Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)

Не совсем понятно, по какой именно части "сетевой" подсистемы запрос.

1. Сомневаюсь, что запрос касается "низового" кода сетевой игры, т.к. там хотелки неизменны во все времена (поменьше рассинхрона, побольше игроков и объектов, и... и животноводство).

2. Наверное, запрос больше касается "среднего" уровня "сетевой" подсистемы, или вообще про внешнюю оболочку?

 

Например, функционал для администраторов сервера и для клиентов (всякие там голосования за кик игрока или за смену карты и тп). Ещё можно выдать нативный, а не формально сторонний парсер логов онлайна, может даже целый API.

По возможности, добавить/расширить в DS тот функционал, который будет заточен под всякие функции "онлайн войны" (чтоб авторам больших серверов приходилось чуть меньше изобретать костылей при учёте ресурсов на карте и управлении линией фронта).

 

По дизайну (рюшечкам-шашечкам) мультиплеера: можно добавить (если вдруг хватит трудовых ресурсов) "социальные" элементы в сетевой профиль каждого игрока. Думаю, некоторую типовую часть функционала можно подсмотреть в других играх, для которых онлайн - это основной "хлеб", сессионные ММО. Тотально оттуда, конечно, передирать смысла не имеет, но какие-то отдельные элементы позаимствовать вполне. Например, возможность прямо в интерфейсе игры формировать группы игроков по "гильдиям" (в реалиях сима - по сквадам), с добавлением тега, с подгрузкой эмблем и краткой информацией, с внутригрупповой "доской почёта", званиями, текстовым внутригрупповым чатом (хотя это всё, конечно, повысит нагрузку на мастер-сервер). Туда же к "социалочке" возможность составлять "список друзей", с отображением оповещения, если друг зашёл онлайн и прочий сопутствующий функционал (типа формирования дружеской, а не сквад группы). 

 

И в целом по дизайну/оформлению мультиплеера: интерфейсы, юзабилити (форма и содержание таблиц счёта, например со вкладками и сортировкой; кастомизация отображения клиентского GUI со стороны держателя сервера; настраиваемые фильтры для текстового и техночата; голосовой чат с союзниками, выбор каналов/частот; возможность переназначения кнопок и тд).

 

В идеале, для максимально удобного фидбека, выдать бы сообществу какую-то форму/анкету для ТЗ на "сетевую" часть (неплохо было бы в каждом значимом пункте привести короткий типовой пример), примерно так, как это сделано в разделах про сообщения о багах/ошибках. Так и сообществу понятнее, и потом разработчикам собирать, ранжировать хотелки удобнее.

А иначе получается вот такой винегрет.

 

Изменено пользователем DMdie
  • Нравится 2
  • Спасибо! 1
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

   Предложения для многопользовательского режима в плане подготовки и организации игры: 

 

1. У пользователя должна быть возможность в любой момент времени отыграть по сети миссию со своими параметрами: картой, временем и погодой, продолжительностью миссии, настройками реализма, аэродромом взлета или точкой старта, типом самолета, загрузкой топливом и вооружением, целью миссии. Сейчас в многопользовательском режиме игры доступен вариант, при котором игрок может только принять все вышеперечисленные параметры подготовки и организации игры такими, какими их задал автор миссии.

   Нужна возможность настроить эти параметры самому. Предположим, есть сервер, который не заполнен. Запущенная на нем миссия на карте "Кубань" дает мне возможность взлететь только на Геленджике, только на Ла-5ФН, и атаковать наземку только под Анапой, и все это с неотключаемым самолетиком на карте. Но, по аналогии с режимом игры "Быстрый вылет", я создаю для себя свою миссию со своими параметрами миссии, которые позволяют мне, не выходя с сервера, внутри уже запущенной на сервере миссии, взлететь на Ханской на Миг-3  и поохотиться на транспортные самолеты западнее Керчи и при этом летать  без GPS. Поскольку я при этом грубо нарушаю замысел автора основной миссии, не участвую в общей игре, а просто пользуюсь порожняковыми серверными мощностями, то игра автоматически не засчитывает меня, при учете результатов основной миссии. То есть, я не смогу взаимодействовать с целями из основной миссии, сбивать игроков, отыгрывающих основную миссию. (Сами они смогут меня сбивать.) Практически это можно было бы реализовать через предупреждение, удаление с сервера или автоотворот. В том случае, если параметры моей миссии будут несовместимы с игровым процессом на сервере, потребуется предварительная заявка и разрешение хозяина сервера на запуск миссии с нужными мне параметрами. Например, я захочу вечер и хорошую погоду, а на сервере всегда день и турбулентность. Или мне нужна будет карта "Сталинград", а на сервере идет  война, и карта "Кубань" просто так не сменяется. Или мне нужна будет трехчасовая миссия, а на сервере все миссии короткие, не больше часа. Тогда можно было бы через какой-то игровой интерфейс оставить заявку на такую миссию и с разрешения хозяина сервера отыграть такую миссию в то время, когда он будет не против. Многие будут против, но реальность пустеющих и мертвых серваков никто не отменял. Так что, возможно, люди, приложившие в свое время много усилий для поднятия сервера, не станут препятствовать, чтобы их сервера не простаивали без дела. 

   Необходимость такого расширения возможностей пользователя продиктована следующими обстоятельствами: часто бывает так, что люди готовы полетать и хотели бы полетать, но среди существующих вариантов серверов просто нет миссий с приемлемыми для них параметрами игры. Один пример: до последнего обновления во всем многопользовательском режиме игры был единственный сервер с продолжительностью миссии больше часа, хорошей погодой и настройками реализма "без маркера на карте, но с техночатом". Да и тот был тренировочный, с одной картой - Нормандия. Есть Финский сервер, но на нем постоянно турбулентность. А на остальных серверах либо есть самолетик на карте, либо сама карта маленькая, либо миссии слишком короткие по времени, как на Берлоге или CombatBox. То есть получается, что с одной стороны, множество серверных мощностей простаивает без дела, а с другой стороны, многие сталкиваются с выбором: либо не играть, либо играть там, где параметры игры тебе не подходят.

 

2. В многопользовательском режиме не хватает возможности создать и  зарегистрировать свою собственную группу, которая бы имела свое собственное задание внутри основной миссии.  Создатель группы должен иметь возможность по своему усмотрению настраивать следующие параметры группы:
-разрешенное создателем группы количество игроков в своей группе;
-разрешенное создателем группы количество игроков группы противодействия ( в команде противника). После того, как игрок создал и зарегистрировал свою группу, в меню брифингов команды противника могла бы автоматически появляться группа противодействия с разрешенным количеством вакантных мест;
-выбранная создателем группы  зарегистрированная цель группы. Если это атака наземки, то у команды противника в меню брифингов автоматически появлялась бы цель - прикрытие наземки. Прописывать текст задания, как для своей группы, так и для группы противодействия, можно обязать создателя группы. Игроки, не входящие в состав своей группы или группы противодействия должны не иметь возможность видеть зарегистрированное задание, не иметь возможность знать о расположении цели, а в случае визуального обнаружения в полете (подлета близко к цели) им могло бы выдаваться предупреждение не атаковать указанную цель, а также применяться автоотворот при сближении с целью;
-назначенный создателем группы  тип самолетов и загрузки топливом и вооружением своей группы. В меню брифингов своей команды любой игрок мог бы ознакомиться со всеми параметрами группы и с заданием для группы, после чего принять решение, присоединяться к этой группе или нет;
-разрешенные создателем группы тип  самолетов и загрузки топливом и вооружением для группы противодействия. В меню брифингов команды противника любой игрок мог бы ознакомиться со всеми параметрами автоматически созданной группы противодействия, после чего принять решение, присоединяться к этой группе противодействия или нет;
-предложенный создателем группы коэффициент оценки эффективности группы в зависимости от его представлений о балансе. Например, если он считает, что разрешенные им техника и количество игроков для группы противодействия приемлимы для сбалансированной игры, то он оставляет коэффициент оценки эффективности 1/1. Но, если он, по доброте душевной, разрешает противнику использовать самолеты получше и посильнее и не урезает при этом разрешенное количество игроков в группе противодействия, то, чтобы как-то это компенсировать,  он назначает коэффициент оценки, скажем, 1/1,5 или 1/2, или 1/3... Все эти параметры миссии при создании группы могли бы автоматически появляться в меню брифингов как своей команды, так и команды противника. А другие пользователи могли бы по желанию  присоединяться к той или иной группе в зависимости от своих предпочтений, репутации создателя группы, а также сбалансированности условий по технике, заданию, коэффициенту оценки, и т.д.

 

3. В многопользовательском режиме игры должна быть возможность поиграть в натурально сделанную разведку наземных и надводных целей с воздуха.

Любой игрок, зайдя на сервер, или заранее, до запуска миссии, должен иметь возможность сделать следующее:
3.1 Выделить карандашом на карте зону любых размеров и формы. Это будет зона поиска.

При запуске миссии разведываемая цель появится в случайном месте внутри зоны поиска.
3.2 В меню брифингов выбрать тип  миссии "Разведка" и задать следующие параметры:
-вероятность наличия разведываемой цели в зоне поиска (от 0 до 1);
-тип разведываемой цели (корабль, автомобиль, автоколонна, склад, узел связи, артиллерийская батарея и прочие.

Необходимо иметь возможность случайного выбора типов цели из заданного набора вариантов);
-курс в момент появления разведываемой цели и шаблон ее  маршрута (необходимо иметь возможность случайного

выбора  курса  из заданного диапазона и шаблона маршрута из заданного набора вариантов);
-прочие параметры разведываемой цели: количество единиц, мастерство ИИ, наличие прикрытия и др.;
-осведомленность команды противника о сгенерированной зоне поиска и разведываемой цели. (В случае, если игрок решил ничего

не  скрывать от команды противника, в меню брифингов команды противника появится миссия по перехвату и уничтожению воздушного разведчика в заданном районе).
3.3 Задавая  параметры разведываемой цели, игрок должен иметь возможность видеть, как в зависимости от изменения параметров разведываемой цели изменяется потенциальная величина оценки разведываемой цели, выраженная в очках или каких-то других единицах. Например, вероятность наличия цели меньше единицы должна нелинейно увеличивать оценку разведывательной миссии в случае ее успешного завершения. Осведомленность команды противника, увеличение зоны поиска, удаление зоны поиска от аэродрома базирования разведчика - также должны увеличивать оценку.
3.4 Нужно, чтобы у игрока была возможность сохранить результаты разведывательной миссии. Это будет необходимо, если игрок-разведчик захочет в дальнейшем самостоятельно принять участие в  ударной миссии по уничтожению только что найденной цели. Также возможна ситуация, когда сервер пустой, разведку делать в самый раз, а отработать по цели будет просто некому. В таком случае игроки могут заняться разведкой, чтобы потом, в любой удобный для них момент времени активировать эту сохраненную разведанную цель и отыграть ударную миссию по уничтожению этой цели.  Для этого игрок должен иметь возможность  до какого-то времени не делиться ни с кем результатами разведывательной миссии. Параметры разведываемой цели на момент обнаружения должны сохраниться у пользователя и на сервере, с возможностью последующей загрузки.
3.5 По обнаружении разведываемой цели игрок ставит карандашом на карте отметку цели. При этом не нужно никаких аркадных заменителей нормальной разведки. Не нужно никаких нажатий на кнопочку, после которых все увидят на карте новую цель с достоверными координатами - это будет нереалистично. Например, если разведчик искал корабль в открытом море, то пусть будет возможность допустить серьезную ошибку с определением местоположения цели. В случае, если игрок, выполнивший разведку не хочет сохранить разведанную цель на потом, то поделиться информацией с командой он может двумя способами: либо сделать радиосообщение, либо выполнить успешную посадку на свой аэродром. У любого игрока своей команды, вышедшего в брифинг после посадки или радиосообщения разведчика, появляется отметка разведенной цели. (Если в игре будет элементарный штурманский инструмент, то отметку на карте  вручную сможет сделать любой сразу после радиосообщения.)
3.6 Потребуется доработка редактора, чтобы любая миссия, запущенная в многопользовательском режиме игры, могла быть открыта в редакторе только после ее завершения в многопользовательском режиме игры.


4. В игре должна быть возможность работать на карте карандашом, линейкой, циркулем, стеркой. Должны быть часы и возможность ставить на карте отметку времени. Должен быть блокнот, в котором, так же как и на карте можно было бы делать записи карандашом. При игре по сети, если игрок не находится в брифинге, то автоматически появляющиеся и исчезающие  отметки целей на карте  - это нереалистично. Изменения могли бы передаваться по радио. А все радиосообщения могли бы автоматически, без участия игрока, записываться в блокнот. В таком случае, чтобы быть в курсе изменений, игроку придется заглянуть в блокнот и уже самостоятельно стереть или нарисовать что-либо на карте. Это будет реалистичный вариант.  Карта должна быть не на весь экран.
 

Предложения для многопользовательского режима в плане игрового элемента оценки.

 

   Реализация игрового элемента оценки в игре может иметь различные формы. Это могут быть записи в личной статистике,

факт закрытия цели, продвижение линии фронта  и даже просто попадание по наземной цели при штурмовке или видимое

повреждение вражеского самолета в воздушном бою.

   Немаловажной для многопользовательского режима игры является оценка командных действий. Обычно она основана на учете

достижений группы или на учете соотношения достижений и потерь группы. С текущей реализацией этой оценки на всех серверах есть проблема:

каким бы выверенным и умным не был вариант оценки командных действий, он в любом случае оказывается реализован неполноценно...
   Несколько десятилетий назад во всех видеоиграх неполноценным был  другой важный элемент - графика. Она была двумерная. 
И какими бы красивыми и сложными не были объекты, нарисованные в двух измерениях, без глубины и без объема они в любом случае 
оказывались неполноценными. Но в какой-то момент был сделан важный шаг по восстановлению этой важной части игры до ее нормального 
состояния. Картинка получила третье измерение, у нее появились глубина и объем. Значение этого шага было трудно переоценить. 
   Возвращаясь к реализации  оценки командных действий, сейчас она выполняется на основании параметров, которые можно графически представить 
как одномерный объект - отрезок. Любой параметр как личной, так и командной статистики можно графически представить в виде отрезка 
различной длины: налет в часах, смерти, сбитые, K/D, количество уничтоженных наземных объектов и т.д. Именно эти, одномерные, параметры сейчас используются для оценки командных действий.
   Правильнее было бы перейти от использования одномерных параметров к двумерным, перемножив каждый из параметров статистики на новую величину. 
Пусть это величина будет называться коэффициент командных действий. В таком случае у оценки командных действий появится дополнительное измерение.
   Пример: сейчас выигрыш карты или захват территории определяется по одномерным параметрам: количеству уничтоженной наземки 
или количеству израсходованных самолетов/жизней. Правильнее было бы оценивать по двумерному параметру - произведению уничтоженной наземки на коэффициент командных действий (ККД).

 

ККД в свою очередь будем получать перемножением 3-ех величин:
-коэффициента количества игроков в своей группе;
-коэффициент количества игроков в группе противодействия;
-коэффициент выживаемости в своей группе.
(Должно быть именно произведение, а не сумма, чтобы любой из коэффициентов, будучи маленьким, автоматически делал маленьким весь ККД).

 

1. Коэффициент количества игроков в своей группе. 
Изменяется от 0 до 1 по нелинейной зависимости от количества игроков, фактически участвующих в своей зарегистрированной группе. 
Максимальное значение принимает при количестве игроков в своей группе, равном 75% от половины вместимости сервера (30 игроков). 
При увеличении количества игроков в своей группе больше 75% от половины вместимости сервера, коэффициент остается равным 1. 
Нелинейность самая низкая из трех коэффициентов. С увеличением количества игроков в своей группе, каждый новый игрок увеличивает 
коэффициент на бОльшую величину.

 

2. Коэффициент количества игроков в группе противодействия. 
Изменяется от 0 до 1 по нелинейной зависимости от количества игроков, фактически участвующих в зарегистрированной группе противодействия. 
Максимальное значение принимает при количестве игроков в группе противодействия, равном 75% от половины вместимости сервера (30 игроков). 
При увеличении количества игроков в группе противодействия больше 75% от половины вместимости сервера, коэффициент остается равным 1. 
Нелинейность средняя из трех коэффициентов. С увеличением количества игроков в группе противодействия, каждый новый игрок увеличивает 
коэффициент на бОльшую величину.

 

3. Коэффициент выживаемости в своей группе. 
Изменяется от 0 до 1 по нелинейной зависимости от количества игроков в своей зарегистрированной группе, побывавших  над целью и 
выполнивших после этого успешную посадку на свой аэродром. Максимальное значение принимает при количестве игроков в своей группе, 
побывавших  над целью и выполнивших после этого успешную посадку на свой аэродром, равном 75% от половины вместимости сервера (30 игроков). 
При увеличении количества игроков в своей группе, побывавших  над целью и выполнивших после этого успешную посадку на свой аэродром, 
больше 75% от половины вместимости сервера, коэффициент остается равным 1. Нелинейность самая высокая из трех коэффициентов. 
С увеличением количества игроков в своей группе, побывавших  над целью и выполнивших после этого успешную посадку на свой аэродром, 
каждый новый успешно приземлившийся игрок увеличивает коэффициент на бОльшую величину.

 

   Таким образом, с учетом ККД, оценку выше получит команда, которая кроме уничтоженной наземки ещё и собрала больше игроков в одной группе, разрешила серьезное противодействие, и получила по факту это противодействие, и, наконец, показала хорошую выживаемость, несмотря на противодействие. Но не та команда, которая просто  уничтожила больше наземки. Оценка вместо одномерной становится двумерной.

   Сейчас, несмотря на то, что разработчики серверов стараются это исправить, ситуация на серверах имеет некоторые, не совсем красивые проявления. Иногда опытным и ответственно летающим игрокам приходится  заявлять о негативных моментах, связанных с так называемым конвейером смерти. Но, даже если все игроки берегут виртуальную жизнь, то все равно существующий вариант реализации игрового элемента оценки проблемный. Он стимулирует игроков не к тому чтобы объединяться в большие группы, а к тому, чтобы, наоборот, разделяться на малые группы или даже атаковать поодиночке сразу несколько целей. 
   Бывает так, что коллективы, выполняющие вылет большой группой, строем, все вместе на одну цель, по существующей логике игры оказываются какими-то чудаками, полностью выпадающими из логики игры на сервере. Ведь гораздо выгоднее разделиться и уклониться от воздушной борьбы. При существующем варианте реализации игрового элемента оценки побеждают те, кто наилучшим образом смог уклониться от воздушных боев по схеме "игрок против игрока", и в то же время достиг успехов в скоростном "поедании" наземки. Все это достаточно сильно уродует игровой процесс. Описанные выше дополнения в подготовке и организации игры, а также в реализации игрового элемента оценки, позволят восстановить до нормального состояния игровой процесс в многопользовательском режиме игры.

Изменено пользователем Bars-
ошибка
  • Спасибо! 1
Опубликовано:
22 часа назад, -DED-Rapidus сказал:

Человек есть, консолидированного запроса нет, сообщество, что лебедь рак и щука, в разные стороны тянет одновременно. 

Не будет так, что сделаем супер супер решение/сервер/режим и все будут летать повально, сразу же, резко, все.

согласен на все сто. просто в рамках основного подхода разработчиков : "у нас симулятор а не казуальщина, где все классно и удобно чтобы понагибать", то консолидация запроса выглядит так: реализация текущих механик  в сетевой игре. 

сразу же резко и все, конечно не будут - тут вопрос "вау-эффекта" для очень закрытого и медленно прирастающего сообщества любителей авиасимов. Ну и оффлайнщиков, которые рано или поздно оффлайн перерастают, если летают регулярно. Не представляю себе как можно 3-5 лет карьеры гонять...  

13 часов назад, =M=shammy сказал:

Я, если честно, с трудом верю что такие спецы вообще остались в РФ в товарных количествах, так чтобы у 1с хватило денег захантить

зачем именно в россии? про хватило денег - это уже вопрос к 1с. Я бы тупо сделал 2 вида серверов : бесплатные тренировочные или самодельные с ограничением,пусть будут 32 игрока и платные серьезные на 84 + плюшки. 

 

13 часов назад, =M=shammy сказал:

Тут еще специфика относительно высоких скоростей, с которыми объекты друг относительно друга перемещаются, одновременно с кучей статиков, ИИ-объектов со своей логикой работы...

дада! скорее всего это и есть самое большое ограничение. Может быть спасли бы какие-нить отдельные наземные юниты с упрощенной логикой, типа колонна танков или машин,например - 1 условный логический объект и т.д. или генерация пошаговая, типа разнесли линию обороны  -сгенерировалась следующая цель. Тут сложно что-то обсуждать-надо понимать специфику проблем. 

 

Опубликовано:
7 часов назад, Skot_Lesnoy сказал:

Не представляю себе как можно 3-5 лет карьеры гонять...  

Ребенка заведи (если вдруг был, но уже вырос, заведи ещё одного), и сразу поймёшь, что когда он обосрался и орет, ему сложно объяснить что ты сейчас онлайн, и не можешь подвести группу камрадов, потому как вы летите уже минут 10 куда нибудь выполнять задачу, и бросать это никак нельзя. Ещё сложнее жене это объяснить, поверь мне... Я тоже в старичке только онлайн гонял, в основном. Здесь летал только на TAW в онлайне.... Но, как писал Зощенко: "жизнь диктует свои законы. Надо подчиняться". 

 

  • Спасибо! 1
  • ХА-ХА 4
  • Поддерживаю! 5
Опубликовано:
12 часов назад, Alator сказал:

Ребенка заведи (если вдруг был, но уже вырос, заведи ещё одного), и сразу поймёшь

чересчур радикальный способ  обретения понимания, на мой взгляд :) поверю на слово. 

 

  • ХА-ХА 1
Опубликовано:
02.04.2023 в 07:14, TUS_KOPTuK сказал:

В мире одна частота радиообмена на всех вообще, что ли?

Надо чтобы радиостанции заработали уже... 

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:
15 часов назад, Alator сказал:

ему сложно объяснить ... Ещё сложнее жене это объяснить, поверь мне...

Сразу вспоминается "Гараж": 

- Завидую... Не жизнь, а именины сердца!

Опубликовано: (изменено)

Классную фишку усёк на серваке ПМВ Flugpark . Цели на карте отражаются только для противоположной стороны. Таким образом, я играю за штурма за красных, а синие истребители не знают куда я иду, и наоборот. 

 Я не считаю, что 300 игроков на сервере - это гуд. На самом деле, игра рассчитана на 10-20 челов на каждой стороне. Ну максимум 40 человеков всего. С танкистами можно по-больше, конечно.

Изменено пользователем Skin
  • Нравится 1
Опубликовано:
2 минуты назад, Skin сказал:

Классную фишку усёк на серваке ПМВ Flugpark . Цели на карте отражаются только для противоположной стороны. Таким образом, я играю за штурма за красных, а синие истребители не знают куда я иду, и наоборот. 

Просто квинтэссенция нынешнего сетевого аутизма... Или может я сарказм не уловил? 

  • Нравится 1
Опубликовано: (изменено)
13 минут назад, =M=shammy сказал:

Просто квинтэссенция нынешнего сетевого аутизма... Или может я сарказм не уловил? 

Не аутизма, а реализма. Обычная фронтовая ситуация- шестёрка Илов с 2-4мя Яками сопровождения отправилась куда-то по ширине фронта 100км и на глубине 50 км. Мостов, скоплений техники, опорных пунктов доуя на данной площади. невозможно такую площадь"оживить" даже если разрабы вывернутся наизнанку. Просто сторона А видит цели стороны В, а сторона В видит цели на стороне А. Свои цели, которые надо защищать, стороны не видят.

Изменено пользователем Skin
Опубликовано:

- Провести пересмотр скалинга моделей под разные разрешения 2к 4к. !!!

- Устранить рассинхронизацию и проход снарядов сквозь модель.

- Проработать ДМ от крупного калибра типа 30 и более мм.

- Проработать ДМ по статикам от бомбового вооружения (чтоб админы серверов это больше вообще не крутили).

- Доработать жизненно важные узлы (добавить), чтобы винтовочный калибр наносил ощутимый ДМ, сейчас бесполезный аксессуар.

- Ускорить вход в игру, кибер панк на ссд быстрее стартует.

- Пересмотреть звук вооружения и ВМГ.  (не атмосферно)

- Пересмотреть звуковой интерфейс игры, раздельная регулировка громкости в разумных пределах (хочешь оружие погромче, а там двигло пищит).

- Бортовые номера местами мелкие и расположение их не суразное.

 

Это так на вскидку.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:
21 минуту назад, Skin сказал:

Я не считаю, что 300 игроков на сервере - это гуд.

Почему? Если предположить идеальные условия, когда сеть и игра оптимизированы. 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
33 минуты назад, Skin сказал:

Цели на карте отражаются только для противоположной стороны. Таким образом, я играю за штурма за красных, а синие истребители не знают куда я иду, и наоборот.

Они знают. Во-первых, никто не мешает им сначала кликнуть по филду стороны противника и посмотреть, кто откуда летит и где расположены цели. Во-вторых, пересечь лф незаметно на флюгпарке, как правило, невозможно - при подходе к траншеям противника из них запускают белую сигнальную ракету, помимо этого на низкой высоте твой самолет "светят" зенитные пулеметы, а на большой высоте - крупнокалиберные зенитки.

  • Нравится 1
Опубликовано:
40 минут назад, Skin сказал:

Свои цели, которые надо защищать, стороны не видят.

Это как? Типа приходит такой командующий фронтовой авиацией в штаб одного из командармов и спрашивает - какие подразделения/станции/н.п. надо прикрыть авиацией? А тот ему в ответ - а не скажу, ска! Догадывайся сам.

У вас точно все нормально с восприятием реальности?

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:
38 минут назад, =M=shammy сказал:

Это как? Типа приходит такой командующий фронтовой авиацией в штаб одного из командармов и спрашивает - какие подразделения/станции/н.п. надо прикрыть авиацией? А тот ему в ответ - а не скажу, ска! Догадывайся сам.

У вас точно все нормально с восприятием реальности?

Так - начнём сначала. Мы имеем кусок фронта в 100км шириной. На нём работает один штурмово

Опубликовано: (изменено)

Добавлю в копилку

Звук ШВАК - стал просто ужасным как буд-то "Болтом" по сантехнической трубе долбят - честно луче бы не трогали.

НС-37 уровень повреждения как у mg151/20 - ну это просто смешно. (только с берлоги)

Изменено пользователем Twister
  • Поддерживаю! 5
Опубликовано: (изменено)
1 час назад, =M=shammy сказал:

Это как?

Потенциальных целей очень много -все невозможно прикрыть.

Во всяком случае не должно быть так, как у нас в игре один дурачок ил приходит на цель, весь мокрый от слюней капающих сверху от десятка 109х. Я ведь не за Ила беспокоюсь- он уже труп. Жаль 109х - они побьются друг о друга в погоне за илом.

Изменено пользователем Skin
Опубликовано:

(В миссиях и онлайне)ВозмоЖно ли перенести (или функцию прикрутить переноса самостоятельно мышкой кому куда удобно хоть по центру внизу) чаты в ниЖнюю часть экрана? Посередине монитора как сейчас, оно мешает обзору.

В меню развести команды покинуть миссию и покинуть сервер. Постоянно промахиваюсь. Места Же много.

  • Спасибо! 1
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:
18 минут назад, Lamar сказал:

В меню развести команды покинуть миссию и покинуть сервер.

Это реальная тема, тоже было пару раз, что мазал вместо завершить миссию на выйти с сервера. И засчитывает диско. Обидно.

  • Спасибо! 1
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Выпустили Ме 410 с модификацией прицела для пикирования, (а также и в Arado) для которого актуально знать высоту наземных целей над уровнем моря.

Есть конечно способ через большой редактор узнать, можно примерно через ближайший аэродром , но в онлайне необходимо как то это реализовать, возможно через разведку или иными способами, что бы информация на онлайн проектах по мимо ветра давала данные и высоты. А то получается как с У-2ВС прицел есть с вырезом в крыле, но для вида (для музея)....с больших высот особо не по бомбить без помогатора, что бы не лезть в нули.? Конечно можно найти определённые точки в кабине для прицеливания.

 

\(Ме 410 прикрутили разные модификации прицелов, которые в кабине на разной высоте глаз, а профиль для всех прицелов один - не удобно....)

 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
20 часов назад, JGr8_Max-73 сказал:

актуально знать высоту наземных целей над уровнем моря

 

20 часов назад, JGr8_Max-73 сказал:

информация на онлайн проектах по мимо ветра давала данные и высоты

 

Как-то непонятно... Требовать реальзЬма в одних областях игры, как-то характеристики самолетов, разброс пулеметов, и в то же время просить "точных данных" для высоты цели и ветра с точностью до метра и м/с соответственно, чтобы с 5км белке в глаз попадать... 

  • 1CGS
Опубликовано:
21 час назад, JGr8_Max-73 сказал:

актуально знать высоту наземных целей над уровнем моря

К держателям сервера обратитесь, пусть в брифингах указывают актуальную высоту.

Опубликовано:

Пришла банальная мысль, что хорошо бы во внутриигровой статистике, вызываемой клавишей Tab, ввести победу в группе. А то наземные юниты разбиты аж на ~3 столбца, хоть это и не столь интересно, имхо. 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
54 минуты назад, TUS_KOPTuK сказал:

просить "точных данных" для высоты цели

КМК, ничего странного тут нет. 

На топогр. картах есть горизонтали, и при планировании задания пилоты могли узнать высоту н.у.м.

А тут горизонталей нет, и лезть в толстый редактор перед вылетом- ну, я себе слабо такое представить могу.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:
3 минуты назад, Sayan сказал:

На топогр. картах есть горизонтали

Это да, согласен. 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Вот поэтому я с горизонта не бомблю. хотя очень хочется

не умею момбить незная высоты цели

Опубликовано:
3 минуты назад, Lamar сказал:

я с горизонта не бомблю

Зря. Высота цели на равнинных картах типа "Сталинград"/ "Москва" не сильно гуляет. Поэтому можно ориентироваться по высоте собственного аэродрома. А ошибка метров в +/-30 не даст существенного ухудшения точности. Гораздо больше вы потеряете на неверном учете скорости. С ветром так вообще все просто. В симуляторе идеальная метеорологическая служба. Она знает вообще все с точностью до капли про погоду где бы то ни было.

Это если не страдать перфекционизмом и каждую бомбу не класть с люк танка. 

И да, бомбить лучше как минимум парой, кидать больше бомб малого калибра, а не мало бомб большого. И быть готовым к тому, что первый (ведущий) не получит в стату ничего, а второй кинувший (ведомый) заберет всё :)

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Может вам еще линейку и транспортир в карту встроить??

  • ХА-ХА 5
Опубликовано:
51 минуту назад, Lamar сказал:

хотя очень хочется

не умею момбить незная высоты цели

Ничего сложного нет.

Собственно, коллега Кортик уже сказал по поводу ветра.

Единственно, дополню, нужно сделать себе углочёт, для определения поправок на ветер.

А с высотами тут как-то хитро сделано, тебе не нужно знать высоту цели н.у.м. Главное- свою высоту правильно ввести в прицел.

А в РоФ нужно было высчитывать.

Опубликовано:
04.04.2023 в 10:43, Bars- сказал:

Описанные выше дополнения в подготовке и организации игры, а также в реализации игрового элемента оценки, позволят восстановить до нормального состояния игровой процесс в многопользовательском режиме игры.

Всегда уважал балалаечников и писателей простыней - пальцы в кровь, а они усё равно фиxaчaт. :salute:

  • ХА-ХА 2
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
5 часов назад, Sayan сказал:

не нужно знать высоту цели н.у.м. 

Нужно

5 часов назад, Sayan сказал:

Главное- свою высоту правильно ввести в прицел.

Нет, главное - ввести в прицел то, что показывает высотомер штурмана (в режиме "прицел" слева) за вычетом высоты цели н.у.м.

Так что изолинии высот на карте тоже не помешали бы... Сразу после линейки и транспортира для прокладки курса.

 

Опубликовано:

Может на сайте сервера должна быть карта с целями и их высотами или в брифинге высоты целей. Ну и цели на картах делать для линейщиков. хотяб Одну)))

Если конечно это не сильно геморойно)

Опубликовано:
13 минут назад, Lamar сказал:

цели на картах делать для линейщиков

На либерти и финнах они и так есть.

Опубликовано:

Для линейщиков, особо точную высоту цели над уровнем моря не так критично, прибавь 100м и бомбы точно можно класть, цели в основном ангары и т.д.

А вот для пикировщиков актуально именно точные данные, особенно для прицела для пикирования, так как цели штучные - мосты, танки и т.д. 

А по поводу линейки и транспортира с самого начала проекта просили, уже столько времени прошло, но увы не посчитали нужным разработчики этих инструментов на карте в полёте или на стоянке. 

Опубликовано:
10.04.2023 в 14:26, Lamar сказал:

не умею момбить незная высоты цели

Скорость намного больше влияет, чем высота. Ошибка на 500 метров по высоте дает меньшее отклонение чем ошибка по скорости на 10км/ч. Вы еще цифровой спидометр попросите, на самолет 1940 года, хотя, подождите-ка...:crazy:

  • В замешательстве 1
Опубликовано:

Добавьте голосовую связь.

 

И всё.

 

Правда.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
2 часа назад, Eeafanas сказал:

Добавьте голосовую связь.

SRS?

Опубликовано:

ОС то будет в этом разделе или опять в пустоту долбимся?

Опубликовано:
10 часов назад, adds сказал:

SRS?

Неудобные костыли, которые никак на сравнятся с нормальной внутриигровой связью?

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:
36 минут назад, Eeafanas сказал:

Неудобные

Чем неудобные? Раздельные каналы, простой интерфейс. На Combat box там ещё и ИИ командованием занимается через SRS. 

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...