Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:
29 minutes ago, Geniok said:

Я не могу понять, почему вы измерения проводите в пикселях.

 

Потому что игровое изображение отображается в пикселях.

 

Из вики.

 

Пиксель — это также наименьшая единица растрового изображения, получаемого с помощью графических систем вывода информации (компьютерные мониторы, принтеры и т. д.).

 

Pixel-example.png

 

 

29 minutes ago, Geniok said:

HTC Vive Cosmos разрешение 4К.

 

2880 x 1700 суммарное разрешение. 1440х1700 на одну линзу. Чтобы летать и видеть самолеты как в реале без "приближения" надо в 4 раза больше, где-то 5000х7000 на глаз и больше (тут я не считал точное значение, но оно приблизительно начинается от 8К на глаз в очках, или на монитор).

Опубликовано: (изменено)
3 минуты назад, Geniok сказал:

Откуда взялся fov= 30 ? 

 

При таком примерно FoV угловые размеры объектов на обычном среднем мониторе, стоящем обычным образом на столе и наблюдаемом с обычного для такого монитора расстояния близки к угловым размерам таких же объектов в реальном мире.

Т.е. примерно при таком FoV обычный монитор ведет себя как окно.

Изменено пользователем Gil---
  • Нравится 1
  • Поддерживаю! 3
Опубликовано: (изменено)

Пожелание разработчикам: сделать таки для разбившихся самолетов дымы после взрыва, только в варианте самом не тормозном для сети! и не надолго - секунд на 30. Если это - с минимумом "тормозов" - вообще возможно.

Тут один из вирпилов это предлагал, я с ним поначалу не согласился, но теперь догоняю, что мысль  - хорошая.  Легче в виражном бою понять, сколько самолетов из боя выбыло, к примеру.

Только сделать это отключаемой опцией для сервера. Потому как на Берлоге - может знатно тормозить, ибо там каша.

 

Изменено пользователем Angriff
  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

Кто-нибудь знает размер стекляшки-отражателя на прицеле ПБП-1?

Будьте добры, подскажите....

10 минут назад, [HTS]MadFather сказал:

Потому что игровое изображение отображается в пикселях.

 

Отец, я выше уже писал, что в твоих рассуждениях нарушена причинно-следственная связь

Одно и то же по размеру изображение можно вывести разным количеством пикселей. 20х20 см можно нарисовать десятью тысячей пикселей, а можно, допустим, 400

Не количество пикселей определяет физический размер объекта на изображении... логика "чем больше пикселей, тем больше будет физический размер объекта" не верна.

Изменено пользователем Kill_Em_All
Опубликовано:
2 минуты назад, Geniok сказал:

Сейчас какой типовой, 27" 1920*1080 ? 

А вот на этот вопрос, хотелось бы услышать ответ разработчиков. Поскольку видимость контактов, в мониторе 27" 1920х1080 лучше(на мой взгляд), нежели в мониторе 27" 2560х1440.

Опубликовано:
Только что, Geniok сказал:

Не согласен! 

Я это же самое слышал еще от ОМ на Сухом, когда монитор был 15-17" и разрешением 1024*768.

Сейчас какой типовой, 27" 1920*1080 ? 

И вы хотите сказать приложив линейку и там и там я получу одинаковые или близкие значения? 

Приложив линейку, не близкие, но обычно люди от 27 дюймов и сидят подальше, чем от 15, так что угловые размеры получаются не такие уж разные.

Во-вторых, речь именно о том, что это примерно около того, а не какое-то точное соответствие. Точное значение идеально правильного FoV меняется, когда игрок на спинку кресла откидывается.

Это ж посчитать три секунды: правильные угловые размеры получаются когда FoV равен угловому размеру монитора. 2 * arctg(половина ширины монитора / расстояние до экрана) = правильный горизонтальный FoV. Для меня прямо сейчас это 2 * arctg (30 / 100) = ~34 градуса.

Опубликовано:
2 минуты назад, Gil--- сказал:

2 * arctg (30 / 100) = ~34 градуса.

Ну, вот уже и ругаться начали... 

Опубликовано: (изменено)

А это точно? 

Должно быть наоборот, на большем резрешении пиксель будет меньше, но про рисования раньше. 

 

 

Имеется в наличии и тот и другой. Для меня это факт! При чем, если на мониторе с разрешением 2560х1440 выставить вулХД разрешение, контакты видно как же как и на фулХД-шном мониторе. 

Изменено пользователем 72AG_Zanozza
Опубликовано:
55 minutes ago, =LwS=Skot_Lesnoy said:

берем монитор диагональю 6' и 60'. У обоих разрешение 1920x1080 ПИКСЕЛЕЙ. Делаем объект размером в 3 пикселя. 

проверяем-будет ли их видно и там и там? Если да вопрос-что масштабировать/приводить к размерам? Относительно чего? Зачем? 

 

 

Берем-делаем-проверяем... для чего?

 

Скриншот это кадр изображения которое выводит адаптер. Графическое изображение состоит из маленьких квадратиков - пикселей. Количество квадратиков в кадре ограничено - это называется разрешение. И суть в том, что без необходимого количества квадратиков-пикселей, нельзя нарисовать детали двигателя и силуэт самолета для соблюдения угловых размеров виртуального пространства в игре. Можно или нарисовать это схематически пятном-крестиком в 20 пикселей, или уменьшить ФОВ, чтобы объекты стали крупней, и тогда их можно отобразить этими квадратиками детальней. Или сделать ЛОД увеличенный из 200 пикселей, но он не уменьшается когда при приближении, так как заменяет лод за 20 пикселей.

 

Quote

Про ВР тебе правильно привели аналогию.  Скриншот из окулуса можно АДЕКВАТНО оценить только в окулусе- совершенно разщные принципы формирования и восприятия итоговой картинки! Ты же всерьез пытаешься сравнивать иммитацию сферически-объемного изображения с плоским.  

 

В шлеме есть две картинки точно такие же как на экране монитора или смартфона, только для разных глаз, которые осматриваются при помощи специальных линз с близкого расстояния.

 

8EDVlHF.jpg

 

В 2004 один вирпил делал ВР шлем из ЭЛТ монитора подвешенного к потолку. Жаль картинки не сохранились.

 

20 minutes ago, Geniok said:

Не совсем так. 

Если мы говорим о линейных размерах объектов, то получается, что чем больше экран, на который выводится изображение, тем больше размер пикселя, котрый вы наблюдаете своими глазами при одном и том же разрешении экрана. 

Если же рассматривать экраны разного разрешения, на тот экран, у которого разрешение больше, выводится будет больше. 

А вы мешаете все в кучу, разрешение и размер. И при этом говорите, что на экран большего размера и большего разрешения будет выведено меньше. 

Откуда взялся fov= 30 ? 

Почему он взят за образец? 

Почему не 60 ?

 

Используйте цитирование. Я такого не говорил. Размер пикселя не имеет значение. Имеет значение количество квадратных пикселей создающих изображение, это типа мозаики.

 

Низкое разрешение. Это фото мозаики из плитки, а не цифровая графика.

 

Похожее изображение

 

Высокое разрешение.

 

Похожее изображение

 

Если надо составить мозаику такого же цветка, но имея количество плиток как на первом рисунке, то создать такой подробную картину не получится. Можно попытаться передать какие-то контуры, цвета. Но полностью повторить нельзя. При этом в общем какой-то схематичный вид от цветка останется, но для детализации не хватит квадратиков. В цифровой графике эти квадратики физически ограничены возможностями адаптера, вычислительной мощности компьютера, и разрешением устройства вывода. В ВР этих квадратиков слишком мало, чтобы летать без "приближения", рисуя в таком количестве квадратиков какой-то участок картинки, но более подробно. На мониторе тоже, если он ниже 8К, но на мониторе при приближении не тошнит.

Опубликовано: (изменено)

Да как вы не можете понять, не будет пиксель прорисован раньше... Что в первом, что во втором случае - это ПИКСЕЛЬ. Он прорисуется тогда, когда движек игры даст команду графическому процессору прорисовать этот пиксель! И это не зависит от разрешения.

От разрешения зависит только то, что на одном удалении это будет 1 пиксель что на мониторе FHD, что на мониторе 2К, НО по мере сближения на мониторе FHD это до определенного момента так и будет занимать 1 пиксель, а на мониторе 2К это уже будет, допустим, 6 пикселей (в зависимости от расстояния до объекта), что увеличит объект по сравнению с размером в 1 пиксель

Изменено пользователем Kill_Em_All
  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:
1 минуту назад, Kill_Em_All сказал:

Да как вы не можете понять, не будет пиксель прорисован раньше... Что в первом, что во втором случае - это ПИКСЕЛЬ. Он прорисуется тогда, когда движек игры даст команду графическому процессору прорисовать этот пиксель! И это не зависит от разрешения.

От разрешения зависит только то, что на одном удалении это будет 1 пиксель что на мониторе FHD, что на мониторе 2К, НО по мере сближения на мониторе FHD это до определенного момента так и будет занимать 1 пиксель, а на мониторе 2К это уже будет, допустим, 4 пикселя (в зависимости от расстояния до объекта), что увеличит объект по сравнению с размером в 1 пиксель

Я полагаю это если на 2к мониторе будет стоять FHD разрешение.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:
5 минут назад, [HTS]MadFather сказал:

Низкое разрешение. Это фото мозаики из плитки, а не цифровая графика.

 

Похожее изображение

 

Высокое разрешение.

 

Похожее изображение

 

Теперь я понял, где ты ошибаешься.

У тебя размер пикселя на 1-м и на 2-рисунке одинаков.

Если бы ты на 1-м рисунке каждый пиксель поделил на 4, а еще лучше на 40 частей - у тебя бы физический размер картинки осталься тот же, но это бы была уже картинка высокого разрешения.

 

На твоих же картинках разрешение у них одинаковое, но физический размер - разный.

Опубликовано: (изменено)
5 minutes ago, Kill_Em_All said:

 

Теперь я понял, где ты ошибаешься.

У тебя размер пикселя на 1-м и на 2-рисунке одинаков.

Если бы ты на 1-м рисунке каждый пиксель поделил на 4, а еще лучше на 40 частей - у тебя бы физический размер картинки осталься тот же, но это бы была уже картинка высокого разрешения.

 

На твоих же картинках разрешение у них одинаковое, но физический размер - разный.

 

Нет, это не рисунок, а мозаика, где используется определенное количество плиток для мозаики. Можно использовать только это количество плиток (разного цвета). Тоже самое с разрешением, если разрешение 1920х1080 его нельзя сделать больше.

Изменено пользователем [HTS]MadFather
Опубликовано:
3 минуты назад, Kill_Em_All сказал:

 

Теперь я понял, где ты ошибаешься.

У тебя размер пикселя на 1-м и на 2-рисунке одинаков.

Если бы ты на 1-м рисунке каждый пиксель поделил на 4, а еще лучше на 40 частей - у тебя бы физический размер картинки осталься тот же, но это бы была уже картинка высокого разрешения.

 

На твоих же картинках разрешение у них одинаковое, но физический размер - разный.

ВЕРНИТЕ ОБЗОР КОНТАКТОВ ДО обновления с перегрузкой...............................ТОГДА ничего не терялось...(если заблудились в лесу,вернитесь на то место.........)

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
7 минут назад, =19fab=6ypamuHo сказал:

Я полагаю это если на 2к мониторе будет стоять FHD разрешение.

Если на мониторе 2К будет стоять FHD - то получится полное говно, т.к. 2К не кратно FHD

Опубликовано:
14 минут назад, Geniok сказал:

Сидят действительно подальше, только разница не большая, поэтому правильнее измерять на экране. Как будто пользователь сидит уткнувшись носом в монитор 17" и 27" соответственно при разном разрешении.

Если уткнуться, даже не прямо носом, но около того, можно добиться того, что все станет в самый раз для широкоугольного вида. Но к сожалению глаза слишком быстро офигеют от разглядывания игры с 15 см. Если бы не это все проблемы с размером самолетиков до дистанций, на которых монитору хватает разрешения нарисовать самолет хотя бы парой пикселей, решались бы подвиганием монитора поближе.
Правда проблемы с цветом и опознаваемостью силуэта остались бы.

Опубликовано: (изменено)
3 минуты назад, [HTS]MadFather сказал:

40 пикселей никогда не влезут в 1 пиксель. Я бы тогда враз стал рублевым миллионером, разбив копейку на 100 миллионов копеек.

Пиксель - величина НЕ ПОСТОЯННАЯ. Она имеет свойство менять свой размер, не знал? )))))

И зависит это как раз от разрешения того или иного монитора. У монитора 27дюймов 1080p пиксель будет больше, чем у монтора 15дюймов 1080P

Имею ввиду физический размер пикселя 

 

Ты можешь, следуя своей логике, объяснить, как одновременно могут существовать мониторы 27 дюймов с разными разрешениями - FHD, 2К, 4К?

Изменено пользователем Kill_Em_All
Опубликовано:
1 minute ago, Kill_Em_All said:

Пиксель - величина НЕ ПОСТОЯННАЯ. Она имеет свойство менять свой размер, не знал? ))))) 

И зависит это как раз от разрешения того или иного монитора. У монитора 27дюймов 1080p пиксель будет больше, чем у монтора 15дюймов 1080P

Имею ввиду физический размер пикселя 

 

Размер пикселя не имеет значения.

 

Опубликовано: (изменено)
1 минуту назад, [HTS]MadFather сказал:

 

Размер пикселя не имеет значения.

 

 

Для прорисовки пикселя его размер, естественно, значения не имеет.

Он имеет значение в связке диагональ - разрешение.

Изменено пользователем Kill_Em_All
Опубликовано:
4 минуты назад, Kill_Em_All сказал:

Пиксель - величина НЕ ПОСТОЯННАЯ. Она имеет свойство менять свой размер, не знал? )))))

И зависит это как раз от разрешения того или иного монитора. У монитора 27дюймов 1080p пиксель будет больше, чем у монтора 15дюймов 1080P

Имею ввиду физический размер пикселя 

 

Ты можешь, следуя своей логике, объяснить, как одновременно могут существовать мониторы 27 дюймов с разными разрешениями - FHD, 2К, 4К?

объясните почему поменяли пропадания контактов???????????? у кого Виртуальный шлем у них норма,а мы остальные???????????????????????

Опубликовано:
18 минут назад, [HTS]MadFather сказал:

 В ВР этих квадратиков слишком мало, чтобы летать без "приближения", рисуя в таком количестве квадратиков какой-то участок картинки, но более подробно. На мониторе тоже, если он ниже 8К, но на мониторе при приближении не тошнит.

Их конечно маловато, но зачастую проблемы с видимостью не связаны с тем, что изображению не хватает квадратиков. И видно плохо даже когда квадратиков достаточно. В такой ситуации ВР уже сейчас может оказаться лучше монитора в этом плане.

Опубликовано:
1 минуту назад, Kill_Em_All сказал:

 

Для прорисовки пикселя его размер, естественно, значения не имеет.

Он имеет значение в связке диагональ - разрешение.

Да, только игра ничего не знает про диагональ.

Опубликовано: (изменено)
4 минуты назад, [HTS]MadFather сказал:

Размер пикселя не имеет значения

Как раз физический размер пикселя имеет значение и это будет видно на мониторах разной диагонали в одинаковом разрешении. Пиксель - это ед. измерения разрешения, но не диагонали монитора. Чем их больше, тем больше разрешение, лучше, четче картинка без применения сглаживания. Если в одну диагональ впихнуть разное кол-во пикселей, то изображение лучше будет там где больше разрешение, т.е. большее количество пикселей на площадь (экран) монитора

Изменено пользователем =19FAB=Atom
Опубликовано:

 

3 минуты назад, [HTS]MadFather сказал:

 

Размер пикселя не имеет значения.

 

Для глаза еще как имеет. Ну, если мы не готовы пялиться на монитор с 15 см. 

Опубликовано:
10 минут назад, Kill_Em_All сказал:

Если на мониторе 2К будет стоять FHD - то получится полное говно, т.к. 2К не кратно FHD

Это понятно, но тем не менее контакт будет крупнее.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)

Почитав-послушав мнение по поводу заметности конов в ВР и как на мониторе, делаю примерно следующий вывод.

Смотрит человек на монитор в FOV 90 (зеленая рамка), которое соответствует самому "широкоугольному" обзору. 

Видит при этом некий кон, который занимает на экране 1 условный пиксель (условный, т.е. занимающий N-ную часть экрана).

При этом, игрок, смотрящий идентичную картинку в VR (как мы тут выяснили - в VR всегда примерно FOV 30 или около того)  - видит то же кон размером ~в 3 условных пикселя на своем "сферическом экране".

 

Примерно так, логика присутствует?

Новый точечный рисунок.jpg

Да, что еще добавлю.

И когда мониторщик переводит свой FOV 60 в положение FOV 30  -  у него на мониторе получаются те же 3 "условных пикселя"... ?

Изменено пользователем Angriff
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
1 минуту назад, =V=Heromant сказал:

Да, только игра ничего не знает про диагональ.

А и не надо игре знать про диагональ

Ей достаточно знать разрешение и в какой момент где прорисовывать пиксели. А диагональ экрана - это уже будет то самое масштабирование.

 

Попробуйте запустить игру на мониторе 4К в оконном режиме на разрешении FHD. Вы получите картинку размером по диагонали ровно 1/2 от диагонали вашего монитора))))

Опубликовано: (изменено)
8 минут назад, Angriff сказал:

Примерно так, логика присутствует?

Нет, у ВР такой же стопкран по краям, как на мониторе, только этот монитор поворачивается с головой, а картинка объёмная. В кой то момент даже зрачком можно опустить и убозреть все приборы, другие детали не меняя центр. Вобщем, чтобы это понять надо в ВР клуб на 5-10 мин. и всё всанет на ноги в восприятии.

Изменено пользователем =19FAB=Atom
  • В замешательстве 1
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)
2 минуты назад, =19FAB=Atom сказал:

Нет, у ВР такой же стопкран по краям, как на мониторе, только этот монитор поворачивается с головой, а картинка объёмная. В кой то момент даже зрачком можно опустить и убозреть все приборы, не меняя центр. Вобщем, чтобы это понять надо в ВР клуб на 5-10 мин. и всё всанет на ноги в восприятии.

Я не о краях. Я о размерах кона. Который можно наблюдать при аналогичных ситуациях в ВР и на мониторе

Изменено пользователем Angriff
Опубликовано:
17 minutes ago, Kill_Em_All said:

Да как вы не можете понять, не будет пиксель прорисован раньше... Что в первом, что во втором случае - это ПИКСЕЛЬ. Он прорисуется тогда, когда движек игры даст команду графическому процессору прорисовать этот пиксель! И это не зависит от разрешения.

От разрешения зависит только то, что на одном удалении это будет 1 пиксель что на мониторе FHD, что на мониторе 2К, НО по мере сближения на мониторе FHD это до определенного момента так и будет занимать 1 пиксель, а на мониторе 2К это уже будет, допустим, 6 пикселей (в зависимости от расстояния до объекта), что увеличит объект по сравнению с размером в 1 пиксель

 

Пи́ксель, пи́ксел (иногда пэл, англ. pixel, pel — сокращение от piсtures element, которое в свою очередь сокращается до pix element,[1] в некоторых источниках piсture cell — букв. элемент изображений) или элиз (редко используемый русский вариант термина) — наименьший логический элемент двумерного цифрового изображения в растровой графике, или [физический] элемент матрицы дисплеев, формирующих изображение.

 

Используя это определение, сближение с самолетом рисуется адаптером в виде логических квадратных пикселей, ограниченным количеством. Если разрешение в игре допустим 1 логический пиксель, но на мониторе 2К физических пикселей это все равно будет 1 логический пиксель. И на проекторе, что проецирует это изображение на Луну, растянутое на тысячи километров, это будет тоже 1 логический пиксель. Монитор не может взять и нарисовать изображение из логических пикселей, т.е не может написовать сам самолет, кроме того что рисует адаптер. Монитор может отобразить это разрешение в виде 1 точки соответствующего физического пикселя как элемента матрицы дисплея, или отрисовать это разрешение в виде большого квадрата за счет большего количества элементов матрицы дисплея. Но это просто будет большой черный квадрат-пиксель, или маленький квадрат-пиксель. Если монитор допустим рисует 1920х1080 физических пикселей, но он никогда не сможет написовать эти пиксели вместо адаптера. Поэтому в отношении логических пикселей 1 всегда будет 1, а не 6. Количество физических пикселей не имеет значения, если их количество больше разрешения логических пикселей. Вот если физических пикселей монитора меньше чем может нарисовать адаптер логических пикселей (а адаптер может нарисовать бесконечное количество логических пикселей), то встает вопрос ограничений, как допустим с низким разрешением VR шлемов и невозможности использовать "приближение в игре. Логические пиксели вообще можно записать в файл jgp без монитора

Опубликовано:
1 минуту назад, Angriff сказал:

Я не о краях. Я о размерах кона

Ну если у тебя 27'', воткнись к экрану на 15-20 см - примерно так... по моим ощущениям.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:
10 минут назад, Kill_Em_All сказал:

 

Для прорисовки пикселя его размер, естественно, значения не имеет.

Он имеет значение в связке диагональ - разрешение.

Там по-моему объяснять гиблый номер... Нельзя наполнить наполненный сосуд)))  у него нет понимания разницы между бинокулярным и монокулярным зрением, нет понимания как формируется объёмное изображение. К тому же он не понимает, что разрешение и размер (диагональ) картинки это разные вещи... 

Опубликовано: (изменено)
Цитата

Ну если у тебя 27'', воткнись к экрану на 15-20 см - примерно так... по моим ощущениям.

 

От того что я воткнусь, 1 пиксель в 3 не превратится. 

Я об этом

Изменено пользователем Angriff
Опубликовано:
18 минут назад, SDV_BuHokyp сказал:

объясните почему поменяли пропадания контактов???????????? у кого Виртуальный шлем у них норма,а мы остальные???????????????????????

С чего такой бредовый вывод??? 

Опубликовано: (изменено)
9 минут назад, [HTS]MadFather сказал:

разрешение в игре допустим 1 логический пиксель, но на мониторе 2К физических пикселей это все равно будет 1 логический пиксель.

Лять, если будет так тоты и увидишь один пиксель одного цвета на весь экран а не картинку. Логических пикселей не бывает. Это, типа, малюююсенькая лампочка встроенная в плоскость монитора и зажигающаяся определённым цветом когда на неё подается сигнал с видеоадаптера.

4 минуты назад, Angriff сказал:

1 пиксель в 3 не превратится

Да я про ощущение как оно там перед глазами примерно выглядит...

Изменено пользователем =19FAB=Atom
Опубликовано:
15 minutes ago, Kill_Em_All said:

 

Для прорисовки пикселя его размер, естественно, значения не имеет.

Он имеет значение в связке диагональ - разрешение.

 

Связывать диагональ с разрешением не имеет смысла. Условно когда-то посчитали, что при размере пикселей на дюйм пользовательских мониторов, при таком-то расстоянии, стойки кабины будут иметь схожие угловые размеры, как будто бы игрок сидел в кабине самолета. От этого можно отталкиваться и далее. Можно менять диагнональ до 5 дюймов и рассматривать через линзы, купить 4К монитор 32', проецировать изображение в Космос, но это не имеет значения, главное чтобы логический пиксель был различим на устройстве вывода изображения. 

 

Если речь о видимости контактов в игре, а не наблюдения этих контактов игроком. Для начала нужно чтобы этот контакт был отрисован адаптером в виде логических пикселей. А монитор просто получает сигнал, как транслятор. Если контакт не будет задан движком игры, то не будет отрисован адаптером, и монитор его не покажет, пользователь не увидит. Это баг игры. Если контакт игра и адаптер рисует, а пользователь имеет проблемы с монитором, то это другой вопрос, который нужно решать после бага игры.

Опубликовано:
3 минуты назад, Angriff сказал:

От того что я воткнусь, 1 пиксель в 3 не превратится. 

Я об этом

Нет не превратится, но по размерам он будет восприниматься зрительно как 3, но при нормальной посадке перед монитором (для этой диагонали монитора) 

Опубликовано: (изменено)
18 минут назад, [HTS]MadFather сказал:

 

Пи́ксель, пи́ксел (иногда пэл, англ. pixel, pel — сокращение от piсtures element, которое в свою очередь сокращается до pix element,[1] в некоторых источниках piсture cell — букв. элемент изображений) или элиз (редко используемый русский вариант термина) — наименьший логический элемент двумерного цифрового изображения в растровой графике, или [физический] элемент матрицы дисплеев, формирующих изображение.

 

Используя это определение, сближение с самолетом рисуется адаптером в виде логических квадратных пикселей, ограниченным количеством. Если разрешение в игре допустим 1 логический пиксель, но на мониторе 2К физических пикселей это все равно будет 1 логический пиксель. И на проекторе, что проецирует это изображение на Луну, растянутое на тысячи километров, это будет тоже 1 логический пиксель. Монитор не может взять и нарисовать изображение из логических пикселей, т.е не может написовать сам самолет, кроме того что рисует адаптер. Монитор может отобразить это разрешение в виде 1 точки соответствующего физического пикселя как элемента матрицы дисплея, или отрисовать это разрешение в виде большого квадрата за счет большего количества элементов матрицы дисплея. Но это просто будет большой черный квадрат-пиксель, или маленький квадрат-пиксель. Если монитор допустим рисует 1920х1080 физических пикселей, но он никогда не сможет написовать эти пиксели вместо адаптера. Поэтому в отношении логических пикселей 1 всегда будет 1, а не 6. Количество физических пикселей не имеет значения, если их количество больше разрешения логических пикселей. Вот если физических пикселей монитора меньше чем может нарисовать адаптер логических пикселей (а адаптер может нарисовать бесконечное количество логических пикселей), то встает вопрос ограничений, как допустим с низким разрешением VR шлемов и невозможности использовать "приближение в игре. Логические пиксели вообще можно записать в файл jgp без монитора

 

не, батя, все...

Я так больше не могу...

Я устал, я ухожу....

 

Ты запутался во всех этих терминах: разрешение - физический размер - диагональ - пиксель - масштаб... И даже не хочешь вникать, что тебе пытаются объяснить

Изменено пользователем Kill_Em_All
Опубликовано: (изменено)
16 минут назад, Angriff сказал:

Я о размерах кона. Который можно наблюдать при аналогичных ситуациях в ВР и на мониторе

Моё восприятие - коны и наземка смотрятся хуже чем на моем мониторе ( у меня OсRift S был). А общее восприятие полёта, высоты, дистанции - это сказка просто!

Изменено пользователем =19FAB=Atom
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано: (изменено)
13 минут назад, Pchel сказал:

Нет не превратится, но по размерам он будет восприниматься зрительно как 3, но при нормальной посадке перед монитором (для этой диагонали монитора) 

Мысль не об угловых размерах. 

Я о том, что при тех условиях, что я подписал к рисунку, мониторщик видит 1 пиксель (при ФОВ 90), а в ВР  тот же кон воспринимаются - как 3 пикселя.  Эти 3 пикселя - более заметны. А мониторщик должен превратить их в 3 только путем перемещения в ФОВ-30.

11 минут назад, =19FAB=Atom сказал:

Моё восприятие - коны смотрятся хуже чем на моем мониторе ( у меня OсRift S был)

Хуже, качеством, но не заметностью? я правильно понял?

 

8 минут назад, Geniok сказал:

В ВР это может быть тот же самый размер в 1 пиксель, но сам этот пиксель для вас физически будет больше.

 

Ага  - в моё русло  )

Изменено пользователем Angriff

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...