Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)

С миру по нитке. Делимся, учимся на чужих ошибках. 

 

1. Если самолет находится в чек зоне (Check Zone) с опцией Further (следит за тем как объект удаляется и срабатывает когда дистанция до него будет более чем указанная в поле "Zone (m)"), то при его деактивации покидание самолетом зоны фиксируется не всегда. Возможные ошибки: сирены извещения о приближении противника "залипают". Не проверено, но если у игрока дисконнект, то его самолет скорее всего именно деактивируется, а не удаляется. Беда в том, что деактивированный самолет чек зона видит, несмотря на то, что в игре его нет.
2. При повреждении вагонов поезда они становятся отдельными объектами в игре (аналог бомб). Управлять этими объектами мы не можем. Удаляются эти объекты самостоятельно при полном повреждении за ~7-8' (не проверена зависимость от того, что у поезда в чек боксе "delete after death" стоит галка).  Возможные ошибки: поврежденный вагон отделяется от поезда и если не удалится, то задержит/повредит следующие за ним поезда.
3. Известная команда 
Force Complete прерывает последнюю команду, которую получил объект. Но у нее есть и "скрытая" функция. Значение приоритета выполнения команды при применении ее к прожекторам определяет горят они или нет. Конкретно, если приоритет команды установлен "Low", то огни загораются, "high" - гаснут.
4. Если два объекта, стоящие рядом, погибнут от одной бомбы и сообщения об их гибели поступают на один счетчик, то он их зачтет как одну смерть. Возможные ошибки: не достигается установленное количество уничтожения объектов для признания задания выполненным при том, что визуально нужное количество целей было уничтожено. Выход - пускать сообщения о гибели объекта через промежуточный персональный таймер или счетчик. Таймеры объектов разносить по времени. Интервала в 150мс достаточно.

Продолжение следует.....

Изменено пользователем I./SG2_Foxmann
  • Спасибо! 4
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

5. Если по одной дороге едут несколько колонн, то при деактивации или удалении первой колонный последующие колонны будут старательно пытаться объехать невидимые объекты деактивированных/удаленных машин этой колонны. Возможные ошибки: колонна начинает резко останавливаться, машины совершают не объяснимые вращения, трогаются и опять останавливаются. Избежать этого можно заставив исчезающую колонну за несколько секунд перед исчезновением съехать на обочину дороги.
6. Если сделать "сущностью" (оживить)  поезд и "прицепить" к нему вагоны через ссылку "carriage" его настроек, то обратная связь будет только с локомотивом. Т.е. независимо от количества вагонов в составе поезда сообщения можно получить только от паровоза. Уничтожение или повреждение вагонов идет в логе, но никакими триггерами в миссии снять с них информацию не получиться.
7. Не особенность, но. Вагоны как отдельные сущности в игре можно сделать, но сцепить их в колонну и заставить ехать с поездном нельзя. 

Изменено пользователем I./SG2_Foxmann
  • Нравится 2
  • Спасибо! 3
  • Поддерживаю! 1
  • BlackSix закрепил это тему
Опубликовано:

8. Никогда не используйте в названиях объектов (поле "Name") символы. Особенно самолетов во вкладе Palanes аэродромов.
Только латинские буквы и цифры. Если же это произошло (а редактор это позволяет) и миссия перестала открываться, то откройте файл .MISSION любым текстовым редактором, найдите строчку начинающуюся на Name и после знака = в кавычках сотрите ошибочный символ. 

 

  • Нравится 1
  • Спасибо! 3
  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

9. Если "иконки" двух MCU перекрывают друг друга, т.е. наложены одна на другую - ни в коем случае не пытайтесь подвести к ним "объектовую" связь. Редактор без ошибки закроется и все несохраненные данные исчезнут. Выход из положения - сначала "растащить", за тем подвести связи и потом опять соединить, если это нужно.

  • Нравится 1
  • Спасибо! 3
Опубликовано:

10. Не используйте без сильной необходимости триггеры "Spawner" и "Delete". Данные триггеры порождают лаги, т.е. вынужденные остановки миссии для обработки данных в связи с появлением или удалением "сущностей". Костыли: спавн объектов разнесите по времени, т.е. через таймеры и не удаляйте их сразу. Сначала деактивируйте их и уже потом по аналогии со спавном удаляйте через таймеры или вообще не трогайте после деактивации. Время на таймерах к сожалению нужно подбирать в зависимости от количества "рабочих" "сущностей" и, допускаю, плотности их размещения.

 

  • Спасибо! 1
  • В замешательстве 1
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано:

11. И снова о коварном триггере Spawner. С помощью этой функции нельзя создать управляемую группу объектов, т.к. все появляющиеся объекты не имеют связи с окружающим миром, а создавать эти связи постфактум в игру не заложено. Костылей нет, однако можно создать видимость группы при условии, что все путевые точки закрепить за всеми объектами. Таким образом случае с наземной техникой - следите чтобы объекты были с одинаковыми скоростными характеристиками, иначе возможны аварии. ПВО ставьте в конце колонн, т.к. при появлении целей ее машины останавливаются как вкопанные и их начинают таранить танки, например. Для самолетов делайте достаточно большой радиус путевых точек, что бы не создавать предпосылки к летному происшествию из-за того, что всем самолетам нужно обязательно попасть в одну точку.

  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

12. При создании многопользовательской миссии обязательно обращайте внимание на отсутствие в папке с миссией файлов, одноименных фалам миссии, но не являющимися её частью.
      Например, если миссия называется 111.mission и в той папке, где она находится, есть файл 111.zip, то при её сохранении в файле 111.list будет прописан путь к этому файлу. В результате - при запуске выделенного сервера пользователи будут скачивать миссию, но она не будет запускаться с ошибкой #1000017.
                                                                                                                                                                      PS "нет слов, одни междометия".

  • 3 недели спустя...
Опубликовано: (изменено)

13. Миссии не запускаются из папок в названии которых есть нелатинские символы. Игра не переваривает русский язык. Внешние признаки ошибки: при запуске миссии игра зависает, приходится закрывать через Alt+F4. Важно: если вы сохраняли миссию в папке с названием из нелатинских символов, то а) перенесите её в папку с латинским названием, например DOGFIGHT, откройте в редакторе и сохраните. ИЛИ б) откройте в редакторе и сохраните её в новое место с латинским названием.

Изменено пользователем I./SG2_Foxmann
  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

14. Не все окопы являются толерантными. Суть проблемы в том, что дома и блоки, например, такие как доты, капониры и т.п. позволяют помещать "в себя" другие объекты  - танки, пушки, пулеметы и т.д. и выглядит это хорошо,  но при запуске игры некоторые из них начинают их отторгать, причем это приводит к гибели обоих объектов. Проводить ли исследования какие именно дома/блоки имеют дефекты выбор каждого. Я рекомендую просто ставить, если уж сильно хочется, объекты рядом друг с другом, так чтобы их зеленые контуры при выделении в редакторе не пересекались больше чем на 50% . зы все артпозиции терпимы к артиллерии.

Опубликовано: (изменено)

15. На время пока нет необходимости в ней отключайте левую панельку "mission tree". при большом количестве объектов если скопировать и вставить что-то на карте перерисовка этой панели занимает время.

16. Не открывайте другую миссию, если в текущей есть группы, которые вы сделали "Set Group as working". Даже при загрузки другой миссии эта группа остается рабочей :) и поэтому вы не видите на карте никаких иконок. Выход: правой клавишей контекстное меню и выбрать "reset working group". Но пока догадаешься ....

Изменено пользователем I./SG2_Foxmann
  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

17. Наземная техника, имеющая перед названием символ "_", читай - может быть под управлением игрока, выдает только один рапорт о смерти за миссию. Например, если САУ уничтожить, а потом починить, то сигнал о смерти будет выдан только при первой смерти, во все остальные ничего кроме визуальных изменений модели (целая/битая) происходить не будет.
Любую другую технику можно убивать сколько хочешь и она каждый раз исправно выдает рапорт о своей смерти.
Вывод: не трогайте в качестве ботов модели, которые могут использовать игроки.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...