Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)
3 часа назад, Ebot сказал:

 

 

Нет, локально двигать (менять) линию фронта, не воспрещается.  Историчность не сильно пострадает от незначительных временных сдвигов или задержек. Но  глобально  менять ход  истерических события усилиями игрока - это явный перебор.  

 

 

А теперь "заморочимся" по полной :) - представь себе что в онлайн-баталии взаимосвязи, снабжение, цели, взаимодействие на столько серьёзно и реалистично проработано, что если "ввести" историчные данные, и повторить историчные решения командиров, симуляция сама выдаст историчный итог. Дальше вместо ИИ ставим игроков на разные должности, и получаем альтернативную историю. Это настолько было-бы интересно, что и представить сложно. А ведь это возможно...

Изменено пользователем Slayer
Опубликовано: (изменено)
26 минут назад, Slayer сказал:

Вопрос в том "шашечки или ехать". Просто представь себе что сейчас 1950 год, ты лётчик только что переучившийся на реактивный истребитель, у одной стороны такие-то типы ЛА в таком-то количестве, у второй такие-то в таком-то кол-ве (! пусть это будут историчные данные). И всё, воюй за выбранную сторону в выбранной роли, против тебя те-же люди с тем-же желанием победить. Это противостояние (онлайн), причём раз уж на то пошло историчное по исходным данным - и зачем непременно повторять историчные события в симуляторе - есть книги, фильмы и т.д..

 

Ну например я неделю не заходил в онлайн. И что ?   Захожу, а  война все! закончилась. Пришел под занавес. Другие игроки все слили.   

 

Это какой то футбол получается.  Не интересно. 

 

 

Изменено пользователем Ebot
Опубликовано:
2 часа назад, Ebot сказал:

Это как то то футбол получается.  Не интересно.

Наоборот, ты приходишь под занавес, и оказываешь поддержку своим (враг негодует от бессилья 😀 ). А ты как будто из последних сил.. 😀

Опубликовано: (изменено)
19 минут назад, Slayer сказал:

А теперь "заморочимся" по полной :) - представь себе что в онлайн-баталии взаимосвязи, снабжение, цели, взаимодействие на столько серьёзно и реалистично проработано, что если "ввести" историчные данные, и повторить историчные решения командиров, симуляция сама выдаст историчный итог. Дальше вместо "автоматических решений" ставим игроков на разные должности, и получаем альтернативную историю. Это настолько было-бы интересно, что и представить сложно. А ведь это возможно...

 

А Ты считаешь  что исход войны обусловлен историческими "решениями командиров" .   

 

Я вот думаю что нет.    Например Франция капитулировала перед Германией  практически в начале войны, но  оказалась в стане стран  победителей (получив соотв право голоса  в ООН). 

 

Российская Империя  была на стороне Антанты (победившей в ПВМ) но оказалась де-факто проигравший стороной.   

 

То есть война это не только гладиаторские бои,  и кто сильнее тот победил.  Вовсе не обязательно. 

 

 

14 минут назад, Slayer сказал:

Наоборот, ты приходишь под занавес, и оказываешь поддержку своим (враг негодует от бессилья 😀 ). А ты как будто из последних сил.. 😀

 

Ну прям!  3, 5 игрока с одной стороны и 3,5 с другой   решили геополитическую задачу с неизвестным результатом для страны и ее истории, народа. 

 

Нет глобальности  процесса.  Нет широты и простора.    Очень сжатый мир получается.   

Изменено пользователем Ebot
Опубликовано: (изменено)
3 часа назад, Ebot сказал:

Я вот думаю что нет.    Например Франция капитулировала перед Германией  практически в начале войны, но  оказалась в стане стран  победителей (получив соотв право голоса  в ООН).

Это смотря что моделировать раз уж на то пошло. Я выше говорил про все "цепи" - экономика, снабжение, взаимодействие, и т.д. и т.п. Ты просто добавил политику - и такое в принципе возможно, но к чему? Предположим ты играешь за Францию (вернее не ты а именно француз) - ты думаешь ему не захочется исходя из историчных данных при полноценной модели взаимодействия (о которой выше) "навалять" Гемании во время Блицкрига (он может быть на должности к примеру командующего фронтом, т.е. его решения будут иметь глобальные последствия)? Вот в чём интерес альтернативной истории, политика здесь не обязательна.

Изменено пользователем Slayer
Опубликовано:
3 минуты назад, Slayer сказал:

Это смотря что моделировать раз уж на то пошло. Я выше говорил про все "цепи" - экономика, снабжение, взаимодействие, и т.д. и т.п. Ты просто добавил политику - и такое в принципе возможно, но к чему? Предположим ты играешь за Францию (вернее не ты а именно француз) - ты думаешь ему не захочется исходя из историчных данных при полноценной модели взаимодействия (о которой выше) "навалять" Гемании (он может быть на должности к примеру командующего фронтом, т.е. его решения будут иметь глобальные последствия)? Вот в чём интерес альтернативной истории, политика здесь не обязательна.

 

Ты предлагаешь посадить командующего фронтом в самолет и отправит на штормовку ?

Опубликовано: (изменено)
3 часа назад, Ebot сказал:

 

Ты предлагаешь посадить командующего фронтом в самолет и отправит на штормовку ?

Я как-то описывал в общих чертах модель взаимодействия игроков через интерфейс (лень искать). Все должности в этой системе занимают игроки - "командирский состав" не должен летать (вплоть до работы только с картой) - командиры занимаются управлением, но может при желании. Это полноценная система с наземкой.

Изменено пользователем Slayer
Опубликовано:
Только что, Slayer сказал:

Я как-то описывал в общих чертах модель взаимодействия игроков через интерфейс (лень искать). Все должности в этой системе занимают игроки - "командирский состав" не должен летать (вплоть до работы только с картой) - командиры занимаются управлением, но может при желании.

 

Ну вот смотри.  Я уже 3 года прохожу карьеру в РОФ  (с 2022 г) .  И исторически дошел лишь до половины войны.   То есть чисто теоретически на всю войну мне потребуется  суммарно  6-7 лет  !!!! 

 

6-7 лет реальной жизни.  

 

и как Ты думаешь, есть мне дело  в какую строну там двигается линия фронта ?    Думаю ли я о том кто так победит или проиграет?

 

Нет!  все что я думаю - это как мне дожить и дойти  до конца.   Причем я не только про виртуальную жизнь говорю ))     

 

И это только одна карьера.   А хочется на всех самолетах полетать, за обе стороны.  

 

Поэтому вопросы стратегии это не то о чем бы хотелось думать.  

 

 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
2 часа назад, Ebot сказал:

Поэтому вопросы стратегии это не то о чем бы хотелось думать.  

В том и смысл, что если человек не хочет быть стратегом или командиром, ни кто его палкой не погонит - можно быть рядовым лётчиком, и получать команды "по цепочке" - просто летать, если эффективен - тебя оценят, и не бездушная система а настоящие хуманы :) . Я там говорил ещё о системе рейтингов и приоритетах (т.е. если имеешь рейтинг командира выше игрока находящегося в данный момент на должности, можешь его заменить по своему желанию), просто к слову.

 

Всё-же 3 года реальной жизни в карьере - это точно не для всех :) Я все ЛА тестирую в онлайне на людях.

Опубликовано: (изменено)
19 минут назад, Slayer сказал:

Всё-же 3 года реальной жизни в карьере - это точно не для всех :) 

 

Так вот это и есть война.  Большая, глобальная.  Меняющая судьбы народов, территорий.  Ощущение масштаба,  истории. 

 

А в 10 дневных рамках - войну не воспроизвести.   Разве что мелкий пограничный конфликт. 

 

Хотя конечно летать 24/7 -  как в РОФ, это перебор. ИМХО разработчики перегнули палку. 

 

можно было чуть поменьше вылетов.  А то бывает по 3 в день. 

 

image.png.8616e9974917870c5d7c8978a55d1b60.png

Изменено пользователем Ebot
Опубликовано: (изменено)
3 часа назад, Ebot сказал:

А в 10 дневных рамках - войну не воспроизвести.   Разве что мелкий пограничный конфликт. 

А почему ты думаешь, что онлайн-баталия (о которой выше) с моделью экономики, снабжения и взаимосвязями всего что можно будет длиться 10 дней? Вот сколько в жизни она может длиться в разных вариантах развития событий, столько и будет - в этом опять-же, повторюсь, цимус альтернативной истории (её просто подавать нужно правильно :) ). Опять-же пример про Францию и блицкриг - если не путаю Франция была захвачена чуть-больше чем за месяц - это даже не 3 года в карьере РоФ :) А могло быть по-другому, и было-бы интересно поучаствовать в разных вариантах.

 

ps ок, пора идти..

Изменено пользователем Slayer
Опубликовано:
4 минуты назад, Slayer сказал:

А почему ты думаешь, что онлайн-баталия (о которой выше) с моделью экономики, снабжения и взаимосвязями всего что можно будет длиться 10 дней? Вот сколько в жизни она может длиться в разных вариантах развития событий, столько и будет - в этом опять-же, повторюсь, цимус альтернативной истории (её просто подавать нужно правильно :) ). Опять-же пример про Францию и блицкриг - если не путаю Франция была захвачена чуть-больше чем за месяц - это даже не 3 года в карьере РоФ :) А могло быть по-другому, и было-бы интересно поучаствовать в разных вариантах.

 

ps ок, пора идти..

 

не, я говорю про то что что если война будет  иметь масштаб и  продолжительность  как по взрослому (то есть несколько лет), то вопросы  движения лини фронта и альтернативность истории  и т.д.  для большинства  игроков будут стоять не столь остро.    

Опубликовано: (изменено)
10 часов назад, Ebot сказал:

 

не, я говорю про то что что если война будет  иметь масштаб и  продолжительность  как по взрослому (то есть несколько лет), то вопросы  движения лини фронта и альтернативность истории  и т.д.  для большинства  игроков будут стоять не столь остро.    

Вероятно да - может быть и затяжная война, и "альтернативный блицкриг" противоположной стороны, и всё что угодно но смысл ведь не в этом. В такой сложной модели стратегические операции будут влиять на экономику, которая (учитывая сложность модели) как и в жизни не "резиновая" - в этом и интерес. Да это всё про стратегию по сути (и историчными вводными данными и моделью взаимосвязей, максимально-близкой к жизни), просто всегда считал что к этому и должно всё придти. Это бы притянуло в симулятор наверное вообще весь оставшийся народ (+ новый, т.к. "специальностей" в такой войне хоть отбавляй).

Изменено пользователем Slayer
Опубликовано:
13 часов назад, Slayer сказал:

 Нужно непременно начинать прикручивать создаваемую кампанию к кооп-онлайну за обе стороны (на мощностях разработчиков) :) .

 

Поддержу. Я как-то высказывал мысль о том, что было бы здорово иметь возможность создавать компании для совместных полетов. Но думаю, что не надо опираться на мощности разработчиков, надо сделать простое средство создания и регистрации серверов без заморочек с белыми IP, пробрасыванием портов и т.д. Т.е. разработчикам надо сделать сервис, на котором можно в один клик публиковать созданный сервер и подключиться к нему. Режим карьеры в таком случае так же можно было бы публиковать и летать в него например вдвоем с разных сторон. Или даже не вдвоем, а командами. Вот это было бы интересно. Историчность (если уж она так нужна) на уровне линии фронта пусть будет, а на уровне, допустим, полка, может быть какой угодно альтернативной.

Опубликовано:
2 часа назад, Slayer сказал:

Вероятно да - может быть и затяжная война, и "альтернативный блицкриг" противоположной стороны, и всё что угодно но смысл ведь не в этом. В такой сложной модели стратегические операции будут влиять на экономику, которая (учитывая сложность модели) как и в жизни не "резиновая" - в этом и интерес. Да это всё про стратегию по сути (и историчными вводными данными и моделью взаимосвязей, максимально-близкой к жизни), просто всегда считал что к этому и должно всё придти. Это бы притянуло в симулятор наверное вообще весь оставшийся народ (+ новый, т.к. "специальностей" в такой войне хоть отбавляй).

 

 

Нехорошо глобальные масштабные процессы - такие как экономика или стратегия - сводить в рамки  нескольких игровых сессий.    Это очень сильно сужает мир. 

 

Для меня признаками интересного онлайна является

 

  • Игроки  принудительно  рассредоточены по ВСЕЙ карте.  Не так что все гасятся на  каком то одном пятачке , а прям по всей огромной карте.  
  • Игроки  не могут  "сиюминутно"  менять эскадрилью  и соотв. зону ответственности  (либо по запросу , где  ИИ сам решает при наличии "вакансий", в течении какого то  времени)

  • Всеми стратегическими и экономическими  процессами управляет исключительно ИИ 

  • Игроки  не могут выбирать тип самолета,  боевую загрузку,  не могут выбирать цели и задачи. 

  • И никто не знает численность людей на карте. 

  • Никаких персональных никнеймов и позывных. Никакой персонификации.  Игроки получают рандомные номера  (или вымышленные позывные) при заходе на сервер 

  • Вместе с людьми активно летают боты. (нужно в первую очередь для того чтобы игрок мог влиться в процесс независимо от времени захода на сервер и наличия других игроков) + для массовости 

  • За оставление зоны ответственности - различные санкции (перевод на выполнение транспортных задач, назначение целей с увеличенной  длительного полета и т.п.). 

  • Расположение  генерируемых целей  должны подразумевать  как минимум 10-15 минутный полет в одну строну.  

То есть короче, таже же оффлайн  карьера только  с возможностью участвовать живым людям.    

 

 

 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
4 часа назад, 72AGs_Buzoter сказал:

 

Поддержу. Я как-то высказывал мысль о том, что было бы здорово иметь возможность создавать компании для совместных полетов. Но думаю, что не надо опираться на мощности разработчиков, надо сделать простое средство создания и регистрации серверов без заморочек с белыми IP, пробрасыванием портов и т.д. Т.е. разработчикам надо сделать сервис, на котором можно в один клик публиковать созданный сервер и подключиться к нему. Режим карьеры в таком случае так же можно было бы публиковать и летать в него например вдвоем с разных сторон. Или даже не вдвоем, а командами. Вот это было бы интересно. Историчность (если уж она так нужна) на уровне линии фронта пусть будет, а на уровне, допустим, полка, может быть какой угодно альтернативной.

Я давно пришёл к выводу, что к сожалению сетевой геймплей совсем по-человечески могут сделать только разработчики. Это не камень в огород местных серверов - просто у разработчиков есть ресурсы и умения (и полноценные возможности работы с кодом для внесения изменений), чего нет у сторонних организаторов (хотя здесь насколько понимаю и со взаимодействием не плохо дело обстоит). Просто я писал выше о настолько глобальных изменениях, что думаю никому кроме разработчиков такое не под силу.

Опубликовано: (изменено)
4 часа назад, Ebot сказал:

 

Нехорошо глобальные масштабные процессы - такие как экономика или стратегия - сводить в рамки  нескольких игровых сессий. Это очень сильно сужает мир.

 

Речь про нон-стоп войну, не сессии (думал это понятно) - управлением системы занимается ИИ - находясь на разных уровнях и должностях "ведёт войну" которая никогда бы не закончилась, если бы не подключающиеся игроки которые меняют её ход.

 

Игроки  принудительно  рассредоточены по ВСЕЙ карте.  Не так что все гасятся на  каком то одном пятачке , а прям по всей огромной карте.

 

Рассредоточены, но не принудительно - зависит от выбранного "задания" (ниже).

 

Игроки  не могут  "сиюминутно"  менять эскадрилью  и соотв. зону ответственности  (либо по запросу , где  ИИ сам решает при наличии "вакансий", в течении какого то  времени)

 

Это входит в систему взаимодействия игроков через интерфейс (ранее описывал) - есть игрок (командир) "назначающий задание", есть игрок(и) "принимающие задание", есть "условия задания" - после принятия задания игрок(и) делает "ставку" (предположим очки рейтинга) - при выполнении условий задания получает бонус, при невыполнении по любым причинам - теряет ставку. Сам командир тоже может или заработать или потерять в зависимости от тактической целесообразности задания в данных условиях - потерял группу - минус (нужно заблаговременно думать головой). Это система конкуренции, которая приведёт в итоге к тому, что на руководящих должностях не будет "левых" людей.

 

Всеми стратегическими и экономическими  процессами управляет исключительно ИИ.

 

Выше было - смешанное управление (если конечно люди не забрали все должности).

 

Игроки  не могут выбирать тип самолета,  боевую загрузку,  не могут выбирать цели и задачи.

 

Тоже выше было - зависит от командира (должно быть виднее что давать, для каких целей, сколько вообще боеприпасов остальсь и т.д.) - в общем как в жизни.

 

И никто не знает численность людей на карте.

 

Это да, в такой системе будет гораздо интереснее просто не знать.

 

Никаких персональных никнеймов и позывных. Никакой персонификации.  Игроки получают рандомные номера  (или вымышленные позывные) при заходе на сервер.

 

Согласен, единственное как мне кажется всегда интересно встретить в бою аса в необычной окраске - это в общем как и в жизни (крутой пилот может получить уникальную - стимул - всегда хорошо).

 

Вместе с людьми активно летают боты. (нужно в первую очередь для того чтобы игрок мог влиться в процесс независимо от времени захода на сервер и наличия других игроков) + для массовости.

 

Это сложный и спорный вопрос. Лично я всегда был против ботов вообще. Гипотетически подобная глобальная (и настолько интересная) система должна стимулиромать людей к постоянным вылетам - думаю можно сравнить с какой-нибудь популярной стратегией где наполняемость только реальными игроками. Но вот по балансу не совсем ясно как оно вообще лучше - возможно без ботов в такой системе не обойтись. Но если можно, то лучше без них.

 

За оставление зоны ответственности - различные санкции (перевод на выполнение транспортных задач, назначение целей с увеличенной  длительного полета и т.п.).

 

Было выше - предположительно систематическая потеря очков автоматически "переведёт" пилота на задачи перегонки бортов.

 

Расположение  генерируемых целей  должны подразумевать  как минимум 10-15 минутный полет в одну строну. 

 

Думаю это зависит только от практической необходимости и сложившихся условий (как в жизни) - в этом и интерес. Командир гипотетичеси может выдать задание, расположение целей которого (или область патрулирования) находится очень далеко. Вот в таких условиях было-бы интересно и долше лететь к месту - есть стимул.

 

То есть короче, таже же оффлайн  карьера только  с возможностью участвовать живым людям.

 

Всё-же видимо нет - в основном обоснованная тактика и стратегия + система поощрений-наказаний (ставок), заставляющая всё "крутиться" - конкуренция между реальными игроками.

Изменено пользователем Slayer
Опубликовано:
5 минут назад, Slayer сказал:

Есть игрок (командир) "назначающий задание"...

 

Тоже выше было - зависит от командира (должно быть виднее что давать, для каких целей, сколько вообще боеприпасов остальсь и т.д.) - в общем как в жизни...

 

Командир гипотетичеси может выдать задание, расположение целей которого (или область патрулирования) находится очень далеко. 

 

 

Кто эти мифические командиры? 

 

Кому в жизни заняться не чем, что бы сидеть и тратить время на  организационные процессы?

 

Для меня лучший командир - это обезличенный ИИ. 

 

Командиров - человеков , за мои же деньги, мне  - спасибо не надо.

 

 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)
3 часа назад, Ebot сказал:

 

Кто эти мифические командиры? 

 

Кому в жизни заняться не чем, что бы сидеть и тратить время на  организационные процессы?

 

Для меня лучший командир - это обезличенный ИИ. 

 

Командиров - человеков , за мои же деньги, мне  - спасибо не надо.

 

 

Да кто угодно займётся, причём с превеликим удовольствием (никакой мистики). Ты "рулишь", на тебя люди надеются, потом спасибо скажут (в начале темы был вопрос - можно ли будет руководить не летая). По поводу того что не хочется выполнять приказы человеков :) - я именно и предложил "систему ставок - заданий" - ты видишь в интерфейсе на карте назначенные области, описания заданий и всё остальное (связанное) - брать или нет - решать тебе, лично ты ни с кем не общаешься (всё через интерфейс - тыцкнул - выбрал - полетел), какая разница ИИ это сгенерировал или человек?. Т.е. выбираешь на свой вкус что именно выполнить, но после того как "принял" отказаться уже не можешь без потери очков.

Изменено пользователем Slayer
Опубликовано: (изменено)
33 минуты назад, Slayer сказал:

Речь про нон-стоп войну, не сессии (думал это понятно) - управлением системы занимается ИИ, именно ИИ находясь на разных уровнях и должностях "ведёт историчное повествование", а вот подключающиеся игроки и меняют ход войны.

 

 

 

Если нон- стоп , то о какой экономике речь?  О каком движении линии фронта? 

 

Надо учитывать что игроки подключаются  к полетам совершенно в разное время, с разной интенсивностью и мотивацией и не должны события скакать из одной крайности в другую. 

Изменено пользователем Ebot
Опубликовано: (изменено)
3 часа назад, Ebot сказал:

 

 

Если нон- стоп , то о какой экономике речь?  О каком движении линии фронта? 

 

Надо учитывать что игроки подключаются  к полетам совершенно в разное время, с разной интенсивностью и мотивацией и не должны события скакать из одной крайности в другую. 

Это вообще не понял, ответ в тексте на который реакция - в жизни у нас не нон-стоп войны? И при этом экономика никуда не делась. Я же говорил о том, что ИИ занимается управлением на всех уровнях в отсутствии людей (при чём нейтрально). Сама механика и тонкости реализации - здесь это нет смысла пытаться описать, это нужно додумывать в процессе создания тем кто (если) будет создавать с тестами и т.д.. Экономика - исключительно внутри ИИ (он вносит изменения под воздействием внешних факторов) - это абстрактная вещь, неосязаемая хуманами (её нельзя потрогать :) ).

Изменено пользователем Slayer
Опубликовано:
29 минут назад, Slayer сказал:

 (в начале темы был вопрос - можно ли будет руководить не летая). 

 

Такое возможно в РОФ когда становишься  командиром эскадрильи.  

 

Просто исключаешь себя из полного  списка  и все. Боты сами летают. 

 

Теоретически так можно пройти всю карьеру или даже сократить ее продолжительность для себя. 

 

Я иногда меняюсь с ботами местами,   для разнообразия,  если есть интересные задания. 

 

Но чтобы совсем не летать, это как то нелогично.. Покупать самолеты, чтобы не летать на них 

 

 

Опубликовано:
3 часа назад, Ebot сказал:

Но чтобы совсем не летать, это как то нелогично.. Покупать самолеты, чтобы не летать на них 

Тоже было - командир может летать по желанию, опять же как в жизни - игрок не может занять должность выше определённой в силу ограничения по очкам (очки определяют предел), но ниже - всё что угодно. Так-же командира может "попросить" с должности (автоматически без его желания) другой командир с бОльшим кол-вом очков (более компетентный) - можно слетать для разнообразия, или занять более низкую командную ступень. К тому же почему ты не учитываешь что в такой системе появятся игроки вообще без самолётов? Купил к примеру "командный" модуль, и вперёд..

Опубликовано:

Режим Карьеры в текущем виде(в ил-2) вроде и выглядит красиво в обертке: авиаполки, задания, боевые дни, но на практике работает так себе. 

И сами знаете, почему: ИИ ботов союзников и врагов. Союзники чаще всего дико тупят, кучкуются, не держатся за ведомым(вообще понятие ведомы-ведущий отсуствует, все летят за командиром). Регулярно забивают на бой и кружатся в районе цели. Разбиться при посадке-тоже не вопрос.

Всё то же самое относится и к врагам, но чаще всего они кидаются всей кучей на игрока и висят на хвосте.

В общем, происходит такой сумбур в воздухе, что происходящее на самой миссии мало похоже на реальные боевые действия. И всё это крадет тот эффект участия, над которым так старались разработчики и геймдизайнеры самого режима карьеры.

 

П.С. и разобраться надо с ускорением времени, или добавить пропуск полета, а то за штурмовики\бомбардировщики неиграбельно летать, время по факту увеличивается только х2, дальше просто циферка меняется

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Не планировал и в ИРЛ писать заявки на обеспечение части чем либо... Для меня идеальный оффлайн режим в авиасимуляторе это динамическая кампания летчика в Ил-2 Забытые сражения.

Опубликовано:
21 час назад, Ebot сказал:

 

  • Никаких персональных никнеймов и позывных. Никакой персонификации.  Игроки получают рандомные номера  (или вымышленные позывные) при заходе на сервер 

 

имхо, ники/позывные можно оставить. даже в офлайн-карьере БзС игроки сами выбирают имя своему персонажу. Бортовые номера - да, пусть назначаются ИИ без возможности замены вручную.

 

А в целом по остальным пунктам полностью согласен. Именно так может выглядеть интересный онлайн-геймплей.

Опубликовано:
2 минуты назад, Elf сказал:

имхо, ники/позывные можно оставить. даже в офлайн-карьере БзС игроки сами выбирают имя своему персонажу. Бортовые номера - да, пусть назначаются ИИ без возможности замены вручную.

 

А в целом по остальным пунктам полностью согласен. Именно так может выглядеть интересный онлайн-геймплей.

 

Я не против персональных позывных.  Но идея состоит в том чтобы не показывать игроку с кем он имеет дело, и есть ли вообще в данный момент в игре живые люди.  

 

Поскольку мотивации у всех разные.  Кому то нравится выполнять поставленные задачи.   А для кого то - это просто  охота на других  живых игроков и часто такие охотники действуют организованно, (как правило - нечестно, использую слабые места игры, продолжая сообщать информацию даже несмотря на гибель собственного персонажа ), при этом совершенно игнорируя цели и задачи миссии и всего игрового процесса. 

 

Как итог, заходя на сервер - Ты видишь  "компашку", и думаешь -    да ну на фиг, пойду в другом месте полетаю.  А они  - заходят и видят что никого нет  - тоже уходят, так как без живых людей им не интересно.   В итоге сервер - пустой. 

 

То есть нужно добиться того что бы ключевым были сама игра и процесс,  а не наличие/количество людей  (как это происходит сейчас)

 

Поэтому я за  то что бы никто не знал  кто перед ним и лишь в процессе боя выяснил что это ИИ или живой человек.   А уже по итогам  вылета - можно посмотреть кого сбил /или кто тебя сбил  и там  пожалуйста -  и фамилия и позывные.  Уже постфактум. 

 

Как и оффлайн карьере. 

 

 

3 часа назад, Jet_F_76 сказал:

Не планировал и в ИРЛ писать заявки на обеспечение части чем либо... Для меня идеальный оффлайн режим в авиасимуляторе это динамическая кампания летчика в Ил-2 Забытые сражения.

 

Да.  для меня ЗС тоже эталон.  И по поведению  ИИ тоже.   

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)
3 часа назад, Ebot сказал:

при этом совершенно игнорируя цели и задачи миссии и всего игрового процесса.

Собственно это ключевое в предложении системы командования процессом самими игроками. Нужно представить "дерево должностей", в котором как в жизни основные задачи спускают сверху (к примеру командующий фронтом своим подчинённым) - они анализируют, принимают решение и "генерируют" уже свои задачи своим подчинённым, и т.д. до самого нижнего уровня (в нашем случае непосредственно пилотам ЛА). Так-же выше было о том, что командир каждого уровня (без исключений) при создании задач "отвечает" за их качество  очками собственного рейтинга (система "кристаллизации" или просто конкуренция) - тот командир, чьи задачи будут "провалены" чаще чем выполнены постепенно будет терять очки, более подходящий будет набирать, соотв. одни будут "подниматься", другие "опускаться" по "дереву". К чему это (кроме того, что само по себе интересно) - мне кажется в этой системе то о чём ты говоришь (игнор целей и задач ради группового нагиба) будет автоматически искоренён. Т.е. чтобы просто взлететь, игрок (или несколько игроков - группа) должны принять задание, которое было создано не просто так, а с целью исполнения более важного и глобального задания уже другим командиром, и так далее до самого верха. Т.е. для того чтобы сговориться ради обхода системы, нужно иметь знакомых "на всех уровнях" - думаю это практически не реально.

Забыл добавить - конечно просто "тупо" взлететь группой приняв любое задание и пойти в нагиб долго не выйдет - потеряв очки (задания будут провалены раз за разом) пилоты теряют возможность воевать - транспортировка бортов (или что-то подобное).

Изменено пользователем Slayer
Опубликовано:
16 минут назад, Slayer сказал:

Собственно это ключевое в предложении системы командования процессом самими игроками. Нужно представить "дерево должностей", в котором как в жизни основные задачи спускают сверху (к примеру командующий фронтом своим подчинённым) - они анализируют, принимают решение и "генерируют" уже свои задачи своим подчинённым, и т.д. до самого нижнего уровня (в нашем случае непосредственно пилотам ЛА). Так-же выше было о том, что командир каждого уровня (без исключений) при создании задач "отвечает" за их качество  очками собственного рейтинга (система "кристаллизации" или просто конкуренция) - тот командир, чьи задачи будут "провалены" чаще чем выполнены постепенно будет терять очки, более подходящий будет набирать, соотв. одни будут "подниматься", другие "опускаться" по "дереву". К чему это (кроме того, что само по себе интересно) - мне кажется в этой системе то о чём ты говоришь (игнор целей и задач ради группового нагиба) будет автоматически искоренён. Т.е. чтобы просто взлететь, игрок (или несколько игроков - группа) должны принять задание, которое было создано не просто так, а с целью исполнения более важного и глобального задания уже другим командиром, и так далее до самого верха. Т.е. для того чтобы сговориться ради обхода системы, нужно иметь знакомых "на всех уровнях" - думаю это практически не реально.

 

это все не жизнеспособно.   

 

Во первых, надо понимать что игроки заходят и выходят в любой момент времени .     Если и найдется  такой сумасшедший - желающий быть командиром , то он не сможет 24/7 сидеть  и организовывать каждого "5 минутного посетителя"

 

Во вторых -  потребуется дополнительно время на брифинг и инструктаж и прочие процедуры.   Время которого нет.  

 

Именно поэтому я всегда  выступаю  за единую систему  игровых механник  в игре (на всех серверах и офлайнах).  И категорически против  добавления  стороннего функционала, скриптов и прочего . 

 

Потому что,  например, летая в карьере, зная  (изучив) ее механизм, мне даже не надо переводить на русский язык  английские тексты, да даже китайские.    Не надо долго читать брифинги и изучать новые механики.  не надо разбираться в них. Я просто уже  знаю как все работает и  без проблем везде летаю. 

 

А когда начинается импровизация,   в одной игре  можно всаживать десант,  в другой нет такой функции. Тут можно заправляться и перевооружаться , там - нет такой функции.... Все это приводит к лишь размножению хаоса и потери драгоценного времени.    

 

Аналогично и с радиообменом.   В старичке Ил-2   я мог без титров летать за  Японские ВВС и  на слух понимать что говорят в раиоэфире на японском языке.  или немецком или любом другом .   Потому что существовал стандартный набор фраз, которые было несложно выучить. 

 

Да! это кажется на первый взгляд довольно  примитивно и ограничено.  Нет разнообразия, но зато изучив  как все работает, ты   более не тратишь время и концентрируешься на игровых  процессах, получая удовольствие. 

 

И тебе не надо ни с кем "здоровкаться"  или отпрашиваться.  В ответственный момент вдруг покидать бой и отключаться с 1000 извинений. Ты просто выходишь и все!  когда тебе надо. 

 

Опубликовано: (изменено)
3 часа назад, Ebot сказал:

это все не жизнеспособно.   

Видимо всё пропало, раз так бескомпромиссно 😀 Думаю ты застрял в "карьерах" и оффлайне и просто не пытаешься мыслить шире..

3 часа назад, Ebot сказал:

Во первых, надо понимать что игроки заходят и выходят в любой момент времени .     Если и найдется  такой сумасшедший - желающий быть командиром , то он не сможет 24/7 сидеть  и организовывать каждого "5 минутного посетителя"

Интересно - почти любое твое высказывание было выше "освещено", как-будто не читаешь (для кого пишу то :) ), хотя в принципе в основном для разработчиков. 2 раза говорил о том, что процессом управляет ИИ, люди подключаются и занимают должности для которых имеются "полномочия".

3 часа назад, Ebot сказал:

И тебе не надо ни с кем "здоровкаться"  или отпрашиваться.  В ответственный момент вдруг покидать бой и отключаться с 1000 извинений. Ты просто выходишь и все!  когда тебе надо. 

Опять 25, см. выше про ИИ (нон-стоп война, 24/7) - подключайся когда хочешь, отключайся когда хочешь, даже задания берёшь не общаясь ни с кем - всё автоматизировано. Об этом и речь - система исключает необходимость общения (запретить конечно не может). Ладно, основное донёс, пора закругляться с этим.

Изменено пользователем Slayer
Опубликовано:
21 минуту назад, Slayer сказал:

Видимо всё пропало, раз так бескомпромиссно 😀 Думаю ты застрял в "карьерах" и оффлайне и просто не пытаешься мыслить шире..

Интересно - почти любое твое высказывание было выше "освещено", как-будто не читаешь (для кого пишу то :) ), хотя в принципе в основном для разработчиков. 2 раза говорил о том, что процессом управляет ИИ, люди подключаются и занимают должности для которых имеются "полномочия".

Опять 25, см. выше про ИИ (нон-стоп война, 24/7) - подключайся когда хочешь, отключайся когда хочешь, даже задания берёшь не общаясь ни с кем - всё автоматизировано. Об этом и речь - система исключает необходимость общения (запретить конечно не может). Ладно, основное донёс, пора закругляться с этим.

 

Где тут ИИ то ? 

 

Цитата

Так-же выше было о том, что командир каждого уровня (без исключений) при создании задач "отвечает" за их качество  очками собственного рейтинга (система "кристаллизации" или просто конкуренция) - тот командир, чьи задачи будут "провалены" чаще чем выполнены постепенно будет терять очки, более подходящий будет набирать, соотв. одни будут "подниматься", другие "опускаться" по "дереву". К чему это (кроме того, что само по себе интересно)

 

Самый настоящие живые люди.   Которым, по неведомой мне причине зачем то важны какие то очки.    

 

Да плевать все хотели на эти очки. Что с ними делать ?  в рамку повесить что ли ?   В чем мотивация то ? 

 

Понятно что стратегические задачи решает ИИ, но   обычный, рядовой  игрок же не может действовать через голову командира (по твой схеме). 

 

Тогда для чего эта прокладка ? 

 

Опубликовано:
2 часа назад, Ebot сказал:

Где тут ИИ то ? 

Видимо придётся играть в дурацкую игру с цитированиями:

№1

18.07.2025 в 21:56, Slayer сказал:

А теперь "заморочимся" по полной :) - представь себе что в онлайн-баталии взаимосвязи, снабжение, цели, взаимодействие на столько серьёзно и реалистично проработано, что если "ввести" историчные данные, и повторить историчные решения командиров, симуляция сама выдаст историчный итог. Дальше вместо ИИ ставим игроков на разные должности, и получаем альтернативную историю. Это настолько было-бы интересно, что и представить сложно. А ведь это возможно...

№2

19.07.2025 в 11:51, Slayer сказал:

Нехорошо глобальные масштабные процессы - такие как экономика или стратегия - сводить в рамки  нескольких игровых сессий. Это очень сильно сужает мир.

 

Речь про нон-стоп войну, не сессии (думал это понятно) - управлением системы занимается ИИ - находясь на разных уровнях и должностях "ведёт войну" которая никогда бы не закончилась, если бы не подключающиеся игроки которые меняют её ход.

№3

19.07.2025 в 12:16, Slayer сказал:

какая разница ИИ это сгенерировал или человек?. Т.е. выбираешь на свой вкус что именно выполнить, но после того как "принял" отказаться уже не можешь без потери очков.

№4

19.07.2025 в 12:30, Slayer сказал:

Это вообще не понял, ответ в тексте на который реакция - в жизни у нас не нон-стоп войны? И при этом экономика никуда не делась. Я же говорил о том, что ИИ занимается управлением на всех уровнях в отсутствии людей (при чём нейтрально). Сама механика и тонкости реализации - здесь это нет смысла пытаться описать, это нужно додумывать в процессе создания тем кто (если) будет создавать с тестами и т.д.. Экономика - исключительно внутри ИИ (он вносит изменения под воздействием внешних факторов) - это абстрактная вещь, неосязаемая хуманами (её нельзя потрогать :) ).

Ппц..

 

3 часа назад, Ebot сказал:

Самый настоящие живые люди.   Которым, по неведомой мне причине зачем то важны какие то очки.    

Да плевать все хотели на эти очки. Что с ними делать ?  в рамку повесить что ли ?   В чем мотивация то ? 

Я могу так-же рассуждать - да плевать все хотели на кампанию, зачем эти награды (в рамку чтоль?), нафига эти боты - бездушный алгоритм, оффлайн в топку и т.д. и т.п. - не нужно на всё смотреть со своей колокольни. Зачем по твоему люди играют в стратегии, не приходило в голову (если взять охват аудитории, с симулятором не сравнить) - что будет если часть из них окажется здесь? Любой любитель классических сетевых "войн" Ил-2 с удовольствием засядет покомандовать, и будет стремиться набирать очки ради того чтобы дальше покомандовать более масштабно. Шире нужно мыслить..

3 часа назад, Ebot сказал:

Понятно что стратегические задачи решает ИИ, но   обычный, рядовой  игрок же не может действовать через голову командира (по твой схеме). 

 

Тогда для чего эта прокладка ? 

Сформулируй понятнее, вообще не понял (или ты вообще не понял системы).

зы Попробую разгадать "корень" непонимания - ИИ не ограничен стратегическим уровнем управления (ты оговорился в последнем посте, иначе вообще было бы не ясно в чём именно непонимание), ИИ выполняет в точности те-же роли, что и люди находясь на должностях. Т.е. все без исключения должности управляются ИИ, так-же как и стратегический "самый верхний" уровень может управляться человеком. Подключается игрок на ту или иную должность - ИИ "передаёт" управления (как если бы ты мог оказаться в кабине бота ЛА во время вылета и начать управлять этим самолётом - это пример, мы про командование). Я в том числе говорил о том, что ИИ управляет "нейтрально" за обе коалиции, т.е. если представить ситуацию в которой на равнозначных должностях с обеих сторон находится ИИ и они вступили во взаимодействие, это закончится ничьей (или чьим-либо несущественным перевесом) - это уже тонкости, такие вещи моделируются в процессе разработки. Как это визуально будет выглядеть - с реальным участием ботов ЛА, или будет разыграно "в могзах" электронного болвана тоже нет смысла пытаться описывать - это всё решается во время тестирования. Надеюсь так понятнее.

Опубликовано: (изменено)

Ну и предположительно с развитием системы просто появится категория "командиров-завсегдатаев", которые будут как ты и говорил 24/7 вручную всем рулить (сменяя друг-друга время от времени). Думаю ИИ будет выполнять в итоге роль временной "затычки", т.к. чтобы победить нужно именно ручное управление. Если нужен пример подобного - смотри эпохальные бои EvE Online (люди пищу принимают не отходя от монитора, не досыпают). Т.е. пока ты в своё удовольствие будешь выполнять задачи лётчика, "каста управленцев" будет рулить системой.

 

зы предыдущий пост дописал..

Изменено пользователем Slayer
Опубликовано:
17 минут назад, Slayer сказал:

Видимо придётся играть в дурацкую игру с цитированиями:

№1

№2

№3

№4

Ппц..

 

 

Ты просто перечисляешь какие то абстрактные хотелки.   

ИИ у тебя -  словно  волшебник на голубом вертолете сейчас прилетит и мороженное всем раздаст.  


Дерево, очки... командиры.     

 

Если война -нон стоп - то о какой стратегии может идти речь ?   о каком изменении хода войны?    

 

Чтобы был нон-стоп - надо чтобы (F1)=(F2).  Соответственно любое изменение (F1) означает искусственное изменение (F2).  

 

Если хочется Нон стоп войны  то просто "гасишься" в бесконечных боевых миссиях, без  какого либо прямого влияния на ход войны. 

А если исторические события то тем более.  Все процессы  следуют  реальным событиям, без всяких альтернативных. 

 

В противном случае, просто в один момент, весь процесс превратится в игру в одни ворота.  И привет очередной муждусобочик на 10-20 человек.   

 

Ты должен учитывать все нюансы.  Что игрок у тебя зашел, 5 минут полетал и вышел.   Много Ты такому игроку полномочий готов выделить?

Или зашел в 2 часа ночи, когда все спят.  У игрока может быть опыт, а может не быть совсем.  и т.д. 

 

Цитата

Я могу так-же рассуждать - да плевать все хотели на кампанию, зачем эти награды (в рамку чтоль?), нафига эти боты - бездушный алгоритм, оффлайн в топку и т.д. и т.п. - не нужно на всё смотреть со своей колокольни.

 

А кто сказал что в кампании  кому то нужны награды?    Хотя награды как раз  добавляют исторический антураж, и не более того.   Очки точно  интересны постольку поскольку.  А по сути никак.    

 

И онлайн или оффлайн тут вообще не имеет значение.  Модель поощрения примерно одинаковая.    

 

Вопрос исключительно в мотивации.   

 

Например для меня -   боевые полеты в карьере это в первую очередь "выживалка".  Существует даже отдельный  такой игровой жанр. 

Мне интересно сколько проживет мой персонаж, при честном исполнении боевых задач.   Соответственно мне  важно развитие персонажа. Важна хронология события. Взаимосвязь между вылетами.  И лучше всего для это подходит Карьера  + исторический  антураж.  рутина.   

 

ну и дополнительно оффлайн дает возможность освоить всю купленную технику по прямому назначению.   

 

На заведомо слабом самолете, Ты вряд ли отважишься лететь онлайн.   Не зря же постоянные стоны и плачь по поводу некоторых анонсов, мол- а зачем этот самолет нужен ? а что на нем делать... а как летать, его же все собьют.  А сделали бы лучше вундевафлю и кнопу убить всех моих абидчиков 

 

Цитата

Зачем по твоему люди играют в стратегии, не приходило в голову (если взять охват аудитории, с симулятором не сравнить) - что будет если часть из них окажется здесь?

 

Ты представляешь как будут реализовывать те или иные стратегические действия в реальным времени в контексте боевого ависимулятора?   Когда город или н.п. будет завоевываться неделями и месяцами.  Это  ведь  не как в стратегиях -  стрелочкой указал и в течении нескольких минут есть результат.    

 

Цитата

Любой любитель классических сетевых "войн" Ил-2 с удовольствием засядет покомандовать, и будет стремиться набирать очки ради того чтобы дальше покомандовать более масштабно. Шире нужно мыслить..

 

Любому  любителю классических сетевых войн -  лететь до цели 30 минут "впадлу", сейчас он засядет  командовать ...    печени не хватит.  

 

Опубликовано:
3 часа назад, Seppa сказал:

image.thumb.jpeg.f1ed4ac42be0ca2861c5a46c9d191e08.jpeg

Картинку то хоть сам нарисовал? 😀 Она офигенный аргумент, однозначно.

3 часа назад, Ebot сказал:

 

Ты просто перечисляешь какие то абстрактные хотелки.   

ИИ у тебя -  словно  волшебник на голубом вертолете сейчас прилетит и мороженное всем раздаст.  


Дерево, очки... командиры.     

 

Если война -нон стоп - то о какой стратегии может идти речь ?   о каком изменении хода войны?    

 

Чтобы был нон-стоп - надо чтобы (F1)=(F2).  Соответственно любое изменение (F1) означает искусственное изменение (F2).  

 

Если хочется Нон стоп войны  то просто "гасишься" в бесконечных боевых миссиях, без  какого либо прямого влияния на ход войны. 

А если исторические события то тем более.  Все процессы  следуют  реальным событиям, без всяких альтернативных. 

 

В противном случае, просто в один момент, весь процесс превратится в игру в одни ворота.  И привет очередной муждусобочик на 10-20 человек.   

 

Ты должен учитывать все нюансы.  Что игрок у тебя зашел, 5 минут полетал и вышел.   Много Ты такому игроку полномочий готов выделить?

Или зашел в 2 часа ночи, когда все спят.  У игрока может быть опыт, а может не быть совсем.  и т.д. 

 

 

А кто сказал что в кампании  кому то нужны награды?    Хотя награды как раз  добавляют исторический антураж, и не более того.   Очки точно  интересны постольку поскольку.  А по сути никак.    

 

И онлайн или оффлайн тут вообще не имеет значение.  Модель поощрения примерно одинаковая.    

 

Вопрос исключительно в мотивации.   

 

Например для меня -   боевые полеты в карьере это в первую очередь "выживалка".  Существует даже отдельный  такой игровой жанр. 

Мне интересно сколько проживет мой персонаж, при честном исполнении боевых задач.   Соответственно мне  важно развитие персонажа. Важна хронология события. Взаимосвязь между вылетами.  И лучше всего для это подходит Карьера  + исторический  антураж.  рутина.   

 

ну и дополнительно оффлайн дает возможность освоить всю купленную технику по прямому назначению.   

 

На заведомо слабом самолете, Ты вряд ли отважишься лететь онлайн.   Не зря же постоянные стоны и плачь по поводу некоторых анонсов, мол- а зачем этот самолет нужен ? а что на нем делать... а как летать, его же все собьют.  А сделали бы лучше вундевафлю и кнопу убить всех моих абидчиков 

 

 

Ты представляешь как будут реализовывать те или иные стратегические действия в реальным времени в контексте боевого ависимулятора?   Когда город или н.п. будет завоевываться неделями и месяцами.  Это  ведь  не как в стратегиях -  стрелочкой указал и в течении нескольких минут есть результат.    

 

 

Любому  любителю классических сетевых войн -  лететь до цели 30 минут "впадлу", сейчас он засядет  командовать ...    печени не хватит.  

 

Мдя, поезд идёт по рельсам, ну да ладно. Я просто надеюсь, что люди с полномочиями на решения в руководстве мыслят чуть шире, иначе из колеи мы никогда не вылезем..

Опубликовано:
3 часа назад, Ebot сказал:

 

То есть нужно добиться того что бы ключевым были сама игра и процесс,  а не наличие/количество людей  (как это происходит сейчас)

 

 

а онлайн-фильтры по количеству игроков? 

Опубликовано:
48 минут назад, Slayer сказал:

Если нужен пример подобного - смотри эпохальные бои EvE Online (люди пищу принимают не отходя от монитора, не досыпают).

 

Ровно об этом я и говорю.  Это идиотизм.  

 

Цитата

"каста управленцев" 

 

и именно кастовости я и хочу избежать.   

 

Я же и говорю, процесс превратится в междусобойчик "упоротых" игроков,у которых много свобод ого времени.

 

Все остальные будут ни пришей ни пристебай.  

 

Опубликовано: (изменено)
3 часа назад, Ebot сказал:

Ровно об этом я и говорю.  Это идиотизм.  

Да хоть и идиотизм по-твоему, тебе-то до этого в кокпите какое дело? Людям нравится, тебе хорошо - все довольны.

3 часа назад, Ebot сказал:

Я же и говорю, процесс превратится в междусобойчик "упоротых" игроков,у которых много свобод ого времени.

Ну так да, в EvE именно такой междусобойчик упоротых. Не хочешь посещаемость сравнить? Если напрягает, что придёт школота и будет рулить великовозрастными (предположим) - ты не узнаешь кто тобой управляет, главное это будет не ИИ - мыслящее существо, если оно добралось до определённого уровня руководства - как минимум не идиот, и не имеет значения сколько ему лет.

Изменено пользователем Slayer
Опубликовано:
4 минуты назад, Elf сказал:

а онлайн-фильтры по количеству игроков? 

 

Для карьерного режима его имеет смысл убрать.    Иначе никто не зайдет , понимая что мало/вовсе нет людей.  

 

Цитата

 

Был случай играл на пару с одним человеком в DayZ  и этот  человек  (который меня сам пригласил)  явно  воспринимал игру как охоту на людей  (в отличии от меня - который просто пытался выжить по честному). 

 

Делать нечего, пришлось подстраиваться под хотелки  другого  (почему я и не люблю онлайн).   Короче мы часа 3 бродили в поисках жертв. Я был больше в роли Санчо- Панса.    Но игра была довольно напряжённой к слову. 

 

Дон-Кихот , постоянно шифровался, прислушивался к каждому шороху, то падал на землю, то срывался ... крадучесь передвигался с  высунутым вперед стволом,  и я как дурак за ним , не понимая что происходит ,  так же бегал.

 

И на 3 ем часу таких бродилок, он вдруг заметил что на серверу уже нет никого, и мы два идиот только, ходим и ищем кого бы унизить.   

 

Ну и он сразу сказал что - ай! ладно. пора спасть и все!  игра закончилась.   

 

Но прикол в том что , мы играли все 3 часа, по сути оффлайн, но процесс был  довольно динамичным. 

 

 

 

 

 

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
×
×
  • Создать...