу более понятный: один стендовик тренировался три раза в неделю, а другой целый месяц отдыхал - кто будет результативнее через месяц?

Говорить можно долго и нудно, но игра на ПК уже на разном разрешении и качестве монитора ставит игроков в разные условия, что уж говорить о быстродействии (пока твой ПК на двух ногах раз-два раз-два, у него на четырех раз-два-три-четыре... (из мультика)) :biggrin:

Изменено пользователем Starik
Опубликовано:

Ребят, я тему читал очень по диагонали (башка щас нагнетателями забита), просто хочу пояснить, что при вычислении в РоФ вектора начальной скорости пули на вылете из ствола полностью учитывается и угловое, и линейное движение самолёта. По обычным уравнениям кинематики - сложение вектора скорости пули вдоль ствола (модуль скорости зависит и от оружия, и от типа пули) + вектор скорости движения самого среза ствола, который, ещё раз повторюсь, считается и с учётом поступательного, и с учётом вращательного движения самолёта. Поэтому и болтанка (если в миссии есть турбулентность) и ветер (тож самое) и коротко- и длиннопериодическое движение самолёта учитывается и влияет на то, куда полетит каждая конкретная пуля в каждый конкретный момент выстрела.

 

Так же ещё раз поясню, что далее полёт каждой пули считается (моделируется) отдельно, интегрированием стандартной системы диффуров, описывающих движение материальной точки массой m, с учётом действующих на неё сил - сопротивления (в зависимости от воздушной скорости, т.е. с учётом ветра, турбулентности, давления и темературы, т.е. плотности воздуха) и силы тяжести.

 

Поэтому претензии по внешней баллистике - могут рассматриваться только в части настроек коэффициентов сопротивления и массы для различных типов боеприпасов (если есть исторические данные по траекториям - присылайте, изучим). Но что касается физики полёта пули, то сама траектория, после задания пуле начальных условий, считается математически абсолютно корректно, за исключением эффекта деривации (не учитываем что это тело вращения под углом атаки, считаем как "шарик" но с коэффициентом сопротивления пули), но помница мы ещё на "бухом" сошлись на том, что деривация ничтожно мала, по крайней мере значительно меньше, чем рассеивание (ошибаюсь? есть расчёты это опровергающие?). Что касается "бортового эффекта" (а не деривации) - то он есть и у "шарика", выпущенного в сторону от вектора воздушной скорости самолёта - т.е. "шарик" сдувает боковой составляющей "ветра" с линии ствола.

 

Пути по улучшению стрельбы в боевом симуляторе лично я вижу в первую очередь в области моделирования повреждений, наносимых боеприпасами цели - здесь есть что дорабатывать, и есть много идей, как это можно было бы сделать. Проблема в том, что идей у нас всегда больше, чем рук, к сожалению. Во вторую очередь - возможно потребуется уточнение сопротивлений боеприпасов, не знаю, надо смотреть что там заложили. У меня давно свербит туда заглянуть, но пока не было на это времени, и честно говоря сильно сомневаюсь, что будет до релиза.

 

Вопрос рассеивания прокомментировать сейчас не возьмусь, полной информацией не обладаю. Помню, что когда его перенастраивали (летом) - то считали по КВО по тем данным, которые нашли. Допускаю, конечно, что могли накосячить, но одно могу сказать точно: конус рассеивания был взят не с потолка (как тут многие думают, что в угоду кому-то из комьюнити или для "играбельности" и т.п), а был реально посчитан.

 

Допустим, если подтвердится, что рассеивание завышено, все понимают, что "снайперов" прибавится? Как предлагается решать этот вопрос? И с тем, что у вирпила в среднем навыки в симуляторе несравненно выше, чем у реального боевого лётчика, даже аса? Ежу понятно, что сбить в симуляторе априори (т.е. по определению) проще, чем в жизни, и результативность боёв не может быть ниже, чем в реале - скил не сравним, цена ошибки не сравнима, количество повторений и учебных ситуаций не сравнимо и т.д. и т.п.

 

Видел тут обоснование малых дистанций открытия огня в жизни, что, мол, собака зарыта в неких сложностях для стреляющего - как предлагается их сымитировать? Голову болтать? Экран трясти?.. Ещё варианты?..

  • Поддерживаю! 5
Опубликовано: (изменено)

Видел тут обоснование малых дистанций открытия огня в жизни, что, мол, собака зарыта в неких сложностях для стреляющего - как предлагается их сымитировать? Голову болтать? Экран трясти?.. Ещё варианты?..

 

Голову пилоту как паралитику трясти не надо! :) И экран тоже. :) Вопрос в самом первом грубом приближении решается довольно просто. Нужно просто поставить на ноги перевернутый в РоФе кверху ногами механизм возникновения рассеивания. В РоФе сейчас сделано так: самолет, ствол, прицел, взгляд летчика направлены на цель и представляют собой фактически единое целое. Летчик нажимает на гашетку, пулемет начинает стрелять вкривь и вкось, чтобы в результате получилось рассеивание из документа (конкретная величина этого рассеивания не играет роли, дело вовсе не в ней). В реальной жизни рассеивание получается по-другому. Многие из вас ездят на автомобиле. Представьте себе, что вы смотрите на светофор и в этот момент машина переезжает "лежачего полицейского". Разве у вас направление взгляда поворачивается синхронно с кузовом автомобиля? Конечно, нет. Вы куда смотрели, туда и будете смотреть, потому что у человека есть такая физиологическая особенность - фиксировать направление своего взгляда вне зависимости от качки и тряски подвижной платформы в которой он сидит. В самолете происходит примерно то же самое. Пилот фиксирует свой взгляд на цели и не обращает внимание на небольшие угловые колебания самолета, которые у него происходят всегда в большей или меньшей степени в зависимости от состояния воздуха. При этом пулемет, который жестко прикручен к самолету, также совершает небольшие колебания. И прицел вместе с ним. Эти колебания и являются причиной того, что пули попадают не туда, куда смотрит пилот, а туда, куда в данный момент направлено его оружие.

 

В РоФе сейчас голова пилота как муха в янтаре жестко зафиксирована относительно прицела. Можно настроить ее положение с какой угодно точностью и при любых эволюциях самолета пилот будет всегда смотреть точно через прицел а если еще и вспомнить про суперзум, то становится понятно, почему он превращается в снайпера-терминатора, если к его пулемету не прикрутить дикое рассеивание.

 

Но это решение, которое вроде бы дает удовлетворительный результат (конечное рассеивание по цели из какого-нибудь отчета) оборачивается проблемой в случае увеличения плотности огня.

 

Берем и прикручиваем к нашему самолету шесть браунингов. В реальном мире шесть браунингов будут в полете колебаться вместе с самолетом совершенно синхронно, потому что платформа у них одна. И, соответственно, их пули также будут отклоняться от направления на цель синхронно. В результате вероятность поражения цели по сравнению с одним отдельно взятым пулеметом принципиално не увеличится, а увеличится их поражающая способность, потому что все шесть пуль будут попадать примерно в одно и то же место (если попадут). Теперь представьте себе, что произойдет, если мы реализуем рассеивание "по РоФовски", где каждый отдельно взятый пулемет создает широкое "облако" поражающих элементов в направлении цели. Да через одну секунду очереди слегка направленной в сторону цели она превратится в дуршлаг в мелкую дырочку! Вероятность поражения цели будет стремиться к единице без особой зависимости от скольжения, точности прицеливания баллистики боеприпасов и прочих премудростей. И это именно те грабли на которые в свое время наступили в Ил-2.

 

Чтобы избежать этой ситуации можно поступить наиболее простым и естественным путем: оторвать голову пилота от прицела, частично освободить от турбулентных колебаний и задемпфировать. При этом самолет будет слегка покачиваться вокруг пилота под действием турбулентности, как и раньше, в то время как направление взгляда пилота на цель будет оставаться почти неизменным. Глубина демпфирования должна быть такой, чтобы рассеивание, полученное в результате отклонений осей стволов от направления на цель, соответствовало справочным данным.

 

В результате мы получим:

 

1. На стоянке можно будет наконец-то пострелять по мишеням, пристрелять оружие и настроить прицелы.

2. Для поражения цели нужно будет ловить врага в прицел, а не стрелять по площадям, поливая его как из лейки.

3. Наконец-то появится разделение пилотов на метких стрелков и не очень, поскольку для поражения цели необходимо будет стрелять короткими очередями в тот момент, когда прицельные приспособления совпадут с направлением на цель, как оно и было в реальной жизни.

4. Турбуленция будет оказывать большое влияние на точность стрельбы, как оно и было в реальной жизни. Сейчас с широким конусом рассеивания, привязанным к пулемету, турбуленция особой роли не играет - какая-нибудь пуля да попадет.

5. При увеличении количества пулеметов вероятность поражения противника не будет стремительно расти до нереальных значений.

 

P.S. Наиболее полно влияние угловых колебаний самолета на траектории полета пуль различного типа лучше всего может объяснить SMERSH, который, на мой взгляд, весьма продвинулся в изучении подобного рода вопросов.

Изменено пользователем Wad
  • Поддерживаю! 4
Опубликовано: (изменено)

"Время идёт, но ничего не меняется"(с)

 

А есть пруф, подтверждающий, что в РоФе осью рассеяния является ось визирования?

 

Голову "оторвать" от прицела - это да, надо обязательно. Вот только опять упрощения, в этом случае принимается условие, что картинка за самолётом "неподвижная", т.е. точка фокусировки взгляда условно принимается в бесконечности, или на неком конечном расстоянии от камеры, по геометрическому центру кадра, а самолёт и всё "навесное" колеблется относительно точки фокусировки. При этом картинка, как есть, с "объёмным" фокусом (не знаю как это правильно называется), без деления на переферийное и осевое зрение, т.е. без размытия краёв.

Демпфировать голову надо настолько, чтобы при взгляде на приборы они не потеряли нормальную беглую читаемость, поскольку в реале, при переводе зрения на "показометр" он будет казаться почти неподвижным.

И, кстати сильно сомневаюсь, что плач Ярославны "а-а-а, кругом снайперы" прекратится, поскольку при неком количестве тренировок, меткие вирпилы пристреляются и к такому режиму и всё равно будут сбивать "из космоса". 

 

P.S. Модераторам. Подскажите пожалуйста, как сделать так, чтобы при написании сообщения  проверка велась на русском языке? А то все слова подчёркивает и для поиска опечаток приходится перечитывать весь текст, а так бы красным подчёркивал только ошибки/опечатки. Пользуюсь оперой, и в её настройках стоит русский язык для страниц.

Изменено пользователем YAV
Опубликовано:

Что-то совсем запутали с этой "оторванной головой", это объяснение стрельбы из положения "прильнуть к прицелу" или "смотреть через прицел"? А что скажете тем, кто не использует эту функцию? Куда их головы девать? Как объясните тот факт, что опытные вирпилы наводят стволы на цель (нос самолета), зная в каком месте экрана сойдутся пульки и, попадают в противника :) .

Опубликовано:

А что изменится при небольшом демпфировании головы, когда у летчика коллиматор стоит? В РоФ это хорошо заметно при маневрировании. Как бы голова пилота не "блуждала" по кабине, прицел всеравно останется на цели.

Опубликовано:

По ВАДу цель в любом прицеле(относительно его) будет дрыгаться.Сейчас цель неподвижна,а пулемет плюется в разные стороны,заменяя тряску.

Опубликовано:

По ВАДу цель в любом прицеле(относительно его) будет дрыгаться.Сейчас цель неподвижна,а пулемет плюется в разные стороны,заменяя тряску.

Если я правильно понимаю, дрыгаться должен все же прицел, относительно взгляда игрока. Мы же моделируем не видеокамеру, а взгляд человека. Но коллиматор на то он и коллиматор - пущай дрыгается. Небольшая дрожь стрельбе не повредит :) Это же в конце концов не пьяный коллиматор :)

Опубликовано:

Да,прицел.Но вместе с ним и пулемет(к одному самолету приделаны)-меняется точка попадания.

Опубликовано: (изменено)

Тоже не пользуюсь фенкциями типа "прильнуть к прицелу" (как в "старичке", где сетка прицела намертво пришивается к стеклу, а глаз к сетке), поэтому болтанка прицела относительно цели всегда есть. "Отвязать", на мой взгляд, надо именно в том смысле, чтобы исключить ситуации с неподвижным прицелом на экране, даже тем, кто пользует режимы со "статичной" прицельной маркой. 
По поводу "что опытные вирпилы наводят стволы на цель (нос самолета), зная в каком месте экрана сойдутся пульки и, попадают в противника"... Сам же сказал ОПЫТНЫЕ вирпилы. К этому и надо стремиться, а не плакать, причитая "меня сбивают, а я не могу, кругом снайперы и читеры".

Да,прицел.Но вместе с ним и пулемет(к одному самолету приделаны)-меняется точка попадания.

Совершенно справедливое уточнение. Правда мне казалось, что это само собой разумеется. Надо сегодня вечером обратить таки более пристальное внимание в РоФе, что там колеблется, голова или самолёт.

З.Ы. В РоФе, по моему, поведение пуль вполне адекватное. И сам Петрович подтвердил, что работать надо над математикой повреждений. (о чём я выше распинался)
З.Ы.Ы. Это мусоленье про стрельбу один фиг никуда не приведёт, по поводу деривации Петрович сказал, а рассеяние в зависимости от типа и параметров горения пороха/массы заряда/локальных дефектов пули/температур и прочих внутристволовых процессов вполне компенсируется рандомом на срезе дула. И попадания распределяются внутри конуса неравномерно, а кучнее к центру и реже к краям.

Изменено пользователем YAV
Опубликовано: (изменено)

Сам же сказал ОПЫТНЫЕ вирпилы. К этому и надо стремиться, а не плакать, причитая "меня сбивают, а я не могу, кругом снайперы и читеры".

 

И где это Вы углядели в моих сообщениях "плач Ярославны"? :o

Изменено пользователем Starik
Опубликовано:

Причем имхо должен колебаться только прицел,а кокпит оставаться неподвижным относительно взгляда.Это все-таки игра и постоянно видеть дергающийся кокпит ,хоть и жизненно,но отталкивающе.

Опубликовано:

Причем имхо должен колебаться только прицел,а кокпит оставаться неподвижным относительно взгляда.Это все-таки игра и постоянно видеть дергающийся кокпит ,хоть и жизненно,но отталкивающе.

И как вы себе это представляете?

Опубликовано: (изменено)

И где это Вы углядели в моих сообщениях "плачь Ярославны"? :o

не в Ваших :) . Извиняюсь если Вам так показалось.

Причем имхо должен колебаться только прицел,а кокпит оставаться неподвижным относительно взгляда.Это все-таки игра и постоянно видеть дергающийся кокпит ,хоть и жизненно,но отталкивающе.

 

Нет. Опять придём к тому, с чего начали. "Колбасить" должно в бою именно весь самолёт, не сильно зависимо от камеры. WAD и предлагает "колбасить" самолёт и всё, что с ним связано, немного задемпфировав, чтобы не было резкой дрожи, а лишь плавные колебания (если я правильно понял). 

 

Вот только у мну сомнения есть в полном соответствии визуальной и математичесской части. Ведь считаться может всё правильно, а визуализироваться не совсем так, как считается, в угоду нормальной играбельности.

Изменено пользователем YAV
Опубликовано:

И как вы себе это представляете?

С трудом,переходящим в "никак". :)

Опубликовано: (изменено)

Да,прицел.Но вместе с ним и пулемет(к одному самолету приделаны)-меняется точка попадания.

Ну ведь он же не настолько дрыгается то, что бы пули летели неизвестно куда. Платформа то довольно стабильная. Мелкая дрожь максимум. Стрельбе не помеха.

 

Другое дело когда коллиматора нет. Тут все должно быть грустно, на мой взгляд.

Изменено пользователем v0i
Опубликовано:

Ну ведь он же не настолько дрыгается то, что бы пули летели неизвестно куда. Платформа то довольно стабильная. Мелкая дрожь максимум. Стрельбе не помеха.

Тогда что они моделируют своим разбросом?

Опубликовано:

Тогда что они моделируют своим разбросом?

Петрович же говорил. Собственно сам разброс и моделируют. Нет?

Опубликовано:

В результате мы получим:

 

1. На стоянке можно будет наконец-то пострелять по мишеням, пристрелять оружие и настроить прицелы.

 

В результате, при боевом применении, окажется, что стреляете Вы не туда и пули летят не так.

Странно, когда рассказывают про дрожащий и прыгающий (при стрельбе) фюзеляж, мягкость (в смысле не жесткость) конструкции, рассчитывают все нюансы того, что вылетает из ствола, но при этом совершенно пренебрегают тем фактом, что все элементы планера имеют свой вес, обладают инерцией, на них действуют все аспекты ФМ. Получается, что перегрузки действуют только на "шторки", а элементы конструкции планера стоят на поле и сотрясаются от выстрелов.

  • 1CGS
Опубликовано:

Тогда что они моделируют своим разбросом?

ИМХО Тряска+ ошибки в прицеливании. 

Опубликовано: (изменено)

Так же ещё раз поясню, что далее полёт каждой пули считается (моделируется) отдельно, интегрированием стандартной системы диффуров, описывающих движение материальной точки массой m, с учётом действующих на неё сил - сопротивления (в зависимости от воздушной скорости, т.е. с учётом ветра, турбулентности, давления и темературы, т.е. плотности воздуха) и силы тяжести.

Петрович - что-то не совсем понятно. А при чем были тогда разговоры про трассировку очереди между двумя "неблизкими" выстрелами если каждая пуля считается отдельно?

Или это имелось ввиду поиск места встречи двух дискретно вычисляемых величин?

Изменено пользователем 23AG_Black
Опубликовано: (изменено)

:)

Рассеяние оружия ни коим образом не зависит исключительно от основания на котором оно установлено. Это и моделируют рандомом, а все необходимые вектора скорости, поступательного и вращательного направнения движения учитываются, читайте выше.

 

 

 

Закон рассеивания

При большом числе выстрелов (более 20) в расположении точек встречи на площади рассеивания наблюдается определенная закономерность. Рассеивание пуль подчиняется нормальному закону случайных ошибок, который отношении к рассеиванию пуль называется законом рассеивания.

Этот закон характеризуется следующими тремя положениями:
1. Точки встречи (пробоины) на площади рассеивания располагаются неравномерно — гуще к центру рассеивания и реже к краям площади рассеивания.
2. На площади рассеивания можно определить точку, являющуюся центром рассеивания (средней точкой попадания), относительно которой распределение точек встречи (пробоин) симметрично: число точек встречи по обе стороны от осей рассеивания, заключающихся в равных по абсолютной величине пределах (полосах), одинаково, и каждому отклонению от оси рассеивания в одну сторону отвечает такое же по величине отклонение в противоположную сторону.
3. Точки встречи (пробоины) в каждом частном случае занимают не беспредельную, а ограниченную площадь.
Таким образом, закон рассеивания в общем виде можно сформулировать так: при достаточно большом числе выстрелов, произведенных в практически одинаковых условиях, рассеивание пуль неравномерно, симметрично и небеспредельно.


Причины рассеивания

Причины, вызывающие рассеивание пуль, могут быть сведены в три группы:
- вызывающие разнообразие начальных скоростей;
- вызывающие разнообразие углов бросания и направления стрельбы;
- вызывающие разнообразие условий полета пули.

Причинами, вызывающими разнообразие начальных скоростей, являются:
- разнообразие в весе пороховых зарядов и пуль, в форме и размерах пуль и гильз, в качестве пороха, в плотности заряжания и т. д., как результат неточностей (допусков) при их изготовлении;
- разнообразие температур зарядов, зависящее от температуры воздуха и неодинакового времени нахождения патрона в нагретом при стрельбе стволе;
- разнообразие в степени нагрева и в качественном состоянии ствола.

Эти причины ведут к изменению начальных скоростей, а следовательно, и дальностей полета пуль, т. е. приводят к рассеиванию пуль по дальности (высоте) и зависят в основном от боеприпасов и оружия.

Причинами, вызывающими разнообразие углов бросания и направления стрельбы, являются:
- разнообразие в горизонтальной и вертикальной наводке оружия (ошибки в прицеливании);
- разнообразие углов вылета и боковых смещений оружия, получаемое в результате неоднообразной изготовки к стрельбе, неустойчивого и неоднообразного удержания оружия, особенно во время стрельбы из автоматического оружия, неправильного использования упоров и неплавного спуска курка;
- угловые колебания ствола при стрельбе автоматическим огнем, возникающие вследствие движения и ударов подвижных частей и отдачи оружия.

Эти причины приводят к рассеиванию пуль по боковому направлению и дальности (высоте), оказывают наибольшее влияние на величину площади рассеивания и в основном зависят от выучки стреляющего.


Явление рассеивания

При стрельбе из одного и того же оружия при самом тщательном соблюдении точности и однообразия производства выстрелов каждая пуля вследствие ряда случайных причин описывает свою траекторию и имеет свою точку падения (точку встречи), не совпадающую с другими, вследствие чего происходит разбрасывание пуль.

Явление разбрасывания пуль при стрельбе из одного и того же оружия в практически одинаковых условиях называется естественным рассеиванием пуль, или рассеиванием траекторий.

Совокупность траекторий пуль, полученных вследствие их естественного рассеивания, называется снопом траекторий. Траектория, проходящая в середине снопа траекторий, называется средней траекторией. Табличные и расчетные данные относятся к средней траектории.

Точка пересечения средней траектории с поверхностью цели (преградой) называется средней точкой попадания (или центром рассеивания).

Площадь, на которой располагаются точки встречи (пробоины) пуль, полученные при пересечении снопа траекторий с какой-либо плоскостью, называется площадью рассеивания.

Площадь рассеивания обычно имеет форму эллипса. При стрельбе из стрелкового оружия на близкие расстояния площадь рассеивания в вертикальной плоскости может иметь форму круга.

Взаимно перпендикулярные линии, проведенные через среднюю точку попадания (СТП) так, чтобы одна из них совпадала с направлением стрельбы, называются осями рассеивания.

Кратчайшие расстояния от точек встречи (пробоин) до осей рассеивания называются отклонениями.
Изменено пользователем YAV
Опубликовано:

Да,но эти причины приводят к рассеянию в размер ладони на 100м.

Опубликовано:

Ладони не ладони, но очевидно поэтому и рекомендуют стрелять со 100 метров. Чем дальше тем больше площадь естесственного рассеяния помноженного на ошибки прицеливания и дефекты оружия ;) .

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...