Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:
34 минуты назад, Geniok сказал:

Ага, только на одном мониторе при одинаковом угле обзора это будет 1 пиксель, а на другом 9 пикселей.

И на обоих самолет будет невидим, потому что:

Цитата

Давеча приятель за стрелка на Иле играл (онлайн, естестнно). Летим, говорит... оглядываюсь, ворочая свой УБТ туда-сюда, всё, типа, норм, тишина... И тут на тебе - в 100 м материализуется фока. Даже чирикнуть не успел, как в фарш превратился. И так несколько раз. 

Вот туда бы залезть. Понять, так сказать, суть проблемы...

:fly:

Опубликовано:
1 минуту назад, 154_Viktor сказал:

Это обсуждение кому-то интересно? )

Ровно настолько, насколько  интересна "неправдоподобность" реализации ПС от перегрузки! 

Опубликовано: (изменено)
18 минут назад, Dim_177 сказал:

А что бы понять какой фов в VR, нужно...

 

Посмотреть характеристики этой модели VR в гугле

 

Цитата

А затем подогнать под такой же угол зрения по ширине (по деталям кабины) изображение на мониторе. При каком фов это будет достигнуто...

При точно таком же по определению

Изменено пользователем Gil---
Опубликовано:
3 минуты назад, DeadlyMercury сказал:

На мой взгляд все гораздо проще - FOV в ВР сделан строго в соответствии с реальным. Поскольку объекты не выглядят ни уменьшенными, ни увеличенными. Нет ощущения "бинокля" или подобного - ты смотришь вокруг как своими глазами в жизни.

А дальше все зависит от шлема. Если он выдает картинку с углом 110 градусов - то и игровой FOV будет 110 градусов.

 

Для  меня это интересно только с точки зрения, какой фов сделать приоритетным на мониторе.

Опубликовано:
7 минут назад, Dim_177 сказал:

 

Для  меня это интересно только с точки зрения, какой фов сделать приоритетным на мониторе.

Фов в 30°,остальное костыли))) (я серьёзно))) 

  • ХА-ХА 1
Опубликовано:
20 минут назад, Dim_177 сказал:

 

Для  меня это интересно только с точки зрения, какой фов сделать приоритетным на мониторе.

Это уже зависит от размера вашего монитора и расстояния до него ;)

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)
31 минуту назад, Dim_177 сказал:

одновременно ли появится изображение оного на мониторе при 4к или 800х600.

Появляется одновременно, но 1 пиксель в 4К - это маааалюсенкая точка, очень плохо различимая для невооруженного глаза, а при уменьшении разрешения - это будет точка уже разлимая для глаза, а ещё при уменьшении разрешения - это будет точище, которую и слепой увидит. При этом в среднем и самом маленьком, допустим 800х600 разрешении этот пиксель будет состоять из до десятка физических "лампочек" твоего 4К монитора одного цвета и яркости.

При большом 3800х2560 (4К) и появлении лода, выигрыш будет в том, что лод уже будет неоднороден, а иметь тени, засветки и т.д. в виде тех самых пикселей.

Т.е. если в игре разработчиками в скрипте предписано появления объекта на дистанции 5000м как 1 пикселя - 4К в проигрыше, но с раскрытием лода - однозначно в выигрыше - а это уже 10-ки и 100-ни пикселей...

Изменено пользователем =19FAB=Atom
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)
11 минут назад, =19FAB=Atom сказал:

Появляется одновременно, но 1 пиксель в 4К - это маааалюсенкая точка, очень плохо различимая для невооруженного глаза, а при уменьшении разрешения - это будет точка уже разлимая для глаза, а ещё при уменьшении разрешения - это будет точище, которую и слепой увидит. При этом в среднем и самом маленьком, допустим 800х600 разрешении этот пиксель будет состоять из до десятка физических "лампочек" твоего 4К монитора одного цвета и яркости.

При большом 3800х2560 (4К) и появлении лода, выигрыш будет в том, что лод уже будет неоднороден, а иметь тени, засветки и т.д. в виде тех самых пикселей.

Т.е. если в игре разработчиками в скрипте предписано появления объекта на дистанции 5000м как 1 пикселя - 4К в проигрыше, но с раскрытием лода - однозначно в выигрыше - а это уже 10-ки и 100-ни пикселей...

 

Правда это в идеальном мире. А в БЗС лод может и будет неоднороден, но эта неоднородность будет повторять паттерн неоднородности фона, границы будут размылены, а сам лод хорошо если получит отличный от фона оттенок и не будет нечайно округлен до размера в 0 пикселей :biggrin: .

Это может и не единственная проблема, но в отличие от геометрии, против которой не попрешь, это проблема хотя бы теоретически решаемая.

Изменено пользователем Gil---
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Да, я думаю что Вы правы, если от игры к видеокарте идет грубо говоря просто 3х мерная картинка мира, а само изображение строит сама вк, то так и есть

Опубликовано:
5 минут назад, Dim_177 сказал:

а само изображение строит сама вк

а как же еще?

 

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)
1 час назад, DeadlyMercury сказал:

На мой взгляд все гораздо проще - FOV в ВР сделан строго в соответствии с реальным. Поскольку объекты не выглядят ни уменьшенными, ни увеличенными. Нет ощущения "бинокля" или подобного - ты смотришь вокруг как своими глазами в жизни.

А дальше все зависит от шлема. Если он выдает картинку с углом 110 градусов - то и игровой FOV будет 110 градусов.

 

Как я понимаю FOV в ВР и FOV на мониторе это условно говоря разные виды FOV.

1) Если ты уменьшаешь FOV на мониторе, у тебя увеличиваются линейные размеры объекта на экране. Самолет растет - это то, что мы в игре называем приближением. 

2) В ВР FOV это угол зрения - грубо говоря "диаметр маски" (по аналогии с маской для подводного плавания, которая ограничивает видимость по бокам). И если FOV одного ВР шлема меньше, чем FOV другого, то это не значит, что в них видны разные размеры объектов. Это значит, что в них разные размеры "подводной маски", т.е. по разному видно по бокам. При этом игра (вернее комплекс - игра + стимВР) знают какой FOV твоего шлема и выдают тебе соответствующую картинку на шлем именно таким образом, чтобы видимые размеры объектов на любых шлемах были одинаковыми, а менялся только размер этого "окошка в жизнь". При этом, чем больше разрешение шлема, тем более детальной будет картинка, но размеры объектов будут одинаковыми (+/- пару пикселей на округление.).

 

Я могу сделать скриншот с экрана в ВР, поскольку у меня не готовый шлем ВР, а смартфон в режиме шлема. Но он ничего не даст, потому, что FOV своего шлема я могу изменять в широких пределах, соответственно картинка у меня может меняться в размерах, и я не знаю, какая из них верна. Нормальные ВР шлемы не дают возможности менять FOV.

 

Кроме того, картинка на шлем выводится искаженной - т.е. прямая линия становится кривой и считать пиксели занятие дурное, тем более для цели понять каково соотношение размеров объектов в ВР и не в ВР.

Изменено пользователем wbfrost
Опубликовано:
26 минут назад, 72AG_kalter сказал:

Ровно настолько, насколько  интересна "неправдоподобность" реализации ПС от перегрузки! 

Что такое ПС?

 

Опубликовано:
1 минуту назад, 154_Viktor сказал:

Что такое ПС?

 

Потеря сознания :biggrin:

Опубликовано:

Эти вещи вообще  даже сравнивать нельзя. Неправдоподобность можно без кавычек ибо сознание  от перегрузок сидя в кресле дома никто не теряет.

Опубликовано:
6 часов назад, airahusky сказал:

Мы еще не знаем причину по которой возникает этот баг, это рандомно воспроизводится и исключает возможность отладки 

 на приведенном мною ранее скрине, пилот оказался за пределами кабины  после атаки 109-м сразу после попадания по мне

  • Спасибо! 1
Опубликовано: (изменено)
26 минут назад, wbfrost сказал:

Как я понимаю FOV в ВР и FOV на мониторе это условно говоря разные виды FOV.

1) Если ты уменьшаешь FOV на мониторе, у тебя увеличиваются линейные размеры объекта на экране. Самолет растет - это то, что мы в игре называем приближением. 

2) В ВР FOV это угол зрения - грубо говоря "диаметр маски" (по аналогии с маской для подводного плавания, которая ограничивает видимость по бокам). И если FOV одного ВР шлема меньше, чем FOV другого, то это не значит, что в них видны разные размеры объектов. Это значит, что в них разные размеры "подводной маски", т.е. по разному видно по бокам. При этом игра (вернее комплекс - игра + стимВР) знают какой FOV твоего шлема и выдают тебе соответствующую картинку на шлем именно таким образом, чтобы видимые размеры объектов на любых шлемах были одинаковыми, а менялся только размер этого "окошка в жизнь". При этом, чем больше разрешение шлема, тем более детальной будет картинка, но размеры объектов будут одинаковыми (+/- пару пикселей на округление.).

 

Не совсем, это одно и то же все же.

 

Просто в случае с монитором - реальный FOV очень маленький: даже если вы сядете к большому монитору очень близко - вы получите ну градусов 50, ну может быть 70 - но не больше. Это очень мало для игр и поэтому в играх FOV искусственно завышают до например 90. Или даже выше, особенно на широкоформатных: в частности, там видно "вбок", то есть FOV пордка 150-170 градусов. Хотя мы при этом четко понимаем, что от центра монитора до его края - ну градусов 40, но никак не 80. Но мы к этой условности привыкаем. Однако чтобы получить реальный FOV - надо сделать так, чтобы игровой FOV соответствовал вашему угловому размеру монитора.

 

В случае с VR - фактически мы получаем огромный монитор с углом обзора не 50 градусов - а все 110. И точно также можно на этом мониторе делать разный FOV (тогда как и на мониторах - изображение будет казаться слишком уменьшенным или слишком большим, получится этаким эффектом бинокля перед глазами) - но из-за того, что монитор огромный по своей сути - искусственно завышать FOV не требуется, а кроме того - это вредно для восприятия окружающего объемного пространства. Ведь вся фишка VR - это строгое соответствие картинки твоим движениям головы. Ты видишь ровно то, что должен видеть в реальности.

9 минут назад, Geniok сказал:

Во-первых 110 градусов - это по диагонали. 

Разве? Мне казалось диагональ никто не измеряет...

Но один фиг - это ничего не меняет.

 

UPD а показывают, что горизонтальное поле:

6Ag5K0M.jpg

 

 

9 минут назад, Geniok сказал:

Во-вторых, размеры зависят от межзрачкового расстояния. 

Только если оно выставлено некорректно - но это будет влиять не только на размеры, но и например на читаемость и фокус.

9 минут назад, Geniok сказал:

В третьих, вполне возможна ситуация, когда в игре размер объекта задан в неверных единицах, тогда он будет слишком большим или маленьким в шлеме, а на экране вроде все будет Ок. 

Ну и что? Речь то не про это - а про то, что в шлеме игровой FOV соответствует реальному и самолет "нормального размера" - не маленький игрушечный и не большой.

Изменено пользователем DeadlyMercury
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Переименуйте тему, тут уже давно патч не обсуждается, портянки про пикселы и фовы с краткими экскурсами в геометрию, анатомию и психоневралгию.

5 минут назад, Ifumin сказал:

 на приведенном мною ранее скрине, пилот оказался за пределами кабины  после атаки 109-м сразу после попадания по мне

Ему же страшно, вот и ломится из кабины)

Изменено пользователем TUS_Sender
  • ХА-ХА 1
Опубликовано:
5 минут назад, DeadlyMercury сказал:

....

26 минут назад, wbfrost сказал:

 

Как я понимаю FOV в ВР и FOV на мониторе это условно говоря разные виды FOV...

Не совсем, это одно и то же все же....

 

Опубликовано: (изменено)

Они "условно разные" только потому что FOV монитора до неприличия маленький и если искусственно его не завышать - получается фигня.

Но можно ж и три монитора поставить ;)

 

А на шлемах FOV значительно больше - но даже когда он был, например, 90 - увеличивать его не следует ибо это разрушает ощущение виртуального мира вокруг и превращает шлем в громадный монитор перед глазами.

Изменено пользователем DeadlyMercury
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)
6 минут назад, DeadlyMercury сказал:

Они "условно разные" только потому что FOV монитора до неприличия маленький и если искусственно его не завышать - получается фигня.

Но можно ж и три монитора поставить ;)...

Они условно разные, потому, что при изменении FOV во время игры на мониторе, игра меняет линейные размеры объектов, а во время игры в ВР  FOV можно изменить только поменяв шлем и при этом меняется только размер "окошка в жизнь"...

Изменено пользователем wbfrost
Опубликовано:

Нет, в этом и смысл: в VR тоже можно поменять FOV как и на мониторе и при этом точно также меняются линейные размеры объектов.

Тут весь смысл не в том, что это "нельзя сделать" - а в том, что это разрушает ощущение присутствия в виртуальной реальности. Вызывает дискомфорт. Но тем не менее - это возможно и от монитора не будет отличаться никак.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Типа как в реале ходить с приставленным к глазам биноклем - в принципе можно, и объекты увеличатся. Но надоест быстро. :pilot:

Изменено пользователем Gil---
Опубликовано: (изменено)

Я с вами абсолютно согласен. И более того, правильность ваших мыслей проверял на собственной шкуре. Но в связи с тем, что в ВР понятие FOV совпадает с определением, а для плоского монитора весьма условно - в этом топике сплошная каша непонимания...

Когда говорят о FOV в режиме игры для монитора, подразумевают, что при его изменении изменяются размеры самолетов, а когда говорит о FOV в режиме игры, подразумевают, что изменяется размер "маски водолаза".

Изменено пользователем wbfrost
Опубликовано:

в какой то момент, после первого фикса 4.х.х, может что то крутил в настройках игры видимость стала нормальной.

 

Опубликовано:
22 минуты назад, DeadlyMercury сказал:

...

Но тем не менее - это возможно и от монитора не будет отличаться никак.

Штатными методами поменять FOV в ВР в нашей игре нельзя, можно изменить только поменяв шлем.

Опубликовано:
2 минуты назад, =M=PiloT сказал:

в какой то момент, после первого фикса 4.х.х, может что то крутил в настройках игры видимость стала нормальной.

 

Гамма типа как в настройках? Кок темный прям жёстко...

Опубликовано:
1 минуту назад, Korch сказал:

Гамма типа как в настройках? Кок темный прям жёстко...

нажми перейти на ютуб и на паузе в начале ролика скрин заставка

Опубликовано:
3 минуты назад, =M=PiloT сказал:

нажми перейти на ютуб и на паузе в начале ролика скрин заставка

так и вынудил меня на пк зайти, на телефоне чо то темно кажется)

Опубликовано:
5 минут назад, =M=PiloT сказал:

нажми перейти на ютуб и на паузе в начале ролика скрин заставка

У меня какой-то свой ютуб.  Скрина на ютуб не вижу. А вот на сайте после перезагрузки страницы заставка изменилась на скрин настроек.

Опубликовано:
2 минуты назад, Korch сказал:

так и вынудил меня на пк зайти, на телефоне чо то темно кажется)

может галка ВР решает видимость, но с тех пор у меня нет проблем, не хуже чем было в старых патчах

Опубликовано:
Только что, wbfrost сказал:

У меня какой-то свой ютуб.  Скрина на ютуб не вижу. А вот на сайте после перезагрузки страницы заставка изменилась на скрин настроек.

аналогично, видимо картинка обновлялась, я ее по цитате ...

 

10 минут назад, Korch сказал:

как в настройках?

 ...ток добавил

Опубликовано: (изменено)

дел.

Изменено пользователем wbfrost
Опубликовано:
2 минуты назад, =M=PiloT сказал:

может галка ВР решает видимость, но с тех пор у меня нет проблем, не хуже чем было в старых патчах

 размерность лодов не меняется)) стрелять и то сложней стало

Опубликовано:

наверное я молодею, ну а так то есть ролики, можно сравнивать

Опубликовано:

При зуме лоды увеличивались.

А сейчас даже с ано моменты не видимости.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

да для вр поболе заточили, для популяризации))

Опубликовано:

ну может быть, но точно у меня нет того, что было на 4.0.0, когда коны просто выключались как лампочки, и ведь на это до сих пор жалуются

 

Опубликовано:
3 часа назад, Yarun_RUS сказал:
Скрытый текст

 

Как там с "современным и РОБАСТНЫМ" нынче в России? Ну, что там в лучшей европейской стране, я вообще у тебя спрашивать не буду, ясный пень, там всё ещё лучше!

"Робастное" и "путая цельные слова" это пять! Молодец! Умничка! 

 

 

Скрытый текст

 

Да ничего, Рогозины&Co воруют миллиарды, но пока продолжаем работать с надеждой на светлое будущее, ведь вам уже недолго жить осталось. ?

"Цельный" - это разговорная форма, если ты не знал. 

 

 

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...