JGr124_boRada Опубликовано: 17 декабря 2012 Опубликовано: 17 декабря 2012 (изменено) Хочу предложить один из вариантов реализации "людских ресурсов". Не нужно делать человечков. Просто некоторым объектам, таким как окопы, здания, блиндажи, траспорт и прочие, где могут находится солдаты, присвоить дополнительное свойство - количество солдат в нем. Т.е. объект может не быть разрушен до конца, но в зависимости от нанесенного ДМ, потеряет наполнение или часть его. Но это нужно в основном для миссий, где играет роль "экономика" результатов боев, т.е. технические и людские ресурсы. Почему нужно именно дополнительное свойство? Потому что не все объекты в конкретной миссии будут содержать "солдат", а только по выбору сценариста или командера. Схожий метод можно наблюдать например в "Блицкриг" Изменено 17 декабря 2012 пользователем JGr124_boRada 20
=HD=Yuron Опубликовано: 17 декабря 2012 Опубликовано: 17 декабря 2012 Как вроде бы говорил старик Мао "ибу ибуди дадао муди", шо означает "шаг за шагом двигаемся к цели" В данном случае цель - приблизить возможность виртуальной войны
KPAMOP Опубликовано: 17 декабря 2012 Опубликовано: 17 декабря 2012 Хочу предложить один из вариантов реализации "людских ресурсов". Не нужно делать человечков. Хотелось бы дополнить идею: головы человечков можно хаотично раскидать по окопе, выставить у них ружья, рации и прочее... при уничтожении единицы просто стирать объект, можно и красное пятно не оставлять...
KPAMOP Опубликовано: 17 декабря 2012 Опубликовано: 17 декабря 2012 ... но, если зенитный лупомёт (а-ля 4хМаксим) поместить в окопу, то считать его отдельной единицей по всем правилам игрового мира...
JGr124_boRada Опубликовано: 17 декабря 2012 Автор Опубликовано: 17 декабря 2012 головы человечков можно хаотично раскидать по окопе Вот садист . До бомбежки или после? :D
KPAMOP Опубликовано: 17 декабря 2012 Опубликовано: 17 декабря 2012 Вот садист . До бомбежки или после? :D Конечно до! После они никому не нужны, если в них не попали... А-а-а, ты зацеплился за 'головы'! Ладно, поправлюсь: статические фигурки солдат, командиров, санитаров и пр... так ясно, что я не - садист...
23AG_Black Опубликовано: 17 декабря 2012 Опубликовано: 17 декабря 2012 А ОНО должно иметь какие-то физические размеры? Или будет аморфное как воздух? Типа чтоб можно было посадить хоть в окоп, хоть в грузовик, хоть в поезд, хоть в здание...
KPAMOP Опубликовано: 17 декабря 2012 Опубликовано: 17 декабря 2012 А ОНО должно иметь какие-то физические размеры? Или будет аморфное как воздух? Типа чтоб можно было посадить хоть в окоп, хоть в грузовик, хоть в поезд, хоть в здание... это ОНО дожно просто 'впитывать' дамаг от разорвавшегося снаряда рядом до предела, а предел минимальный, как у калитки с пинка открытой, но по первому релизу стоять и не бегать, потом можно и рассмотреть ситуацию "ВООООЗДУУУУУХ! ЛОЖИИИИИСЬ!" потом будем запосмотреть, как что...
23AG_Black Опубликовано: 17 декабря 2012 Опубликовано: 17 декабря 2012 (изменено) это ОНО дожно просто 'впитывать' дамаг от разорвавшегося снаряда рядом до предела, а предел минимальный, как у калитки с пинка открытой, но по первому релизу стоять и не бегать, потом можно и рассмотреть ситуацию "ВООООЗДУУУУУХ! ЛОЖИИИИИСЬ!" потом будем запосмотреть, как что... А как ты предлагаешь считать "Рядом", "Прямое попадание", "Промах"? Отсчитывать откуда и докуда? Просто появилась мысль ... Изображается флажком, занимает постройки в каком-то радиусе. Воткнули в колонну грузовиков - рассортировало по машинам. Воткнули в поезд - разделило по вагонам. Воткнули в окоп - размазало по окопу. Воткнули в дом - размазало по домам в каком-то радиусе от флажка. Обозвать его к примеру - "батальон". Как бы более автоматизированный элемент, чтоб по каждому объекту вручную солдат не сажать. Изменено 17 декабря 2012 пользователем 23AG_Black
JGr124_boRada Опубликовано: 17 декабря 2012 Автор Опубликовано: 17 декабря 2012 Как бы более автоматизированный элемент, чтоб по каждому объекту вручную солдат не сажать. Конечно, но это уже инструментарий.
WeReLex Опубликовано: 17 декабря 2012 Опубликовано: 17 декабря 2012 Такие вещи еще к оригинальному илу просили. Я категорический ЗА!
JGr124_boRada Опубликовано: 17 декабря 2012 Автор Опубликовано: 17 декабря 2012 (изменено) У некоторых возникает вопрос "Вам что танчиков или пушек мало?" Отвечаю - мало! В большинстве случаев сейчас выгодно кидать только крупные бомбы. При наличии такого свойства, значительно увеличивается важность мелких бомб - 5-50 кг. Становится актуальным работать по площадям. Т.к. осколочное поражение начинает приносить реальный результат. Например машина не уничтожена, а половина солдат в ней выведено из строя. Сейчас же только 0 или 1. Машина (сооружение) или целая, или уничтоженная. Повторю, эта опция нужна как задел для дальнейшего развития, возможно её проще добавить сейчас но не использовать, чем потом перестраивать куски кода. Изменено 17 декабря 2012 пользователем JGr124_boRada 3
KPAMOP Опубликовано: 18 декабря 2012 Опубликовано: 18 декабря 2012 (изменено) А как ты предлагаешь считать "Рядом", "Прямое попадание", "Промах"? Отсчитывать откуда и докуда? Да просто, как сейчас в Ил-2... сила взрывной волны, чем дальше от эпицентра взрыва, тем меньше дамаг... Сколько среднему пехотинцу времен ВОВ2 нужно было для контузии кг/см2? Примерно так, но, думаю, в релиз ближайшие года два это не войдёт... Изменено 18 декабря 2012 пользователем KPAMOP
ROSS_Papa_JA2 Опубликовано: 18 декабря 2012 Опубликовано: 18 декабря 2012 (изменено) Я не знаю о каких мудях говорил Мао :D , но в старичке иле была замечательная антуражная фишка - это когда из остановившегося грузовичка выбегали человечки. И заметте, никого это не корежило, а только повизгивая от удовольствия, садили бомбу или палили РС или пулеметами... ДОЛЖНА быть визуальная состаляющая отображения пехоты. Должна. И мысль Бороды очень правильная, должна быть статистическая составляющая живой силы в юнитах. Совсем не обязательно отрисовывать полную гору трупов внутри кузова тентованного грузовика, но показать пару-тройку разбегающихся человечков, а остальных учесть условно в стате ( жив остался или погиб). Тоже самое касается позиций. Сколько там внутри обвалившегося дзота, траншеи или блиндажа пришибло - это важно. А рисовать это совсем не обязательно. Изменено 18 декабря 2012 пользователем ROSS_Papa_JA2
KPAMOP Опубликовано: 18 декабря 2012 Опубликовано: 18 декабря 2012 ... И мысль Бороды очень правильная, должна быть статистическая составляющая живой силы в юнитах. Совсем не обязательно отрисовывать полную гору трупов внутри кузова тентованного грузовика, но показать пару-тройку разбегающихся человечков, а остальных учесть условно в стате ( жив остался или погиб). Тоже самое касается позиций. Сколько там внутри обвалившегося дзота, траншеи или блиндажа пришибло - это важно. А рисовать это совсем не обязательно. А как же тогда понять мёртв ли окоп или нет, если не рисовать каски? С дзотом и блиндажом - сложнее, тут людей особо не видно...
23AG_Black Опубликовано: 18 декабря 2012 Опубликовано: 18 декабря 2012 А как же тогда понять мёртв ли окоп или нет, если не рисовать каски? Дак вроде и в реале никто не выходил из самолета проверить - есть ли живые в окопе или нет. Бомбили, стреляли и улетали. 1
KPAMOP Опубликовано: 18 декабря 2012 Опубликовано: 18 декабря 2012 Дак вроде и в реале никто не выходил из самолета проверить - есть ли живые в окопе или нет. Бомбили, стреляли и улетали. Но потом контрольный снимок работы специальный борт (оператор) делал, на сколько я помню из рассказов ветеранов Ил-2... Значит косвенно считали потери врага по головамкаскам...
JGr124_boRada Опубликовано: 18 декабря 2012 Автор Опубликовано: 18 декабря 2012 каски, ружья, маты - это развитие, а на данном этапе я предлагаю минимальную доработку, которая расширит геймплэй. Нафантазировать я и сам могу Но потом контрольный снимок работы специальный борт (оператор) делал, на сколько я помню из рассказов ветеранов Ил-2... Значит косвенно считали потери врага по головамкаскам... Это по штурмовке (причем по технике, никто головы не считал). Я больше ориентируюсь на линейщиков-высотников. Штурмовикам и так хватает работы.
KPAMOP Опубликовано: 18 декабря 2012 Опубликовано: 18 декабря 2012 (изменено) ... а на данном этапе я предлагаю минимальную доработку, которая расширит геймплэй. Нафантазировать я и сам могу Хорошо, минимально это что? Лечу я на Пе-8 и кидаю горох с 7 км по укреплённому району, как бы попадаю по окопам, дзотам и прочим объектам... Дальше что? Для предметного представления ситуации... Мне очков как-то должно добавится от убийства пехоты? Сервер в лог должен написать о количестве трупов? Что-то ещё, что повлияет на течение миссии? Изменено 18 декабря 2012 пользователем KPAMOP
Jungle Опубликовано: 18 декабря 2012 Опубликовано: 18 декабря 2012 Совсем не обязательно отрисовывать полную гору трупов внутри кузова тентованного грузовика, но показать пару-тройку разбегающихся человечков, а остальных учесть условно в стате ( жив остался или погиб). Хорошим решением было бы отрисовка колонн пехоты при наблюдении издалека, на подлёте ( появится возможность разведки к примеру, задание обнаружить колонну на марше), но при приближении на определённое расстояние колонна рассыпается, и авиация работает по технике. При отлёте самолёта противника колона через некоторое время собирается, и в уменьшенном составе продолжает движение. В статистике учитывать , рассчитывая нанесённое поражение по площадям (т.е. далеко пехота не убежит, будет прятаться в ближайшем лесу или кустах и т.п., да и не бегал никто за одиночными мишенями). Т.е. сам процесс мясоедства рисовать не придётся, а важная составляющая войны будет соблюдена. 5
JGr124_boRada Опубликовано: 18 декабря 2012 Автор Опубликовано: 18 декабря 2012 (изменено) Хорошо, минимально это что? Лечу я на Пе-8 и кидаю горох с 7 км по укреплённому району, как бы попадаю по окопам, дзотам и прочим объектам... Дальше что? Для предметного представления ситуации... Мне очков как-то должно добавится от убийства пехоты? Сервер в лог должен написать о количестве трупов? Что-то ещё, что повлияет на течение миссии? Ну широкораспространеный принцип ведения войн на основе ил2, который достаточно вариотивен: Учитываются технические ресурсы, танки, пушки, машины и т.д. В общем случае всё это объединяется в один ресурс. Или фронтовые ресурсы, тыловые и снабжение, которое соединаяет фронт и тыл. Уничтожили колонну - нет поступлений на фронт. Уничтожили тыл - не посылаются колонны. Уничтожили фронт - сдвигается ЛФ. В эти переменные просто добавляется людской ресурс. Появляется законченный блок - транспорт с топливом, транспорт с боеприпасами, транспорт с людьми, боевая техника и пехота в укрепрайонах. Количество людей можно посчитать, а можно и не считать, брать процентную цифру. Это уже к разработчикам проектов. Можно и головы считать, но тут надо чтоб движок поддерживал этот функционал. К примеру Сталинград. Все знают что там была высокая интенсивность бомбардировок, которая в первую очередь была расчитана на уничтожение укрепточек и пехоты. А в первые дни просто уничтожали город. Интенсивность снизилась только когда немцы подошли к реке близко. Там уже непонятно было где свои а где нет. Не упоминаю про атаки на катера, баржи и структуру снабжения. Соответственно очков добавится. В лог будет писаться результат - иначе как подсчитать? Чем меньше пехоты остается, тем слабее фронт. С соответствующими выводами в подсчете движения ЛФ. Изменено 18 декабря 2012 пользователем JGr124_boRada 3
KPAMOP Опубликовано: 18 декабря 2012 Опубликовано: 18 декабря 2012 Вполне ясно... Чем меньше пехоты остается, тем слабее фронт. С соответствующими выводами в подсчете движения ЛФ. Главное чтобы суть была Линия Фронта, а-то мало ли что-то придумают другое...
JGr124_boRada Опубликовано: 18 декабря 2012 Автор Опубликовано: 18 декабря 2012 Вполне ясно... Главное чтобы суть была Линия Фронта, а-то мало ли что-то придумают другое... Да хоть захват флагов. Было бы желание считать всё это.
JGr124_boRada Опубликовано: 18 декабря 2012 Автор Опубликовано: 18 декабря 2012 Хаха, тут мне товарищ Revolver подогнал картинку
Graphite Опубликовано: 18 декабря 2012 Опубликовано: 18 декабря 2012 и вдоль колонны зайти на цершторере будет ад и кишки ^_^
KPAMOP Опубликовано: 18 декабря 2012 Опубликовано: 18 декабря 2012 Еще не выдали. Выдадут в начале 2014-ого, видимо...
JGr124_boRada Опубликовано: 18 декабря 2012 Автор Опубликовано: 18 декабря 2012 (изменено) А почему форма красная? Или это просто прикидка? Мопед не мой (с) Да и игра другая. Изменено 18 декабря 2012 пользователем JGr124_boRada
WeReLex Опубликовано: 18 декабря 2012 Опубликовано: 18 декабря 2012 Просто некоторым объектам, таким как окопы, здания, блиндажи, Домики хотя бы просто учитывались... А то приходилось в Иле костыли придумывать - вагончики ставить и т.п. И мосты конечно же...
JGr124_boRada Опубликовано: 18 декабря 2012 Автор Опубликовано: 18 декабря 2012 (изменено) Домики хотя бы просто учитывались... А то приходилось в Иле костыли придумывать - вагончики ставить и т.п. И мосты конечно же... Я даже представить себе не могу что в 2014 году будет повторение костылей :o Изменено 18 декабря 2012 пользователем JGr124_boRada
KPAMOP Опубликовано: 18 декабря 2012 Опубликовано: 18 декабря 2012 Я даже представить себе не могу что в 2014 году будет повторение костылей :o Там тему открыли http://forum.il2sturmovik.su/index.php?showtopic=143 специальную, может там автору отписаться официально? "Раньше ляжем, раньше встанем!" (с)
WeReLex Опубликовано: 18 декабря 2012 Опубликовано: 18 декабря 2012 Я даже представить себе не могу что в 2014 году будет повторение костылей :o В БоБе так ничего и не сделали...
WeReLex Опубликовано: 18 декабря 2012 Опубликовано: 18 декабря 2012 Там тему открыли http://forum.il2sturmovik.su/index.php?showtopic=143 специальную, может там автору отписаться официально? "Раньше ляжем, раньше встанем!" (с) Я бы туда по поводу домиков и мостов написал, но совершенно не помню подробностей в чем была проблема и как это работало. И не знаю как с этим делом обстоит в РоФе. Собственно не знаю что мне надо...)))) По этому может кто помнит напишет...
1CGS =FB=Vaal Опубликовано: 18 декабря 2012 1CGS Опубликовано: 18 декабря 2012 В РОФ строения могут быть просто декорациями при уничтожение которых ничего не происходит, а могут быть и полноценными объектами повреждение и уничтожение которых будет записано в логи, а также по этим событиями они могут дергать какие-то другие триггеры в миссии. Можно задавать прочность объекта. Устанавливать стартовые разрушения (если изначально нужен частично или полностью разрушенный объект). Проблема в том что таких("активных") строений можно ставить ограниченное кол-во.
WeReLex Опубликовано: 18 декабря 2012 Опубликовано: 18 декабря 2012 (изменено) Отлично! Приятно это слышать, значит прощай костыли... Ограниченное количество не пугает, потому что обычно таких объектов хватает не больше сотни на онлайн миссию. ЗЫ Но мы все равно найдем к чему придраться... B) Изменено 18 декабря 2012 пользователем WeReLex 1
23AG_Black Опубликовано: 18 декабря 2012 Опубликовано: 18 декабря 2012 В РОФ строения могут быть просто декорациями при уничтожение которых ничего не происходит, а могут быть и полноценными объектами повреждение и уничтожение которых будет записано в логи, а также по этим событиями они могут дергать какие-то другие триггеры в миссии. Можно задавать прочность объекта. Устанавливать стартовые разрушения (если изначально нужен частично или полностью разрушенный объект). Проблема в том что таких("активных") строений можно ставить ограниченное кол-во. А ограниченно - это примерно сколько? До 50, до 100, до 200? Хотя бы порядок цифр каков?
1CGS =FB=Vaal Опубликовано: 18 декабря 2012 1CGS Опубликовано: 18 декабря 2012 Сотню активных врядли можно ставить, хотя не пробовал. ЕМНИП официальный рекомендуемый лимит - 15 объектов с "Entity". Я думаю можно ставить чуть больше 20-25. Но это не один домик. Для примера 6 объектов типа фабрика. По центру белым выделен автомобиль, для масштаба.
23AG_Black Опубликовано: 18 декабря 2012 Опубликовано: 18 декабря 2012 Vaal - а есть где-то более-менее подробный хелп по рофовскому редактору? ПДФка какая-нибудь
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас