Перейти к публикации

  

87 пользователей проголосовало

  1. 1. Какая система учёта очков лучше

    • Метод 1: Как в РОФ.
      10
    • Метод 2: Как в Ил-2 Штурмовик. Забытые Сражения.
      42
    • Метод 3: Как в БзБ
      32
    • Метод 4: * (подробное описание ниже)
      11


Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)

Выскажу свое мнение:

1.Только не как в РоФ! Как же бесит, когда  мне пускают масло/воду, двигло встает, появляется надпись: "такой-то сбил Енота", а я после этого благополучно планирую, сажусь на филд взлета (!), целый, только с одной дыркой в маслосистеме. Ну и какой нафиг я "сбитый"?

2.Однозначно хотелось бы какой-либо награды за посадку на филде взлета (в старике есть даже фича, заставляющая еще и зарулить на стоянку появления!) Сейчас в том же РоФ при возвращении я просто сажусь в поле, перевалив ЛБС, если филд далеко, смысл мне лететь туда?

3.Я "ЗА" групповые победы.

4.А вот статистика попаданий, ведущаяся в РоФ очень нравится.

ИМХО

1. твой самолет повредили и ты ушел из боя, свою задачу не выполнил - чем не победа противника?

2. Сел, сохранил стрик. Жалко в РОФе самолет списывается.

 

А вот бой и посадка на поврежденном самолете - твой скилл однозначно не высок, раз проиграл бой - имхо награды не достойно. Выжил, сохранил стрик при посадке - уже много)

Изменено пользователем ROSS_BerryMORE
Опубликовано:

   Возможно это нужно будет как-то отражать и отдельно в виде "успешная аварийная посадка", "успешное ведение воздушного боя на повреждённом самолёте", "успешная штурмовка (бомбардировка) на повреждённом самолёте". И полезно, и приятно.

Чистое ЧСВ потешить получается. :biggrin:

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

ИМХО

1. твой самолет повредили и ты ушел из боя, свою задачу не выполнил - чем не победа противника?

2. Сел, сохранил стрик. Жалко в РОФе самолет списывается.

 

А вот бой и посадка на поврежденном самолете - твой скилл однозначно не высок, раз проиграл бой - имхо награды не достойно. Выжил, сохранил стрик при посадке - уже много)

   Наверное это не достойно, поэтому об этих "недостойных" и пишут мемуары, снимают фильмы и поют песни типа "... на честном слове и одном крыле ..." и т. д..

   Сбить могут и аса: война имеет одну особенность — в ней много случайности, от которой не застрахован ни новичок в первом бою, ни супер ас в тысячном бою. А вот то, как этот боец выходит из данной проблемы, служит дополнительным показателем его мастерства (+ стойкости, крепости нервов — больше для реального боя).

Опубликовано:

В смысле недостойно?

А если сменить формулировку - Ты пробил противника, он не боец, не сопротивляется и уходит и ты за ним не гонишься, зачем БК тратить?  да самолет не упал, не разбился - но чем не победа? Тебе победу записали, противник потренировал скилл в посадке - все довольны

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

В смысле недостойно?

А если сменить формулировку - Ты пробил противника, он не боец, не сопротивляется и уходит и ты за ним не гонишься, зачем БК тратить?  да самолет не упал, не разбился - но чем не победа? Тебе победу записали, противник потренировал скилл в посадке - все довольны

Тут наблюдается смешивание понятий, победа над противником и сбитие противника. Иногда эти два понятия обозначают одно и то же событие. А иногда - нет. Понятия эти отражают две составляющих виртуального воздушного боя, спортивную и боевую. По этому их нельзя смешивать.

 

У себя в статистике для старичка я разделил эти две составляющих. Ввел понятия "победа" и "сбитие". В случаях, которые мы обсуждаем (повреждение с посадкой) победивший получает в зачёт "победу". Параллельно он может получить и "сбитого", если тот погиб, прыгнул, либо сел в поле. Соответственно, проигравший получает "поражение" и параллельно может получить и другие атрибуты (зависит от обстоятельств завершения боя). И из этого в статистике складываются два коэффициента, обычный К/Д, который учитывает смерти кол-во сбитых, и Win/Los - отношение побед и поражений. Очки также начисляются в зависимости от победы и сбитии. Если у меня повреждённый садится на свой дром, то победитель получает "не подтверждённую победу", которая оценивается по другому, нежели сбитый/уничтоженный противник. Проигравший может получить пенальти за поражение, отличное по весу от гибели/потери самолёта (у себя я не штрафую, что бы был стимул бороться за машину и тащить её домой).

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Грамотно!

А насколько по очкам разнится "победа" и "сбитие"?

Опубликовано:

В смысле недостойно?

А если сменить формулировку - Ты пробил противника, он не боец, не сопротивляется и уходит и ты за ним не гонишься, зачем БК тратить?  да самолет не упал, не разбился - но чем не победа? Тебе победу записали, противник потренировал скилл в посадке - все довольны

    На всё надо смотреть с двух сторон. С одной стороны победа, а с другой — поражение. Упрощённо так. Но и на победу и на поражение можно смотреть несколько иначе (я так и делаю): победа то победой, но какой ценой, и проигрышь с каким успехом.  С простой позиции, всякий раненый, подбитый на войне — это полностью и безоговорочно проигравший (т. е.: все раненые и подбитые за время ВОВ — это проигравшие). Это по-простецки. А если по уму, то надо ценить способность сводить свои поражения (ранения, повреждения, попадание в тяжёлые условия (ну нарвался в одиночку на шесть вражеских самолётов, и тут или вчистую проиграл или устроил им нелёгкую жизнь, а то и сбил кого)).

   Об игре. Нельзя сводить в одну массу (суммировать) очки за победы и за умелые действия на повреждённом самолёте. Они должны быть раздельными. Вот в этом случае и можно вводить систему подсчёта очков за пилотирование (ведение боя) на повреждённом самолёте. И проигравший будет проигравшим, но ... очен-но разно проигравшим. И это — не игровая фишка, не только игровая, но и в жизни это ценится очень. Так зачем игру лишать того, что ей присуще от жизни?                                . 

Опубликовано: (изменено)

Полетел раз, огрёб - вернулся на поврежденном самолет, второй, третий, потом либо механики люлей навешают либо командир полка скажет хватит нам стату портить и спишут по нелетке)) :biggrin:

Изменено пользователем ROSS_BerryMORE
Опубликовано:

проголосил за пункт 4

 

метод начисления очков примерно таков - берём самоль как 100 очков и делим по повреждениям в соотв с "весом" повреждения для самолёта

- мотор и РВ 100 очей т.к. без мотора и РВ уже не боец

- элероны 50

- РН 25

- дырки в плоскостях например по 5 очков за дырку( лупамёты не в счёт!!! ) т.к. с 5 дырами от 20мм особо не погоняешь и уже вроде как выведен из боя самолёт - если в результате попаданий потом оторвалась консоль то это уже 75 например

ну и так далее по степени важности для способности самолёта вести бой

 

килл писать тому кто больше накидал, остальные пусть довольствуются очками без записи сбитого - группен писать если двое или трое примерно одинаково накидали 40/60 или 30/30/40...в отдельную графу групповые победы

 

сбитым считать - ПК, прыжок, падение крафта, а так же ав. посадку на вражеской территории( пилот в плену, крафт захвачен - т.е. невозвратная потеря)

посадку на филде с повреждениями или аварийную на своей территории считать подбитым - в стату не писать очки давать + запись "самолёт противника подбит"

ещё бы как нибудь решить проблему с тем что иногда в сталле цепанут вскользь, а потом ты например упал свалившись в штопор и пишут что ты сбит хотя упал сам ну или засмотрелся на 6 и землю прозевал( хотя с другой стороны противник тебя вынудил воткнуться в землю и это его заслуга)

 

ну с наземкой попроще чуток всё)))

давать очки за посадку, в том числе за аварийную, если конечно самолёт не в хлам рассыпался - если в хлам то ничего не давать...пусть критерием успешной ав.посадки будет только потеря винта и шасси

 

ну и в стате хочется видеть % попаданий из всех видов оружия отдельно(пушки, п-ты, бонбы, ракеты) по воздуху и по земле - в общем за всю карьеру и в каждом вылете конкретно...для оценки применения оружия и соотв внесения корректив туда куда надо

 

это в общих чертах моё видение...

Опубликовано:

У себя в статистике для старичка я разделил эти две составляющих. Ввел понятия "победа" и "сбитие". В случаях, которые мы обсуждаем (повреждение с посадкой) победивший получает в зачёт "победу". Параллельно он может получить и "сбитого", если тот погиб, прыгнул, либо сел в поле. Соответственно, проигравший получает "поражение" и параллельно может получить и другие атрибуты (зависит от обстоятельств завершения боя). И из этого в статистике складываются два коэффициента, обычный К/Д, который учитывает смерти кол-во сбитых, и Win/Los - отношение побед и поражений. Очки также начисляются в зависимости от победы и сбитии. Если у меня повреждённый садится на свой дром, то победитель получает "не подтверждённую победу", которая оценивается по другому, нежели сбитый/уничтоженный противник. Проигравший может получить пенальти за поражение, отличное по весу от гибели/потери самолёта (у себя я не штрафую, что бы был стимул бороться за машину и тащить её домой).

 

Вот, всё уже украдено придумано до нас :)

Опубликовано: (изменено)

Лупаметы не в счет...)))я плакал))) так внедрите предложение чтоб снять их с самолетов, а то лишний вес получается

 

 

Зато Тундру тут каждый готов обливать грязью...не хардкор Тундра,это точно...

Где мои вещи?

Изменено пользователем LLIyM
Опубликовано:

Еще бы неплохо было ограничивать количество доступных самолетов для вылета в зависимости от количества потерянных. Тогда будет смысл сажать самолет в поле или тянуть до аэродрома и сажать поврежденный самолет.

Опубликовано:

Еще бы неплохо было ограничивать количество доступных самолетов для вылета в зависимости от количества потерянных.

Это слишком... Для конкретной онлайн миссии на конкретном сервере - приемлемо, но...

Из опыта БзБ, даже ограничение в моделях (нет возможности взять Е-4, только Е-1, иногда Е-3) приводит в недоумение (с бомбовозами та же картина). Основную часть времени на единственном более менее не лагающем сервере летать на Е-3... приходится только от безысходности и ввиду отсутствия альтернативы... Формально - историзьм, а фактически - громкий плачь... диктатура, короче. :)

Концепция с ограничениями - это зло, которое вынуждает завязать с этим гиблым мероприятием (играть в такую игру...).

Опубликовано:

А насколько по очкам разнится "победа" и "сбитие"?

Как задашь. Пересчёт очков идёт на лету при выборке из базы. В самой игре, увы, очки отображаются те, которые она считает по умолчанию. Нет в старичке возможности свои цифры задавать. Так что, эти очки видны только в стате.

 

Вообще, цель моего поста была в том, чтобы отметить на полях существующую разницу между боем реальным и боем виртуальным. В игре важную и стимулирующую роль играет спортивная составляющая. На которую обычно внимание обращают в последнюю очередь, пытаясь заменить её другими показателями. В результате - или система даёт мало стимулов к росту, или показывает погоду на марсе.

Опубликовано:

Вариант 4:

Самолет считается сбитым при касании земли не на территории филда с попаданиями в нем. Самолет считается сбитым при покидании пилотом самолета и наличии в нем попаданий. Ну и при смерти пилота и наличии попаданий в самолете тоже считать самолет сбитым. Если попадания только от одного самолета ему засчитывать личную победу, если попадания от нескольких самолетов всем засчитывать победу в группе (все справедливо, все же участвовали и все противника повредили). Если самолет коснулся земли на территории филда не зависимо есть попадания или нет - аварийная посадка. За личные победы давать полную сумму очков за сбитый. За групповые делить на всех (или просто половину чтоб систему не перегружать, если нужно). И получается никаких заморочек с расчетом процентов повреждения самолетов не нужно.

 

Именно так сейчас реализовано в Иле. Все довольны, все смеются. Ни срача, ни выяснения отношений. Надеюсь, что в БзС  со временем реализуют то лучшее, что есть сейчас в старике. Пока онлайн это бесприданница. Вроде бы и тельце есть, а в тоже время и глядеть не на что. Бум ждать приданного.

Ну в старичке ЕМНИП там не при касании земли самолетом а при его уничтожении об землю или выходе противника в меню. Так что находились кадры которые по часу на земле валялись - лишь бы их не засчитало никому. Система "при касании земли" это исключает, да и просто более правильна.

Опубликовано:

проголосил за пункт 4

 

метод начисления очков примерно таков - берём самоль как 100 очков и делим по повреждениям в соотв с "весом" повреждения для самолёта

- мотор и РВ 100 очей т.к. без мотора и РВ уже не боец

- элероны 50

- РН 25

- дырки в плоскостях например по 5 очков за дырку( лупамёты не в счёт!!!

 

Я поддерживаю.... надое еще отскочившие заклепки посчитать по 0,05 за штуку...

Опубликовано:

))))Хитпойнты!!!Давайте добавим хитпойнты!!! )))))не хардкорно без хитпойнтов.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

А зачем в симуляторе вообще какие то очки? (я наверное не в курсе) в ил-2БзС будет прокачка самолетов, покупка каких то модулей и т.п. как в аркадах? Если будет, неужели нельзя это прокачивать без очков, путем прохождения офлайн миссий после которых будешь получать доступ к новому самолету или модулю или какими либо другими способами не подразумевающими получение каких то очков за попадания и нанесенный мифического дамага по врагу. Ведь в симуляторе должна быть выполнена основная задача (как и в жизне), это выполнение поставленной цели и возврат мат части на свой аэродром даже в поврежденном состоянии.

При полетах в звене все действия направлены на победу с минимальными потерями,а лучше без потерь, и если в звене все начнут свободную охоту в погоней за очками (фрагами) - это не приведет к получению хорошего результата. При правильно построенной атаке(обороне) в звене может дамажить и получать фраги один пилот при том, что остальные прикрывают его, сковывают противника и т.д. которые вносят возможно решающее влияние на исход боя, но фактически не произведут ни одного выстрела. Получается, что при обычном подсчете очков за попадания, сбитие, посадку самолета на ВПП они будут получать минимум возможного вознограждения при возможно большем вкладе в объщюю победу.

А как оценить избежание столкновения с превосходящими силами противника и сохранения техники? или лучще в двоем атокавать 5 врагов в надежде надамажить хоть немного и погибнуть не уничтожив ни одного врага?

   Возможно имеет смысл разработать разные формы статистики для разных форматов сражений (групповые, дуэль и т.п.)

Изменено пользователем Zmot
Опубликовано:

   У разработчиков не может быть проблем с разработкой критериев определения состояния самолёта в плане "сбит/не сбит / повреждён / (и т. д.)", поскольку весь полёт самолёта — это работа компьютера. И если самолёт падает на землю, то лишь потому, что компьютер ещё до того определил неотвратимость этого события. В целом ряде случаев компьютер может определить гибель самолёта ещё до визуализированной его гибели. Можно ранжировать повреждения на косметические (вмятины, несущественные пробоины и т. д.), повреждения существенные, но не гибельные (в пределах возможностей пилота и ситуации; в т. ч. — определённый уровень ранения пилота) и повреждения гибельные (в т. ч. — гибель пилота, или его ранение, не допускающее достаточного управления самолётом).

   

   Нужен ли подсчёт игровых очков (баллов)? Это зависит всецело от характера игрока: кому то нужен, а кому то — не нужен. Но наличие системы подсчёта очков (баллов) будет полезно и интересно определённой части игроков, при том, что это наличие ни как не грузит игроков, не интересующихся подсчётом очков, поскольку они могут просто не обращать внимание на эту систему. Но ... забавно: представляете себе футбол или хоккей, в которых ... не считают голы и многое другое (пасы, количество времени владения мячом, кто больше забил в матчах и т. д.), а ... наслаждаются исключительно беготнёй футболистов (хоккеистов). Это ... это ... ой, ... непередаваемо ...

Опубликовано:

))) неуместная аналогия симулятора воздушных боев в Сталинградской битве и спортивных состязаний. АБСОЛЮТНО и КОЩУНСТВЕННО неуместная!

Война,батенька,не зрителей собирает а жертвы! Стороны конфликта выясняют отношения не количеством очков, а возможностью защитить свои интересы количеством человеческих жертв.

Вот на киберспортивной основе, игра эта должна иметь систему очков. На основе симулятора Сталинградской битвы , воздушных боев в частности,она должна дать эмоции. Эмоции от того что ты лучше кого то там играешь это и есть удовлетворение ЧСВ. Фаллометрия если хотите.

Опубликовано:

Так что находились кадры которые по часу на земле валялись - лишь бы их не засчитало никому.

Это достаточно просто исправить. Просто меняется логика фиксации событий. Носителем всех событий для получения результата выбирается не атакующий, а жертва. В этом случае события, связанные с повреждением/сбитием/и т.д., не будут пропадать и всегда будут попадать в статистику. Как бы долго хитрован не валялся, как только он начнёт новую попытку, либо выйдет из игры, он автоматом зафиксирует в базе всё, что с ним происходило в последнем вылете. :) У меня так реализовано, работает схема нормально. :) Валяющийся наказывает сам себя бесполезно тратя своё время. :)

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

))) неуместная аналогия симулятора воздушных боев в Сталинградской битве и спортивных состязаний. АБСОЛЮТНО и КОЩУНСТВЕННО неуместная!

Война,батенька,не зрителей собирает а жертвы!

Тут ведется обсуждение очков в сетевой игре. Сетевая игра происходит на сервере. А направленность сервера может быть разной. Где-то это будет имитация исторических боевых действий, где-то это будут киберспортивные дуэли или мясные полетушки в удовольствие на базе контента игры. Поэтому подсчет очков должен устраивать обе стороны медали. Потому фраза про кощунство тут вообще к делу не относится.

 

Опять же, Симулятор боевых действий авиации - это не театральная постановка. Тут возможен любой исход в финале, не имеющий к историческим событиям никакого отношения. Потому, даже несмотря на то, что игра называется "Битва за Сталинград" и относится к жанру "симулятор" - это только лишь игра.

Изменено пользователем =V=Heromant
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Я разве где то сказал что имею мнение против статистики на серверах . Я понимаю что она нужна.Но только если это спорт. А сравнивать футбол и войну... Ну если для вас это почти одно и тоже, пожалуйста. Я не отнимаю у вас это право.

А вот Симулятор боевых действий это как раз и есть театральная постановка но с альтернативным концом. Актеры в театре тоже играют... Или у них соревнования?

Вы определитесь в конце концов что для вас Симулятор. Игра или средство доказательства своего виртуального величия.

Если бы я читал в детстве книжки про фантастику то и играл бы сейчас в другие игры...Книги позволяют погрузится в их мир и сочувствовать их героям, игры,симуляторы,в некоторой степени не отличаются от книг

Опубликовано:

Вы определитесь в конце концов что для вас Симулятор. Игра или средство доказательства своего виртуального величия.

 

"Симулятор" означает максимально достоверную (по текущему состоянию компьютерного железа) ФМ и ДМ, баллистику и соответствие ТТХ крафтов. А что именно будет реализовано на базе симулятора, спортивные соревнования, полная реконструкция боев или съемки фан-роликов - на сам факт "симуляторности" никак не повлияет.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Ну так о чем мы тут спорим если у каждого свое понимание Симулятора?

Для меня это поведение,мое, в условиях предоставленных игрой. Чем больше условия приближены к реальности тем шире я узнаю самого себя. Не каждую ситуацию я могу смоделировать в реальной жизни,потому и играю в игрульки. А трах- бабах... Каждому свое.

Опубликовано:

...

Дело в том, что есть 3 основных вида игровых серверов. Проекты, догфайт и дуэль. Кроме этого есть еще историческая компания от разработчиков. Так что система подсчета очков, в идеале, должна учитывать все 4 составляющих. Тогда каждый сможет найти то, что ему в данный момент нужно. Потому как каждый из типов игры несет свои навыки и нельзя сказать, что "проект это хорошо, а догфайт плохо". Просто у них задачи разные.

Опубликовано:

Какие очки? Есть только - сбил, не сбил. Если над своей территорией, то пишешь заявку на победу, берешь пару камрадов, вместе летите на проверку - если нашли остатки, то получаешь килл. Если над чужой то в ТС или чате ищешь свидетелей, они всем рассказывают, как было дело. Потом все голосованием решают дать тебе килл или нет. Как то так-) это на на догфайте, а на серьезных серваках надо немного усложнить-)

Опубликовано:

Есть только - сбил, не сбил. Если над своей территорией, то пишешь заявку на победу, берешь пару камрадов, вместе летите на проверку - если нашли остатки, то получаешь килл. Если над чужой то в ТС или чате ищешь свидетелей, они всем рассказывают, как было дело. Потом все голосованием решают дать тебе килл или нет. Как то так-) это на на догфайте, а на серьезных серваках надо немного усложнить-)

Гы. особенно актуально, при том, что обломки исчезают через пару секунд после падения :D

Опубликовано:

Какие очки? Есть только - сбил, не сбил. Если над своей территорией, то пишешь заявку на победу, берешь пару камрадов, вместе летите на проверку - если нашли остатки, то получаешь килл. Если над чужой то в ТС или чате ищешь свидетелей, они всем рассказывают, как было дело. Потом все голосованием решают дать тебе килл или нет. Как то так-) это на на догфайте, а на серьезных серваках надо немного усложнить-)

На этот счет придумано более удобное решение под названием "Ган камера", нажал на гашетку, запись пошла, отпустил - остановилась (доказательства сохранены). Кстати, не плохой вариант для ил-2, чтобы не записывать все сражение, не занимать много места на харде и не искать хорошие моменты на длинных записях.

Опубликовано: (изменено)

Это достаточно просто исправить. Просто меняется логика фиксации событий. Носителем всех событий для получения результата выбирается не атакующий, а жертва. В этом случае события, связанные с повреждением/сбитием/и т.д., не будут пропадать и всегда будут попадать в статистику. Как бы долго хитрован не валялся, как только он начнёт новую попытку, либо выйдет из игры, он автоматом зафиксирует в базе всё, что с ним происходило в последнем вылете. :) У меня так реализовано, работает схема нормально. :) Валяющийся наказывает сам себя бесполезно тратя своё время. :)

 

Но это у тебя в стате фиксируется  а в счёте нет, а на догфайте большинству важны сиюминутные эмоции от игры, то есть от  очков счёта в рамках одного/пары раундов и немногие лелеют стат, потому что чтобы поднять и держать к/д в первой десятке статы  надо все сотни вылетов проводить безупречно в плане безопасности, а это большинству догфайтеров скучно или недосягаемо.  Поэтому на Алексе все равно и сейчас находятся кадры, которые  вылеживают  пока не сядет их  обстрельщик или лежат до окончания карты. Отсюда и был введён в правилах запрет на лежание/сидение на земле/филде больше 20 секунд на некоторых популярных догах.

Но админы не всегда есть на сервере, чтобы за этим следить, потому желательно чтобы и в счёте фикисровались очки сразу после приземления коцаного крафта, чтобы не давать спуску хитрожопым . :biggrin:

Изменено пользователем Vadim12
Опубликовано: (изменено)

Правда из этого выходит что как раз и хороша нынешняя система обсчета БзБа/РОФа - вылеживает хитрован или убегает , все равно,  раз получил повреждения, очки пойдут в счёт обстрельщику.

Вот только со стимулом возврата пробитого крафта домой надо ченибудь придумать.

Изменено пользователем Vadim12
Опубликовано:

Правда из этого выходит что как раз и хороша нынешняя система обсчета БзБа/РОФа - вылеживает хитрован или убегает , все равно,  раз получил повреждения, очки пойдут в счёт обстрельщику.

Вот только со стимулом возврата пробитого крафта домой надо ченибудь придумать.

Ну, мне то вообще - пофиг. И на стату, и на очки. Не для себя и не под себя делал. :) Просто высказал здесь свой взгляд на отдельные технические моменты связанные с этой темой. Выдумать что-то новое на эту тему трудно. Вопрос стимулирования игрового процесса уже давно поставлен на научную основу. Психологи диссертации по этой теме пишут, степени защищают. "Всё украдено до нас!"(с). :)

 

Копья ломаются по одной причине. У нас есть несколько режимов игры, которые плохо совместимы в плане стимулов. Условно, это "война", "аркада" и "спорт" (ещё раз, деление очень условное). В каждом из этих режимов разные приоритеты и разные ценности с точки зрения игрового процесса, совместить которые в нечто общее трудно. По этому в итоге и получаются различные суррогатные схемы, которые не могут полноценно обеспечить стимуляцию игрового процесса. По уму, для каждого из режимов нужно разрабатывать свою схему, включающую в себя и статистические данные, и механизмы, предлагающие игроку действия в рамках определённой, оптимальной для данного режима концепции.

 

Для примера, бесполезно в дуэли требовать от игрока обязательного возврата на филд. Очки в ней тоже не могут стать сколь либо важным стимулом. В дуэли имеет место быть сравнение уровня двух (и более) игроков. И система для дуэли должна предоставлять игроку удобный механизм сравнения своего уровня с уровнем соперников. Для "войны" же, на пример, важно другое. Групповые действия, выполнение определённой задачи для коллектива игроков. И система под неё должна стимулировать соответствующие действия игроков. Упор на индивидуальные результаты для этого режима только вредит общим целям коллектива. Соответственно, и статистика, и стимуляция игрового режима должны иметь целью заставить игроков действовать в группе.

 

В общем, если делать по уму, то это очень трудоёмко и времязатратно. Не уверен, что у разработчиков сейчас есть на это время.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

Ну так о чем мы тут спорим если у каждого свое понимание Симулятора?

Для меня это поведение,мое, в условиях предоставленных игрой. Чем больше условия приближены к реальности тем шире я узнаю самого себя. Не каждую ситуацию я могу смоделировать в реальной жизни,потому и играю в игрульки. А трах- бабах... Каждому свое.

 

Я разве где то сказал что имею мнение против статистики на серверах . Я понимаю что она нужна.Но только если это спорт. А сравнивать футбол и войну... Ну если для вас это почти одно и тоже, пожалуйста. Я не отнимаю у вас это право.

А вот Симулятор боевых действий это как раз и есть театральная постановка но с альтернативным концом. Актеры в театре тоже играют... Или у них соревнования?

Вы определитесь в конце концов что для вас Симулятор. Игра или средство доказательства своего виртуального величия.

Если бы я читал в детстве книжки про фантастику то и играл бы сейчас в другие игры...Книги позволяют погрузится в их мир и сочувствовать их героям, игры,симуляторы,в некоторой степени не отличаются от книг

 

Ты имхо немного путаешь симулятор войны с боевым авиасимулятором. Мы имеем  не симулятор войны а авиасимулятор различных модлелей авиатехники времён Второй Мировой с сопутсвующим антруажем - картами и наземкой того периода. 

Симулятор войны - это в певрую очередь соблюдение всей армейской структуры, субординации, отношений:

Это ходьба (полёты) строем в своём звене, чётко на своём месте и своей главной и единственной задачкой - прикрытие своего ведущего.  Это исполнение приказов командира без обсуждений ,глупые они или нет; идёшь и висишь тупо в прикрышке цели целый час или летишь всем звеном на заведомую смерть, не выполнишь - трибунал/наказание,  и тому подобное. В онлайне этого нет ( потому что это слишком трудно организовать, мало кто подпишется на такую игру), поэтому в онлайне нету симулятора войны как такового, я уж не говорю про колоссальную нагрузку ответственности, физические нагрузки/усталость, боль и страх смерти - главнейшие критерии реала, которых тут тоже нет и в помине и без которых ты никогда не ощутишь "как было насамом деле".

Поэтому выискивать реал в игре и пенять этим игроков, пришеших просто поиграть, пободаться  имхо не совсем адекватно. Есть просто разные площадки с разной степенью сложности настроек. Да в онлайне всё сводится к спорту, к овладению техникой, пилотажем и состязаниям,  и это нормально. А ближе к реалу - это в офлайне самое ближе  в хорошо проработанных кампаниях, потому что там боты всё строем ходють и всё выполняют.  

Изменено пользователем Vadim12
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Мне очень понравилась статистика в БоБе. Главное её достоинство с моей точки зрения это возможность определить общую активность и полезность пилота. Меня к примеру в Бобе совершенно не раздражало что кто-то добивал подраного мною противника.  В ЗС же зачастую после того, как я останавливал противника тратя на него энергию и боеприсы подлетал какой нибудь свежий умник и выносил покалеченого мною противника. При этом все плюшки доставались ему, а я вроде как и не причём.

Понятно что бобовская статистика  не безгрешна, Но как основа очень даже ничего..

Опубликовано:

голос отдал за "старичка".

Мне стата нужна для определения опыта пилотов, как противников и союзников, так и для определения роста пилота в своем полку. И важными пунктами в стате для меня являются:

1. Выживаемость. То-есть посадок больше, чем смертей.

2. Точность стрельбы из курсового. НО в старичке не нравилась как обсчитывается точность по бомбам и ракетам, это надо доработать.

3. Стата налета часов отдельно на каждый самолет, поглядев на предпочтения пилота сразу видно кто он: штурм, бомбер, или ястреб.

 

А вот сколько наколотил наземки или самолетов, это для меня не шибко важный момент.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...