Kavoka Опубликовано: 28 января 2013 Опубликовано: 28 января 2013 ZXC, вы в РоФовский оффорум загляните. DiFiS тут ссылку выкладывал. Вот там страсти так страсти Да я постоянно туда заглядываю, родной форум все таки. Но там битва джедаев, лучше держатся подальше, могут убить в гневе
1CGS Han Опубликовано: 28 января 2013 1CGS Опубликовано: 28 января 2013 Да то что там от того что тут ничем не отличается. Кстати говоря, об этом А почему не летал? Да потому что летать негде и делать на них нечего. Вы долгое время выпускали исключительно туситеры, а в быстрой миссии (или онлайне) вы сделали фоторазведку? или арт. корректировку? не, не завезли -- иди бомби.Вы сделали кампанию за Рихтгофена во время Bloody April? Или ещё какую-нибудь? А то я бы купил, как потребитель-то. отсюда следует вывод, который, собсвтенно, уже сделан. 1. Карьера слишком сложна. Да, исторично, да осуществила мечтания ред-бароно-фагов, да куча фич, да качественна. Но... Сложна и исторично-однообразна. И даже такой не последний чайник как АнКор не рассматривает ее как основное средство реализации геймплея на вновь купленных самолетах. Собственно, задумывалось так: - Купил Р.Е,8 - Полетал в квикмишене, освоился на нем, это час-два геймплея - Теперь хочу "по взрослому", иду в карьеру и создаю персонажа за сквад на этом самолете, летаю месяцок-другой игрового времени историчные миссии в историчном антураже. Это несколько десятков часов геймплея на каждый самолет. НО. Оказалось, что "по взрослому" оказалось "слишком по взрослому". То есть нужно что-то среднее, что займет большинство. 2. Кампании - статистика продаж StMichel говорит о том, что этот тип контента минимально интересует современное коммюнити. 3. А вообще лейб мотив верный - да, самолет должен быть сопровожден геймплеем. Ранее мы полагали, что это обеспечивает карьера. Но... Оказалось что квикмишн. В том же ЛокОне, том же, по большому счету, редактор всегда и был "усложненным квикмишеном" (быстрое сражение там всегда было... что бы было, но оно особо никого и не интересовалор, эту функцию всегда выполнял редактор). В Сталинграде выводы сделаны и фокус усилий смещен соответсвующим образом. Я бы сместил фокус беседы с "что сделать с редактором" на "что сделать с квикмишеном". Вот от этого возможен реальный профит, причем уже ва релизе Сталинграда.
23AG_Black Опубликовано: 28 января 2013 Опубликовано: 28 января 2013 А то, что вы говорили, что редактор Анкора откроет только созданную в нем миссию и не сможет никакую другую - это так и есть? Почему? Не совсем понятно.
1CGS Han Опубликовано: 28 января 2013 1CGS Опубликовано: 28 января 2013 Потому что редактор АнКора - это НЕ редактор миссии, это редактор шаблона миссии. На основе созданого шаблона другой модуль, генератор, генерирует миссию в ее финальном виде. Шаблон является метадатой, это отдельный файл. В редакторе АнКора вы открываете и редактируете его. А не миссию. И это все понятно - по другому такие вещи и не делаются. Задача автоматической декомпиляции произвольной миссии в шаблон - за такое можно и нобелевку требовать смело То есть это невозможно при ограниченых ресурсах. Редактор шаблонов АнКора - это тулза в целом аналогичная генератору пата вилсона, да и дефолтной карьере и квикмишену в общем то. Для создания схем (шаблонов) миссий карьеры и квикмишена мы используем в идеологически ту же схему - есть метадата в виде шаблонов, базы данных локаций и т.п. редактируется метадата специальными тулзами. А генератор из этого всего "клеит" миссию. Если упрощенно. И в нашем редакторе шаблонов карьеры, естессна, невозможно открыть сгенеренную миссию. Только шаблон, по которой она генерилась. У АнКора так же. И Пата Вилсона тоже так же. Просто Карьерная метадата на порядок (точнее на парочку) сложнее - оно и понятно, над ней работал не один человек и не один месяц и конечная цель была покруче. Другое дело, что прицелились мы в самые высокие ожидания, а столь высокие ожидания были у очень малой части коммюнити. Большенству чего попроще бы... Но не слишком.
23AG_Black Опубликовано: 28 января 2013 Опубликовано: 28 января 2013 (изменено) Спасибо, стало немного понятнее. Т.е. созданный через эту программу шаблон особо ничем не отличается от созданного дефолтным редактором? И работоспособен и функционален будет точно так же? Или есть какие-то ограничения, которые можно только через полный редактор учесть и обойти? Изменено 28 января 2013 пользователем 23AG_Black
VPK_CARTOON Опубликовано: 28 января 2013 Опубликовано: 28 января 2013 Спасибо, сало немного понятнее. Вот с этим трудно поспорить. 1
Kavoka Опубликовано: 28 января 2013 Опубликовано: 28 января 2013 (изменено) Человек сложное существо, к тому же все люди разные. Угодить всем невозможно, это факт. Тогда есть волшебный инструмент "угоди себе сам" - редактор. К примеру, хотят несколько увлеченных человек взлететь в онлайне двумя группами с двух филдов на определенном расстоянии друг от друга, чтобы отработать ориентирование в плохих погодных условиях, и встречу в заданном месте и в заданное время. Но! Такой миссии нет, и быть не должно. Значит - редактор. Опять НО!.. Сделать такую простейшую миссию надо просить Клементовича (которого с ними нет). Хотя все собравшиеся вроде бы и не глупцы, а почему-то испытывают ужас (гротеск, конечно) при одной мысли о редакторе. Поэтому такой полет возможен только через неделю, или две, в зависимости что скажет гуру Клементович. Я вынашиваю план сделать видео для ютуба, где пара управляемых игроками хальберштадтов проштурмуют автоколонну. Только автомобили не должны обреченно ехать по прямой и делать вид, что штурмовиков они не замечают, а съехать с дороги и сымитировать попытки живых водителей спрятать автомобили в ближайшем леске. Да, редактор это позволяет, я знаю как это сделать, но также я знаю сколько времени это у меня займет, особенно отладка поведения каждого автомобиля. Вот уже месяц как не могу сделать такое усилие - махнуть рукой и начать Когда Итальянцы делали свою войну, сервер трещал от напора желающих, люди летали по записи ограниченное кол-во времени. Значит интерес есть и немалый. Но для создания каждой миссии авторы итальянского проекта проделывали огромную работу, неоправданно трудозатратную. При этом в миссиях все равно были критические ошибки, хотя у авторов было по 2 недели на каждую. Хватит ли у итальянцев сил и терпения проделать такой подвиг еще раз - неизвестно... Возможно, редактор должен иметь 2 уровня сложности. По умолчанию пусть загружается упрощенный, он потребуется в 9-ти случаях из 10-ти. А для настоящих мастеров своего дела кнопка "режим разработчика", если такое вообще возможно. Если не возможно, то почему оба редактора не могут сосуществовать вместе? Изменено 28 января 2013 пользователем ZXC 1
1CGS =FB=LOFT Опубликовано: 28 января 2013 1CGS Опубликовано: 28 января 2013 Что нас уговаривать что нужно делать хорошо? Все мы понимаем, мы отвечаем что сделать хорошо все и сразу не выйдет. Я уже точки расставил. Han объяснил что делать "простой" редактор это тоже самое для нас что делать его в интерфейсе игры, мы его и делаем он называется QM. Т.е. мы уверены что пользователям в целом нужен не более простой редактор а более сложный QM. Что в том числе планировали делать для БзС, в том числе сохранение генерации в миссию. Я знаю что есть часть аудитории которой нравится это делать с очень тонкой настройкой, тоньше чем это делает генератор (пока в нем нет 100% детальных шаблонов в т.ч. вариантов окраски самолетов привязанных к эск.). Мы говорим что эта аудитория меленькая. Нам говорят нет большая смотрите Ил2. Мы говорим это потому что в Ил2 не было "встроенных режимов игры" для большинства. Если такие режимы будут то востребованность контента копирующего генератор будет меньше, а поэтому есть желание сделайте. Как показали уже текущие наработки это более чем реально.
=J13=Klementovich Опубликовано: 29 января 2013 Опубликовано: 29 января 2013 Сделать такую простейшую миссию надо просить Клементовича (которого с ними нет). Хотя все собравшиеся вроде бы и не глупцы, а почему-то испытывают ужас (гротеск, конечно) при одной мысли о редакторе. Поэтому такой полет возможен только через неделю, или две, в зависимости что скажет гуру Клементович. Ух ты, уже и в гуру записали, спасибо Про карьеру могу сказать следующее. Во-первых, она не сложная, а скучная. Я пробовал несколько раз, и бросал. Понимаю, что там смоделирована рутина войны, долгие полеты и прочие будни войны. Мне надоело. Во-вторых, она псевдоисторичная. Да, в ней верно указаны эскадрильи, есть сводки с фронта и прочее. Но, в ней нет самой истории. Задания случайные, причем, судя по источникам, война в небе проходила не совсем так, как смоделировано в карьере. В карьере нельзя поиграть за какого-то реального пилота, например, того-же МфР, или Курта Вольфа, или Болла. В карьере нет нужной атмосферы. По крайней мере, ее я не почувствовал. Собственно, все это и сподвигло меня на создание исторической кампании, в которой я попытался реконструировать историю 56-й эскадрильи в апреле-мае 1917 года. То, что получилось, мне понравилось, периодически летаю в этой кампании. Надеюсь, еще кому-то тоже понравилось. В мультиплеере все правильно камрад ZXC сказал - на итальянскую войну, а также в проект "Кровавый апрель" приходилось записываться и летать по очереди. Вывод - спрос на исторические кампании и онлайн проекты есть и он немалый. Хан привел пример - Сан Михель. Хорошая, но платная кампания. Поэтому статистика ее продаж не отражает реального спроса. Сообществу нужны бесплатные кампании. Надеюсь, разработчики БзС это учтут.
AnKor Опубликовано: 29 января 2013 Опубликовано: 29 января 2013 Я вижу, что в карьеры вложено много усилий, но мешает в неё играть не сложность (что это?), а серьёзные недостатки. - Аэростаты. Об этом все давно говорят, я не понимаю почему не исправлено. Боты-лидеры бросают всё, чтобы сбить аэростат в нескольких километрах от маршрута. В свежих версиях стало ещё глупее -- аэростат спускается лебёдкой, бот перестаёт его атаковать, но в моих попытках поиграть это выглядело так, что вместо возврата на маршрут бот сделал круг радиусом в 10 километров и вернулся к этому же аэростату, когда его подняли снова. Может надо у них снять галочку Engageable и разрешать атаку, только если сам игрок приблизился к ним на расстояние атаки? Или эта галочка не работает так, как я представляю. Или вы считаете, что такое поведение реалистично? Генератор Пэта Уилсона решает эту проблему как-то слишком кардинально -- у него аэростатов вообще нет, если только миссия с ними не связана. - Повтрояемость. Из-за шаблонной структуры получается так, что мы встречаем одних и тех же противников в одном и том же месте. В PWCG это не так, у него боты летают по более честным маршрутам, но это приводит к тому, что компьютер не справляется с большим числом ботов, приходится уменьшать. - Плэйнсет Начинать карьеру в конце 16-го скучно. Самолётов нет. Может в этом году станет лучше. Late war мне не так интересна. Разрозненный плэйнсет -- это, кстати, одна из причин, почему я очень долго игнорировал РОФ, хотя знал о нём наверно с начала 2010. - Боты Ну тут ничего не поделать, но если в квик мишн AI просто не успевает проявиться "во всей красе" (хотя будете смеяться, он у меня и там бросался атаковать аэростаты, игнорируя настоящего противника), то в карьере и PWCG всё печально. По сумме, сравнивая с RB II -- лично я заметно больше играл там карьеру, чем квик-мишн, а у вас наоборот. В PWCG я летал больше, чем в карьеру (особенно как мод для включения в UI сделал). Так что карьера весьма своеобразна и я бы не стал по ней судить. Вот St. Mihiel гораздо показательней в этой теме. На этом можно строить диалог. Я и сам прошёл там только несколько миссий, но мне летать на Д7 не сильно интересно, тем более он у вас... кхм... не тот. То же самое и с самодельными кампаниями -- например к SE5a я и близко не подойду, но это уже просто потому что не поддаётся он мне в освоении. Но в массе да, в очередь за кампаниями не выстраиваются. Это хороший аргумент. Если вы сделаете QM, который будет похож на "простой редактор" (о, слова!), то и замечательно. Я пока не решил, буду ли я развивать свою идею. Есть разные обстоятельства, которые и деньгами не компенсировать.
1CGS Han Опубликовано: 29 января 2013 1CGS Опубликовано: 29 января 2013 но мне летать на Д7 не сильно интересно, тем более он у вас... кхм... не тот. Ну прям все не то и все не так... а главное все так аргументировано... ага... Вывод - спрос на исторические кампании и онлайн проекты есть и он немалый. Хан привел пример - Сан Михель. Хорошая, но платная кампания. Поэтому статистика ее продаж не отражает реального спроса. Мы как раз считаем что отражает. Что будем делать?
Kavoka Опубликовано: 29 января 2013 Опубликовано: 29 января 2013 Мы как раз считаем что отражает. Что будем делать? Я купил эту кампанию но не летал. Мне не интересно с ботами летать, хоть они и ведут себя очень не плохо но они предсказуемы. Кампанию купил исключительно для финансового поддержания проекта. Конечно же это частный случай, но он говорит о том что статистика не всегда отражает реальность.
AnKor Опубликовано: 29 января 2013 Опубликовано: 29 января 2013 Я же не сказал "не торт", приятный самолёт, но не тот, который должен быть Двигатель у него не тот. Должен быть один, а есть другой. Но я тут ФМ обсуждать не планирую, не моя область знаний. Вы самолёты продавали -- они на вашей совести. Подведу для себя итог, потому что я ещё вчера собирался закругляться с общением на эту тему, как-то оно изнурительно получается. Тем более что *мне* пользы никакой: РоФ умер, Ил2 как игра не интересен. Если что, я знаю куда обращаться, спасибо, Лофт. Итог. В ответах разработчиков я (впервые на этом форуме) увидел обнадёживающую вещь, может не все её заметили за разными словами, но расширенный QM это действительно то, что многие, просящие редактор, хотят, сами не понимания этого. Насколько расширенный -- вот тут у каждого будет своё мнение, время покажет. Больше ничего никому доказывать не хочу. У разработчиков есть своё мнение, у меня своё. Они делают игру, я её не покупаю. Все счастливы 1
Гость eekz Опубликовано: 29 января 2013 Опубликовано: 29 января 2013 (изменено) - Купил Р.Е,8 - Полетал в квикмишене, освоился на нем, это час-два геймплея - Теперь хочу "по взрослому", иду в карьеру и создаю персонажа за сквад на этом самолете, летаю месяцок-другой игрового времени историчные миссии в историчном антураже. Это несколько десятков часов геймплея на каждый самолет. НО. Оказалось, что "по взрослому" оказалось "слишком по взрослому". То есть нужно что-то среднее, что займет большинство. А что делать меньшинству, которое именно так и играет? Купил самолёт, опробовал в квик-мишн, пошёл в карьеру и не хочет что-то среднее? Карьера в РоФ - лучшее решение которое с моей точки зрения игрока. Тут и статистика каждого бота, и игровые события вне миссий и историческая достоверность. Надеюсь, карьера будет развиваться и из беты выйдет в релизное качество и получит карту канала. Пока для меня основная проблема - это то что некоторые миссии приводят к крашу клиента и то что карта канала в карьере недоступна. Изменено 29 января 2013 пользователем eekz
andrey112 Опубликовано: 29 января 2013 Опубликовано: 29 января 2013 Карьера на карте канала будет позднее, возможно даже в 1.030.
=J13=Klementovich Опубликовано: 29 января 2013 Опубликовано: 29 января 2013 Мы как раз считаем что отражает. Что будем делать? В любом случае, это ваш проект и вы сами решаете, каким он должен быть, и что делать. Мы, пользователи, можем только выражать свое мнение и давать вам обратную связь. Я свою вам даю. Ее смысл прост. Если есть ресурсы и желание, то сделайте/купите удобный пользователям редактор в БзС. Если нет ресурсов, то не делайте. Новые самолеты, карты, достоверная ФМ и ДМ, оптимизированная графика в РОФ и БзС гораздо важнее желания доли пользователей что-то делать в редакторе. Компромиссное решение - новое подробное руководство по тому редактору, который будет в БзС, или по тому, что есть, если он кардинально меняться не будет. А так то мы уже и сами почти научились, и делаем что-то по-тихоньку. 1
1CGS Han Опубликовано: 29 января 2013 1CGS Опубликовано: 29 января 2013 А что делать меньшинству, которое именно так и играет? Купил самолёт, опробовал в квик-мишн, пошёл в карьеру и не хочет что-то среднее? Карьера в РоФ - лучшее решение которое с моей точки зрения игрока. Тут и статистика каждого бота, и игровые события вне миссий и историческая достоверность. Надеюсь, карьера будет развиваться и из беты выйдет в релизное качество и получит карту канала. Пока для меня основная проблема - это то что некоторые миссии приводят к крашу клиента и то что карта канала в карьере недоступна. Ну... в РоФ карьеру никто забрасывать не собирается. в 1.030 планируем сделать карьеру на канале, плюс потихоньку передаем знания и тулзы энтузиастам для ее насыщения, корректировки и развития. Т.е. в РоФе карьера будет и дальше развиваться. В Сталинграде, ессна, не будет "гольного квикмишена", тоже будет кампания, тоже на основе генератора, тоже с плюшками, но подход будет немного другой, который, мы надеемся, охватит (заинтересует) большее количество пользователей.
air_runner Опубликовано: 29 января 2013 Опубликовано: 29 января 2013 В Сталинграде, ессна, не будет "гольного квикмишена", тоже будет кампания, тоже на основе генератора, тоже с плюшками, но подход будет немного другой, который, мы надеемся, охватит (заинтересует) большее количество пользователей. Но альтернатива быстрому старту или быстрому редактору (как в Иле) для объезжания нового ЛА или тренировки, останется? Когда не нужны миссии, а надо выбрать себе самолет и поставить нужное кол-во противников и все это оч быстро стартовать. 1
Гость eekz Опубликовано: 29 января 2013 Опубликовано: 29 января 2013 Ну... в РоФ карьеру никто забрасывать не собирается. в 1.030 планируем сделать карьеру на канале, плюс потихоньку передаем знания и тулзы энтузиастам для ее насыщения, корректировки и развития. Т.е. в РоФе карьера будет и дальше развиваться.
1CGS Han Опубликовано: 29 января 2013 1CGS Опубликовано: 29 января 2013 Но альтернатива быстрому старту или быстрому редактору (как в Иле) для объезжания нового ЛА или тренировки, останется? Когда не нужны миссии, а надо выбрать себе самолет и поставить нужное кол-во противников и все это оч быстро стартовать. Конечно
89- Опубликовано: 29 января 2013 Автор Опубликовано: 29 января 2013 (изменено) Сорри, сегодня ацкий день был, выпал немного из темы... Для начал хочу развенчать свою роль в этом благом прожекте: цель ветки была изменинть подход к Синглу в БзС/РоФ. Мне кажется я увидел корень проблемы с нехваткой разнообразия ( по сути это разнообразных статических миссий/кампаний), я аргументировал его. Дальше последовал ответ Лофта - покажите что надо сделать. Я понимал, что одного русского коммьюнити для выполнения задания будет мало, а англо говорящих людей которые ...- короче я взялся. Я вовсе не джедай (как выражается ZХС),не програмист и опыта с РоФ редактором у меня мало. Посмотрим что из этого выйдет, директор больницы зачастую вовсе не врач. В идеале, я думаю РоФ криейтерам нужно два инструмента - генератор АнКора (если совсем художник-не-программист, или для начального наброска миссии) и сам редактор (для художников-программистов и для вживления фич в набросанный генератором общий план). Я очень надеюсь что Анкор доведет свое детище до релиза, потому что мое начинание нигде близко не такое емкое, и скорее всего ограничится предложением переименовки и перерасстановки кнопок, автоматизации некоторыx транслейтеров и триггеров. Я дукамю что это тоже должно иметь эффект, но конечно не близко даже такой как софт Анкора. АнКор, Диффис, скажите пожалуйста, какого рода фичи геймплея будут утеряны использованием в создании миссии одного генератора? Анкор, ты сам как считаешь, на можно на одном твоем генераторе создать кампанию про пресловутый Кровавый Апрель такую что ты сам будешь с удовольстивем летать? И потом еще десятки таких кампаний... не будет ли там прослеживаться та рутина которая неминуемo присуща ДГену? Изменено 30 января 2013 пользователем 89-
89- Опубликовано: 30 января 2013 Автор Опубликовано: 30 января 2013 (изменено) Я бы сместил фокус беседы с "что сделать с редактором" на "что сделать с квикмишеном". Вот от этого возможен реальный профит, причем уже ва релизе Сталинграда. мы уверены что пользователям в целом нужен не более простой редактор а более сложный QM. Что в том числе планировали делать для БзС, в том числе сохранение генерации в миссию. используя подход с макросами, задающими параметры и делающими всю черную работу, пусть и по более упрощенным и однообразным методам - редактор РоФ можно полностью свести к редактору ил-2, который все так хвалят. Звучит хорошо! Hо все-таки нужен отдельный QM как он есть в РОФ, и отдельный (используя вашу терминологию) "более сложный QM с возможностью сохранять миссии". Так будет проще даже с точки зрения интерфейса. Разные же задачи- просто слетать быстрый бой против строя бомберов или построить миссию с напарниками, жизнью на аеродроме и в округе, вейпоинтами врага и союзников, хореoграфии войны на земле. Решать и первое и второе из одного интерфейса привидет к тому что либо интерфейс/фичи слишком сложны для первой задачи, либо наоборот -слишком примитивны для второй, либо (самый плохой вариант) ни один заяц будет не догнан. Интерфейс QM и он сам уже сделаны и отшлифованы в рофе, зачем даже тратить на них время и средства, от добра добра не ищут. Интерфейс "более сложнoгo QM с возможностью сохранять миссии" - дело другое, он уже не обязан быть таким минималистическим и стильным как роф QМ, он уже может быть больше похож на Word процессор, инструмент. И по функционалу, он должен быть полный редактор Ил2:46 +. "+" что именно - можно обсуждать. Имхо Изменено 30 января 2013 пользователем 89-
AnKor Опубликовано: 30 января 2013 Опубликовано: 30 января 2013 АнКор, Диффис, скажите пожалуйста, какого рода фичи геймплея будут утеряны использованием в создании миссии одного генератора? Анкор, ты сам как считаешь, на можно на одном твоем генераторе создать кампанию про пресловутый Кровавый Апрель такую что ты сам будешь с удовольстивем летать? И потом еще десятки таких кампаний... не будет ли там прослеживаться та рутина которая неминуемo присуща ДГену? У меня сейчас нет детальной расстановки объектов в пространстве, плюс вместо отдельных самолётов работа со звеном, вместо отдельных машин с колонной. То есть то, что хочет ZXC -- чтобы колонна разбегалась в лес, сделать нельзя. Но я в принципе могу дать доступ и к отдельным объектам, а для детальной расстановки сделать рендер ландшафта, включающийся вместо миникарты при максимальном приближении (я прототип ещё прошлой весной показывал) + рисовать 3д-модели объектов (правда по коллижену, но этого достаточно, это я уже тоже делал, но не показывал). Но с этим рендер, конечно, возни много, любопытно, но отвлекает от основной работы. Второй минус -- копипаста. У меня сейчас к аэростату добавляется грузовик, пара палаток, и четыре случайно расставленных пулемётчика + скрипт лебёдки срабатывает на фиксированном расстоянии. С этим можно бороться разными способами, но в принципе точно так же -- дать доступ к отдельным объектам. Только на меня тут уже странно смотрят, что это я всё пишу и пишу на форумах 1
-DED-Takeshi Опубликовано: 30 января 2013 Опубликовано: 30 января 2013 нормально смотрят я бы не отказался от такого генератора, чем легче будет делать миссии, тем их будет больше и они будут разнообразней
1CGS Han Опубликовано: 30 января 2013 1CGS Опубликовано: 30 января 2013 У меня сейчас нет детальной расстановки объектов в пространстве, плюс вместо отдельных самолётов работа со звеном, вместо отдельных машин с колонной. То есть то, что хочет ZXC -- чтобы колонна разбегалась в лес, сделать нельзя. В лес нельзя (вот чтоб прям под сосну), а вот общий подход к "остановке колонны по тревоге" есть - CMD_Formation с параметром Panic Stop
AnKor Опубликовано: 30 января 2013 Опубликовано: 30 января 2013 (изменено) Кстати, да. Действительно есть такой вариант, так что может ZXC именно это и нужно. Я вроде даже видел как этот panic stop работает и выглядит он неплохо. Я просто первый попавшийся пример привёл, на мой взгляд самый главный минус такого генератора, как у меня, отсутствие микроменеджмента, т.е. нельзя каждого под свою сосну отправить. Тут очень сильная аналогия: можно и на ассемблере писать, самому регистры процессора выбирая, а можно на C++ и это в 100 раз проще, но с заданными ограничениями. Однако ограничения во-первых не так уж и страшны по сравнению с преимуществом от простоты, а во-вторых компилятор может оптимизировать так, как вручную делать не станешь. Ну и, продолжая аналогию, загрузить скомпилированный кем-то код обратно в С++ уже нельзя, но работать с чужим исходником-то вполне можно. Изменено 30 января 2013 пользователем AnKor 1
DiFiS Опубликовано: 30 января 2013 Опубликовано: 30 января 2013 Насколько я могу судить о точной расстановке - то возможно в "быстром редакторе" Анкора и не требуется подгрузка 3д объектов и соответственно оригинальной пиксельной карты "ковра". Миссиоделы, которые захотят делать не просто столкновение самолетов в воздухе, а более занимательную историю - "быстрый редактор" поможет действительно быстро набросать основной план событий, объектов, связей и т.п., а уже на основе этого в основном редакторе достаточно будет подправить конечную "точную" расстановку, плюс добавить статистов - и в бой. Тем самым - останется основной редактор как именно основа, но уберутся рутинные, непонятные, и сложные расстановки связи и логики. Необходимо будет лишь выставить на земле точно объекты, после их генерации в "быстром редакторе". Мне такой путь нравится. Он действительно упрощает процесс создания миссии и создает возможность плавного перехода от простого к сложному. Вот еще что хочу добавить. Если Анкор сможет организовать Plug-Ins библиотеку макросов которые можно будет добавлять, редактировать, - то мы получим воистину неисчерпаемые варианты разнообразия. 1
Kavoka Опубликовано: 30 января 2013 Опубликовано: 30 января 2013 Ну вот, оказывается Panic Stop есть. Я никогда не видел чтобы кто-то его использовал, наверное потому что о нем авторы миссий не знали. Все-таки хорошо продуманная обучалка очень важна. Например, в конструкторской программе Autodesk Inventor имеется целый встроенный курс обучения, который позволяет самостоятельно освоить его в течении 5-6 рабочих дней. Я понимаю, ресурсов у команды на такую задачу сейчас нет, но после некоторого размышления над кажущимися неразрешимыми проблемами, чаще всего можно найти очень изящное компромиссное решение. Главное не спускаться в излишнюю агрессию в обсуждении, это многократно увеличивает время поиска решения, а то и вообще делает его невозможным И предлагаемое Анкором и Дифисом использование заготовки для последующего редактирования - тоже, на мой взгляд, очень изящное решение.
89- Опубликовано: 30 января 2013 Автор Опубликовано: 30 января 2013 (изменено) У меня сейчас нет детальной расстановки объектов в пространстве, плюс вместо отдельных самолётов работа со звеном, вместо отдельных машин с колонной. То есть то, что хочет ZXC -- чтобы колонна разбегалась в лес, сделать нельзя. Но я в принципе могу дать доступ и к отдельным объектам, а для детальной расстановки сделать рендер ландшафта, включающийся вместо миникарты при максимальном приближении (я прототип ещё прошлой весной показывал) + рисовать 3д-модели объектов (правда по коллижену, но этого достаточно, это я уже тоже делал, но не показывал). Но с этим рендер, конечно, возни много, любопытно, но отвлекает от основной работы. Второй минус -- копипаста. У меня сейчас к аэростату добавляется грузовик, пара палаток, и четыре случайно расставленных пулемётчика + скрипт лебёдки срабатывает на фиксированном расстоянии. Спасибо за ответ! Детальная расстановка конечно была бы полезна, без нее все миссии построеные полностью в генераторе будут казаться похожими. С одной стороны, как говорит Дифис, можно спуститься в полный редактро и там все разнести, но , по озвученным причинам, не все туда осмелятся спуститься (вспомните картинки Диффиса одной и той же миссии в генераторе Анкора и в редакторе- и это была *простая* миссия). Машинки ZХС- это уже высокий класс. Который, с одной стороны, был бы востребован у всех - на смаом деле, такая логика машин должна быть всегда и по умолчанию. Такое неплохо бы сохранить шаблоном чтобы создатели могли просто менять в нем типы/кол-во машин и их марширут. Или в генераторе по умолчанию прописать всем такую логику. Но, с другой стороны, на сколько больше ресурсов ПК будет есть такая колонна машин- по сравнению с обычной, тупо прущей вперед колонной? Если сильно больше, то всегда такая логика не нужна -посему быть по умолчанию в генераторе ей не место, только как шаблон для тех кто пользуется полным редактором. А вот проксимити/Зоне Чек триггер пригодился бы всем, в том числе в генераторе. Ситуация когда раненый с преследователями на хвосте долетает до своего аеродрома, а там Зоне Чек спавнит несколько ястребов кторые взлетают ему на подмогу- атмосферна, часто распространена, и пригодилась бы всем типам художникo без исключания. Если долетаешь здоровый до запасного аеродрома, опять же, Zone Check может там спавнить технику - и исчезает проблема безжизненных запасных аеродромов. Это в том числе размышления о том что хотелось бы иметь в "Новом расширенном QМ/редакторe ил2:46+". чем легче будет делать миссии, тем их будет больше и они будут разнообразней Не так просто. Возмьем редактор который настолько прост, что в нем только можно менять стартовую точку и вейпоинты. Много ли мы увидим созданного разнообразия? В новом "QМ+" нужна золотая середина Если Анкор сможет организовать Plug-Ins библиотеку макросов которые можно будет добавлять, редактировать, - то мы получим воистину неисчерпаемые варианты разнообразия. Согласен, было бы здорово! Все-таки хорошо продуманная обучалка очень важна. Например, в конструкторской программе Autodesk Inventor имеется целый встроенный курс обучения, который позволяет самостоятельно освоить его в течении 5-6 рабочих дней. Я думаю, что вот здесь как раз спасение утопающих- дело рук самих пользователей. Вандер сделал 10 видео уроков по редактору ( со средним просмотром ококло 4тыс если не ошибаюсь- многие хотят, но не многие в итоге могут ). Разработчикам быстрее обяснить фичу на форуме, а сделать видео тьюториал может само коммюнити. РоФ умер Мы еще вроде даже планов на след год не видели - обычно их в феврале показывают. Но как вообще РоФ может умереть? Главная фишка игры- пока уникальная физичность самолетов ПМВ и полета. Нужен геймплей, но это дело наживное. Особенно в свете твоего генератора (неужели ты на самом деле сомневаешся и можешь его не выпустить?) и шага навстречу со строны Хана и Лофта. Изменено 30 января 2013 пользователем 89-
DiFiS Опубликовано: 30 января 2013 Опубликовано: 30 января 2013 в любом случае разговор перешел из темы не про будущий редактор БзС и его сложность, а про надстройку от Анкора (и возможно других разработчиков) для текущего редактора.Это уже совсем другая тема. А не факт, что сторонние разработчики когда либо создадут такую надстройку с макросами. Работа это достаточно сложная и долгая и вряд ли входит в формат "любельского хобби" Детальная расстановка конечно была бы полезна, без нее все миссии построеные полностью в генераторе будут казаться похожими. С одной стороны, как говорит Дифис, можно спуститься в полный редактро и там все разнести, но , по озвученным причинам, не все туда осмелятся спуститься (вспомните картинки Диффиса одной и той же миссии в генераторе Анкора и в редакторе- и это была *простая* миссия). Если человек способен что-то создать в редакторе анкора, и захочет большего - я не вижу сложностей перехода в основной редактор для точной расстановки. В полном редакторе есть обычный фильтр - отключающий все лишнее и оставляющий только объекты на карте. Это очень просто и понятно. никаких знаний, чтобы передвинуть объект - не надо.
DiFiS Опубликовано: 30 января 2013 Опубликовано: 30 января 2013 Но, чтобы говорить предметно - одних фантазий мало. Надо учиться собирать данные и вносить конкретные предложения без общих слов. Из этого следует, что перед тем как писать пожелания, надо досконально разобраться с текущим редактором и понять, в чем его недостатки, и только тогда выходить с предложением - какие именно конкретные надстройки требуются для АВТОМАТИЗАЦИИ. Потому как из ответов разработчиков я понял - что ни сам редактор, ни формат данных особо меняться не будет. Все что можно сделать - это автоматизировать ручной процесс. А вот для этого надо сначала ручками сделать что-то, понять в чем трудность, придумать как упростить, и только тогда выходить с предложением. Иначе это все равно будет фентезийное топтание на месте. Я вот например пока шел разговор - предложил Анкору в быстром редакторе сделать на текущих объектах "Influence Area" шаблоны различных изображений - звездочек, крестиков, да хоть всего алфавита - для создания допинформации на картах (в настоящий момент это тоже можно легко сделать. Открыть пустую карту, нарисовать кучу разных "Influence Area" разных видов. Сохранить ее в Group-файл, и в нужный момент выдергивать из него необходимые объекты. Но опять же - это не совсем удобно в текущем виде)
89- Опубликовано: 30 января 2013 Автор Опубликовано: 30 января 2013 (изменено) Да, вы правы. Оставим эту ветку как "парламент" по главному сложному редактору, а для обсуждения нового QМ надо создать новую. По конкретным вопросам автоматизации, я на данный момент жду что может отпишут Вандер, Прангстер и всякие такие люди. Зависит все от дискуссий между ними, вами (в смысле Вами, Анкором,Клементовичем, ZXC - тех кто ел/съел собаку на редакторе) и разработчиками. Я постараюсь помочь чем могу. Вот в частности, насколько пдобно поставленный вопрос имет смысл: Насколько пострадает логика игры если Мишн Бегин и Таймер (со своим обычным "+немного секунд") будут автоматом добавлены редактором туда, куда они не были добавлены специально. Если не пострадает, то насколько осуществимо просить добавление этой фич от разрбов без указания дальнейших алгоритмов КАК это осуществить? Изменено 30 января 2013 пользователем 89-
Kavoka Опубликовано: 30 января 2013 Опубликовано: 30 января 2013 (изменено) Мне приходилось осваивать программу по планированию работ, и там очень мне понравился способ обучения, который был в виде нескольких файлов для FlashPlayer, один из которых я выкладываю в качестве примера (exe файл в архиве) Scheduling.zip Похоже этот файл создан с помощью Adobe Captivate http://www.adobe.com/products/captivate.html Предлагаю участникам этой дискуссии рассмотреть возможность использования этой программы для создания учебных пособий по редактору. Цена Adobe Captivate немалая, но пробный период 30 дней. Наверное за это время можно сделать несколько критически важных для начального освоения уроков. Я только что установил его и попробовал, с редактором РОФ работает нормально. Осталось достаточно хорошо с помощью какой-то матери освоить редактор и вперед. Или уговорить уже достаточно хорошо знающего редактор установить Adobe Captivate и сделать такие уроки Возможно существует какой нибудь подобный freeware продукт, если кто знает - подскажите, пожалуйста. Adobe Captivate на ютубе Изменено 31 января 2013 пользователем =FB=Vaal
89- Опубликовано: 30 января 2013 Автор Опубликовано: 30 января 2013 Да, Фрапс и Афтербернер не годятся, они игнорируют все панели инструментов и записывают только центральныю панель с 3д миром. Спросил Вандера, ждем ответа...
Kavoka Опубликовано: 31 января 2013 Опубликовано: 31 января 2013 Мужики! Пример, который я выложил в предыдущем моем посте, никто ни разу не закачал. А напрасно. Посмотрите его, потому что там показаны не только возможности Adobe Captivate, но и уже отработанная методика подачи информации небольшими порциями, с автоматической постановкой на паузу во время демонстрации текста пояснения. Надо пользоваться наработками прошедших этот этап форвардов и не тратить время на изобретение велосипеда.
89- Опубликовано: 31 января 2013 Автор Опубликовано: 31 января 2013 Скачал, посмотрел. Прикольная вещь! Но, в примере нет 3д графики как в Редакторе. C записью/кино 3д мира такой тюториал будет весить сотни Мб.
Kavoka Опубликовано: 31 января 2013 Опубликовано: 31 января 2013 Скачал, посмотрел. Прикольная вещь! Но, в примере нет 3д графики как в Редакторе. C записью/кино 3д мира такой тюториал будет весить сотни Мб. Adobe Captivate нормально работает с редактором РОФ. Объем зависит от разрешения, которое можно настроить. Не следует делать весь туториал одним файлом. Например, это может быть четыре десятка экзешников, каждый из которых является уроком. Эти уроки могут быть сгруппированы в четыре группы: 1) Основные принципы работы с редактором; 2) Построение миссий с упрощенной логикой; 3) Построение миссий и кампаний со сложной логикой; 4) Советы и хитрости. Чтобы спланировать такую обучалку, надо очень хорошо знать предмет обучения. Составить план, попросить такого же знающего редактор покритиковать его, и только затем уже приступать к съемке уроков. Редактирование снятого материала в Adobe Captivate очень простое и интуитивно понятное. Надеюсь Вандер или кто нибудь из наших форвардов в редакторе выступит в роли Турук Макто
89- Опубликовано: 31 января 2013 Автор Опубликовано: 31 января 2013 (изменено) Делать уроки - вещь суперски важная, полностью согласен. Вандер уже сделал около десятка таких уроков, я б без них вообще к редактору не подошел. (Пример: ) Файлы Адбое Каптивейт потом можно на ютуб загружать? Ютюб идеально удобен ибо не надо скачиват ьвесь файл чтоб посмотреть, смотреть можно сразу, моментально, пока остаток ролика еще докачивается. Изменено 31 января 2013 пользователем 89-
Kavoka Опубликовано: 31 января 2013 Опубликовано: 31 января 2013 Делать уроки - вещь суперски важная, полностью согласен. Вандер уже сделал около десятка таких уроков, я б без них вообще к редактору не подошел. (Пример: ) Файлы Адбое Каптивейт потом можно на ютуб загружать? Ютюб идеально удобен ибо не надо скачиват ьвесь файл чтоб посмотреть, смотреть можно сразу, моментально, пока остаток ролика еще докачивается. Файл можно сразу же "publish to Youtube". Но мне кажется, что принцип подачи информации в текстовых комментариях с автоматической постановкой на паузу позволит настраиваться обучаемому на свою скорость восприятия информации (ведь она у всех разная).
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас