JGr124_boRada Опубликовано: 1 апреля 2017 Опубликовано: 1 апреля 2017 (изменено) Runtime error in Execute: Symbol not found: listFull, in "SetCustomCurve(&Throttle,THR_RIGHT,listFull);" Runtime error in Execute: Symbol not found: listCut1, in "SetCustomCurve(&Throttle,THR_RIGHT,listCut1);" Runtime error in Execute: Symbol not found: listCut1, in "SetCustomCurve(&Throttle,THR_RIGHT,listCut2);" В чем ошибка? функции объявлены с типом int. Они должны быть размещены перед int main(). Изменено 1 апреля 2017 пользователем JGr124_boRada
=SF=ULRICH Опубликовано: 2 мая 2017 Опубликовано: 2 мая 2017 Всем привет. Поделитесь( Кому не жалко) файлом конфигурации. Заранее благодарен..
JGr124_boRada Опубликовано: 8 мая 2017 Опубликовано: 8 мая 2017 В этой теме есть файлы и куски скриптов. А у меня вопрос такой: как автоматизировать совместный запуск скрипта и игры? Это возможно? Чтоб не запускать всё по отдельности.
VictorUs Опубликовано: 8 мая 2017 Опубликовано: 8 мая 2017 Из скрипта: Launch software from a script It can be useful to launch the simulator or another application from the script. As the \ is a special character from the code point of view, we have to double it to get things working well. Pay special attention to the " and the way the function is built: it's very easy to make a mistake here. Place it just before your MapKey functions. Syntax: system("spawn -w\"software main folder" \ "exe shortcut""); Here are some examples: system("spawn -w \"D:\\DCS A-10C\" \"D:\\DCS A-10C\\bin\\Launcher.exe\""); system("spawn -w \"D:\\Rise of Flight\\bin_game\\release\" \"D:\\Rise of Flight\\bin_game\\release\\rof_updater.exe\""); Из ГУЯ: 3. “Fly NOW !” quick launch Double-click the T.A.R.G.E.T GUI (Graphical User Interface) icon on your desktop, or launch the application via the Windows Start menu. “Fly NOW!” is a little tool to launch a configuration and the associated gaming software quickly. и т.д. TARGET_User_Manual.pdf
bond007 Опубликовано: 16 мая 2017 Опубликовано: 16 мая 2017 Коллеги, а есть ли где нибудь переведенный файл TARGET Layout HOTAS Warthog.pdf с сайта джойстика с профилем от БЗС (Game settings - Hotas Warthog - il2 Stalingrad), а то по ангельски я плохо понимаю.
NetHunter Опубликовано: 22 мая 2017 Опубликовано: 22 мая 2017 Использую только внутриигровые настройки джоя, без "таргета". Как можно их сохранить так, чтобы использовать по быстрому в случае переустановки игры?
72AG_TREF Опубликовано: 16 июня 2017 Опубликовано: 16 июня 2017 По случаю обзавелся РУД Warthog. Скачал несколько файлов настроек с этой ветки, но почему то во всех не работает приближение взгляда. Может настройки какие то старые а я запускаю на WIN 10 x64?
72AG_Olega Опубликовано: 17 июня 2017 Опубликовано: 17 июня 2017 (изменено) У меня сейчас вот такой кусок кода для всего обзора (третью строку кода можно закомментировать, если что, она прописывает длительность импульса для нажатия кнопок) : //!!!ОБЗОР ИЗ КАБИНЫ!!! // Длительностью импульса добиваемся уверенного срабатывания кнопок переключателя H4U. Установки действуют для всего файла!!! SetKBRate(65, 33); // PULSE составляет 65 мс, D() составляет 33 мс MapKey(&Joystick,H4U,USB[0x57]);// Увеличить Num(+) MapKey(&Joystick,H4D,USB[0x56]);// Уменьшить Num(-) MapKey(&Joystick,H4R,USB[0x55]);// Восстановить нормальный обзор Num(*) MapKey(&Joystick,S3,TEMPO(F7,F12,300));//Трекир пауза (F7) / Трекир центровка (F12) От использования плавного приближения я отказался. Для кнопки Num(*) я настраиваю приближение след образом. В игре включаю паузу для трекира F7, далее включаю режим фиксированных видов F9, далее жму Num(*) и колесиком мыши (ни в коем случае не сдвигая её) приближаю/удаляю обзор в среднее положение между Num(+) и Num(-). Потом записываю через F10 и снимаю трекир с паузы F7. Это нужно проделать для каждого самолета, на которых летаем. Получается три приближения, минимальное, среднее и максимальное. Изменено 17 июня 2017 пользователем =ScX=Olega
72AG_TREF Опубликовано: 19 июня 2017 Опубликовано: 19 июня 2017 Попробовал пока через TARGET GUI и заметил такую проблему. Если забиндить например "+" или "-" через TARGET то приближение/удаление взгляда срабатывает с задержкой хотя delay ставил default или 0(задержка остается). А если просто назначить кнопку джойстика в игре тогда без задержек.
72AG_Olega Опубликовано: 20 июня 2017 Опубликовано: 20 июня 2017 (изменено) Хм, по ТАРГЕТУ не подскажу, я от него сразу отказался, т.к. скриптовый язык для Вартхога очень простой, + мануал переведенный на русский есть с примерами кода. Один из плюсов кода, - если слетает управление при обновлении версии ничего править не надо (но изначально в настройках управлении ничего менять не надо - всё должно оставаться по ДЕФОЛТУ, только оси назначаем и всё). Через код очень интересные вещи можно делать - например задать очередь всего в три фугасных снаряда ШВАК при атаке машинок, - на ЛА-5 таким образом можно вынести больше 85 машин (примерно 105 очередей получается), или например на курок назначить сброс бомб/пуск ракет при штурмовке (через пару тумблеров). Непрерывное управление триммерами тоже очень в тему ч/з код получаются. Изменено 20 июня 2017 пользователем =ScX=Olega
merkury-1 Опубликовано: 27 июня 2017 Опубликовано: 27 июня 2017 Добрый день! Прошу извинить я здесь новенький и может не в тему.. Прошу помощи! Перекопал весь интернет, у вас здесь самая толковая тема по "TARGET Script Editor". Попробовал изучить мануал, более менее понял смысл (в процессе изучения). В мануале очень красочно говорится о том что можно настроить всё что душе угодно! И это конечно здорово, но к сожалению основной акцент сделан на программирование клавиш и кнопок. Совсем мало описано программирование осей, а меня это как раз больше всего интересует! Дело в том, что параллельно использую ИЛ-2, DCS, и P3D. Во всех этих симуляторах практически все модели 1-2 двигательные - с настройками осей не возникает проблем. Но вот в P3D имеются модели с четырьмя движками! Вот у меня и возникла идея: нет ли возможности написать скрипт для управления четырьмя движками раздельно? К примеру два левых повесить на левый РУД, два правых на правый РУД. Если кто знает, подскажите пожалуйста, как это можно сделать? И возможно ли вообще?
72AG_Olega Опубликовано: 28 июня 2017 Опубликовано: 28 июня 2017 Назначение осей, обычно, происходит в интерфейсе САМОЙ ИГРЫ. Если игра позволяет повесить одну и ту же ось на разные двигатели - то возможно. Если это не доступно, то тогда, скорее всего, это не возможно. Единственный выход в таком случае - на одну физическую ось джоя повесить две виртуальные оси с разными названиями (но они будут работать одинаково) и назначить их на разные двигатели. Ты это имел в виду?По Вартхогу нужно посмотреть, - возможно ли в коде на одну физ ось назначить две виртуальные, подозреваю что нет.
merkury-1 Опубликовано: 28 июня 2017 Опубликовано: 28 июня 2017 (изменено) Назначение осей, обычно, происходит в интерфейсе САМОЙ ИГРЫ. Если игра позволяет повесить одну и ту же ось на разные двигатели - то возможно. Если это не доступно, то тогда, скорее всего, это не возможно. Единственный выход в таком случае - на одну физическую ось джоя повесить две виртуальные оси с разными названиями (но они будут работать одинаково) и назначить их на разные двигатели. Ты это имел в виду?По Вартхогу нужно посмотреть, - возможно ли в коде на одну физ ось назначить две виртуальные, подозреваю что нет. Именно это я и имел в виду - стандартными средствами невозможно использовать одну и ту же ось на два разных движка. Для этой цели имеется дополнительное приложение так называемый FSUIPC. Кто летает в P3D прекрасно знает что это такое. Я же хочу полноценно использовать не зря потраченные деньги за "HOTAS WARTHOG", без приобретения дополнительного ПО. Нашёл в сети способ переназначить оси через ерестр. Переназначил две оси "SCX,SCY", сейчас они работают как "THR_LEFT,THR_RIGHT". То есть РУД до упора вниз, при использовании отрабатывают штатную работу осей. При запуске скрипта из "учебника", оси возвращаются в штатное положение - то есть в центр. Помню, как то в процессе экспериментов, случайно, повесил две виртуальные оси на одну физическую. Так понимаю это то что мне как раз и надо? Или мне просто показалось? Изменено 28 июня 2017 пользователем merkury-1
72AG_Olega Опубликовано: 28 июня 2017 Опубликовано: 28 июня 2017 (изменено) ... Нашёл в сети способ переназначить оси через реестр...повесил две виртуальные оси на одну физическую. Так понимаю это то что мне как раз и надо? - ИМЕННО! Если несложно, для копилки дай сюда ссылку на этот способ, или скриншотик запости как у тебя сделано, - вдруг кому пригодится. Изменено 28 июня 2017 пользователем =ScX=Olega
merkury-1 Опубликовано: 28 июня 2017 Опубликовано: 28 июня 2017 - ИМЕННО! Если несложно, для копилки дай сюда ссылку на этот способ, или скриншотик запости как у тебя сделано, - вдруг кому пригодится. http://soccergaming.com/forum/fifa-series/older-fifa-titles-forum/fifa-2004-forum/83333-for-those-getting-right-analog-stick-problem-please-come-in?t=86540 Это оригинал. Есть русскоязычный сайт, там товарищ доступным языком перевёл как сделать: https://forum.wbfree.net/index.php?threads/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B0%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BE%D1%81%D0%B5%D0%B9-%D0%BB%D1%8E%D0%B1%D0%BE%D0%B3%D0%BE-%D0%B4%D0%B6%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0.29888/
72AG_Olega Опубликовано: 28 июня 2017 Опубликовано: 28 июня 2017 (изменено) Переназначил две оси "SCX,SCY", сейчас они работают как "THR_LEFT,THR_RIGHT". - про переназначение понятно (это кстати мысль интересная), а исходные оси остались рабочими, или произошло замещение, или у тебя получилась параллельная ТРАНСЛЯЦИЯ движения осей РУДА на переназначенных SCX, SCY? (по памяти про мануал, думаю что именно это можно и нужно сделать, т.е. сделать эти оси ДУБЛИРУЮЩИМИ с другими индексами осей) Изменено 28 июня 2017 пользователем =ScX=Olega
72AG_Olega Опубликовано: 28 июня 2017 Опубликовано: 28 июня 2017 (изменено) Вот у меня и возникла идея: нет ли возможности написать скрипт для управления четырьмя движками раздельно? К примеру два левых повесить на левый РУД, два правых на правый РУД - стоп стоп стоп, так тебе нужно: 1) четыре отдельных оси, по каждой на свой двигатель с отдельным управлением или 2) спаренные оси 2х2 с одновременным управленим левой/правой группой двигателей? И у тебя что, - два руда Вартохога? Изменено 28 июня 2017 пользователем =ScX=Olega
merkury-1 Опубликовано: 28 июня 2017 Опубликовано: 28 июня 2017 (изменено) - стоп стоп стоп, так тебе нужно: 1) четыре отдельных оси, по каждой на свой двигатель с отдельным управлением или 2) спаренные оси 2х2 с одновременным управленим левой/правой группой двигателей? Второй вариант. Нет смысла тянуть четыре движка отдельно, для этого должны быть реальные четыре физические оси. На РУДе они по сути есть, но каждая по своим делам. Изменено 28 июня 2017 пользователем merkury-1
72AG_Olega Опубликовано: 28 июня 2017 Опубликовано: 28 июня 2017 Будет время, - на днях посмотрю можно ли в скрипте это сделать.
merkury-1 Опубликовано: 28 июня 2017 Опубликовано: 28 июня 2017 (изменено) Будет время, - на днях посмотрю можно ли в скрипте это сделать. Спасибо за помощь. Сам тоже продолжу экспериментировать Изменено 28 июня 2017 пользователем merkury-1
72AG_Olega Опубликовано: 28 июня 2017 Опубликовано: 28 июня 2017 Пока не за что. Бегло посмотрел мануал на работе. Пока видится три пути: первый - втупую назначить привязку двух виртуальных осей к одной физической в основном файле скрипта, второй - попробовать сделать эмуляцию ч/з EXEC (ретрансляция с первой оси на вторую), третий - прописать в доп файле работы осей с вызовом их из основного. Как-то так... Буду копать.
72AG_Olega Опубликовано: 28 июня 2017 Опубликовано: 28 июня 2017 (изменено) Если удасться, то необходимо будет назначить все четыре оси в игре ПОШТУЧНО. Таким образом схема коммутации будет выглядеть: 1) на руде будет задействован один переключатель на три положения: - средняя позиция (Medium)- левая ручка управляет двумя левыми двигателями, правая двумя правыми - позиция вниз (UP) - левая ручка управляет левым нечетным двигателем, правая правым нечетным - позиция вверх (DOWN) - левая ручка управляет левым четным двигателем, правая правым четным 2) + на руде под это дело еще один переключатель на два положения, отключающий четные или нечетные двигатели (записал эту строку как мысль, чтобы не потерять) После всех вводов осей поштучно в игру перекидыванием тумблеров, устанавливаем переключатель 1) в среднее положение и вуаля. Т.е. на самом деле при необходимости ОСТАЕТСЯ ВОЗМОЖНОСТЬ полностью контролировать каждый двиг, только нужно помнить какое сочетание положений тумблеров нужно включить. Как я загнул, наверное слюнки уже потекли . Изменено 28 июня 2017 пользователем =ScX=Olega
merkury-1 Опубликовано: 28 июня 2017 Опубликовано: 28 июня 2017 Если удасться, то необходимо будет назначить все четыре оси в игре ПОШТУЧНО. Таким образом схема коммутации будет выглядеть: 1) на руде будет задействован один переключатель на три положения: - средняя позиция (Medium)- левая ручка управляет двумя левыми двигателями, правая двумя правыми - позиция вниз (UP) - левая ручка управляет левым нечетным двигателем, правая правым нечетным - позиция вверх (DOWN) - левая ручка управляет левым четным двигателем, правая правым четным 2) + на руде под это дело еще один переключатель на два положения, отключающий четные или нечетные двигатели (записал эту строку как мысль, чтобы не потерять) После всех вводов осей поштучно в игру перекидыванием тумблеров, устанавливаем переключатель 1) в среднее положение и вуаля. Т.е. на самом деле при необходимости ОСТАЕТСЯ ВОЗМОЖНОСТЬ полностью контролировать каждый двиг, только нужно помнить какое сочетание положений тумблеров нужно включить. Как я загнул, наверное слюнки уже потекли . Буду переваривать написанное! ))) P.S. выяснил экспериментальным путём: изменение в реестре работает, но.. почему то "SCX,SCY" выдают только 50%. Что то где то не докрутил..
merkury-1 Опубликовано: 28 июня 2017 Опубликовано: 28 июня 2017 После всех вводов осей поштучно в игру перекидыванием тумблеров, устанавливаем переключатель 1) в среднее положение и вуаля. Т.е. на самом деле при необходимости ОСТАЕТСЯ ВОЗМОЖНОСТЬ полностью контролировать каждый двиг, только нужно помнить какое сочетание положений тумблеров нужно включить. Как я загнул, наверное слюнки уже потекли . Перечитал, вник - голова закружилась от восторга! Всё это конечно здорово: самому хотелось бы вникнуть.. Вот бы мануальчик расширить-дополнить на такие случаи!
72AG_Olega Опубликовано: 28 июня 2017 Опубликовано: 28 июня 2017 Разобрался, всё получается. Взял за основу самый последний пример из мануала. Осталось прописать схему коммутации. Если успею, сегодня выложу.
merkury-1 Опубликовано: 28 июня 2017 Опубликовано: 28 июня 2017 Разобрался, всё получается. Взял за основу самый последний пример из мануала. Осталось прописать схему коммутации. Если успею, сегодня выложу. Всё именно так! Я сейчас тоже добрался до второй части мануала, а здесь столько вкусностей..! Получается зря я тему поднял.. Надо было просто дочитать до конца - ИЗВИНЯЮСЬ ПЕРЕД ВСЕМИ!
72AG_Olega Опубликовано: 28 июня 2017 Опубликовано: 28 июня 2017 (изменено) Блин, не знаю как спойлер сделать. И файл rar прикрепить не удается, поэтому выкладываю сам код (можно сделать новый файл скрипта и туда копировать код, проверив его работу): include "target.tmh" //Здесь мы включаем файл, который содержит код функций Thrustmaster по умолчанию. int main() { if(Init(&EventHandle)) return 1; //объявить обработчик событий, если ошибка вернуть 1 //здесь тело скрипта и описание функций; писать отсюда и до первой «}». //так как к двум физ осям цепляются по две виртуальные оси на каждую, //назначение виртуальных осей этих двух физ.осей в основном коде скрипта убираем ЗАКОММЕНТИРОВАВ ИХ, и "переносим" в самый конец файла в обработчик событий //остальные нужные оси назначаем здесь в обычном порядке } int EventHandle(int type, alias o, int x) // эту строку искать в конце кода скрипта и после неё копировать то, что ниже: { if(&o == &Throttle & (x == THR_LEFT | x == THR_RIGHT) & (Throttle[PSM])) // если событие приходит с оси THR_LEFT и THR_LEFT { DXAxis(DX_ZROT_AXIS, Throttle[THR_LEFT]); DXAxis(DX_Z_AXIS, Throttle[THR_LEFT]); DXAxis(DX_XROT_AXIS, Throttle[THR_RIGHT]); DXAxis(DX_YROT_AXIS, Throttle[THR_RIGHT]); } if(&o == &Throttle & (x == THR_LEFT | x == THR_RIGHT) & (Throttle[PSF])) { DXAxis(DX_ZROT_AXIS, Throttle[THR_LEFT]); //DXAxis(DX_Z_AXIS, Throttle[THR_LEFT]); DXAxis(DX_XROT_AXIS, Throttle[THR_RIGHT]); //DXAxis(DX_YROT_AXIS, Throttle[THR_RIGHT]); } if(&o == &Throttle & (x == THR_LEFT | x == THR_RIGHT) & (Throttle[PSB])) { //DXAxis(DX_ZROT_AXIS, Throttle[THR_LEFT]); DXAxis(DX_Z_AXIS, Throttle[THR_LEFT]); //DXAxis(DX_XROT_AXIS, Throttle[THR_RIGHT]); DXAxis(DX_YROT_AXIS, Throttle[THR_RIGHT]); } else DefaultMapping(&o, x); } Проверил - всё работает. Сделал пока только трехпозиционный переключатель. По хорошему нужно сделать еще двухпозиционный (через группу условий) - в одном положении оси для РУД назначаются как обычно, и игнорируется код выше, во втором положении наоборот - игнорируются две оси в обычном назначении и используется код выше. ИМЕЙ В ВИДУ, что у Директа всего 8 виртуальных осей и ЧЕТЫРЕ из них ты уже задействовал ч/з ДВЕ физические. ЗЫ: Короче дальше сам разберешься, я так думаю. Если не сумеешь все же "добить" двухпозиционный переключатель - пиши, я за еще один вечерок сделаю. По поводу фарзы типа "отвлек" - не переживай, я люблю такие задачки не тривиальные решать, самому интересно было. Изменено 28 июня 2017 пользователем =ScX=Olega
merkury-1 Опубликовано: 28 июня 2017 Опубликовано: 28 июня 2017 ЗЫ: Короче дальше сам разберешься, я так думаю. Если не сумеешь все же "добить" двухпозиционный переключатель - пиши, я за еще один вечерок сделаю. По поводу фарзы типа "отвлек" - не переживай, я люблю такие задачки не тривиальные решать, самому интересно было. Огромаднейшее спасибо за титанический труд! Низкий поклон, добрый человек! Буду разбираться. За два дня усвоенной информации мозг скоро взорвётся.. Нужно отдохнуть немного, переварить.
merkury-1 Опубликовано: 28 июня 2017 Опубликовано: 28 июня 2017 УРААА!!! Заработала машинка! Только почему то оси перевёрнуты..
72AG_Olega Опубликовано: 29 июня 2017 Опубликовано: 29 июня 2017 Варианты, как исправить: 1) Назначать ось в игре двигая ручкой наоборот (это самый простой, правильный и быстрый способ), естественно после назначения начнет работать как надо. 2) Инвертировать галочкой в игре (если есть) 3) Можно дописать в код для нужной оси, добавив еще один параметр (но я не проверял, может не сработает, т.к. это параметр для MapAxis и для DXAxis может быть исключен из формата команды): DXAxis(DX_ZROT_AXIS, Throttle[THR_LEFT], AXIS_REVERSED); Я бы не парился и сделал по пункту 1). Про пункт 3) самому интересно сработает ли, но я на работе, проверить не могу.
merkury-1 Опубликовано: 29 июня 2017 Опубликовано: 29 июня 2017 (изменено) Я бы не парился и сделал по пункту 1). Про пункт 3) самому интересно сработает ли, но я на работе, проверить не могу. Всю ночь экспериментировал с "AXIS_REVERSED" - не работает.. Куда я его только не пихал! С этим параметром скрипт не хочет запускаться Изменено 29 июня 2017 пользователем merkury-1
ROSS_Beardy13 Опубликовано: 16 августа 2017 Опубликовано: 16 августа 2017 Если не секрет как вводишь если не понимает и в какой комбинации клавиш? Сейчас проверил через Редактор Скриптов , все нормально работает. Даже лучше чем я ожидал. Похоже что то поправили в коде игры. Просто до сегодняшнего дня, что бы не городить с кодом, я убрал все комбинации и раскидал на чистые клавиши. Убрал потому как действительно были странные глюки, но я с этим столкнулся еще в феврале. Потом мне помогли побороть этот недуг. А позже я решил упростить код и убрал все комбинации. Вот кусочек кода набросал на скорую руку. Работает без проблем. MapKey(&Joystick, TG1, L_SHIFT+SPC); // Пулеметы MapKey(&Joystick, TG2, R_SHIFT+SPC); // Пушки MapKey(&Throttle, SPDB, R_ALT+'b' ); // Воздушный тормоз Делаю вот так: MapKey(&Joystick, TG1, R_ALT+SPC); // Пулеметы (В игре так по умолчанию назначено). Но помимо нажатия клавиш RALT+SPACE еще проскакивает кратковременное нажатие SPACE. Подскажите, как от этого избавиться?
72AG_Olega Опубликовано: 16 августа 2017 Опубликовано: 16 августа 2017 (изменено) Если у тебя задействованы оба курка, то нажатие второго курка (который "дожимается" после первого) возможно только через нажатие первого курка до него. Поэтому рекомендую для всей стрельбы использовать только один первый курок, но задействовать какой-нибудь трех-позиционный переключатель на руде для режимов "пушки+пулеметы", "только пулеметы", "только пушки". На руде у меня под это выделен клавишный переключатель на правом торце правой ручки - очень удобно. У меня на второй курок назначена "перезарядка", которая актуальна при тренировках или возможно будет актуальна в будущем, если разрабы реализуют отказ оружия. ЗЫ: по твоему вопросу: избавиться можно. Есть три пути: через функцию CHAIN совместно с DOWN и UP, или ч/з функцию MapKeyR, ч/з EXEC(AktKey ...). В мануале всё прописано. В твоем случае нажатие курка приводит к генерации R_ALT и SPACE на клавиатуре с меньшей задержкой между ними, чем может обработать игра, поэтому у тебя происходит так, игра первым хватает SPACE потом "дохватывает" R_ALT. Изменено 16 августа 2017 пользователем 72AGs_Olega
ROSS_Beardy13 Опубликовано: 16 августа 2017 Опубликовано: 16 августа 2017 Если у тебя задействованы оба курка, то нажатие второго курка (который "дожимается" после первого) возможно только через нажатие первого курка до него. Поэтому рекомендую для всей стрельбы использовать только один первый курок, но задействовать какой-нибудь трех-позиционный переключатель на руде для режимов "пушки+пулеметы", "только пулеметы", "только пушки". На руде у меня под это выделен клавишный переключатель на правом торце правой ручки - очень удобно. У меня на второй курок назначена "перезарядка", которая актуальна при тренировках или возможно будет актуальна в будущем, если разрабы реализуют отказ оружия. ЗЫ: по твоему вопросу: избавиться можно. Есть три пути: через функцию CHAIN совместно с DOWN и UP, или ч/з функцию MapKeyR, ч/з EXEC(AktKey ...). Я как раз и хочу организовать управление пулеметами и пушками через слои UMD. У меня так и было в TARGET GUI. Если у тебя пулеметы назначены на RALT+SPACE, можешь поделиться строкой кода из TARGET?
72AG_Olega Опубликовано: 16 августа 2017 Опубликовано: 16 августа 2017 (изменено) Вечером попробую код скинуть, если еще остался закоментированным. У меня теперь связка РУД Вартхог + Ганфайтер. Уже продумал как сделать так же как было с РУСом Вартхога с тем же клавишным переключателем, только руки не дошли пока. UMD у меня для других целей используется, я им длину очереди назначаю: 3 фугаса (для атаки наземки, чтобы беречь БК), далее 0,5с (тренировка сбивать с первой очереди), далее без ограничений. ЗЫ: ч/з слои UMD не обязательно, можно ч/з простые условия вкл/выкл сочетания тумблеров РУДа сделать. Управление в игре всё дефолтное, - далее всё ч/з код пишу. Изменено 16 августа 2017 пользователем 72AGs_Olega
ROSS_Beardy13 Опубликовано: 16 августа 2017 Опубликовано: 16 августа 2017 Вот мой вариант - делал на базе скрипта Шороха. В комментариях к коду указано, какие кнопки используются. Интересует во это место из скрипта: //Стрельба из курсового вооружения MapKey(&Joystick,TG1, //-----------нажать EXEC( "if (Throttle[APALT]) " //переключатель APALT - пушка (LAlt+Spc) "ActKey(KEYON+f171);" Если я правильно понял, то f171 это LAlt+Spc. От куда вы взяли значение f171?
72AG_Olega Опубликовано: 17 августа 2017 Опубликовано: 17 августа 2017 (изменено) Вчера код дома не успел посмотреть. f171 - это функция, описанная ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ выше в том же файле скрипта, здесь происходит только её вызов. И на память она примерно следующая: f171 = CHAIN(DOWN(L_ALT), D(), DOWN(SPC), D(), UP(SPC), D(),UP(L_ALT)); f171 - это название функции, которое пользователь придумывает сам. ЗЫ: кусками кода, касательно вооружения, от Шороха до сих пор пользуюсь, - настолько они у него удачные получились. Изменено 17 августа 2017 пользователем 72AGs_Olega 1
ROSS_Beardy13 Опубликовано: 17 августа 2017 Опубликовано: 17 августа 2017 Вчера код дома не успел посмотреть. f171 - это функция, описанная ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ выше в том же файле скрипта, здесь происходит только её вызов. И на память она примерно следующая: f171 = CHAIN(DOWN(L_ALT), D(), DOWN(SPC), D(), UP(SPC), D(),UP(L_ALT)); f171 - это название функции, которое пользователь придумывает сам. ЗЫ: кусками кода, касательно вооружения, от Шороха до сих пор пользуюсь, - настолько они у него удачные получились. Спасибо за наводку, буду изучать.
Aflay Опубликовано: 26 сентября 2017 Опубликовано: 26 сентября 2017 Подскажите пожалуйста ,какие параметры осей нужно выставить для РУС, без использования программ Warthog,для оптимального управления? С последним обновлением управление стало еще более вялым чем было! На данный момент имею крен и тангаж по 0,направление 10% от педалей Saitek Rudder Combat.Пока не могу нащупать оптимал, или слишком или вяло! В основновном использую Bf-109G.
=V=Heromant Опубликовано: 27 сентября 2017 Опубликовано: 27 сентября 2017 Не все можно исправить настройкой осей. Каждый самолет имеет определенную скорость крена для определенной скорости. И как оси не настраивай, быстрее этой скорости крен не получишь.
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас