89- Опубликовано: 25 января 2013 Опубликовано: 25 января 2013 (изменено) Обсуждение на Сухом навело на мысли которые решил сформулировать в отдельной ветке тут Ankor что с этим контентом дальше делать -- понять не могу. Так и летаю на паре-тройке самолётов в быстрых миссиях. ROSS_DiFiS Поэтому давайте дадим им шанс делать новую игру всеми силами основываясь на прошлых достижениях и совсем небольшом бюджете текущего проекта. И не будем упрекать за то, что так и не удалось реализовать в РоФ. Полностью разделяю позицию Дифиса. При этом очень надеюсь что не придется снова в основном в быстрых миссиях в БзС. У редактора такой высокий порог, что выпустил он всего около 5 кампаний за все ети 4 года РоФа. Очень нравится многие самолеты, но некуда их применить. Лофт говорил что БзС вернется к истокам Ил2, но советует ознакомиться с РоФ редактором чтоб понять на что расчитывать в БзС. Смотрим сайт англоязычного(то есть к ним еще ++ таких сайтов- сухой, авиаскинс, сас, чек6 и тд) контента к Ил2: (http://www.mission4today.com/index.php?name=Downloads&c=1) Campaigns (Coop, Online) [22 Files in 0 Sub Categories] Campaigns (Offline) { Updated } [485 Files in 0 Sub Categories] Missions [1052 Files in 6 Sub Categories] DCG Campaigns [11 Files in 0 Sub Categories] DGEN [21 Files in 4 Sub Categories] Вот он, контент Ил2! Да, делали все это единицы, но ОДНУ самую популярную одну кампанию Luftwaffe Pilot: Battle of Britain скачало 50000 людей. А всего кампаний около пятисот- и это только на этом сайте. И не нужно в быстром старте летать на любимом Брюстере ибо применений самолету найдешь почти всегда на любой вкус. Лофт верно оценил процедурность как уход от идеалов Ил2, но высоко задранный порог РоФ редактора- это ровно такой же уход от доступности Ил2. КОторый сильно сказывается на наличии контента в котором можно использовать бесспорно классные самолеты 777. Изменено 25 января 2013 пользователем 89- 2
DogEater Опубликовано: 25 января 2013 Опубликовано: 25 января 2013 что бы не повторятся. http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=78639&p=1960727&viewfull=1#post1960727 Думаю в настоящее время сложность вопроса в ограниченности ресурсов. Даже если (вдруг) Альберт изменит точку зрения, не факт что под редактор приемлемого уровня сложности найдётся время на разработку. Судя по сжатым срокам максимум ресурсов уйдёт на новый контент и отладку, а костяк/утилиты/API - перекочуют из РоФ.
89- Опубликовано: 25 января 2013 Автор Опубликовано: 25 января 2013 (изменено) Переименовал ветку- я нечаянно ее редактором РоФ назвла, интересует конечно БзС. Как то, что еще не построено и в том смысле чтоб не перестраивать. Я читал ту ветку на сухом, но там все-таки обсуждение последней версии РоФа, от которой никто редактора не ожидал. Редактор- отдельная тема. Я надеюсь что Анкор тоже сюда заглянет, может поделится своими мыслями про его сложность/стоимость. На мой взгляд время(а точнее известное нам количество миссий и кампаний в РоФ от сторонних разработчиков) показало, насколько он был прав/неправ. Вроде показало что он был неправ - 5 кампаний за четыре года существования игры- очень мало. Он конечно может сослаться на бетаКарьеру, что она замещает нехватку. Но не замещает- руками лепленные кампании гораздо разнообразнее в плане сюжета, кореографий конкретных ситуаций... Динамическая кампания -тоже востребованная вещь (это мы видим потому как в М4Т их около 20 висят ), но она по своем природе не может соперничать со статикой в разнообразии. А разнообразие в такой долгоиграющей штуке как симулятор- это на вес золота. БзС расставит окончательно все точки на ё, но стоит ли повторно сражаться с этим ветряными граблями(порогом сложности освоения редактора для среднестатистического игрока)? Среднестатистический игрок не важен, делают кампании лишь малый процент. Порог сложности слишком высок для среднестатистического представителя этого креативного процента. А cтрадает в итоге не только этот креативный процент, а многие оффлайнщики- которых вроде 90%. Изменено 25 января 2013 пользователем 89-
1CGS =FB=LOFT Опубликовано: 25 января 2013 1CGS Опубликовано: 25 января 2013 Альберт точку зрения не изменит. Дело не в сложности редактора а в том что за 10 лет изменилось само сообщество. Ну и западная цивилизация в целом. Тратить время на создание простого и удобного редактора который может все мы не будем, потому что это равноценно созданию еще одной игры, с интерфейсом, службой поддержки, багтрекингом и хотелками. При этом результат будет минимальным и не приведет ни к чему для нас. Анкор красиво описал недостатки редактора. А как вы считаете как много людей вообще открывало редактор или способно сейчас сказать что исправление этих недостатков им описанных сподвигнет их на покупку новых самолетов? Исторически мы никогда не планировали редактор. Так как уже по концу эпохи Ил2 видели что творческий запал исчезает. Что в целом модель потребление увлечений меняется. Тот редактор что вы видите сейчас мы делали для себя, для того что бы на нем делать карьеру, и некоторые не вышедшие режимы игры. С чем мы справились, и инструмент как внутренний нас устраивает. Но настойчивые просьбы убедили нас отдать редактор As.Is. Логика необходимая нам для реализации задуманных режимов игры сложна. Сложнее значительно чем тот уровень который нужен КОНЕЧНОМУ потребителю, поэтому редактор b2b продукт. Редактор для конечного потребителя должен быть не проще чем текущей и не каких то там фичей в нем не хватает. Он должен быть другой. Когда мы подумали каким он должен быть, то ясно увидели что для 90% это QM режим примерно с 30 кнопками, каким мы его и сделали в РОФ. И анализ статистики за 3 года подтверждает что мы были совершенно правы. А то что 1% будет недоволен я могу сказать в любой момент времени, если бы редактор делал Анкор то все равно был бы 1% от текущего 1% которому для счатья не хватало еще пары очень важных фичей. Какой бы редактор мы сейчас не выпустили он не сделает сообщество моложе на десять лет, не засунет назад всех детей что родились у игроков за это время, не вернет всех набранных кредитов и не сгладит пивные пуза. А раз так, он не нужен.
air_runner Опубликовано: 25 января 2013 Опубликовано: 25 января 2013 (изменено) А раз так, он не нужен. "О сколько нам открытий чудных готовит просвещенья дух!". Не, я бы назвал это Главной ошибкой Лофта, не, ну будь я Хичкоком. скажем Но я не Хичкок Изменено 25 января 2013 пользователем v0i
89- Опубликовано: 25 января 2013 Автор Опубликовано: 25 января 2013 (изменено) А как вы считаете как много людей вообще открывало редактор или способно сейчас сказать что исправление этих недостатков им описанных сподвигнет их на покупку новых самолетов? Логика необходимая нам для реализации задуманных режимов игры сложна. Сложнее значительно чем тот уровень который нужен КОНЕЧНОМУ потребителю, поэтому редактор b2b продукт. Редактор для конечного потребителя должен быть не проще чем текущей и не каких то там фичей в нем не хватает. Он должен быть другой. Когда мы подумали каким он должен быть, то ясно увидели что для 90% это QM режим примерно с 30 кнопками, каким мы его и сделали в РОФ. И анализ статистики за 3 года подтверждает что мы были совершенно правы. А то что 1% будет недоволен я могу сказать в любой момент времени, если бы редактор делал Анкор то все равно был бы 1% от текущего 1% которому для счатья не хватало еще пары очень важных фичей. Вы описали вашу позицию вобщем, может быть не читая моего предыдущего поста. Конечно, условно говоря, только 1% использует редактор. Но здесь вы не правы в остановке цепочки погики на этом одном проценте ибо ПЛОДЫ одного процента используют много процентов. И да, эти плоды конверируются в самолеты купленные у вас: Представитель 1%a- мистер ФлатСпинМан (модератор англ форума БзС и автор самых скачиваемых [порядка 120тыс скачиваний http://www.mission4today.com/index.php?name=Downloads&file=search&sa=104 ] кампаний для Ил2, ничего не сделавший в РоФ по причине сложности редактора) делает кампанию для самолета Х. Потребитель Петя, могущий вполне обойтись без Х - у него есть на чем летать, в онлайн X не лучший, динамичекая карьера на вкус одна и та же вне зависимости от самолета, в быстром редакторе фан от самолета недолгосрочен, и так многие самоелты в ангаре почти все время в ангаре стоят. А вот шедевриальная кампания Флатспинмана которая написана спецом под самолет Х - это гарантированный фан на долгое время. Плюс Петя знает, чот хоть сам он не будет делать миссии, но он пойдет в М4Т и даже после прохождения кампании ФлатСпинМана у него будет где еще этот самолет поиспользовать. Я купил Фокер Д7 исключительно чтоб пройти статическую кампанию Удета и Ст Миxeль. Не они- мне не нужен Д7. И, Динамическая кампания -тоже востребованная вещь (это мы видим потому как в М4Т их около 20 висят ), но она по своем природе не может соперничать со статикой в разнообразии. А разнообразие в такой долгоиграющей штуке как симулятор- это на вес золота. Изменено 25 января 2013 пользователем 89- 2
=FB=Weeper Опубликовано: 26 января 2013 Опубликовано: 26 января 2013 (изменено) Не заметил ничего сложного в редакторе РоФ. Когда припекло и надо было делать миссии для онлайна в условиях отсутствия на то время режима dogfight в игре, я с ним достаточно быстро разобрался. На мой взгляд там все интуитивно понятно (это при том что у меня присутствует некоторый софтварный кретинизм). ИМХО отсутствие большого числа оффлайн пользовательских компаний, связанно с тем что они просто не востребованы, а не со сложностью редактора. Кроме того режим карьеры по моему вышел очень не дурным, если бы только боты там позлее были Если уж чего и просить связанного с редактором, так это увеличения его функционала. Изменено 26 января 2013 пользователем =FB=Weeper 1
AnKor Опубликовано: 26 января 2013 Опубликовано: 26 января 2013 89, всё-то ты меня на форум по Ил-2 отправляешь ROSS_DiFiS Поэтому давайте дадим им шанс делать новую игру всеми силами основываясь на прошлых достижениях и совсем небольшом бюджете текущего проекта. И не будем упрекать за то, что так и не удалось реализовать в РоФ. Я любитель авиации ПМВ, поэтому могу закрыть глаза на многое в РОФе, но меня пугает перспектива получить "РОФ в Сталинграде". Поначалу новость о разработке обрадовала, но сейчас, читая вопросы фанатов и ответы разработчиков, я не вижу в грядущем Ил2 ничего, что стоило бы ждать лично мне. Сначала написал гору текста со всякими рассуждениями, но вместо это скажу кратко: я никого не хочу переубеждать, тем более я сам в чём-то согласен с Альбертом и не испытываю большого энтузиазма по поводу творческих возможностей коммьюнити. Чисто математически в Ил-2 найдётся больше тех, кто сумеет создавать новый контент имеющимися средствами. Остальным увы. Это цинично, но я не вижу в этом ничего противоречивого. Если уж чего и просить связанного с редактором, так это увеличения его функционала. Безусловно.
Laivynas Опубликовано: 26 января 2013 Опубликовано: 26 января 2013 (изменено) Какой бы редактор мы сейчас не выпустили он не сделает сообщество моложе на десять лет, не засунет назад всех детей что родились у игроков за это время, не вернет всех набранных кредитов и не сгладит пивные пуза. А раз так, он не нужен. Так стоило ли заниматься новым проектом для сообщества, которое умирает? Ведь после детей, пузов и кредитов следует старость и смерть, не так ли? Согласно этой логики Вы поступаете вопреки. Может все таки есть перспектива? ПС. Уже неоднократно вижу подобные высказывания. "То, это, десятое вам (аудитории) не нужно. И все! Мы так решили." В таком случае, с кем вы общаетесь в рамках этого форума? Не с частью своей аудитории? ПМСМ лучше ссылаться на сроки и финансы чем на подобные обобщения если вы все же уважаете ту часть своей аудитории, которая присутствует на данном форуме и не только. Изменено 26 января 2013 пользователем Laivynas
-=VPK=-Ed- Опубликовано: 26 января 2013 Опубликовано: 26 января 2013 =FB=LOFT Очень жаль. Насчет изменения политики потребления Вы неправы, достаточно посмотреть сколько всего сделали мододелы для Ил-2. Творить не менее интересно, чем потреблять, и снижение порога вхождения в когорту "творцов" обязательно бы окупилось для проекта. И совсем необязательно включать все фичи в "упрощенный" редактор и превращать его в такого же монстра, только с другим интерфейсом. Но поставить несколько групп, задать им маршрут должно быть доступно уже новичку без обязательного прочтения мануала. В Ил-2 одним из любимых занятий было по прочтении статьи в журнале или книги сесть за редактор и смоделировать описанные там бои. Было интересно переживать и увидеть прочитанное. В РОФ пытался пару раз освоить редактор - обломал зубы. 1
-DED-Takeshi Опубликовано: 26 января 2013 Опубликовано: 26 января 2013 в редакторе РОФ главное логика, а пугает в нем, только то , что простые вещи, приходится делать сложно
89- Опубликовано: 26 января 2013 Автор Опубликовано: 26 января 2013 (изменено) 89, всё-то ты меня на форум по Ил-2 отправляешь не испытываю большого энтузиазма по поводу творческих возможностей коммьюнити. Чисто математически в Ил-2 найдётся больше тех, кто сумеет создавать новый контент имеющимися средствами. Остальным увы. Это цинично, но я не вижу в этом ничего противоречивого. Ну так за ним будущее, плюс развитие организма проще изменять пока он еще эмбрион Но давайте вернемся к цифрам и фактам. Факт 1: Порог сложности слишком высок для среднего представителя 1%. Профессиональный создатель миссий для Ил2 Блексикс не потянул редактор РоФ и сказал следующее. Blacksix Я все таки разочек вмешаюсь в эту тему.В 2009 году, во время бета-теста я бился с этим редактором месяца полтора, пытаясь разобраться. Причем у меня была возможность постоянно дергать Викса, задавая ему любые вопросы. Были некоторые успехи, но в итоге я не выдержал и сдался - не программист, не мое это. Это к вопросу о сложности) http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=56886&page=242&p=1787763&viewfull=1#post1787763 Факт2: Редактор касается далеко не 1% пользователей - кампании одного ФлатСпинМан были скачены 120тыс людей. Всего в английском Ил2 было около 500 кампаний и 1000 миссий созданных одним процентом, но потребленные Сотнями тысяч вирпилов. Когда мы подумали каким он должен быть, то ясно увидели что для 90% это QM режим примерно с 30 кнопками, каким мы его и сделали в РОФ. И анализ статистики за 3 года подтверждает что мы были совершенно правы. А то что 1% будет недоволен я могу сказать в любой момент времени, если бы редактор делал Анкор то все равно был бы 1% от текущего 1% которому для счатья не хватало еще пары очень важных фичей. Многие здесь все время делают упор на использование редактора, я все время поправляю что упор надо также делать на ПЛОДЫ редактора. Факт3: связь между продажей самолетов и редактором ЕСТЬ: качественный контент-контекст заточеный под конкретный самолет подталкивает к покупке этого самолета. Даже не интересный потребителю самолет сам по себе может стать интересным при наличии интересных миссий для этого самолета. Факт4: Из истории симуляторов мы видим что статические кампании более разнообразные чем динамические. Разнообразие помогает вирпилам не терят интерес к проекту - еще одна связь с продажей самолетов. Изменено 26 января 2013 пользователем 89- 1
=J13=Klementovich Опубликовано: 26 января 2013 Опубликовано: 26 января 2013 (изменено) Что, на мой взгляд, нужно сделать в редакторе РОФ/ будущем БзС. 1. Крайне необходимо "расшифровать" интерфейс. Несведущим пользователям вроде меня, непонятен зашифрованный функционал. Я, например, до сих пор не понимаю, что такое "Helpers" и "Locations" в редакторе. Думаю, короткий новый мануал даже на английском, не слишком затратен для разработчиков, а эффект будет тектоническим. 2. Нужно расширить список команд/сообщений объектам в миссии. Например, добавить сообщение/команду остановка двигателя, аварийный сброс бомб. 3. Сделать более сложные команды для ботов. Например, атаковать определенные типы самолетов - сначала разведчики, потом истребители. То, что есть в виде команд "Attack" и "Attack area" с их вариантами действий недостаточно. 4. В миссиях нужно больше статических объектов - как минимум нужны самолеты, автомобили без ФМ и ДМ, для заполнения ими аэродромов. Если ставить то, что есть, то ФПС сильно падает, если пытаться сделать мало-мальскую "жизнь". 5. Нужен счетчик, работающий на увеличение и уменьшение. Это то, что нужно для оффлайн миссий. А насчет того, что интересные миссии/кампании вызывают интерес к разным самолетам, стимулируют их продажи, и, вообще, подогревают интерес к игре, то это совершенно справедливое утверждение! Изменено 26 января 2013 пользователем =J13=Klementovich 1 3
Kavoka Опубликовано: 26 января 2013 Опубликовано: 26 января 2013 Редактор РОФ может и имеет множество возможностей, но проблема в том что его "органы управления" сильно отличаются от освоенных ранее редакторов. Может быть он и не сложный в освоении, скорее всего непривычный. Это как изучение иностранного языка - сначала очень трудно даже структуру предложения составить, а потом, при должной настойчивости, приходит прелом в сознании и далее изучение намного проще дается. Чтобы изучение продукта отличного от привычного происходило гладко, нужен тщательно продуманный, с точки зрения понимания новичка, туториал. Нужно учитывать, что для пользователя - РОФ это хобби, а не основное занятие. И к освоению редактора пользователь добирается после решения более важных проблем в своей жизни, и вполне естественно что расшифровывание мануала, написанного "для тех кто в теме", отпугивает. Точнее отпугивает требуемое для этого процесса количество времени. Когда я пытался изучить редактор, то начал с самой простой задачи - запустить автомобиль по точкам. Открыл мануал в разделе "Колонна автомобилей на дороге" (стр.145) и прочитал: "для того, чтобы заставить двигаться любой мобильный объект типа Vehicle или Train, нужно «дернуть» его маршрутную точку". Все понятно, кроме самого главного . В конце 2-го вечера освоения, машинка все таки поехала, но на первом же вэйпоинте остановилась. Не забывайте что чтобы увидеть результат ваяний в редакторе, его нужно закрыть, загрузить РОФ, запустить миссию, понаблюдать за действием... Блин! Не получилось! Опять закрыть РОФ, запустить редактор, пошариться по мануалу и по форуму, и т.д. После десятка таких итераций свободное время для хобби исчерпывается Машинка нормально проехалась только к концу 3-го вечера... На мой взгляд миф о сложности редактора растет из новизны принципов редактора и недружелюбного к пользователю мануала. Предлагаю рассмотреть возможность переписать мануал в таком виде: чтобы решить конкретную задачу, в разделе по ее описанию должен быть подробно описан весь процесс (с разумной достаточностью, не надо развивать слово "весь" до абсурда) даже если придется повторить некоторые ранее описанные пункты. Да, мануал разрастется в разы, но такие мануалы пишут некоторые производители автомобилей (мануалы по ремонту), вплоть до того что чуть ли не каждый раздел начинается с одного и того же пункта с одной и той же картинкой. Но плюс в том что мне не надо читать все 600 страниц, а только 15 расположенных друг за другом страниц, и вся информация для решения конкретной задачи на них присутствует, вплоть до перечня требуемых инструментов, и занимает это минимум времени (и нервы не расшатываются ) В результате, при выборе следующей модели автомобиля, я всегда расспрашиваю как выглядят мануалы по ремонту, ведь они экономят мне уйму денег. Важно не только сделать что-то очень замечательное, важно еще и суметь научить этим пользоваться. Иначе это замечательное выглядит просто странным. Знаю, текст получился большой, его не прочитает и половина увидевших его форумчан... Надеюсь, разработчики прочитают это сообщение. 1
Rigel Опубликовано: 26 января 2013 Опубликовано: 26 января 2013 (изменено) =FB=LOFT Очень жаль, Альберт, что вы так считаете. Ил-2 продолжает интересовать меня только благодаря редактору в котором я сам себе сценарист, режисер и актер. Мне к примеру совершенно не интересны кампании, а онлайн в РоФ играют "полтора землекопа". Я приобрел с десяток машин в РоФ, но интерес к самой игре начинает угасать, потому как найти применение технике в быстром редакторе сложно. Смотря на знакомых вирпилов, я вижу что в своем мнении не одинок. Так что полный редактор - это именно тот контент, который помогает ил-2 оставаться главным развлечением в виртуальном мире уже более 10 лет. PS даже проштудировав мануал на официальном сайте я так и не смог создать даже простейшей миссии. Изменяю погодные условия, наполняю карту техникой, в настройках самолета выбираю игрока в качестве пилота, сохраняю миссию и все равно не могу найти её в окне одиночных миссий. Хотя скаченные миссии загружаемые в ту же папку находятся без проблем. Очень сложный редактор. Давно язык чесался, спасибо за создание темы. Изменено 26 января 2013 пользователем Rigel 2
1CGS =FB=LOFT Опубликовано: 26 января 2013 1CGS Опубликовано: 26 января 2013 Да вы даже тут договориться не способны. Он должен быть проще или сложнее?
Rigel Опубликовано: 26 января 2013 Опубликовано: 26 января 2013 Да вы даже тут договориться не способны. Он должен быть проще или сложнее? Разве хоть один из высказавшихся выступил за сложность?
Laivynas Опубликовано: 26 января 2013 Опубликовано: 26 января 2013 Интерфейс должен быть понятнее, интуитивнее. Все же это инструмент, а не отдельная программа ради программы. Редактор должен быть доступен непрограммисту. Должно быть доступным создание простейших миссий (полет, атака целей, дуэль и тд., в разных условиях) даже без открывания руководства по редактору. 1
KrOtto Опубликовано: 26 января 2013 Опубликовано: 26 января 2013 (изменено) Вообще редактор необходим простой и логичный... В иле он доступен и понятен практически любому пользователю. В рофе я увы не разобрался, правда и сама игра меня не зацепила, но это в основном из-за крыла поперек экрана.... Рано или поздно, (если у команды разработчиков все получится) очень на это надеюсь, дело дойдет до реконструкций войны в воздухе времен ВОВ , создания турнирных карт на серверах в режиме онлайн. И поэтому очень надеюсь, что редактор будет прост и логичен.... Пишу это потому, как сам в иле неоднократно работал над картами и турнирными в том числе. Полностью поддерживаю Ригеля! И знаю еще с десяток вирпилов, которые в иле до сих пор только благодаря доступному редактору. Раньше часто бывало делали карты какие-нибудь безумные на скорую руку собирались вечерком делали сервер и.... Да даже сейчас еще бывает балуемся.... B) Изменено 26 января 2013 пользователем KrOtto
LbS_ValeryK Опубликовано: 26 января 2013 Опубликовано: 26 января 2013 Прочитал заголовок темы и офигел - где можно попробовать сложность редактора БзС???
=J13=Klementovich Опубликовано: 26 января 2013 Опубликовано: 26 января 2013 Да вы даже тут договориться не способны. Он должен быть проще или сложнее? Вот тут и кроется вся суть проблемы. Он должен стать одновременно и проще, и сложнее Проще - нужно доступное руководство Сложнее - нужно немного расширить некоторые функции для того, чтобы в конечную точку мы, пользователи редактора, приходили коротким путем, а не через ж... Нужно сгруппировать однотипные команды в одну группу. Например, группа команд для группы ботов истребителей - "патрулирование". В ней "по умолчанию" соберутся все триггеры, команды, сообщения, а для пользователя будет одна команда с настраиваемыми свойствами - тип патруля (атакующий, оборонительный и т.д.), высота, скорость полета, время нахождения в воздухе, условия досрочного возвращения домой, ограничения по перелету линии фронта, приоритет задач (появились разведчики с прикрытием - уничтожать в первую очередь разведчики). Это все сейчас можно сделать, но нужно потратить уйму времени, чтобы прописать массу команд и нарисовать тучу объектных связей. А хотелось бы вот так, одной командой сделать
VPK_CARTOON Опубликовано: 26 января 2013 Опубликовано: 26 января 2013 (изменено) .....тем более я сам в чём-то согласен с Альбертом и не испытываю большого энтузиазма по поводу творческих возможностей коммьюнити.... Аналогично. Как правило, всеобщие благородно-эмоциональные порывы коммьюнити заканчиваются пространным переливанием из пустого в порожнее. Конечно с некоторыми исключениями , которые можно пересчитать по пальцам. Изменено 27 января 2013 пользователем =BY=KAPUTT
KrOtto Опубликовано: 26 января 2013 Опубликовано: 26 января 2013 (изменено) Да если уж говорить о "Ак-47 " , то как раз таки ил тоже популярен благодаря своему редактору. Прост, логичен, надежен.... Не нужно сбрасывать это со счета. Изменено 26 января 2013 пользователем KrOtto
1CGS =FB=LOFT Опубликовано: 26 января 2013 1CGS Опубликовано: 26 января 2013 Интерфейс должен быть понятнее, интуитивнее. Все же это инструмент, а не отдельная программа ради программы. Редактор должен быть доступен непрограммисту. Должно быть доступным создание простейших миссий (полет, атака целей, дуэль и тд., в разных условиях) даже без открывания руководства по редактору. Все это так или иначе есть в QM, зачем городить огород? Вот тут и кроется вся суть проблемы. Он должен стать одновременно и проще, и сложнее Проще - нужно доступное руководство Сложнее - нужно немного расширить некоторые функции для того, чтобы в конечную точку мы, пользователи редактора, приходили коротким путем, а не через ж... Нужно сгруппировать однотипные команды в одну группу. Например, группа команд для группы ботов истребителей - "патрулирование". В ней "по умолчанию" соберутся все триггеры, команды, сообщения, а для пользователя будет одна команда с настраиваемыми свойствами - тип патруля (атакующий, оборонительный и т.д.), высота, скорость полета, время нахождения в воздухе, условия досрочного возвращения домой, ограничения по перелету линии фронта, приоритет задач (появились разведчики с прикрытием - уничтожать в первую очередь разведчики). Это все сейчас можно сделать, но нужно потратить уйму времени, чтобы прописать массу команд и нарисовать тучу объектных связей. А хотелось бы вот так, одной командой сделать Если на секунду представить что мы сделали то о чем вы говорите, то никакой игры делать не нужно, нужен такой редактор и самолеты. Именно поэтому это утопия. Потому что это и есть игра, именно этим и заняты люди в офисе, и они занимаются этим рабочее время, и поэтому им достаточен тот инструмент что у них есть, делать инструмент доступным домохозяйке фантазия. С тем же успехом давайте убеждать авторов станка с ЧПУ что он сложен и среднестатистический парень с улицы который хотел бы сделать себе домой синхрофазотрон не может с ним разобраться, ну неужели я действительно непонятен?
89- Опубликовано: 26 января 2013 Автор Опубликовано: 26 января 2013 Да вы даже тут договориться не способны. Он должен быть проще или сложнее? Hе проще, не сложнее - впервую очередь он должен стать «дружелюбным» к пользователю. Как АK-47
89- Опубликовано: 26 января 2013 Автор Опубликовано: 26 января 2013 (изменено) Аналогично. Как правило, всеобщие благородно-эмоциональные порывы коммьюнити заканчиваются пространным пи...де...жом. Конечно с некоторыми исключениями , которые можно пересчитать по пальцам. На стату М4т посмотрите в моих предыдущих постах, сотни тысяч скачиваний это не просто "пи...де...ж" Все это так или иначе есть в QM, зачем городить огород? Если на секунду представить что мы сделали то о чем вы говорите, то никакой игры делать не нужно, нужен такой редактор и самолеты. Именно поэтому это утопия. Потому что это и есть игра, именно этим и заняты люди в офисе, и они занимаются этим рабочее время, и поэтому им достаточен тот инструмент что у них есть, делать инструмент доступным домохозяйке фантазия. QМ - это просто догфайт/штурмовка без сюжета и атмосферы, это совсем другое нежели статические миссии из сложног редактора. 1% делает мисссии/контент - это не "домохозяйки", это люди как Блексикс, Флатспинман и тп. Это продвинутые юзеры. "Домохозяйки" получают бесплатные кампании и миссии и их вообще не нужно брать в расчет, разве что в том плане что их навыки порграммирования примерно равны навыкам продвинутых юзеров. Изменено 26 января 2013 пользователем 89-
KrOtto Опубликовано: 26 января 2013 Опубликовано: 26 января 2013 Синхрофазотрон и и Ак-47 как то не вяжутся извините! Если делаете упор на старый Ил так делайте ту же концепцию. А иначе это очередное использование бренда и не более того!
89- Опубликовано: 26 января 2013 Автор Опубликовано: 26 января 2013 Дело же не в том чтоб в этой ветке был консенсус, дело в том чтоб было правильно и эффективно. Я аргументирую что проблема массового невыпуска контента не в нехватке функционала или желания, а именно в нехватке User Friendliness. 1
1CGS =FB=LOFT Опубликовано: 26 января 2013 1CGS Опубликовано: 26 января 2013 Синхрофазотрон и и Ак-47 как то не вяжутся извините! Если делаете упор на старый Ил так делайте ту же концепцию. А иначе это очередное использование бренда и не более того! И не более того, меня устраивает. Марши протеста, по факсу по средам. Редактор к игре отношения не имеет поэтому и обсуждается отдельно. Играть со мной в слова нет смыла, это я автор, а вы потребитель, я делаю вы оцениваете. Сумеете стать автором, поговорим как коллеги. Меня можно убеждать, что я должен перераспределить усилия, не сделав что-то, сделать редактор. Я пока считаю что это как минимум военное преступление. Дело же не в том чтоб в этой ветке был консенсус, дело в том чтоб было правильно и эффективно. Я аргументирую что проблема массового невыпуска контента не в нехватке функционала или желания, а именно в нехватке User Friendliness. В создании программного обеспечения, юзер френдли это те самые 20% на которые уходит 80% времени. Пусть из строя выйдут владеющие флешом и фотошопом и принесут мне интерактивную презентацию с моделью интерфейса того что сделает вас счастливыми. Только с этого момента можно реально о чем то рассуждать. Пока все это пустая болтовня а понятие юзер френдли набор букв. Проблема массового не выпуска контента меня не пугает, хороший редактор нужен плохой игре.
1CGS =FB=LOFT Опубликовано: 26 января 2013 1CGS Опубликовано: 26 января 2013 QМ - это просто догфайт/штурмовка без сюжета и атмосферы, это совсем другое нежели статические миссии из сложног редактора. Сделать сюжет и атмосферу вынести в виде кнопок?
Гость eekz Опубликовано: 26 января 2013 Опубликовано: 26 января 2013 (изменено) Почитал, почитал весь сыр бор про редактор РоФ/БзС. Стало интересно, что за он. Запустил - посмотрел, полистал вкладки. Вы чего? Это офигенный интсрумент, с офигенными возможностями. Тот кто способен сделать хорошую миссию - освоит - не сомневайтесь. Люди для этого языки программирования осваивают. Понижение порога вхождения в редактор? Зачем? Или вы думаете, что тот у кого нету желания разбираться в инструменте, будет желание и умение создать качественный контент? Пффф... Изменено 26 января 2013 пользователем eekz
Kavoka Опубликовано: 26 января 2013 Опубликовано: 26 января 2013 Почитал, почитал весь сыр бор про редактор РоФ/БзС. Стало интересно, что за он. Запустил - посмотрел, полистал вкладки. Вы чего? Это офигенный интсрумент, с офигенными возможностями. Тот кто способен сделать хорошую миссию - освоит - не сомневайтесь. Люди для этого языки программирования осваивают. Понижение порога вхождения в редактор? Зачем? Или вы думаете, что тот у кого нету желания разбираться в инструменте, будет желание и умение создать качественный контент? Пффф... Полистать закладки это еще не знакомство. Извините что я повторяюсь: редактор РОФа очень классный, и имеет много возможностей. Проблема в том что нет удобной инструкции по его эксплуатации, и поэтому работать в нем могут только настоящие джедаи, постигшие тайну силы 1
=FB=Weeper Опубликовано: 26 января 2013 Опубликовано: 26 января 2013 Полистать закладки это еще не знакомство. Извините что я повторяюсь: редактор РОФа очень классный, и имеет много возможностей. Проблема в том что нет удобной инструкции по его эксплуатации, и поэтому работать в нем могут только настоящие джедаи, постигшие тайну силы Был же мануал сразу после выхода РоФ. Он конечно охватывает только малую часть, но написан доступным языком и там главное понять суть, дальше останется просто понять какие триггеры за что отвечают SAS в нем по слухам целый комьютер замутил, но это уже тру джедайство
AnKor Опубликовано: 26 января 2013 Опубликовано: 26 января 2013 (изменено) Если на секунду представить что мы сделали то о чем вы говорите, то никакой игры делать не нужно, нужен такой редактор и самолеты. Именно поэтому это утопия. Потому что это и есть игра, именно этим и заняты люди в офисе, и они занимаются этим рабочее время, и поэтому им достаточен тот инструмент что у них есть, делать инструмент доступным домохозяйке фантазия. С тем же успехом давайте убеждать авторов станка с ЧПУ что он сложен и среднестатистический парень с улицы который хотел бы сделать себе домой синхрофазотрон не может с ним разобраться, ну неужели я действительно непонятен? Вот с этим я не могу согласиться. Это очень напоминает политику нынешних консолей вроде хбокса или PS. И даже про консоли, традиционно закрытые для юзер-контента, ходят слухи, что новое поколение будет более дружелюбным к модам. К тому же на консолях закрытость компенсируется большой изначальной проработанностью игры -- она должна развлекать в том виде в котором выпущена (+DLC), потому что допиливать её напильником у игроков возможности уже не будет. Так же для консолей характерен достаточно короткий жизненный цикл игры -- продать игру, DLC пока интерес не угас, а дальше пора пилить продолжение. Вам не кажется, что оба этих пункта -- про изначальную проработанность и короткий жизненный цикл -- не совсем похожи на то, что представляет из себя РоФ (про БзС по понятным причинам не знаю)? Есть две известных игры: Skyrim и Portal 2 (да, да, разницу в бюджетах понимаю), для которых были сделаны удобные редакторы, которые в общем-то доступны "парню с улицы". В этой дискусии они интересны потому, что я вижу важное сходство между ними и авиасимулятором вроде РоФ -- это игры-песочницы, где очень силён принцип "развлеки себя сам", у этого принципа есть и плюсы и минусы, главное соблюдать баланс. Конечно в любой игре есть базовый контент, созданный и продаваемый разработчиками и предназначенный для "прохождения" основной массой игроков. Хорошо, когда этого контента много и он "доставляет". Но базовый контент не бесконечен, и вот тут у игры-песочницы есть большой плюс -- они по определению подходят для творчества. Творчество это поначалу ограничивается модами вида "я прагулял школу за то зделал +500 урона для маиго мечя!!!1", но в конце концов среди авторов находятся те, кто начинает развиваться и создавать что-то стоящее общего внимания. Теперь сравниваем с РоФом. В целом всё вроде неплохо: базовый контент представляет из себя сами самолёты + карьера. Про самолёты чуть ниже. А карьера развлекает? Да, до поры до времени (если научится не обращать внимание на аэростаты). Окей, для тех, кто хочет выйти за границы карьеры есть быстрый редактор и это прекрасно -- "теперь можно сделать бои 15 на 15 !!!111"... Круто! Но почему-то однообразно. А а ведь есть ещё сценарии (по одному-два на каждый самолёт, для Феликса вобще нет, кстати), плюс пара кампаний. Очень хорошо -- мне многие сценарии реально понравились. А дальше? А дальше немало игроков РоФ любят историю авиации ПМВ, пусть даже на уровне художественной литературы. И наверняка кто-то захочет попробовать изобразить то, о чём читал в книжках, и запустит редактор... и вот тут возникает огромный потенциальный барьер, для преодоления которого нужно очень много сил и времени (ZXC отлично описал процесс). И самое неприятное, что преодолеть его один раз недостаточно -- я вот в редакторе всё понимаю, но сделать ничего не могу, потому что каждый шаг требует огромных усилий. Да, в комьюнити сейчас слишком много нытья и хотелок, больше чем реальных дел. Но так и РоФу уже 4 года, поздно уже, сильные энтузиасты приходят именно в начале, но со временем они заканчиваются, а их место занимают случайные прохожие, смотря на некоторых из них я не уверен что они шнурки завязать смогут, не то что редактор освоить. Но всё равно, творчество никогда не начинается с шедевров, надо дать возможность начать постепенно, может быть с какой-то ерунды и тогда есть шанс что что-то из этого вырастет. Существующий же редактор больше похож на конструирование того самого синхрофазотрона при помощи молотка и такой-то матери. Кроме редактора, у некоторых есть желание и другие моды делать -- проблема в том, что РоФ в принципе не дружелюбен к модам. Ладно инструменты, я сам многие инструменты сделал, но что с них толку если мод нельзя нормально использовать. Существующий переключатель "вкл/выкл" это не поддержка модов, это защита от них -- разница между этими понятиями огромна. Наконец онлайн. Если опять сравнить с нашими любимыми консолями, то там закрытость распространяется и на онлайн -- пользовательских dedicated серверов нет, часто и server browser отсутствует. Компенсируется это тем, что сервера предоставляет и поддерживает разработчик, опять же, заботясь о том, чтобы нигде некаких косяков не вылезало, т.е. игроки -- просто потребители. Когда интерес к игре заканчивается, то заканчивается и поддержание серверов. Контент для многопользовательских игр так же предоставляется разработчиком. Что мы имеем в РоФ? Имеем странную смесь. Есть полуофициальный сервер Flying Circus (может ещё Fast Food, но я не уверен), остальные поддерживаются игроками за немалые деньги. Запуск локального сервера для полетушек с друзьями возможен, но на мой взгляд далеко не тривиален. Контент от разработчика для мультиплеера -- это несколько шаблонов догфайта и захвата флага, остальное игроки должны делать сами в редакторе. Ну в общем да, как-то должны. SYN_Vander присылал мне свои кооп-миссии для изучения, так у меня глаза на лоб лезут от сложности и объёма работы, да и сам он говорил, что вот так делаешь две недели миссию для какого-нибудь мероприятия, а потом тебя там через 15 минут сбивают и где здесь фан? Конечно онлайн будет дохлым есть позволить себе сервер могут единицы, а наполнить его контентом и того меньше. В онлайне есть ещё большая проблема с неодобрением сообществом части флайт-моделей, но это другая тема. Окей. Чёрт с ним редактором -- пусть это профессиональный инструмент. Вы производители контента, а игроки -- потребители. Что мне потреблять? Я вот вижу только новые самолёты, неплохо проработанные самолёты, все купил, пусть даже я на некоторых и не летал не разу. А почему не летал? Да потому что летать негде и делать на них нечего. Вы долгое время выпускали исключительно туситеры, а в быстрой миссии (или онлайне) вы сделали фоторазведку? или арт. корректировку? не, не завезли -- иди бомби. Вы сделали кампанию за Рихтгофена во время Bloody April? Или ещё какую-нибудь? А то я бы купил, как потребитель-то. Вы сделали более менее осмысленные миссии для онлайна? Понятно что их ещё продавать как-то надо, но я ж хочу быть потребителем, у меня и деньги есть! В итоге получается самый неприятный для песочницы перекос: вместо удовольствия от разнообразия возможностей, РоФ оставляет игрока наедине с пустотой и говорит -- играй. Итог. Можно сомневаться в способностях основной массы игроков к творчеству, я на это мало что могу возразить по фактам. Но явно проповедовать консольную закрытость для игры-песочницы, выпущенной на PC (с сопутствующими PC недостатками)... Я даже не знаю, а другие такие игры есть? Я опять же, не пытаюсь переубеждать -- это ваша игра, вы делаете как знаете и как можете. Просто накипело, прошу простить эмоциональную сумбурность изложения. Изменено 26 января 2013 пользователем AnKor 7
Kavoka Опубликовано: 26 января 2013 Опубликовано: 26 января 2013 (изменено) Был же мануал сразу после выхода РоФ. Он конечно охватывает только малую часть, но написан доступным языком и там главное понять суть, дальше останется просто понять какие триггеры за что отвечают SAS в нем по слухам целый комьютер замутил, но это уже тру джедайство Мануал есть, и я освоил редактор на начальном уровне, могу создавать несложные сценарии для своих видео. Но начальное освоение занимает неоправданно много времени (по причине отсутствия удобоваримых наставлений для столь непривычного продукта) и требует от пользователя навыков проведения расследований. Уверен, что более дружественный туториал сделает редактор РОФа намного более доступным, ведь "отпугивание" то происходит именно на начальном этапе и именно из-за непривычности. Изменено 26 января 2013 пользователем ZXC
89- Опубликовано: 27 января 2013 Автор Опубликовано: 27 января 2013 Пусть из строя выйдут владеющие флешом и фотошопом и принесут мне интерактивную презентацию с моделью интерфейса того что сделает вас счастливыми. Только с этого момента можно реально о чем то рассуждать. Пока все это пустая болтовня а понятие юзер френдли набор букв.Проблема массового не выпуска контента меня не пугает, хороший редактор нужен плохой игре. Это уже что-то. Интерактивная флэш презентация - тоже конечно задранный порог, но хоть так. Можно попробовать организовать. Я предполагаю что получитсй по сути "откройте полный редактор Ил2:46/Бзб -вот и вся интерактивная модель". И дело там будет не в знакомости, а именно в "дружелюбности". Пайпер-Киев, да и сам БлекСикс не сдавались после полуторамесячного знакомства с теми редакторами.Хороший редактор нужен плохой игре? А оригинальный Ил2 был плохой игрой? И я согласен с ревью многих сайтов, что да, был плохой игрой - дефолтный сингл плеер был тоска зеленая. И какими несравненно лучшими были кампании Курсант, Afrika!, Castaways... (тут мы уходим от языка цифр и фактов, вся надежда на понимание собеседника - ведь сравниваем плохое и хорошее кино) Но вы тоже согласны что в Ил2 изначальный сингл плеер был плох? К РоФу претензии высказывать трудно ибо маленькая команда, маленькая ниша, кризис - вы молодцы (без толики иронии). AnkorЧто мне потреблять? Я вот вижу только новые самолёты, неплохо проработанные самолёты, все купил, пусть даже я на некоторых и не летал не разу. А почему не летал? Да потому что летать негде и делать на них нечего. Вы долгое время выпускали исключительно туситеры, а в быстрой миссии (или онлайне) вы сделали фоторазведку? или арт. корректировку? не, не завезли -- иди бомби.Вы сделали кампанию за Рихтгофена во время Bloody April? Или ещё какую-нибудь? А то я бы купил, как потребитель-то.Вы сделали более менее осмысленные миссии для онлайна? Понятно что их ещё продавать как-то надо, но я ж хочу быть потребителем, у меня и деньги есть!В итоге получается самый неприятный для песочницы перекос: вместо удовольствия от разнообразия возможностей, РоФ оставляет игрока наедине с пустотой и говорит -- играй. Аплодирую стоя! Молодец что нашел время написать большой но хорошо сформулированный текст- жиз циклы консольных игр, философия песочницы - все в точку.. Замечательный человек Викс может делать снхрфрзратрон, но у него мало помошников, его время оплачиваемо ограниченым бюджетом. В итоге в проекте с расчетом на длинный рубль через пару месяцев - однообразие. Теперь смотрим на ситуацию с Ил2:46 - кампанию за Покрышкина? Бери 10. За Хартмана? За Марселя? Кожедуба? и счета нет. За поплавковый Зеро, реактивную Швальбе, длинная, кроткая, историческая, фановая - летай, летай, летай. Может ли разработчик даже близко сам заменить эту всю роскошь? И как без нее плохо в долгоиграющем проекте, ну неужели я действительно непонятен?Анкор, прокоментируйте еще пожалуйста просьбу Лофта сделать флэш презентацию "дружелюбных фич редактора". Я думаю запустить ветки на нескольких форумах - SimHq, M4T, RoF, SAS, Aviaskins..., но ваш коментарий был бы ценнен. Только именно про "дружелюбность", не добавление фич - Ил2:46 имеет кампании шедевры, В РоФ же есть кампании "так себе"- я к тому что для классных кампаний и миссий по большому счету хватит уже того что есть в РоФ редакторе сейчас- лучше много АК47 в руках 1% продвинутых творцов, чем один синхрофазатрон в офисе Викса Почитал, почитал весь сыр бор про редактор РоФ/БзС. Стало интересно, что за он. Запустил - посмотрел, полистал вкладки.Вы чего? Это офигенный интсрумент, с офигенными возможностями. Тот кто способен сделать хорошую миссию - освоит - не сомневайтесь. Люди для этого языки программирования осваивают.Понижение порога вхождения в редактор? Зачем? Или вы думаете, что тот у кого нету желания разбираться в инструменте, будет желание и умение создать качественный контент? Пффф... Вот этот пост прочитайте еще раз, http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=56886&page=242&p=1787763&viewfull=1#post1787763или вы сомневаетесь в экспертности автора Дорог Войны? (http://www.1c.ru/news/info.jsp?id=8813) 2
=J13=Klementovich Опубликовано: 27 января 2013 Опубликовано: 27 января 2013 Проблема массового не выпуска контента меня не пугает, хороший редактор нужен плохой игре. На нет и суда нет, как говорится. Продолжим сами делать кампании тем инструментом, что есть И ждем от вас хорошей игры с отличным, профессионально сделанным, пусть даже и платным контентом.
=BY=KAPUTT Опубликовано: 27 января 2013 Опубликовано: 27 января 2013 Парни, ни у одного разработчика нет кнопки "сделать хорошо и красиво", поэтому нужна конкретика, а она присутствует только в двух постах =J13=Klementovich. Что мы имеем на данный момент: 1. Суть проблемы озвучена, разжевана и донесена. 2. Поступили конкретные предложения по изменению редактора. Нужно сгруппировать однотипные команды в одну группу. Например, группа команд для группы ботов истребителей - "патрулирование". В ней "по умолчанию" соберутся все триггеры, команды, сообщения, а для пользователя будет одна команда с настраиваемыми свойствами - тип патруля (атакующий, оборонительный и т.д.), высота, скорость полета, время нахождения в воздухе, условия досрочного возвращения домой, ограничения по перелету линии фронта, приоритет задач (появились разведчики с прикрытием - уничтожать в первую очередь разведчики). Это все сейчас можно сделать, но нужно потратить уйму времени, чтобы прописать массу команд и нарисовать тучу объектных связей. А хотелось бы вот так, одной командой сделать 3. Разработчики озвучили свои требования Пусть из строя выйдут владеющие флешом и фотошопом и принесут мне интерактивную презентацию с моделью интерфейса того что сделает вас счастливыми. Только с этого момента можно реально о чем то рассуждать. Какой смысл и дальше вдаваться в полемику? Требования, для изменения плана разработки БзС, озвучены.
=J13=Klementovich Опубликовано: 27 января 2013 Опубликовано: 27 января 2013 Вопрос о создании в редакторе "мегаблоков" команд снят - ответ разработчика более чем понятен и совершенно справедлив. Еще остались вопросы без ответа: 1. Будет ли в новом редакторе БзС расширенное руководство с описанием ВСЕХ возможностей инструмента, а не только основных деталей? 2. Будут ли сделаны силами разработчиков статические наземные объекты без ФМ и ДМ? Или делаем сами? 3. Будет ли реализован счетчик, работающий на увеличение и уменьшение счета? 4. Будет ли расширен список возможных команд объектам и сообщений о состоянии объектов в миссии? Продублирую в ветке "Вопросы разработчикам" и "Сбор предложений"
McFris Опубликовано: 27 января 2013 Опубликовано: 27 января 2013 Тот кто способен сделать хорошую миссию - освоит - не сомневайтесь. Люди для этого языки программирования осваивают. Языки программирования - открытые вещи. С кучей спеков, мануалов и книг, от начального уровня до максимального. Именно потому их и осваивают, конкретные языки, более удобные для тебя самого и для конкретной задачи, а не то что тебе навязывает Вася Пупкин, которому очень хочется тебя заставить писать на Ассемблере, когда можно писать на чём нить из .NET. Лично мне этот редактор даром не нужен, я в редактор Ил-2 то захожу раз в год, проверить выдаваемый им результат в формате миссии, и всегда так было, а по миру работают десятки серверов на нашем софте, на которых летают тысячи человек прямо сейчас. Без всякого редактора. А вот ФОРМАТ МИССИИ это уже ключевое. Полные спеки на формат. Кому надо, может и редактор простейший наваять под эти спеки, внешний, чтобы не использовать встроенного, от которого волосы шевелятся. Вот его, формат, и все возможные операции и просите. Потмоу что успех Ил-2 это простой формат миссий, который позволил разным людям делать вещи самому, не полагаясь на тупые средства разработчиков. И это в Ил-2 было во всём, про управление сервером не будем вспоминать. Впрочем если вам нужны только оффлайновые миссии, то я вообще претензий не понимаю, этого добра там хватает, освоить и юзать. Редактор для 1% летающих у вас уже есть. Для остальных нет.
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас