Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Область применения: Статистика

Описание: Считаю, что надо оставить реальные исторические награды и звания для однопользовательских миссий и кампаний, которые никак не будут учитываться в публичном профиле игрока, а будут временными только для текущей кампании или миссии. Реалистичные награды выдавать при прохождении кампании или миссии за те же заслуги, что были в реальной жизни, с историческим описанием к каждой награде за что такая награда выдавалась. При прохождении кампании или миссии сделать два варианта на выбор перед началом игры. В первом варианте игрок получает больше глобального опыта который отображается в глобальной статистике на сервере, но в этом случае при гибели игрока в игре все его реалистичные награды теряются. Во втором варианте, при гибели игрока его награды не теряются, но глобального опыта в статистику идет меньше после проигранной миссии.

 

Для многопользовательских игр с другими игроками сделать виртуальные награды и звания. Причем статус игрока должен быть как глобальный, по количеству всех проведенных боев во всех миссиях, так и локальным, только по достижениям в текущей миссии. 

Преимущества: Историческая достоверность, атмосферность игры в одиночных миссиях, заинтересованность игроков  к изучению истории, и соответственно повышение их интереса к этому симулятору.

Опубликовано:

Область применения: Разное

Описание: Сделать для всех, кто купил игру до ее выхода (или же только для премиумных, но не зависимо от даты покупки) встроенный в игру компарь для сравнения всех характеристик самолетов в игре. Или же, на худой конец, это можно сделать не в игре, а на сайте проекта.

 

Преимущества: Премиум-плюшка, которая очень полезна, особенно в будущем, с многими новыми самолетами, но не дает прямого преимущества на поле боя (в нагибе)

 

 

Область применения: Разное

Описание: Позволить загружать в карточку пилота свой аватар\фото, возможно, предварительно модерируемое.

Преимущества: Персонализация это всегда хорошо

 

 

Область применения: Настройки

Описание: Сохранять все пользовательские настройки интерфейса и управления в "облаке".

Преимущества: Удобство в хранении и восстановлении файла настроек

Опубликовано: (изменено)

Область применения: физика и реализм

Описание: Нужно уменьшить вероятность поражения парашюта при стрельбе по куполу.

http://испытатели.рф/review/u_dome/9.htm

 Фашистские летчики охотились на медленно опускающихся парашютистов и расстреливали их в воздухе. С первых же дней Великой Отечественной войны они делали это гнусное дело систематически, считая, что убить боевого летчика — значит, лишить противника активного воздушного бойца, на подготовку которого нужно много времени.
   Попасть из бортового оружия в купол парашюта дело не сложное. Наши воздушные снайперы с высоты 400—600 метров на пикировании с одного-двух выстрелов поджигали стандартную бензиновую бочку, лежащую на земле. Но попадание в купол парашюта из пулемета не представляет опасности для парашютиста. Отверстия от пуль не влияют на скорость снижения парашютиста. Перебитые пулями стропы в разных сторонах — тоже не очень опасно. А вот перебитые одна или две лямки подвесной системы — это уже хуже, но такое бывало не так уж часто. Стрельба по куполу парашюта из авиационных пушек также не давала результатов. При попадании двадцати миллиметрового снаряда ткань купола не оказывала должного сопротивления взрывному приспособлению. Снаряд не взрывался, а в ткани оставалось только небольшое отверстие. При попадании авиационных снарядов в лямки, металлические части следовал взрыв. Это уже была катастрофа. Исходя из всего этого, фашистские летчики стрельбу на поражение вели по человеку, а не по парашюту.

 

Преимущества: Историческая достоверность, реализм.

Изменено пользователем =211SHAP=ANATOLIUS
  • Поддерживаю! 11
Опубликовано: (изменено)

Область применения: ДМ - damage model/модель повреждений


Описание: подрыв боеукладки при попадании в крыло http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=L1HrOu4SW8o#t=178 (2:58)


Преимущества: разнообразие спецэффектов.  


Изменено пользователем Rigel
  • Поддерживаю! 6
Опубликовано:

Область применения: Разное

Описание: 1)Увеличить время принятия пилотом подбитого самолета на принятие решения о покидании самолета с парашютом. Сейчас это происходит слишком быстро ИМХО и вне зависимости от ситуации - даже если самолет получил сильные повреждения но не горит и более-менее ровно летит то пилот все равно тут же прыгает. В таких случаях пилот должен пытаться совершить вынужденную посадку или (если он находится над территорией противника) тянуть сколько возможно в свою сторону и только потом прыгать.  2) Время покидания пилотом кабины после сбрасывания фонаря должно меняться в зависимости от поведения самолета - из беспорядочно падающего планера выбираться из-за перегрузок сложнее и следовательноно дольше или вообще невозможно(рандомно).

Преимущество: Историческая достоверность, реализм

  • Поддерживаю! 6
Опубликовано:

Область приминения: упровление

Поеснение предложения: сделать упровление топливной воздушной электро систем, а также радиосвязного оборудывания реалистичными

Преимущества думаю многим будет интересно пройти полный цикл подготовки запуска и взлета самолета

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Область применения: Разное-Покидание самолёта

Описание: Немного модифицировать предложенное выше Red8, "увеличить время принятия решения на прыжок с парашютом", если я правильно понял то это относится к ботам. Но в старом ил-2 бывало такое, что тебя подбили, и ты быстро щёлкаешь Ctrl+E, уже нажал, а тут оказывается, что самолёт может лететь и ты его контролируешь, но "процедура запущена!" и отменть процесс подготовки к прыжку нельзя.

Предложение - визаулизировать как-то процесс подготовки к прыжку (счетчиком времени допустим (аркадное упрощение, но это проще чем делать внутрикабинную модель пилота и её анимацию), дать возможность отменить прыжок нажатием комбинации или просто разделить фазу прыжка на 2 части как в БзБ: сбрасывание фонаря и прыжок раздельны и управляются 2мя командами

В "старичке"  не раз прыгал из самолёта после атаки, так как думал что мне отстрелили хвост или крыло и сразу жал комбинацию, а пока ждал прыжка, при осмотре оказывалось, что самолёт просто свалился в плоский обратный штопор. Или при попытке выпрыгнуть на низкой высоте - фонарь отделялся и можно было лететь сколько угодно долго на бреющем, но при наборе высоты пилот автоматически покидал самолёт.

Преимущество: Реализм

Изменено пользователем BScout
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Область применения: Оффлайн

Описание: Привожу пример на основе простого редактора в старом Ил-2. Я пробовал смоделировать ситуацию когда я на истребителе должен прикрывать группу Илов против звена мессеров но невозможно заставить  мессершмиты атаковать именно Илы, они всегда дружно на меня бросаются в первую очередь. Хотелось бы иметь возможность давать задание не только своим но и противнику - например одна пара  Ме должна связать боем истребители прикрытия а вторая атаковать именно ударные самолеты. Вот как-то, так, надеюсь что идея понятна.

Преимущество: Разнообразие моделирования реальных боевых действий

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Область применения: Графика

Описание: Сделать реалистичное отображение вращения винта при замедленном времени, сейчас при замедлении даже в 32 раза виден лишь сплошной вращающийся диск и размытые текстуры того, что должно быть лопастями. Судя по роликах, в БоБе было такое реализовано.

Преимущество: Возможность создавать более зрелищные ролики\фильмы со слоумоу (будет даже лучше видно как работает синхронизатор пушек и пулеметов); реализм и аутентичность - если в игре даже шасси на аеродроме можно убрать, то реалистичный пропеллер просто должен быть :)

 

п.с. чтобы не повторять вышеописанное, еще добавлю, что было бы хорошо со звуком сделать то же самое - сейчас при замедлении звук то замедляется, но как-то нереально, а при ускорении вообще пропадает. Надеемся, что и со звуком будет все супер.

Опубликовано:

Область применения: Разное.

 

Описание: Было бы очень не плохо дать возможность работать с картой, как это реализовано в игре Арма2. "инструменты для карты" На карту можно выводить линейку и транспортир. Так же рисовать прямые, кривые, ставить точки и т.д. Это нужно прежде всего штурману. К сожалению далеко не у каждого есть возможность распечатывать карты. Данные нанесенные штурманом на карту должен видеть пилот при открытии своей карты. Разумеется в рамках одного ЛА. 

Дополнительно: Сетка на карте - Желательно при смене масштаба карты менялась и километровая сетка. Скажем - от 10 км. до 1 км. и до 100 метров.

Преимущество: Облегчение работы штурмана. 

  • Поддерживаю! 7
Опубликовано: (изменено)

Область применения: Разное, Запись треков

Описание: Было бы здорово иметь возможность наблюдать свой взлет-посадку с края полосы. Стоит человек на краю полосы и наблюдает заход и саму посадку, с возможностью перемещения камеры вдоль самой полосы.

Преимущество: То что надо. :)

Изменено пользователем ReiSen
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Область применения: Разное. Запись треков.


Описание: Добавить возможность настройки названия записываемого трека:


1. Вставку/удаление даты и времени.(сейчас по дефолту, отменить невозможно)


2. Вставку порядкового номера с возможностью обнуления счетчика.


3. Вставку произвольной фразы (например дуэль с Ваалом или расстрел Викса)


Добавить возможность автоматического начала/остановки записи при старте/финише миссии или выхода в бриф.


Преимущества: более удобная работа с файлами записи.


Опубликовано:

Область применения: Просмотр треков

Описание: По скольку в крайнем Стриме просили поднять вопрос о камерах,их местоположениях, прошу рассмотреть следующий вопрос.....

Было бы очень не плохо если бы в БзС появилась возможность носить камеру как в продуктах DCS, т.е. в LockON, Ка-50 Черная акула  и других продуктах DCS, во время просмотра треков, нажав клавишу F11 получаем возможность управлять камерой с помощью мыши и бегать с камерой по всему аэродрому и вообще где хотим,можно даже убежать далеко за пределы аэродрома( я использую такую возможность управления камерой для просмотра выполнения взлета и посадки, наблюдение с Земли  работой по наземным целям и многое другое.)

Преимущества: Более удобная работа с файлами записи. Камеру при просмотре треков можно самому поставить где у годно,без ограничений.

 

P.S. по  фиксированным камерам затрудняюсь что либо сказать.Надеюсь об этом еще напишут.

Опубликовано:

Область применения: Интерфейс, работа с записями полётов

Описание: После просмотра свежего стрима, во время рассказа о функционале работы с записью, сразу возникла "хотелочка" - добавить возможность редактировать брифинг, ведь как правильно было замечено, "через несколько месяцев забудется что там", а в брифинге можно точно описать что имеется на записи, в какое время что значимое происходило и прочее. Часто так бывает что переименования не хватает, а искать среди сотен треков один в котором "ой там такой случай был, там ил-2 бомбой в месса попал, который после атаки под ила нырнул" очень долго, так как каждый трек нужно загружать и смотреть

Преимущества: удобстов работы с своей "коллекцией" треков.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Область применения: Разное

Описание: Непосредственно перед запуском двигателя пилот (то есть игрок) пусть кричит "От винта!"

Преимущества: Атмосферность и реализм увеличиваются.

(Ещё бы выпускающего техника добавить, но такое будет явно только в следующем симе... Молчу... Молчу... Убегаю...)

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано: (изменено)

Область применения: Интерфейс.


Описание: когда при назначении кнопки на джойстике Кобра М5 возникает конфликт, то игра перестает реагировать на курсор. Ее можно свернуть через Alt+Tab, вернуться, но она все равно не оживает.


Преимущества: удобство пользования органами управления.


Изменено пользователем abr
Опубликовано:

Дополнение к посту №376

Область применения: Интерфейс.

Описание: когда при назначении кнопки на джойстике отменить назначение и попытаться выйти (Escape) игра все равно зависает.

Преимущества: удобство пользования органами управления.

Опубликовано:

Область применения: Интерфейс.


Описание: кнопка "Направление взгляда: вверх" работает как направление взгляда вверх, но после нажатия взгляд возвращается обратно. Так же и с кнопкой "Направление взгляда: вниз". А вот если забить направление взгляда вверх на "направление взгляда: вперед", то работает нормально. Так же и с направлением взгляда вниз.


Преимущества: удобство пользования обзором на 8x хатке


  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Область применения:  Разное
Пояснение предложения: Предлагаю прикрутить штатный секундомер
Преимущества: Очень удобно должно быть использовать при тесте самолетов отработке виражей, замеров скороподъемности и прочих тестов, можно сделать программируемым на замеры отдельно по высотам, набору определенной скорости и т.п. с сохранением лучшего результата. Так же было бы здорово сделать их аутентичными используемым в РККА и Люфтваффе, видел на фото немецких летчиков, стоят три эксперта в летной форме у каждого на ремне по секундомеру. 

 

 

Изменено пользователем -SCS-Pritzl
  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Область применения: Управление оборудованием самолёта
Пояснение предложения: Предлагаю сделать возможность выставить на высотомере высоту аэродрома, для этого назначить две кнопки: "Увеличить высоту аэродрома" и "Уменьшить высоту аэродрома" (или вместо слова "высоту" написать "давление"). Также было бы полезным дать возможность в полёте запрашивать давление на аэродроме назначения.

Преимущества: Установка высоты аэродрома для более удобной посадки, особенно в условиях плохой видимости. Реалистичность.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Два предложения относительно камер, надеюсь встретят с восторгом.

 

Область применения: Управление камерами
Пояснение предложения: Предлагаю сделать свободную камеру.

Преимущества: В старом иле было очень много поклонников снимать эпические видео на движке, но там чтоб поставить в определенном месте камеру надо было в полном редакторе задавать все ее параметры, координаты, высоту и т.п. и это только что б например пролететь мимо нее в нужном месте. Это было ОЧЕНЬ сложно и геморно. Сделаете свободную камеру - количество красивых видео на ютюб будет зашкаливать.

 

Предложение два:

Область применения: Управление камерами/запись трека - фотопулемет
Пояснение предложения: Записывать всю стрельбу в отдельный трек автоматически

Преимущества: Очень хочется потом просматривать красивые килы. Если это не будет влиять в фпс то можно сделать такую опцию. Будет очень здорово!

Опубликовано: (изменено)

Область применения: Разные модели повреждений в кабине и особенно колиматорных прицелов
Пояснение предложения: Коллиматорный прицел всегда разбивается одинаково. Во первых - это скучно. Во вторых я уже научился целиться по разбитому коллиматору в ЛаГГ-3. Предлагаю сделать несколько (3-5) вариантов разбития коллиматорного прицела. Пусть не каждый раз по разному это выглядит, но хотябы поразнообразней чем 1 вариант или 1-го. Еще лучше если повреждения коллиматорного прицела и других элементов будут накапливаться. Попали 1 раз - разбилось одно, попали второй раз разбилось другое. И естественно не в одной и тоже последовательностью каждый раз. Пусть случайно выбирается что разбить и каким способом.
Преимущества: Разнообразие повреждений придает реализму. Одинаковые повреждения каждый раз - скука и ощущение что все не по настоящему. Кроме того, я кажется слышал, что правили ДМ чтобы уменьшить вероятность разбития коллиматорного прицела. Не хотелось бы чтобы такая мелочь как вид внутри кабины влиял на ДМ. Мне кажется ДМ все-таки много важнее вида внутри кабины. А разнообразие замаскирует отсутствие точного расчета пролета пули по кабине.

Изменено пользователем Amatoro
  • Поддерживаю! 3
Опубликовано: (изменено)

Итоговый список предложений, который был выведен ребятами в этой теме.

Он был отобран исходя из наиболее частых (повторяющихся) предложений, а так-же детальности описания.

Под спойлером скрыто более 10 предложений, которые в свою очередь структурированы в список.

 

 

 

Область применения: геймплей (обзор\видимость)

Пояснение предложения:

 

Ограничить передвижение головы пилота пространством кабины. Как сейчас ограничено при использовании трекира.

Для поиска целей на удалении и наземки с высоты ввести объект - бинокль.

Возможность обнаружение истребителя сделать с 5 км. Сейчас 3 и менее. http://forum.il2stur...e-5#entry106209 (естественно не жирными черными точками, но и не абсолютным отсутствием как сейчас)

 

 

Область применения: геймплей (обзор\видимость)

Пояснение предложения:

 

Но вот допустим хардкорный маркерный вариант:

маркер меньше чем сейчас в игре ромбик, но чуть больше "жирных мух"
Цвет маркера темно серый
Никаких цифр и доп информации
Появляется не далее 5000-6000
Исчезает когда размеры самолета станут сопоставимы размеру маркера

 

Маркер не просвечивает сквозь самолет, облака и его видимость ухудшается с ухудшением погодных условий. 

 

 

Область применения: геймплей (обзор\видимость)

Пояснение предложения:

 

Описание предложения: в игре WW2Online была сделана довольно интересная система маркеров для авиации. Изменение FoV там отсутствует как класс, с определённого расстояния (скажем 5000) появляется полупрозрачный, блеклый маркер. Если он находится в поле зрения игрока некоторое время (1-2-3 с) ,то становиться более четким, резким и заметным, даже если расстояние до кона не меняется.Так эмулируется "вглядывание" без использования FoV. Если игрок быстро и бессистемно шарится взглядом по небу, маркер не становится четким до близкого расстояния (скажем 1000) и при скоростях 600+ легко можно прозевать бум-зум или плотное 6. Если игрок теряет кон, через некоторое время он опять становиться полупрозрачным и блеклым. Понятно,что такая система тоже костыли для компенсации отсутствующего FoV , однако она даёт интересный эффект - при условии ,что игрок постоянно крутит головой на 360, он может в целом видеть картину боя и без использования "жирных мух" для всех конов вокруг, хотя и не застрахован от бум - зума или неожиданного подхода новых врагов. Так же исключена ситуация когда контакт неожиданно "выпрыгивает" при схождении в лоб на 1000 м.

 

Если бы у нас было возможно что-то подобное,я бы предложил:

1. С расстояния от 5000 до 2500 (как я понял с 2500 и без зума большинство уже видит кон) делать кон более резким и контрастным (маркер-точка в несколько пикселей?) при условии, что он находиться в поле зрения игрока 1-2-3 с (тут надо экспериментировать) 

2. Убирать маркер если игрок теряет из поля зрения кон на 1-2-3 с (тут надо экспериментировать) с любого расстояния

 

 

Область применения: геймплей (обзор\видимость)

Пояснение предложения:

 

Маркер есть всегда, ровно до того момента как начинается отрисовка самого дальнего лода на угле зрения по умолчанию.

Но цветовая насыщенность(имеется ввиду серый цвет маркера-точки)меняется взависимости от дистанции до наблюдаемого объекта. На дальности 5000м - такой как есть сейчас, на 4000 - темнее, не настолько чтобы сразу броситься в глаза, но и незаметить его уже сложнее. На 3000 - еще темнее, и так далее.

 

 

Область применения: геймплей (обзор\видимость)

Пояснение предложения:

 

Сейчас видимость в реале соответствует FOV 30. Видимость контактов - нормальная, но летать с этим углом невозможно. Решение - видимость в реале сделать соответствующей FOV 60 (нормальный вид), летать с которым возможно. Вид FOV30 либо убрать либо сильно урезать. Вид FOV90 оставить, учитывая что при нем видимость будет меньше.

 

 

Область применения: геймплей (обзор\видимость)

Пояснение предложения:

 

1. Предлагаю сделать маркер прозрачным(он будет светлый). Видимым на фов 90 с расстояния около 6 км, или больше или меньше зависит от освещённости , погоды и прочего.

2. На ФОВ  30 хорошо бы чтобы он не менял свой размер, ведь это маркер, а не объект (незнаю возможно ли это технически и что это повлечёт за собой).
3. С сокращением расстояния маркер будет становится менее прозрачным и постепенно принимать цвет маленького лода который видно с фов 90.

 

И самое главное, что в хардкоре никаких маркеров и близко быть не может.

 

 

Область применения: геймплей (обзор\видимость)

Пояснение предложения:

 

Поигравшись со скриншотами в фотошопе стало видно что или затемнение на пару тонов блеклого контакта на границе видимости (плюс возможно на 1 пиксель увеличение) уже приводит к приемлемым результатам. Плюс Веспе сказал что в РОФ все-таки видно лучше из-за того что в БЗС все размазывается и расплывается на расстоянии, в отличии от.

 

 

Область применения: геймплей (обзор\видимость)

Пояснение предложения:

 

окружающий мир как сейчас на FOV30, сам FOV, в той реализации, что сейчас- оставить, но приближение/удаление работает только на интерьер кабины (прицел, приборы, рычаги и т.п.) а все что за самолетом- размер не меняет, т.е. хочешь надписи на рычагах рассмотреть- приблизил, прочитал, но приближение к прицелу или фонарю не приводит к увеличению внешнего мира, оно постоянно на любом угле обзора.

Таким образом мы уходим от снайперов на +500 метров, во всех мемуарах описывают стрельбу (удачную) с дистанций 100-200 метров), блеклый силуэт вполне можно потерять и на солнце и на фоне земли, и нет маркеров, чистые лоды (привет хардкор  :) )

 

 

Область применения: геймплей (обзор\видимость)

Пояснение предложения:

 

 "маркер" будет без цифр/ник/тип ЛА/дальность, а наложенная на самолёт одно-двух-трёх пиксельная чёрная появляющаяся с 5 км и "видимая на нормальном обзоре" точка, которая с уменьшением дистанции будет материализовываться в самолёт. 1-2-3 пикселя всё равно не так уж легко заметить даже в чистом небе не говоря уже про более плохие условия фона земли или хреновой погоды сумерек и т.д.

 

 

Область применения: геймплей (обзор\видимость)

Пояснение предложения:

 

При этом нет необходимости судорожно шарить по небу "телескопом" FOV-30. Наоборот, потребуется планомерное сканирование зон наблюдения по секторам. В полном соответствии с "Рекомендациями...РККА".

Лично у меня, такой подход особых возражений не вызывает.

Но, есть иное возможное решение: принудительно менять освещённость (суть-контрастность) контакта.

Результат будет такой же, но в рамках расчётной геометрии модели. Хотя, правка модели освещения может быть чрезвычайно сложной в реализации.

 

 

Область применения: геймплей (обзор\видимость)

Пояснение предложения:

 

И в связи с этим у меня родилась идея - в зависимости от угла над горизонтом относително нас (где мы видим контакт относительно себя - выше или ниже, на фоне земли или неба) делать точкам разный цвет - на фоне земли серый и по мере увеличения высоты отностиельно нас и угла взгляда на него переходящий в тёмно-серый, так как самолёт раскрашенный в зимний камуфляж и летящий на бреющем, и отрисовывающийся с большой дистанции в виде чёрной (!) точки, выглядит, по меньшей мере, нелепо 

 

 

Область применения: геймплей (обзор\видимость)

Пояснение предложения:

 

Объективно сейчас хромает не столько видимость, сколько различимость подвижных объектов.

Опять таки, не забываем наземку, она тоже проблемна, поясняющие скрины приводил в опросе Это проблема контрастности. Не видимости!

Чуть выше об это написал -=NT=-Milich
Так же, уважаемый Лофт сообщил, что окрас объекта есть процедурный процесс (влияние всех возможных внешних факторов + ракурс на цель впрямую отражается на различимости объекта). Именно в этом суть проблемы. Движок игры, уже сейчас, однозначно обсчитывает дистанции от крафта игрока до подвижных объектов (любых, ибо на любом подвижном объекте можно увидеть при включении маркер с расстоянием).

Таким образом расстояние от игрока до объекта в игре считается постоянно. А если известно расстояние и собственно проблема, то на определенном диапазоне этих расстояний, данный момент (влияния внешних факторов) можно отключить или нивелировать, в зависимости от реализации.

Отключение, либо сильное снижение влияние динамического освещения и среды на движущийся кон в диапазоне расстояний обнаруженияоного уберет проблему. Такое действие просто повысит контрастность, позволив все таки видеть, а не гадать, уберет эффект растворения кона. Без привлечения костылей в виде маркера или увеличения физ. размера. Объект подвижен, то бишь заметен в динамике, достаточно просто оторвать его от фона и не позволить так фатально сливаться.

С расстояниями на которых нужно выключить эффекты среды как раз и нужны эксперименты (например от 4 до 2,5 км или иное?).

По сути мое предложение сводится к донастройке подвижного объекта в части оптимизации его визуализации, контраста и визуального отсечения от фона не изменяя того, что мы получили в данной сессии РД. Кон сейчас не виден не оттого, что не правильно нарисован или слишком мелкий, но оттого только, что сливается с окружением до растворения в нем.

 

 

Область применения: геймплей (обзор\видимость)

Пояснение предложения:

 

з всего того, что я тут на форуме про видимость контактов прочитал, понял, что сейчас основная проблема заключается в том, что когда для ФОВ-30 уже начинает отрисовываться минимальный ЛОД, на фов 45-60-90 рисовать просто НЕЧЕГО, ибо "угловые размеры", "трехмерная геометрия" и все такое, поэтому сколько ты монитор не калибруй, пока 4 экрана не поставишь, на фов 60 вдалеке все равно ни шиша не увидишь в силу того, что там этого шиша просто нет. 

Посему, ИХМА, было бы логично для ФОВ отличных от 30 градусов наплевать на царицу наук математику и дочь её геометрию и реализовать отображение контактов на экране исходя из следующих соображений:

 

ЕСЛИ ((ЛОД(ФОВ=30текущее_расстояние!= NULL) И (ЛОД(текущийФОВтекущее_расстояние)) == NULL)) ТО

//если при соответствующем расстоянии между объектами лод для фов30 существует, а для текущего фов лода нет, то

рисовать_на_экране_пиксель_цвета ЛОДа();

//и чем дальше цель, тем "прозрачнее" пиксель (а может 2 или 4 пикселя, не суть). 

 

 

Область применения: геймплей (обзор\видимость)

Пояснение предложения:

 

Вот это место мы пытаемся расшифровать для сообщества последние несколько страниц   :biggrin:

И суть разговора постепенно начинает проявляться.

А именно, на сегодня выбран не совсем верный метод усреднения параметров цвета для отдалённого игрового объекта.

Скорее всего, я бы предложил брать для ЛОД-а  не усреднённый параметр яркости-контрастности, а наоборот.

Самый контрастный из расчётных пикселей объекта.

Логика моделирования может быть примерно такая:

- рассчитывается средняя освещённость области, где располагается объект,

- обсчитывается самый тёмный и самый светлый пиксель объекта,

- контрастность крайних значений для объекта сравнивается с усреднённой контрастностью фона и выбирается параметр с наибольшей разностью,

- этот параметр  присваивается ЛОД-у отдалённого объекта.

Таким образом, мы определяем контрастность 1-пиксельного ЛОД-а в расчётных условиях освещённости.

Объяснение такого подхода в том, что человеческий глаз определяет отдалённые объекты именно по перепаду контрастности по отношению к фону. И чувствительность глаза к контрастным деталям весьма велика.

А в игре, в настоящий момент, я вижу усреднение контрастности 1-пиксельного ЛОД-а в диапазоне освещённостей между самым тёмным и самым светлым пикселем модели. Это и приводит к недостаточной контрастности отрисовки ЛОД-а при, казалось бы, точном моделировании освещённости.

Другими словами, глаз "цепляется" за наиболее контрастные по отношению к фону детали объекта. И это свойство глаза желательно было бы смоделировать в игре для отдалённых ЛОД-объектов.

Приведу простой пример:

 - берём огромный шрифт и накладываем его на малоконтрастный фон (серым по серому). Буквы выглядят плоскими и читаются плохо.

Достаточно добавить контрастный контур на тот же шрифт, и он начинает великолепно читаться на любом фоне.

 

 

Область применения: геймплей (обзор\видимость)

Пояснение предложения:

 

Маркеры не должны быть видны через элементы самолета\облака, должны пропадать на фоне солнца.

 

 

Область применения: геймплей (обзор\видимость)

Пояснение предложения:

 

При изменении угла FOV, размеры точки неизменны (если я всё правильно понял. Эдакий "античит").

2. Отображение LoD-а на дальности 5 км и более не обязательно, учитывая возможности мониторов "по больнице", но возможно.

3. Третий вариант будет "бить по глазам". Не любит человеческий мозг скачкообразной смены картинки.

 

Оговорки:

1. Дальность появления точки, её контрастность или плотность цвета, зависит:

      а) от размера ЛА: истребитель, штурмовик, бомбер, транспортник, etc

      б) от типа камуфляжа ЛА и ориентации относительно наблюдателя: на фоне неба, земли, в горизонте.

2. При сближении с ЛА, размеры точки увеличиваются вплоть до замещения её LoD-ом. Соответственно, при уменьшении угла FOV, можно определить тип самолета. (неясно, что делать с точкой )

3. Предусмотреть в игре, возможность отключения второго варианта для тех, кто выбрал первый.

 

 

 

 

 

Преимущества: Решение проблем с видимостью. Облегчение поиска контактов на режиме "эксперт", что позволит поддерживать онлайн и пополнение онлайна новыми вирпилами, а так-же увеличит интерес к режиму сложности "эксперт"

Изменено пользователем swift
  • Поддерживаю! 4
Опубликовано: (изменено)

Область применения: Обзор, видимость контактов
Пояснение предложения:

 

 

Разделить все контакты на 3 типа .

а) однозначно виден

б) однозначно не виден

в) виден при взгляде Н секунд, если находиться в конусе ФОВ60

 

Примеры (условно):

 

1) ясно, бомбер выше не от солнца , дальность 3 км.----- ВИДЕН

2) ясно, истребитель выше не от солнца , дальность 3 км.-----условно  ВИДЕН (3 сек)

3) штурмовик ниже на фоне леса, разница высот 4 км, растояние о горизонту 2 км ------------НЕВИДЕН

4) враг заходит от солнца, дальность 2 км -------------условно виден (5 сек)

5) враг заходит от солнца, дальность 500 м -------------ВИДЕН

 

вот как то по такому принципу, и мониторы крутить не надо будет до разрешения 100 на 200. и маркера в таком раскладе роли не играют, либо машина рисует тебе врага либо нет.

 

С Уважением.

 

ЗЫ да и разрабы смогут камуфляжами банчить. ибо будет иметь смысл )))

 

Преимущества: Реалистичность. Все находятся в равном положении.

Недостатки: недовольны все , аркадники так как мало маркеров, тру-вирпилы,- пропадает навык из старичка по "накручиваню" монитора

Изменено пользователем FW_Korsss
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Область применения: Управление самолетом, симуляция перегрузки.
Пояснение предложения: Предлагаю сделать "костыль" дающий понять куда стремиться ЦМ самолета. ( вариант 1) "чертик на торпеде". 2) доп прицел ползает по колиматору влево вправо указываю на перегрузку по ХУ, круг меньше больше колиматорного, - по Z

Преимущества: симуляция "попомера"

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

А)

Область применения:  Настройка Управления / Самолета
 

Пояснение предложения: стенд выставляющий на земле самолет в горизонт, подвижная (по оси дальше-ближе) мишень (силуэт). возможность пристрелять оружие на земле и определить "конусы поражения" не по модели, а визуально

Преимущества: наглядность изменения сведения оружия.

 

 

 

Б)

Область применения:  Управление взглядом.
 

Пояснение предложения: для использующих ТрекИР и ФриТрек, дать возможность вместо движения головы "вперед-назад" использвать зум.

Преимущества: удобно.

Изменено пользователем FW_Korsss
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Область применения: графон

Пояснение предложения: Сделайте флагштоки и развивающимися на ветру флагами, что бы можно было на филдах ставить и вообще =)

Преимущества: А че, было бы прикольно =)

Опубликовано:

Область применения: Запись треков

Пояснение предложения: Добавить опцию в настройках игры "автоматическая запись треков"

Преимущества: Очевидные - чаще всего после удачного вылета вспоминаешь, что забыл включить запись трека. Если добавить эту опцию к опции выбора места хранения треков, то можно будет не волноваться за место на SSD диске (у кого игра не на HDD) и не бояться потери интерестного момента из-за невключенной записи. Удобно.

Опубликовано: (изменено)

Область применения: геймплей
Пояснение предложения: Поскольку видимость в игре весьма сильно ослаблена по сравнению с другими проектами, создать в радиообмене аналог служб ВНОС, оповещающую о появлении самолетов противника над линией фронта и наземными войсками. При появлении союзного самолета создается сообщение о положении противника "выше/ниже" и примерное направление на него (сама информация ограничивается возможностями определения положения противника с земли).
Преимущества: компромисный баланс в плане видимости: нет нужды самостоятельно выискивать "черную кошку в черной комнате...", сообщается примерное местоположение противника и за вирпилом остается задача поиска; историчность.

Изменено пользователем [I.B.]ViRUS
Опубликовано:

Область применения: графика
Пояснение предложения: Произвести зонирование попаданий в стекло фонаря кабины.
Преимущества: большее разнообразие отверстий от попаданий с разных направлений, большая правдоподобность. Не так как сейчас: получил попадание справа, а отверстие на лобовом стекле. По новой системе можно получить отверстия "навылет", т.е. отверстия будут прямо противоположны с разных сторон фонаря по траектории движения снаряда.


При такой системе нужно с помощью кода отслеживать траекторию пули, чтобы понять в какую (скажем 1/6) часть секции она попала.

  • Поддерживаю! 8
Опубликовано:

Область применения:  Оружие

Пояснение предложения: оставить возможность после настройки РС, стрелять "болванками" (без осколочного и фугасного действия).

Преимущества: тренировка штурмовиков.

Опубликовано:

Область применения:  вероятно, интерфейс


Пояснение предложения: не отключать карту вместе в маркерами и чатом кнопкой Н


Преимущества: в отличии от разной дополнительной информации типа маркеры, шкала параметров полета и чат возможность включить карту должна быть всегда.


  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Область применения: Просмотр треков.

Пояснение предложения:  Добавить при просмотре треков к видам самолёта вид свободный от кабины и приборов.(по типу вида без кабины в Ил-2). Дополнительно:

а) Отключить эффекты перегрузок для этого вида.

б) обеспечить возможность перемещения камеры по 6 степеням свободы в пределах габаритов самолёта (для установки точки съёмки ФКП в положение на реальном самолёте для большей реалистичности).

Преимущества: Возможность создавать видеоролики с большой реалистичностью, вести воздушные съёмки со свободным выбором ракурса без помех от вида кабины, создавать имитацию съёмок  фотокинопулёмёта.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Область применения: Просмотр треков.

Пояснение предложения:  Добавить при просмотре треков к любому движущемуся объекту(самолёт, поезд, грузовик и т.п.) фиксированную относительно объекта камеру.

  • добавить возможность перемещения точки зрения камеры по 6 степеням свободы в пределах куба размером (допустим) 100x100x100 метров во время нажатия "горячей" клавиши и фиксация полученной точки зрения при отпускании "горячей" клавиши.
  • добавить возможность сохранения такого вида (по типу сохранённых видов в кабине) и восстановления вида по нажатию клавиши.

Преимущества: Возможность имитировать реальную кинокамеру фиксировано установленную на объекте.(в настоящий момент на всех видах на объект все камеры двигаются относительно объекта), возможность близко снимать снимать объект(акцент на пилоте или на повреждениях), что при высоком качестве объектов значительно добавит возможности для художественного выражения при создании фан-видео.

Опубликовано:

Область применения: Графика
Пояснение предложения: В настройках графики добавить шкалу или таблицу для настройки яркости/контраста (калибровка изображения в игре) и соответственно ползунки их регулировок, с пояснением, что и для чего крутить.

Например: Не видите ничего на шкале? - крутите эту настройку сюда. Видите чересчур хорошо? - крутите ту настройку туда. Ну, или что-то в этом роде.

 

П.С. Видел подобное в какой-то игре, в какой - убейте, уже не помню.

П.С.2 Попробовал подкалибровать свой монитор. Мои же скрины из БЗС выглядят теперь несколько по другому. Плюс - в полёте заснеженная земля стала заметней, не такая засвеченная, больше видно на ней деталей. Минус - кабина затемнилась, цифры, буквы на приборах в ЛаГГе плохо различимы. Нужна золотая середина, и инструмент для этих настроек от разработчиков, т.е. как они это видят. Если это возможно, конечно.

Преимущества:  1.Привести к некоторому стандарту разнообразие изображения на разных мониторах, разном железе, и т.д.

                              2.Настройки, выполненные  в игре, не затрагивают настроек изображения в других приложениях.

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано: (изменено)
Область применения: Обзор

 

Пояснение предложения: Сейчас в некоторых симуляторах при обзоре мышью, когда пилот поворачивает голову назад, положение камеры (точка вращения) автоматически смещается влево-вправо относительно центра (смещение начинается при пересечении угла 90-270 градусов), что имитирует реальный процесс,  при котором пилот заглядывает за бронеспинку, это придаёт реализма обзору, и делает его эффективнее. Было-бы здорово реализовать такое в БзС, т. к. не все пользуются трекиром (привыкаешь к мышиному обзору за несколько лет). Можно сделать настраиваемым или отключаемым. Если честно, этого очень не хватает.

 

Преимущества: Эффективность и реализм обзора при использовании мыши, атмосферность.

Изменено пользователем Slayer
  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Область применения: Управление

 

Пояснение предложения: Думал, стоит писать, или нет, т.к. если сейчас разработчики сделали именно так, как есть, то это не спроста :)  (и скорее всего уже обсуждалось), но т.к. это по моему мнению имеет большое значение, решил, лишним не будет. Речь о задержке реакции игрового РУС на движения джойстика. Идея в том, чтобы сделать это опцию настраиваемой (можно фиксируемой в настройках сервера) - от мгновенной, до совсем вялой (когда в кабине сидит совсем дряхлый пилот с задержкой передачи нервных импульсов :biggrin: ). Нынешняя реакция - что-то вроде среднего положения. Если честно, в РоФ задержка никогда не радовала, но это лично моё мнение ибо на вкус и цвет товарищей нет. Можно реализовать повышение задержки с увеличением скорости самолёта (по аналогии с ограничением угла поворота плоскостей, имитирующим недостаток усилия пилота). В принципе понятно, что задержка зависит от типа самолёта, но иногда смотришь видео с высшим пилотажем (снятое из кокпита), видишь резкость перемещения ручки, и не понимаешь, что она имитирует в симуляторе.

 

Преимущества: Возможность виртуальных пилотов с разными предпочтениями настроить "вялость ручки" под себя (с возможностью залочить настройку на сервере)

Опубликовано:

Область применения Обзор

 

Пояснение предложения  Ввести настройки для обзора хаткой по аналогии с РОФ - скорость(инерция) перемещения, скорость(инерция)  изменения угла обзора, скорость(инерция) вращения.  ИМХО настройки стоящие сейчас не позволяют полноценно вести хаткой быстрый круговой обзор по сторонам в бою.

 

Преимущества Возможность виртуальных пилотов не имеющих тракира настроить обзор хаткой "под себя". 

Опубликовано:

Область применения:  Приборы. Высотометр

Описание: Дать возможность установить высоту на приборе по аэродрому, либо вручную, либо отдельной кнопкой "установить высотометр по аэродрому/по уровню моря"

Преимущество: Полезно тем кто летает без "спидбара"

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

Область применения: Управление вооружением

Описание: Сделать раздельно кнопку Пуск РС и Сброс бомб

Преимущество:  С появлением в игре самолета Ил2, где есть и бомбы и РС, будет очень не плохо!

  • Поддерживаю! 6

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...