1CGS -DED-Rapidus Опубликовано: 2 апреля 1CGS Опубликовано: 2 апреля Здравствуйте, товарищи! В новой видеолетучке мы снова встречаемся с инженером Александром Мироновым - на этот раз обсуждаем нововведения в системах самолётов и моделировании повреждений. В следующем выпуске мы будем обсуждать новые возможности редактирования сценариев и карты. Если у Вас есть вопрос по этой теме, задайте его, пожалуйста, здесь: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfRcruUfvc6ovVRCKrBI7miApAZfw2W7LTePagNhmYuCJawFg/viewform 4
SDV_ZoZo Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля С такими нововведениями либо придется вирпилам докупать панели управления с тумблерами, крутилками, кнопками, которые будут снабжены соответствующими табличками, либо перед глазами вывешивать список команд и назначенных на них клавиш клавиатуры. Круговое меню?! Что только не придумают, лишь бы кликабельную кабину не делать. 3
1CGS -DED-Rapidus Опубликовано: 3 апреля Автор 1CGS Опубликовано: 3 апреля 3 часа назад, SDV_ZoZo сказал: Круговое меню?! Что только не придумают, лишь бы кликабельную кабину не делать. 1
POMAH_52reg Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля Вот это круто! Как сам выпуск летучки, так и глубина моделирования! Делайте побольше таких летучек! В идеале, хотелось бы чтобы про каждый самоль рассказали с точки зрения моделирования и ДМ всех его систем. А ещё бы круче, чтобы эту инфу как-то интегрировали в саму игру - вы же планируете делать музей? Вот в него бы ... 1
72AGs_Buzoter Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля (изменено) Это всё очень здорово: системы, повреждения трубопроводов, и прочее, только непонятно, какой профит от этого будет иметь пилот. Вот зачем ему знать где там какая трубка, и перебило ее от статистического попадания или фактического? Нет, это конечно супер круто, но пожалуй всё-таки второстепенно. Мне, как условному военному пилоту было бы гораздо интересней более детальное взаимодействие с противником, нежели с системами самолёта, я же не механик в конце концов. А именно я имею в виду: как базовый элемент, подвижную нересурсоемкую наземку. Далее, вытекающее из этого и самое главное: более сложную логику компаний, которые обязательно надо сделать многопользовательскими - на двух и более игроков. Другими словами, то, что сейчас реализовано в виде оффлайн карьеры и отдельных компаний надо сделать онлайн для нескольких игроков. Т.е. то, что сейчас делается силами энтузиастов, с множеством условностей и ограничений (фронтлайн, например) должно быть реализовано как более доступный и качественный инструмент с более широкими возможностями. Этот сотрёт границу между он и оффлайн и привнесет в игру "свежую кровь", а так же даст огромную фору конкурентам. Хотелось бы, чтобы на следующей летучке осветили эту тему. Изменено 3 апреля пользователем 72AGs_Buzoter 1 3
dokodemo_Majima Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля 48 минут назад, 72AGs_Buzoter сказал: а так же даст огромную фору конкурентам В чём конкретно заключается фора в контексте сетевой игры (PvE) и конкурентов? 🤨
72AGs_Buzoter Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля (изменено) 8 минут назад, dokodemo_Majima сказал: В чём конкретно заключается фора в контексте сетевой игры (PvE) и конкурентов? 🤨 В том, что этого ни у кого нет. На мой взгляд преимущество ИЛа в развитом онлайне, а мое предложение это преимущество увеличит. Все эти мудреные штучки в виде реалистичных систем и управления уже есть в ДКС например и удивить кого-то подобным не получится. Да и не всем это надо. Ил - это симулятор воздушного боя и именно эту концепцию надо развивать. Я слежу за проектом Корея, много чего было сказано про графику, детальность повреждений и чуть ли не про кабины паровозов, а про главную составляющую - механики онлайн войны особо ничего и не говорили. Изменено 3 апреля пользователем 72AGs_Buzoter 2
dokodemo_Majima Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля 3 минуты назад, 72AGs_Buzoter сказал: этого Этого, это чего? Возможность крабить кАмпанию в кОмпании с товарищами? 1
72AGs_Buzoter Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля (изменено) 17 минут назад, dokodemo_Majima сказал: Этого, это чего? Возможность крабить кАмпанию в кОмпании с товарищами? Как бы да. Сейчас либо ты летаешь один в офлайне, либо рубилово на сервере либо на проекте, которых раз два и обчелся, да и не всегда хочется летать в большой компании. Мне бы больше зашла сценарная кампания в компании близких друзей, например. Изменено 3 апреля пользователем 72AGs_Buzoter
Slav_V Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля Согласен с Бузотером. В первую очередь новоприбывших должна привлечь атмосфера действа ( уничтожение противника в процессе полета ). А летающие лаборатории в ДКС , конечно здорово (если кому интересены обучение и процедуры), вот только применять особо негде. Карты - есть, ТВД - нет... В онлайн я редко там захожу. По этому жду много лет обещанную динкампанию. Сильно надеюсь на "Ила". 1
Slayer Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля Ребята, всё что услышал в летучке понравилось - правильным путём! Особенно про базовый "конструктор" систем с возможностью дальнейшего усложнения. Детализация ДМ - тоже правильно. В общем моя довольна Не стал писать вопросы (хотя это тема наиболее интересна для меня) т.к. все вопросы в основном про двигатели поршневых - в летучке это не затрагивали, оставляю за собой право потом по-доставать разработчиков к примеру по двигателю мустанга (и Яка наверное) - было в том числе упомянуто что системы могут быть далее проработаны уже после выхода - надеюсь гипотетические хотелки по двигателю смогут быть реализованы (если не будет с релиза). Так-же есть несколько маркетинговых предложений, каким образом затраченное на системы время можно "конвертировать" в прибыль (привлечь игроков) - тоже позднее здесь отпишу - это предлагалось "там", прошло мимо. В общем круто - успехов, удачи в этом направлении, всё правильно делаете
SDV_ZoZo Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля (изменено) Я не помню как дамаг модель сейчас реализована в БзХ. Там каждый осколок моделируется или просто вероятность повреждения считается на элемент? На мой взгляд если каждый осколок не моделировать, то ввод в игру моделей проводки, бензопровода, тяг - только перегружать деталями модель самолета в целом. Изменено 3 апреля пользователем SDV_ZoZo
Slayer Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля Помню даже в старом Ил-2 осколки разрывных моделировались (в виде векторов) - там можно было вывести отображение этих векторов, сейчас наверное как минимум не хуже.. 1
72AGs_Buzoter Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля (изменено) 1 час назад, SDV_ZoZo сказал: Я не помню как дамаг модель сейчас реализована в БзХ. Там каждый осколок моделируется или просто вероятность повреждения считается на элемент? На мой взгляд если каждый осколок не моделировать, то ввод в игру моделей проводки, бензопровода, тяг - только перегружать деталями модель самолета в целом. И я не помню, хотя и читал когда-то. А все потому, что это на десятом месте. Какая разница, куда там пошли осколки, если тебе полные карманы огурцов напихали. Бой - это интересно, а осколки... Да хрен, как говорится, с ними. Хороший пример с осколками - в тундре. Там прямо анимировано все - попал снаряд, полетели осколки, ранили водителя, повредили боеукладку. Но только ценность этой информации примерно равна нулю, да и показывают ее ровно пол секунды после смерти, т.к. нафиг никому не надо. Ну да, если времени вагон и сильно хочется, конечно можно и анимацию сделать, но реально лучше на что-то более дельное его потратить. Например, на более визуально реалистичное разрушение. Я не говорю, что сейчас плохо, но ведь можно и лучше. Изменено 3 апреля пользователем 72AGs_Buzoter 2
dokodemo_Majima Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля 16 минут назад, 72AGs_Buzoter сказал: Какая разница, куда там пошли осколки Большая. Кирилл уже сколько страдает в своём псевдо-бронированном Ил-2. Когда, условно, попадают в законцовку крыла P-38/P-47, а из строя выходит турбина, такой воздушный бой неинтересен. И большие условности в DM потом приводят к неоднократным её переделкам; Браунинги то дамажат, то не дамажат и пр. 4
POMAH_52reg Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля 18 минут назад, 72AGs_Buzoter сказал: а осколки... Да хрен, как говорится, с ними. Ну, раз пошла такая пьянка... Прошу разрабов учесть, что есть и другое мнение. Прямопротивоположное. Моделируйте, по возможности, как в летучке рассказываете! А на какой глубине остановиться вы и без наших пожеланий разберётесь 3
72AGs_Buzoter Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля (изменено) 33 минуты назад, dokodemo_Majima сказал: Большая. Кирилл уже сколько страдает в своём псевдо-бронированном Ил-2. Когда, условно, попадают в законцовку крыла P-38/P-47, а из строя выходит турбина, такой воздушный бой неинтересен. И большие условности в DM потом приводят к неоднократным её переделкам; Браунинги то дамажат, то не дамажат и пр. Условный снаряд попал в законцовку, условный осколок повредил турбину, что не так? Или надо все осколки просчитывать? Тогда до какой точности? Зачем погрязать в этих мелочах, если статистическая модель даст +- такой же результат? Кирилл как страдал, так и будет страдать, потому, что проблема не в осколках, а в Кирилле. ЗЫ. Не конкретный Кирилл, которого я и не знаю, а собирательный "Кирилл" Изменено 3 апреля пользователем 72AGs_Buzoter 3 1
Slayer Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля 3 часа назад, POMAH_52reg сказал: Ну, раз пошла такая пьянка... Прошу разрабов учесть, что есть и другое мнение. Прямопротивоположное. Моделируйте, по возможности, как в летучке рассказываете! А на какой глубине остановиться вы и без наших пожеланий разберётесь Да, согласен на 100% - что не до-моделируете к релизу, можно потом учитывая заложенную модель, но останавливаться на достигнутом в любом случае из-за нехватки времени не стоит - лучше оставить на потом. В летучке остановились на более продвинутом подходе к моделированию взаимосвязей ("база", конструктор - когда само всё получается и работает как в жизни, без условностей при правильной настройке) - он даёт возможность в будущем (как и говорили) копать и копать дальше - это здорово и радует . 3 часа назад, 72AGs_Buzoter сказал: Условный снаряд попал в законцовку, условный осколок повредил турбину, что не так? Или надо все осколки просчитывать? Тогда до какой точности? Зачем погрязать в этих мелочах, если статистическая модель даст +- такой же результат? Кирилл как страдал, так и будет страдать, потому, что проблема не в осколках, а в Кирилле. Вообще система тундры очень хороша, и лично мне именно это в ней было интересно (хотя и не играл, но вот эту визуалку с осколками и т.д. было интересно смотреть). Я бы к примеру был рад, если бы здесь такое было, можно даже упрощённо как старом иле - не видео, а трек где можно включить что куда прилетело, и проанализировать. "Там" (нельзя говорить где) есть анализ повреждений просто в виде списка - по нему в треке так-же интересно смотреть что тебя в итоге приколбасило, и правильно ли ты боролся с проблемами после попаданий (повреждений). Это редкость, чтобы тебя сразу приземлили (не исключено что уровень детализации ДМ в том числе к этому имеет отношение). 1
72AGs_Buzoter Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля (изменено) 49 минут назад, dokodemo_Majima сказал: Большая. Кирилл уже сколько страдает в своём псевдо-бронированном Ил-2. Когда, условно, попадают в законцовку крыла P-38/P-47, а из строя выходит турбина, такой воздушный бой неинтересен. И большие условности в DM потом приводят к неоднократным её переделкам; Браунинги то дамажат, то не дамажат и пр. Можно подумать, что осколки можно посчитать иначе чем статистически. Не моделировать же детонацию тротила выпуска января 1942 года третьей партии. И браунинги не дамажат, если просто обшивку дырявить, а одна пулька наоборот может движок заклинить. Изменено 3 апреля пользователем 72AGs_Buzoter
1CGS -DED-Rapidus Опубликовано: 3 апреля Автор 1CGS Опубликовано: 3 апреля "Пулька" 12,7 может привести к травматической ампутации конечности, опасный снаряд.
72AGs_Buzoter Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля 18 минут назад, Slayer сказал: Да, согласен на 100% - что не до-моделируете к релизу, можно потом учитывая заложенную модель, но останавливаться на достигнутом в любом случае из-за нехватки времени не стоит - лучше оставить на потом. В летучке остановились на более продвинутом подходе к моделированию взаимосвязей ("база", конструктор - когда само всё получается и работает как в жизни, без условностей при правильной настройке) - он даёт возможность в будущем (как и говорили) копать и копать дальше - это здорово и радует . Вообще система тундры очень хороша, и лично мне именно это в ней было интересно (хотя и не играл, но вот эту визуалку с осколками и т.д. было интересно смотреть). Я бы к примеру был рад, если бы здесь такое было, можно даже упрощённо как старом иле - не видео, а трек где можно включить что куда прилетело, и проанализировать. "Там" (нельзя говорить где) есть анализ повреждений просто в виде списка - по нему в треке так-же интересно смотреть что тебя в итоге приколбасило, и правильно ли ты боролся с проблемами после попаданий (повреждений). Это редкость, чтобы тебя сразу приземлили (не исключено что уровень детализации ДМ в том числе к этому имеет отношение). Визуалка со стрелками помогала учиться стрелять, сам ее временами вспоминаю.
SDV_ZoZo Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля 31 минуту назад, POMAH_52reg сказал: Моделируйте, по возможности, как в летучке рассказываете! А на какой глубине остановиться вы и без наших пожеланий разберётесь Так проблема в производительности. Желательно понимать, что приобретения будут стоить пожертвованной производительности. А если все сведется только к греющему душу осознанию, что у тебя там что-то моделируется детальнее, и это будет стоить десяток FPS? Ведь на эти грабли уже наступали в БзС. Сколько времени потрачено на оптимизацию ряда механик? Одни только облака несколько лет делали. В принципе я не против такой детальности моделирования, но результат должен того стоить. Ну и опыт показывает, что потенциал очень перспективного, со слов разработчиков, движка ил-2 не получилось раскрыть в рамках одного проекта. Возможно и с Кореей не стоит так далеко планировать? Может быть лет через 10 Корею так же бросят за невозможностью дальнейшего апгрейда. 1
72AGs_Buzoter Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля 1 минуту назад, SDV_ZoZo сказал: Так проблема в производительности. Желательно понимать, что приобретения будут стоить пожертвованной производительности. А если все сведется только к греющему душу осознанию, что у тебя там что-то моделируется детальнее, и это будет стоить десяток FPS? Ведь на эти грабли уже наступали в БзС. Сколько времени потрачено на оптимизацию ряда механик? Одни только облака несколько лет делали. В принципе я не против такой детальности моделирования, но результат должен того стоить. Ну и опыт показывает, что потенциал очень перспективного, со слов разработчиков, движка ил-2 не получилось раскрыть в рамках одного проекта. Возможно и с Кореей не стоит так далеко планировать? Может быть лет через 10 Корею так же бросят за невозможностью дальнейшего апгрейда. Те же самые опасения. Было ведь уже. Сразу БЗБ вспоминается - тоже все мега красиво и очень детально (еще помню рекламные проспекты с упором на детальную дамаг модель разных систем и силовых элементов) а в результате погрязли в багах, мелочах, высоких системных требованиях и канули в лету. Не хотелось бы еще раз такое увидеть. 1
Slayer Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля Сейчас выскажу личное мнение (никому не навязываю), но и придётся упомянуть "тот" сим (как ни крути приходится сравнивать, т.к. здесь взяли примерно "тот" курс, и думаю правильно). Просто если поразмыслить абстрактно так ск-ть - там с геймплеем хуже чем здесь, с количеством народу в сети на поршнях видимо и подавно, но что туда тянет? - именно детализация всего что только возможно (включая и 3D, и ФМ, и системы конечно). Это воспринимается видимо на уровне подсознания - хочется чтобы всё было как можно ближе к жизни. Если здесь будет примерно как там (+ местные бонусы), думаю выбора у многих не останется.. 1
72AGs_Buzoter Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля 4 минуты назад, Slayer сказал: Сейчас выскажу личное мнение (никому не навязываю), но и придётся упомянуть "тот" сим (как ни крути приходится сравнивать, т.к. здесь взяли примерно "тот" курс, и думаю правильно). Просто если поразмыслить абстрактно так ск-ть - там с геймплеем хуже чем здесь, с количеством народу в сети на поршнях видимо и подавно, но что туда тянет? - именно детализация всего что только возможно (включая и 3D, и ФМ, и системы конечно). Это воспринимается видимо на уровне подсознания - хочется чтобы всё было как можно ближе к жизни. Если здесь будет примерно как там (+ местные бонусы), думаю выбора у многих не останется.. А какие местные бонусы? Что именно в ИЛе привлекает?
Slayer Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля Сетевой геймплей наверное + то, что одна команда занимается всем проектом (исключается "солянка" из разных ЛА от разных производителей с разным подходом к ФМ, ЛТХ и остальному - это по-моему очень плохо).
72AGs_Buzoter Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля (изменено) 18 минут назад, Slayer сказал: Сетевой геймплей наверное + то, что одна команда занимается всем проектом (исключается "солянка" из разных ЛА от разных производителей с разным подходом к ФМ, ЛТХ и остальному - это по-моему очень плохо). Вот именно - сетевой геймплей, то, что я называю механикой войны. Но дело в том, что на определенном этапе все эти детализации начинают вредить сетевому геймплею. Когда надо выбирать, ковыряться во всех этих переключателях и прочих условностях или быстро взлететь и отбить атаку на аэродром что быстрее выберешь? Это одно. А второе - цена это детализации в ДКС очень велика буквально. Если в ИЛе самолёт стоит примерно 1 тыс руб. то в ДКС в пять раз больше, а все потому, что разработка этой детализации дело очень дорогое. Не даром там есть упрощённые и более дешёвые версии самолётов - типа как в ИЛе. Это тоже минус для геймплея, т.к. банально самолетов будет меньше в игре. Изменено 3 апреля пользователем 72AGs_Buzoter
Slayer Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля 3 часа назад, 72AGs_Buzoter сказал: Вот именно - сетевой геймплей, то, что я называю механикой войны. Но дело в том, что на определенном этапе все эти детализации начинают вредить сетевому геймплею. Когда надо выбирать, ковыряться во всех этих переключателях и прочих условностях или быстро взлететь и отбить атаку на аэродром что быстрее выберешь? Это одно. А второе - цена это детализации в ДКС очень велика буквально. Если в ИЛе самолёт стоит примерно 1 тыс руб. то в ДКС в пять раз больше, а все потому, что разработка этой детализации дело очень дорогое. Не даром там есть упрощённые и более дешёвые версии самолётов - типа как в ИЛе. Ну вот видимо разработчики и пытаются "нащупать" золотую середину, думаю это правильно. Т.е. достаточно качественные, проработанные ЛА, пусть они будут подороже и их будет поменьше. Действительно зачем столько, сколько в Ил-2? - нужны ведь по сути основные "рабочие лошадки", садясь в которые ты понимаешь что очутился в реальном ЛА. Я годами выпрашивал там советский ЛА (именно Як-3 хотелось) - вот здесь будет наконец в том качестве, которое нужно (пусть и не именно тот). По поводу вреда детализации геймплею - когда изучил ЛА, даже там всё делается на автомате - не нужно особо копаться в тумблерах кокпита (это только так кажется и кого-то отталкивает) - все "боевые" функции назначаются на кнопки джойстика - поршневые и ранние реактивы в этом плане гораздо проще СБА. Т.е. по сути "хотас" как и жизни - остальное - обвес, который в основном настраивается до вылета и при запуске (даже процедура запуска - "прощёлкивания" занимает примерно минуту на изученном ЛА - всё назначается на кнопки клавы, только прогрев отнимает немного времени) - говорю как заядлый олайнщик. В общем ребята, расслабьтесь и возрадуйтесь - всё IMHO будет нормально, курс верный .
dokodemo_Majima Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля 1 час назад, 72AGs_Buzoter сказал: И браунинги не дамажат, если просто обшивку дырявить, а одна пулька наоборот может движок заклинить. Я писал совсем о другом. 1 час назад, 72AGs_Buzoter сказал: Условный снаряд попал в законцовку, условный осколок повредил турбину, что не так? Расстояние, которое этот осколок преодолел. 1
72AGs_Buzoter Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля 9 минут назад, dokodemo_Majima сказал: Расстояние, которое этот осколок преодолел. Осколок сохраняет убойную силу несколько десятков метров, ему ничего не стоит долететь от законцовки до турбины и повредить ее.
dokodemo_Majima Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля 13 минут назад, 72AGs_Buzoter сказал: Осколок сохраняет убойную силу несколько десятков метров, Если это 76+ мм зенитка, то однозначно. 🙂 1
Ebot Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля 5 часов назад, Slayer сказал: Вообще система тундры очень хороша, и лично мне именно это в ней было интересно (хотя и не играл, но вот эту визуалку с осколками и т.д. было интересно смотреть). Я бы к примеру был рад, если бы здесь такое было, можно даже упрощённо как старом иле - не видео, а трек где можно включить что куда прилетело, и проанализировать. Основной замысел не в том как, что, и куда прилетело и разрушило , а в том как игрок с этим полетит дальше. И насколько далеко.
Slayer Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля (изменено) 3 часа назад, Ebot сказал: Основной замысел не в том как, что, и куда прилетело и разрушило , а в том как игрок с этим полетит дальше. И насколько далеко. Замысел и в том, что и куда прилетело (если не хочется пиу-пиу, а интересен сам процесс т.е. событие и следствия), и в том как полетит дальше. Я на Доре (понятно где) в большинстве случаев уходил от толпы СпитоМустангов (если всё делал правильно), и кто бы мог подумать - даже с повреждениями, и даже с утечкой масла или охл. жидкости иногда. А теперь "цимус" - после полётов открываешь трек (предварительно открыв внешние виды), смотришь его с удовольствием, и в моменты попаданий по тебе заглядываешь в лог (что и куда прилетело) при этом анализируешь всё ли ты делал правильно чтобы остаться в воздухе и вернуться домой. Т.е. даже при практическом отсутствии тактического геймплея можно найти интересное за счёт "глубины проработки" самого ЛА. Т.е. лично я необходимость подобной проработки "прочувствовал" так ск-ть в процессе кучи сетевых вылетов - это не некая заморочка разработчиков (типа у нас будет не хуже) - это именно необходимость в том числе и для геймплея. Изменено 3 апреля пользователем Slayer 1
Elf Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля (изменено) 5 часов назад, 72AGs_Buzoter сказал: Те же самые опасения. Было ведь уже. Сразу БЗБ вспоминается - тоже все мега красиво и очень детально (еще помню рекламные проспекты с упором на детальную дамаг модель разных систем и силовых элементов) а в результате погрязли в багах, мелочах, высоких системных требованиях и канули в лету. Не хотелось бы еще раз такое увидеть. при всех багах и недостатках БзБ, ДМ там поинтереснее чем в БзС, хотя бы потому что винтовочный калибр реально работает, и самолету с мотором жидкостного охлаждения, поймавшему 7.62/7.92 в радиатор - жить остается от силы минуту-две. В БзС при таких же повреждениях вполне можно продолжить маневренный бой и даже вернуться на базовый филд Изменено 3 апреля пользователем Elf 2
Ebot Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля 9 минут назад, Slayer сказал: пиу-пиу, в жизни Ты не будешь знать что и куда прилетело. А главное "Что". Если еще живой , тебе будет достаточно осознания факта прилета и последствия с т.з. возможности продолжать полет или не продолжать. Все остальное это уже разбор полетов после полетов. Поэтому чем подробнее смоделированный системы тем сложнее и разнообразнее может быть итог при прочих равных.
72AGs_Buzoter Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля 3 минуты назад, Elf сказал: при всех багах и недостстках БзБ, ДМ там поинтереснее чем в БзС, хотя бы потому что винтовочный калибр реально работает, и самолету с мотором жидкостного охлаждения, поймавшему 7.62/7.92 в радиатор - жить остается от силы минуту-две. В БзС при таких же повреждениям вполне можно продолжить маневренный бой и даже вернуться на базовый филд Поинтереснее, однозначно. И анимация разрушений лучше. И вообще у него на тот момент потенциал был больше, но почему-то он не взлетел. Не вытянули разработчики в какой-то момент видимо.
Slayer Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля (изменено) 4 часа назад, Ebot сказал: Поэтому чем подробнее смоделированный системы тем сложнее и разнообразнее может быть итог при прочих равных. Именно 4 часа назад, Ebot сказал: в жизни Ты не будешь знать что и куда прилетело. А в жизни разве не осматривают изрикошетченный ЛА, добравшийся до аэродрома? Куча разных фото где пилоты и техники чешут репу глядя на самолёт после посадки - вот и получается, что анализ трека - это как ты говоришь "разбор полетов после полетов". Если честно странно, как это может быть неинтересно кому-то.. Изменено 3 апреля пользователем Slayer
Ebot Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля 57 минут назад, Slayer сказал: Именно А в жизни разве не осматривают изрикошетченный ЛА, добравшийся до аэродрома? Куча разных фото где пилоты и техники чешут репу глядя на самолёт после посадки - вот и получается, что анализ трека - это как ты говоришь "разбор полетов после полетов". Если честно странно, как это может быть неинтересно кому-то.. Визуальная составляющая и техническая не всегда идут парой. Можно нарисовать какую угодно ДМ, но она не будет отражать реальные повреждения и наоброт.
Slayer Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля (изменено) 3 часа назад, Ebot сказал: Визуальная составляющая и техническая не всегда идут парой. Можно нарисовать какую угодно ДМ, но она не будет отражать реальные повреждения и наоброт. Ну да, может отражать, может не отражать - как это связано с обсуждаемым ранее? Если про детектирование поломки через визуальную составляющую - собственно чем детальнее смоделированы системы и увязанная на них ДМ (чем меньше условностей и несоответствий), тем проще будет детектировать и принять решение что делать - в чём вопрос то? Изменено 3 апреля пользователем Slayer 1
Ebot Опубликовано: 3 апреля Опубликовано: 3 апреля 7 минут назад, Slayer сказал: Ну да, может отражать, может не отражать - как это связано с обсуждаемым ранее? Если про детектирование поломки через визуальную составляющую - собственно чем детальнее смоделированы системы и увязанная на них ДМ (чем меньше условностей и несоответствий), тем проще будет детектировать и принять решение что делать - в чём вопрос то? Это связно с темой летучки и разговор о целесообразности моделирования систем. Я привел аргумент что ДМ нужна в первую очередь для того чтобы с ней взаимодействовать, а уж только потом - смотреть.
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас