BeRSeRk Опубликовано: 29 ноября 2019 Опубликовано: 29 ноября 2019 31 минуту назад, [HTS]MadFather сказал: Используйте цитирование, а не пишите о том что я думаю. Я использовал цитирование, вот оно еще раз: 19 часов назад, [HTS]MadFather сказал: но стрелок должен стрелять максимально метко в пределах ТТХ, т.е. наводить ствол орудия в точку упреждения используя прицел, в зависимости от положения ракурса и расстояния до цели 33 минуты назад, [HTS]MadFather сказал: И что это объясняет и доказывает? Это объясняет, что на удачное (100%) попадание влияет множество факторов. Которые делают нереальными попадания всех выпущенных снарядов бортовым стрелком. Чтобы симулировать результативность стрельбы можно ввести общий коэфициент, заменяющий все эти факторы, например, "Погрешности допускаемые стрелком при наводке", который будет выражаться в некотором хаотическом отклонении прицела от "кружка упреждения". Как это реализовали разработчики я не знаю, может вы знаете? Но предполагаю, что схожим образом. 47 минут назад, [HTS]MadFather сказал: должен ли ИИ стрелок на бомбардировщике стрелять в противоположную сторону от атакующего бомбардировщик истребителя, а если должен, то почему? В противоположную сторону от истребителя не должен. Он и не стреляет туда. 49 минут назад, [HTS]MadFather сказал: По крайней мере в вирутальной модели авиасимулятора игроки все расчитывают без проблем. Механизм игры за бортстрелка реализован очень аркадно, поэтому я считаю не стоит сравнивать результативность стрельбы игрока с симуляцией бортстрелка в виде бота. 53 минуты назад, [HTS]MadFather сказал: В симуляторе стрельба должна вестись не от вероятности попадания, а от самой стрельбы. Это если стреляет игрок, а не бот, симулирующий бортстрелка. 54 минуты назад, [HTS]MadFather сказал: Я говорю за то, что ствол при этом должен быть направлен хотя бы в кружок упреждения, что вы можете увидеть в игре при аркадных настройках. А в игре он стреляет не в кружок? Если разработчики просто увеличат размер отображаемого кружка в аркадном режиме, таким образом, чтобы стрельба велась внутри его границ, вас это устроит? 58 минут назад, [HTS]MadFather сказал: Вероятность при этом попадания будет случайной и при этом корректируемой стрелком и целью величиной. Не понял это предложение. Подробнее можете развернуть? Как вероятность попадания может быть корректируемой стрелком и целью?
Skot_Lesnoy Опубликовано: 29 ноября 2019 Опубликовано: 29 ноября 2019 44 минуты назад, BeRSeRk сказал: Если разработчики просто увеличат размер отображаемого кружка в аркадном режиме, таким образом, чтобы стрельба велась внутри его границ, вас это устроит? Даже не надо ничего увеличивать. Есть значение кучности стрельбы, есть моделирование снаряда в условиях изменения траекторий объектов выпустивших снаряд и по которым выпустили-все это работает и всех устраивает. Единственное что должно моделироваться для придания "реалистичности" ии (уроверь АС): - угол обзора! Бот должен видеть цель, которая появляется ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО в поле обзора конкретного стрелкового места в идеале - облака и складки местности должны затруднять обзор, но тут не понятно как программно реализовать данную сложную логику и что брать как опорную точку. Бог с ним-пусть видит всегда в рамках сектора. -после обнаружения контакта должно производится наведение на цель с реалистичной скоростью - пусть она будет максимальная, которую допускает конструкция турели. На скорость может так же влиять физиологическая модель (можно привлечь игроков для вычисления времени обнаружение- рассчет наведения- наведение- стрельба). - возможность стрельбы должна зависить от маневров и положения самолета - врядле бортстрелок мог прицельно наводиться или стрелять в положении "вверх ногами", во время исполнения бочки или других ИНТЕНСИВНЫХ маневров с перегрузками. Тогда и не нужен процент промахов)
BeRSeRk Опубликовано: 29 ноября 2019 Опубликовано: 29 ноября 2019 38 минут назад, =LwS=Skot_Lesnoy сказал: Единственное что должно моделироваться для придания "реалистичности" ии (уроверь АС): Почему только для уровня АС? По моему боты стрелки разного уровня должны отличаться только меткостью стрельбы, возможно еще характером стрельбы (длинные очереди/короткие прицельные очереди). 38 минут назад, =LwS=Skot_Lesnoy сказал: - угол обзора! Бот должен видеть цель, которая появляется ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО в поле обзора конкретного стрелкового места На самом деле как "видит" бот абсолютно не важно. Я так понимаю, вам не нравится, что боты сообщают игроку о приближающемся вражеском истребителе, хотя физически он не может его видеть. Тут можно решить эту проблему изменив логику вывода этого сообщения для игрока. Например, привязав к тем же секторам возможного обнаружения. Так же определить наличие вражеских самолетов игрок может по шевелению бортстрелков, что тоже можно либо ограничить секторами, либо, напротив, реализовать поиск вражеских самолетов путем сканирования секторов обзора поворотом турели.
Skot_Lesnoy Опубликовано: 29 ноября 2019 Опубликовано: 29 ноября 2019 11 минут назад, BeRSeRk сказал: Почему только для уровня АС? да, я имел в виду процент промахов можно убирать на АС - если подходить только по процентовке 12 минут назад, BeRSeRk сказал: Я так понимаю, вам не нравится, что боты сообщают игроку о приближающемся вражеском истребителе, хотя физически он не может его видеть. не-а. Не нравится что бот обнаруживает и "ведет" цель вне пределах видимости места стелка. Т.е. в мертвых зонах - отсюда моментальные попадания из любых положений как только самолет входит в зону обстрела. Это лишает истребителя возможности строить заход реалистично - успешная атака бобра сейчас это всегда использование игровых условностей и некое "читерство" с возможностью атаковать при критических углах, на критических скоростях и при этом активно пользовастья газом и стабом /закрылками одновременно. Классическая атака пикированием со скольжением с боковых мертвых зон - русская рулетка, так как всегда ты цепляешь зону стрелка -и он тутр же тебя гарантированно бъет. + включаем особо хитрых пилотов, которые, например, на пешках подставляют брюхо- нижний стрелок на пешке просто смерть! Если пешка при атаке шла не быстро и догадается подвернуть к тебе "животом", в момент прохождения мимо нее (не важно сбоку-сверху-снизу) -моментальные критические повреждения.
BeRSeRk Опубликовано: 29 ноября 2019 Опубликовано: 29 ноября 2019 3 минуты назад, =LwS=Skot_Lesnoy сказал: да, я имел в виду процент промахов можно убирать на АС Не уверен, что такой параметр вообще используется разработчиками. На форуме есть описание от разработчков принципов работы бортстрелков? А то получится, как с флайт моделью, если вы считаете, что ФМ неверная укажите в какой формуле или параметре ошибка.. Чтобы что-то улучшить или исправить надо понимать, как оно устроено. Вполне может оказаться, разработчики скажут, что борт стрелки на уровне АС уже сейчас стреляют максимально точно в пределах "ТТХ" (куда входит множетсво сложно расчитываемых параметров и коэфициентов, навроде погрешности наводки). И попробуй докажи им обратное.
Skot_Lesnoy Опубликовано: 29 ноября 2019 Опубликовано: 29 ноября 2019 15 минут назад, BeRSeRk сказал: Не уверен, что такой параметр вообще используется разработчиками. тоже не уверен, поэтому и говорю всю дорогу - вопрос не в точности стрельбы, а в скорости раекции и сопровождении цели в мертвой зоне- косвенное подтверждение этого - стрелок обнаруживает противника в любой полусфере в некоем радиусе видимости.
[HTS]MadFather Опубликовано: 29 ноября 2019 Автор Опубликовано: 29 ноября 2019 (изменено) 3 hours ago, BeRSeRk said: Я использовал цитирование, вот оно еще раз: [HTS]MadFather said: но стрелок должен стрелять максимально метко в пределах ТТХ, т.е. наводить ствол орудия в точку упреждения используя прицел, в зависимости от положения ракурса и расстояния до цели Quote Это объясняет, что на удачное (100%) попадание влияет множество факторов. Которые делают нереальными попадания всех выпущенных снарядов бортовым стрелком. Чтобы симулировать результативность стрельбы можно ввести общий коэфициент, заменяющий все эти факторы, например, "Погрешности допускаемые стрелком при наводке", который будет выражаться в некотором хаотическом отклонении прицела от "кружка упреждения". Как это реализовали разработчики я не знаю, может вы знаете? Но предполагаю, что схожим образом. Ну вот теперь видно, что вы отвечаете на другое. Ведь в процитированном вами моем сообщении нет не слова о попадании. Я думаю вы путаете понятия стрелок стрельба меткость попадания Меткость стрелка это не меткость стрельбы и не меткость попадания. Меткость стрелка - это когда стрелок прицеливается допустим с 10 метров из винтовки с упора в центр мишени, точно в яблочко. Если он нажмет курок - то пуля 100% попадет в цель. При этом если стрелок нарочно прицелится не в яблочко, когда задача стрелять в яблочко, то это будет не меткий стрелок, так как цель все таки попасть, а не метко промахнуться. Если допустим при 100% меткости стрелка мишень поставить не на 10 метров, а на 10 километров, то пуля не попадет в яблочко из-за ограничений ТТХ оружия (которое допустим обеспечивает лишь меткую стрельбу на 10 метров) и тогда эта стрельба не будет меткой. Но при этом нельзя сказать, что стрелок не меткий. Далее, если допустим стрелок наводит винтовку прямо в яблочко, и с 10 метров проводит меткий выстрел (т.е. это и меткий стрелок и метко стреляет), но если мишень взять и одновременно с выстрелом убрать, то попадания по мишени не произойдет, так как пуля выпущенная не попадает в мишень, так как мишень убирается до того как пуля в эту мишень могла бы попасть, таким образом попадание не будет метким. Я же говорю о меткости стрелков в пределах ТТХ. Вы скорее всего говорите о чем-то еще своем. Я надеюсь что это недоразумение, а не демагогия от вас с целью выставить меня в нелицеприятном свете или довести обсуждение до абсурда утопив тему в флуде. Quote В противоположную сторону от истребителя не должен. Он и не стреляет туда. Хорошо, должен ли стрелок стрелять под углом 90% градусов от атакующего его самолета? Если должен, то почему? Quote Механизм игры за бортстрелка реализован очень аркадно, поэтому я считаю не стоит сравнивать результативность стрельбы игрока с симуляцией бортстрелка в виде бота. И в чем аркадность? Пули летят по ТТХ, самолеты летят по ТТХ и законам физики, угловые размеры соблюдены, сектора обстрела есть, прицел есть, что еще надо? Quote Это если стреляет игрок, а не бот, симулирующий бортстрелка. А почему? Бот это тот же игрок. Только игрок перемещает ствол через драйвер мышки, а бот заданным алгоритмом. Потом когда нужно нажимается гашетка оружия. Вопрос только в том, что ствол у нас ИИ не наводится куда нужно для поражения цели, и не нажимается гашетка. Quote А в игре он стреляет не в кружок? Нет, он стреляет мимо кружка потому что ему задали стрелять мимо. Или вообще не стреляет. Quote Если разработчики просто увеличат размер отображаемого кружка в аркадном режиме, таким образом, чтобы стрельба велась внутри его границ, вас это устроит? Ну вообще да, я допускаю что стрельба на допустим 2 км затруднительна и этот кружок мог бы быть побольше точки наведения прицела. Но вы надеюсь представляете что такое очередь из ШКАСА со скорострельностью 1800 выстрелов в минуту с расстояния 100 метров по самолету на 6-ти у бомбардировщика, и какого размера кружок при этом должен быть? Quote Не понял это предложение. Подробнее можете развернуть? Как вероятность попадания может быть корректируемой стрелком и целью? Ну например если стрелок прицелился максимально метко, зажал гашетку, пули вылетели и пока пули летели в ту точку где должны встретить истребитель, то истребитель дернул рули и сменив направление уклонился от очереди, а стрелок скорректировал прицеливание для меткой стрельбы. 2 hours ago, =LwS=Skot_Lesnoy said: Есть значение кучности стрельбы, есть моделирование снаряда в условиях изменения траекторий объектов выпустивших снаряд и по которым выпустили-все это работает и всех устраивает. Это всё есть, оружие, снаряды, цель, ТТХ. Но остается открытым вопрос должен ли при этом стрелок ИИ на бомбардировщике стрелять в противоположную сторону от атакующего бомбардировщик истребителя, а если должен, то почему? Quote Единственное что должно моделироваться для придания "реалистичности" ии (уроверь АС): - угол обзора! Бот должен видеть цель, которая появляется ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО в поле обзора конкретного стрелкового места в идеале - облака и складки местности должны затруднять обзор, но тут не понятно как программно реализовать данную сложную логику и что брать как опорную точку. Бог с ним-пусть видит всегда в рамках сектора. Видимость тоже важна, но боеспособность стрелка важней, потому что основная из встречающихся игроку ситуаций когда ИИ стрелок все таки видит, но не туда стреляет, или вообще не стреляет. Пусть стреляет метко для начала, всмысле наводит ствол в точку упреждения. Потом можно будет говорить о обзоре через тучи, через конструкцию самолета. Quote -после обнаружения контакта должно производится наведение на цель с реалистичной скоростью - пусть она будет максимальная, которую допускает конструкция турели. На скорость может так же влиять физиологическая модель (можно привлечь игроков для вычисления времени обнаружение- рассчет наведения- наведение- стрельба). Обязательно с реалистичной - это же ТТХ. Вот физиологической моделью я думаю можно бы было пренебречь, она близка к моментальной. Если вы так любите примеры из жизни, я могу сослаться на словесный рассказ американского полицейского, который задерживал с полицейской дубинкой преступника, и когда преступник достал оружие, отпустил дубинку из рук и сам достал свой револьвер из кобуры и подумал что если стрелять преступнику в голову, то он может попасть в людей, что были в автобусе за преступником, поэтому он прицелился в туловище и произвёл выстрел. Дело в том, что после выстрела он услышал звук деревянной полицейской дубинки ударившейся об землю, которую он держал в руках перед тем как достать револьвер. И достать револьвер, принять решение куда направить оружие, прицелиться и выстрелить у полицейского заняло время пока дубинка еще не долетела до земли. Quote - возможность стрельбы должна зависить от маневров и положения самолета - врядле бортстрелок мог прицельно наводиться или стрелять в положении "вверх ногами", во время исполнения бочки или других ИНТЕНСИВНЫХ маневров с перегрузками. Я думаю что мог, если был в сознании и видел прицел. Ан.Петрович же сказал, что перегрузки на стрелков действуют, значит это должны быть на бомбардировщике сильно крутые маневры и высокие перегрузки, чтобы его отключить. Например сильно разогнаться в пикировании и заложить вираж. Quote Тогда и не нужен процент промахов) Программированный % промахов в любом случае не нужен если речь идет о симуляторе. Есть модель пулемета, метающим пули в соответствии с какими-то физическими законами. Вот пусть просто метает эти пули, и куда они попадут - такими и будут попадания. Вопрос только в том, чтобы ИИ стрелок мог прицеливаться с намерением попасть, а не нарочно промахнуться мимо. Даже если стрелок будет видеть через флюзеляж, это не так часто встречается, так как в этой игре пилотов, что могут проводить такие неожиданные атаки ну предположу что не больше 100, и является меньшим из зол, по сравнению с кастрированными стрелками, которые стреляют нарочно мимо во всех ситуациях. 1 hour ago, =LwS=Skot_Lesnoy said: тоже не уверен, поэтому и говорю всю дорогу - вопрос не в точности стрельбы, а в скорости раекции и сопровождении цели в мертвой зоне- косвенное подтверждение этого - стрелок обнаруживает противника в любой полусфере в некоем радиусе видимости. Я согласен, что эта проблема есть, что стрелок не мог бы взять точное упреждение в границе сектора не видя истребитель и когда истребитель перемещается перпендикулярно стволу, то стрелок бы чаще запаздывал, так как не видел точно откуда появится истребитель в секторе обстрела. А пока бы истребитель появился, пока бы стрелок за ним навел стволом, то не успел бы. Или даже если бы ставил ствол в центр и потом стрелял вдогон, то было бы меньше времени перед тем как истребитель вылетел бы из сектора обстрела или сектора той части обстрела, в которой мог его сопровождать стрелок ограниченной скоростью поворота турели. Т.е. заградительная стрельба имеет большие ограничения при быстром угловом перемещении цели относительно ствола. Но при этом, надо решать именно эту проблему, а не ставить "заглушку" чтобы стрелок нарочно мазал во всех положениях, потому что он будет мазать и когда к нему на 6 заходят, и это более неправильно, чем если он иногда лишний раз попадает, потому что мастерских атак например я в онлайне видел мало, в основном проблема, что тех же штук просто разбирали тупо с 6-ти ворвавшись в строй. А допустим в том же ВТ я летал в строю их четырех штук ромбом, и чуствовал себя защищенным, на нас напал Ил-2 и боялся, а МиГ-3 вообще был сбит Spoiler тайминг 0:25 и 1:25 Изменено 29 ноября 2019 пользователем [HTS]MadFather
Skot_Lesnoy Опубликовано: 29 ноября 2019 Опубликовано: 29 ноября 2019 25 минут назад, [HTS]MadFather сказал: Но остается открытым вопрос должен ли при этом стрелок ИИ на бомбардировщике стрелять в противоположную сторону от атакующего бомбардировщик истребителя, а если должен, то почему? я не знаю откуда этот вопрос появился, он не относится к обсуждаемому и прошу предоставить пруфы,что стрелок стреляет в противоположную сторону или кто-то просил чтобы он так стрелял. 27 минут назад, [HTS]MadFather сказал: который задерживал с полицейской дубинкой преступника, и когда преступник достал оружие, отпустил дубинку из рук и сам достал свой револьвер из кобуры и подумал что если стрелять преступнику в голову, то он может попасть в людей, что были в автобусе за преступником, поэтому он прицелился в туловище и произвёл выстрел. Дело в том, что после выстрела он услышал звук деревянной полицейской дубинки ударившейся об землю, которую он держал в руках перед тем как достать револьвер. И достать револьвер, принять решение куда направить оружие, прицелиться и выстрелить у полицейского заняло время пока дубинка еще не долетела до земли. мы здесь обсуждаем ИИ стрелков,а не полицейских. Так что это флуд. 28 минут назад, [HTS]MadFather сказал: а не ставить "заглушку" чтобы стрелок нарочно мазал во всех положениях, Вы это выдумали, это не обсуждается. Обсуждается неправдоподобность обзора и реакции стрелков, отсутствие влияния таких факторов как углы, маневры, скорости и т.д. на скорость и качество обнаружения цели и их преследования. Предлагаю сначала читать, о чем речь, перед тем как писать писанину невпопад просто ради количества текста.
[HTS]MadFather Опубликовано: 29 ноября 2019 Автор Опубликовано: 29 ноября 2019 (изменено) 27 minutes ago, =LwS=Skot_Lesnoy said: я не знаю откуда этот вопрос появился, он не относится к обсуждаемому и прошу предоставить пруфы,что стрелок стреляет в противоположную сторону или кто-то просил чтобы он так стрелял. Я этот вопрос задал. И он относится к обсуждаемому, так как вы утверждаете что стрелок ИИ не должен стелять 100% метко, но не приводите причины почему. Вместо этого вы приводите ссылки на элипс рассеивания и латынь, говоря что мне бесполезно что-то объсянять. Я начал встречное обсуждение ваших заявлений что некая информация лишает стрелка меткости. Как крайность я взял обратное значение от меткости - противоположная сторона от цели. Т.е. вы критикуете что стрелок должен быть косым, но отказываетесь указать причины и границы этой косости и сразу говорите, что 100% косость стрелка не относится к косости стрелка (т.е. к обсуждаемому до этого). Это говорит что ваши слова это демагогия, т.е. просто попытка выставить оппонента неправым через обсуждение его личности, подтасовки фактов и подмены понятий. Возможно при этом это не совсем то, о чем вы говорили Берсерку, но мой вопрос остается в контексте предыдущих ваших заявлений о том что вы предоставили все пруфы. Должен ли стрелок стрелять в противоположную сторону при тех ссылках что вы привели, воронах и тд.? Quote мы здесь обсуждаем ИИ стрелков,а не полицейских. Так что это флуд. Физиология реакции человека в данном случае одинакова, что у стрелка бомбардировщика, что у полицейского. Впрочем любые опыты покажут что эта реакция будет почти моментальной, что видно в видео стрелка из старичка. Можете конечно провести еще эксперименты по этому поводу. Quote Вы это выдумали, это не обсуждается. Обсуждается то что обсуждается по ходу сообщений. Изначально обсуждалась меткость стрелков. Quote Обсуждается неправдоподобность обзора и реакции стрелков, отсутствие влияния таких факторов как углы, маневры, скорости и т.д. на скорость и качество обнаружения цели и их преследования. Ну вами то не обсуждается. Вас то не волнует что стрелки косые, и вы хотите сделать их еще более косыми, чтобы они не только стреляли не могли защитить самолет, но и лишить их случайных попаданий на грани сектора обзора. А меня волнует. Quote Предлагаю сначала читать, о чем речь, перед тем как писать писанину невпопад просто ради количества текста. Я всё нормально пишу, это вы обсуждаете мою личность и ставите ярлыки. Так вы ничего не добьетесь, кроме того что показываете что занимаетесь демагогией. В обсуждении серьёзных вопросов это недопустимо, я могу все равно конспектировать эту тему, сколько бы в ней демагогии не было, и подытожить что кроме демагогии ничего игроками не было сказано по этому поводу в ответ на мое обсуждение. Изменено 29 ноября 2019 пользователем [HTS]MadFather
Skot_Lesnoy Опубликовано: 29 ноября 2019 Опубликовано: 29 ноября 2019 5 минут назад, [HTS]MadFather сказал: так как вы утверждаете что стрелок ИИ не должен стелять 100% метко, но не приводите причины почему. это не правда. Я опровергал ваше утверждение о том, что меткость ограничена только ТТХ оружия и никакие внешние факторы на нее не влияют. 8 минут назад, [HTS]MadFather сказал: Т.е. вы критикуете что стрелок должен быть косым, но отказываетесь указать причины и границы этой косости и сразу говорите, что 100% косость стрелка не относится к косости стрелка (т.е. к обсуждаемому до этого). 8 минут назад, [HTS]MadFather сказал: Я всё нормально пишу, это вы обсуждаете мою личность и ставите ярлыки. 9 минут назад, [HTS]MadFather сказал: Вас то не волнует что стрелки косые, и вы хотите сделать их еще более косыми, чтобы они не только стреляли не могли защитить самолет, но и лишить их случайных попаданий на грани сектора обзора. 9 минут назад, [HTS]MadFather сказал: то говорит что ваши слова это демагогия, т.е. просто попытка выставить оппонента неправым через обсуждение его личности, подтасовки фактов и подмены понятий. Это все не правда и демагогия. + у вас нет пруфов и подробных объяснений, почему эти пруфы должны приниматься в рассчет. Вывод - вы тут флудите и флеймите. Разговаривать о ИИ стрелков не способны. Можно заканчивать
[HTS]MadFather Опубликовано: 29 ноября 2019 Автор Опубликовано: 29 ноября 2019 3 minutes ago, =LwS=Skot_Lesnoy said: это не правда. Я опровергал ваше утверждение о том, что меткость ограничена только ТТХ оружия и никакие внешние факторы на нее не влияют. Ну так почему вы не можете ответить на простой вопрос. У вас есть ТТХ оружия (надеюсь вы согласны что ТТХ должны ограничивать стрельбу?), есть некие внешние факторы по вашим словам, что якобы влияют. Какие именно вы не хотите пояснять, сводя все к обсуждению бесполезности что-то объяснить. Ну вот я сам у вас спрашиваю. Должен ли при этих факторах стрелок стрелять в противоположную сторону от цели и почему если должен? 3 minutes ago, =LwS=Skot_Lesnoy said: Это все не правда и демагогия. + у вас нет пруфов и подробных объяснений, почему эти пруфы должны приниматься в рассчет. Вывод - вы тут флудите и флеймите. Ну почему же. Я обсуждаю ИИ и ваши комментарии относительно моего обсуждения ИИ, это не флуд. Ваши коментарии демагогия и я это так же говорю, но у меня нет цели обсуждать ваши сообщения, так как я обсуждаю сначала ИИ и при этом я разделю вашу демагогию от обсуждения для конструктивного продолжения обсуждения ИИ, поэтому это не флуд. Вы отвечая на мои сообщения, обсуждаете не ИИ, а комментируете мои сообщения и что я способен предложением ниже - переход на личности это демагогия. И вместо того чтобы прекратить обсуждать ИИ со мной, вы говорите что можно заканчивать. Заканчивайте пожалуйста. Остановимся на вашей неспособности объяснить вашу точку зрения, что стрелки должны быть косыми из-за каких-то внешних факторов. Если вы не можете объяснить почему стрелок должен стрелять в противоположную сторону от цели, т.е. быть 100% косым, то у вас не может быть никакой аргументации, почему этому стрелку не быть 100% метким. Потому что вы никак не можете обойти основной тезис: то что может попасть - должно попадать. 3 minutes ago, =LwS=Skot_Lesnoy said: Разговаривать о ИИ стрелков не способны. Можно заканчивать Способен и разговариваю.
UFO* Опубликовано: 29 ноября 2019 Опубликовано: 29 ноября 2019 11 минут назад, [HTS]MadFather сказал: Ну так почему вы не можете ответить на простой вопрос. У вас есть ТТХ оружия (надеюсь вы согласны что ТТХ должны ограничивать стрельбу?), есть некие внешние факторы по вашим словам, что якобы влияют. Какие именно вы не хотите пояснять, сводя все к обсуждению бесполезности что-то объяснить. Ну вот я сам у вас спрашиваю. Должен ли при этих факторах стрелок стрелять в противоположную сторону от цели и почему если должен? Ну почему же. Я обсуждаю ИИ и ваши комментарии относительно моего обсуждения ИИ, это не флуд. Ваши коментарии демагогия и я это так же говорю, но у меня нет цели обсуждать ваши сообщения, так как я обсуждаю сначала ИИ и при этом я разделю вашу демагогию от обсуждения для конструктивного продолжения обсуждения ИИ, поэтому это не флуд. Вы отвечая на мои сообщения, обсуждаете не ИИ, а комментируете мои сообщения и что я способен предложением ниже - переход на личности это демагогия. И вместо того чтобы прекратить обсуждать ИИ со мной, вы говорите что можно заканчивать. Заканчивайте пожалуйста. Остановимся на вашей неспособности объяснить вашу точку зрения, что стрелки должны быть косыми из-за каких-то внешних факторов. Если вы не можете объяснить почему стрелок должен стрелять в противоположную сторону от цели, т.е. быть 100% косым, то у вас не может быть никакой аргументации, почему этому стрелку не быть 100% метким. Потому что вы никак не можете обойти основной тезис: то что может попасть - должно попадать. Способен и разговариваю. Не вижу разницы между текстом выше и этим - " С точки зpения банальной эpудиции каждый индивидуум, кpитически мотивиpующий абстpакцию, не может игноpиpовать кpитеpии утопического субъективизма, концептуально интеpпpетиpуя общепpинятые дефанизиpующие поляpизатоpы " и т.д. (там много букв)
BeRSeRk Опубликовано: 29 ноября 2019 Опубликовано: 29 ноября 2019 1 час назад, [HTS]MadFather сказал: но стрелок должен стрелять максимально метко в пределах ТТХ В моем понимании стрелять максимально метко это означает высокий процент попадания по мишени. Тут на лицо путаница в терминах, нужно четче выражать свои мысли и объяснять употребляемые термины. 1 час назад, [HTS]MadFather сказал: Меткость стрелка это не меткость стрельбы и не меткость попадания. Меткость стрелка - это когда стрелок прицеливается допустим с 10 метров из винтовки с упора в центр мишени, точно в яблочко. Если он нажмет курок - то пуля 100% попадет в цель. При этом если стрелок нарочно прицелится не в яблочко, когда задача стрелять в яблочко, то это будет не меткий стрелок, так как цель все таки попасть, а не метко промахнуться. Если допустим при 100% меткости стрелка мишень поставить не на 10 метров, а на 10 километров, то пуля не попадет в яблочко из-за ограничений ТТХ оружия (которое допустим обеспечивает лишь меткую стрельбу на 10 метров) и тогда эта стрельба не будет меткой. Но при этом нельзя сказать, что стрелок не меткий. Далее, если допустим стрелок наводит винтовку прямо в яблочко, и с 10 метров проводит меткий выстрел (т.е. это и меткий стрелок и метко стреляет), но если мишень взять и одновременно с выстрелом убрать, то попадания по мишени не произойдет, так как пуля выпущенная не попадает в мишень, так как мишень убирается до того как пуля в эту мишень могла бы попасть, таким образом попадание не будет метким. В таком случае нужны уточнения по термину максимально меткая стрельба. - если цель прямолинейно движется, нужно целиться ровно в нее или в точку упреждения, с учетом всех сложно-рассчитываемых параметров для меткого попадания? - если энергии пули достаточно для поражения цели на расстоянии 2 км, то максимально меткий стрелок должен и в этом случае метко стрелять по баллистической траектории и попадать в цель? 1 час назад, [HTS]MadFather сказал: И в чем аркадность? аркадность в том что наводить прицел посредством мыши легче, чем наводить турель в летящем самолете. Не учитываются тряска, вибрация от работы двигателей, силы инерции при маневрировании самолета. В других играх, симулируется стрельба прецел на экране монитора плавает, трясется и т.д. Поэтому игроку приходится изрядно постараться, чтобы метко прицелиться. 1 час назад, [HTS]MadFather сказал: А почему? Потому что работу бортстрелка под управлением ИИ можно сделать более реалистичным, чем под управлением игрока. По крайней мере пока для игрока стрельба из турели выполнена на аркадном уровне. 1 час назад, [HTS]MadFather сказал: Нет, он стреляет мимо кружка потому что ему задали стрелять мимо. Или вообще не стреляет. Есть пруфы? И почему вы считаете, что этот кружок в аркадном режиме это область в которую надо должен наводиться прицел пулемета? Может это просто точка, обозначенная в виде маркера в форме кружка для наглядности. 1 час назад, [HTS]MadFather сказал: Ну например если стрелок прицелился максимально метко, зажал гашетку, пули вылетели и пока пули летели в ту точку где должны встретить истребитель, то истребитель дернул рули и сменив направление уклонился от очереди, а стрелок скорректировал прицеливание для меткой стрельбы. Корректировка должна быть мгновенной или с какой-то задержкой? если да, то какой? 1 час назад, [HTS]MadFather сказал: Если вы так любите примеры из жизни, я могу сослаться на словесный рассказ американского полицейского, который задерживал с полицейской дубинкой преступника, и когда преступник достал оружие, отпустил дубинку из рук и сам достал свой револьвер из кобуры и подумал что если стрелять преступнику в голову, то он может попасть в людей, что были в автобусе за преступником, поэтому он прицелился в туловище и произвёл выстрел. Дело в том, что после выстрела он услышал звук деревянной полицейской дубинки ударившейся об землю, которую он держал в руках перед тем как достать револьвер. И достать револьвер, принять решение куда направить оружие, прицелиться и выстрелить у полицейского заняло время пока дубинка еще не долетела до земли. Это не поддающаяся проверке байка. А вот, например, в правилах дорожного движения указано, что "Время реакции водителя - время с момента обнаружения водителем опасности до начала принятия мер по ее предотвращению." "Согласно стандартам судебно-медицинской экспертизы по ДТП время реакции водителя принимается за 0,8 с. Для упрощения расчетов среднее время реакции трезвого водителя принимается за 1 с." То есть в нашем случае, время от обнаружения бортстрелком, внезапно атакующего вражеского истребителя, до начала движения турелью должно составлять ~0,8 c.
-DED-Mazai Опубликовано: 29 ноября 2019 Опубликовано: 29 ноября 2019 достал уже спор про стрелков,стрелки асы ,что у нас,что у люфтов,великолепно могли просчитать траекторию,если видели самолёт при входе в мёртвую зону и не гнушались стрелять даже сквозь фюзеляж своего самолёта..,другое дело что процент попадания в цель,каким-бы снайпером ни был,никак не превышал 5-15 %,ну а пока до аса дорастали,били конечно в белый свет,как в копеечку,ну а смазанная турель двигается достаточно легко,сложнее двигать не турель а тело,упираясь ногами ,локтями..,всем ,чем придётся..,встречались случаи,когда стрелки валили даже с автомата..)) 1
[HTS]MadFather Опубликовано: 30 ноября 2019 Автор Опубликовано: 30 ноября 2019 16 hours ago, BeRSeRk said: В моем понимании стрелять максимально метко это означает высокий процент попадания по мишени. Тут на лицо путаница в терминах, нужно четче выражать свои мысли и объяснять употребляемые термины. Стрелок лишь наводит ствол и нажимает гашетку, он не может сделать попадания другим способом, кроме как нацелиться в точку где будет находиться истребитель к моменту подлета пули, или случайным образом, просто куда-то стреляя в область цели. Т.е. в пределах ТТХ, так как у каждой выпущенной пули есть скорость, траектория, отклонения от первоначального направления за счет действия на нее разных внешних сил, гравитации, сопротивления среды, инерции, вращения и т.д. что можно почитать в ТТХ и смоделировать в физической модели игры. Если взять от другой стороны, максимально высоком проценте попадания по мишени, то тут так же нет противоречий, если учитываются ТТХ, то даже если в игре сделать модель, в которой не стрелок наводит ствол, а истребитель на себя наводит ствол, то внешне это не будет отличаться, просто будет максимально меткая стрельба в пределах ТТХ. Процент попаданий будет зависеть только от ограничений ТТХ, если в двух словах, чем ближе расстояние и ниже угловая скорость перемещения - тем больше попаданий. Вопрос только куда наводить ствол, чтобы этих попаданий было как можно больше из возможных и когда нажимать гашетку. На момент создания темы стрелки стреляли мимо самолета, когда по ТТХ у них была возможность попасть, и не открывали огонь, когда это надо было сделать, чтобы обороняться от истребителя. В новом патче я стрелков не видел, но предполагаю что ничего не изменилось. Если стрелок будет стрелять максимально метко, то в пределах ТТХ это будет высокий % попадания по мишени. Допустим если мишень расположить в 1 мм от ствола это будет 100% попадания. Если мишень расположить в 10 км от пулемета, то будет 0 % попадания, даже при максимально метком стрелке. Путаница может быт только если заменить вместо стрелка сами попадания, которые рисует игра, как в аркадных играх. В моем рассуждении стрельба ведет к попаданиям следующим образом стрелок пулемет стрелок стреляет из пулемета наводя ствол с учетом чтобы пуля попала в цель вылетает пуля попадания тут не рассматриваются если ТТХ позволяют и прицеливание будет с учетом попадания, то попадание будет другое дело, что в некоторых случаях прицельное попадание невозможно и выгодней стрелять заградительным огнем из расчета spay and pray Я же не написал что нужно просто сделать высокий % попаданий огнем бомбардировщика самонаводящимися пулями или лазерным лучом. Ну возможно надо как-то по другому формулировать и другими словами. В этом и проблема, что мало что-то сказать и написать, надо это сделать так, чтобы это появилось в игре. 16 hours ago, BeRSeRk said: В таком случае нужны уточнения по термину максимально меткая стрельба. Я имею в виду что эта стрельба, при которой выпущенная пуля попадет в яблочко, если мишень во время полета пули не изменит свое положение. 16 hours ago, BeRSeRk said: - если цель прямолинейно движется, нужно целиться ровно в нее или в точку упреждения, с учетом всех сложно-рассчитываемых параметров для меткого попадания? Метиться ИИ должен с учетом того, чтобы выстрел привел к попаданию. Иначе он будет промахиваться в простейших ситуациях, что можно увидеть в игре, когда самолет находясь сзаду у строя Штук на близком расстоянии не получает огромное количество попаданий, которые должен получить. 16 hours ago, BeRSeRk said: - если энергии пули достаточно для поражения цели на расстоянии 2 км, то максимально меткий стрелок должен и в этом случае метко стрелять по баллистической траектории и попадать в цель? В вашем предложении я вижу одну разницу в понятиях, что стрелок должен попадать, но попадает пуля, а не стрелок. Для того чтобы рассмотреть этот пример надо узнать, может ли попадать пуля, при правильном прицеливании? Если может, значит должна. Я думаю что на 2 км не может, как бы стрелок не прицеливался. Возможно если стрелок выпустит множество пуль в этом направлении, какая-то из них попадет. По одной баллистической траектории не должен, есть ТТХ и физика внешней среды. Тут надо понимать, что стрелок не может взять пулю в руки и провести 2км по баллистической траектории, или как-то еще. Стрелок может только навести ствол куда-то и нажать гашетку, а пуля летит сама. После того как пуля покидает ствол, стрелок не влияет на меткость никаким образом. Вопрос только в том, что по моему мнению стрелку бомбардировщика ничего не мешало в реале наводить ствол с учетом попадания в цель и нажимать гашетку. Если рассмотреть теоритическую стрельбу на 2 км, то стрелок может взять необходимые поправки, относительно размера цели и прицельной сетки, если ему это позволит конструкция прицела и нажать гашетку, 1 пуля не попадет. Если говорить о практической стрельбе, то ИИ не должен стрелять на 2 км вообще, так как это бессмысленная трата патронов. 16 hours ago, BeRSeRk said: аркадность в том что наводить прицел посредством мыши легче, чем наводить турель в летящем самолете. И наведение мышкой и наведение турели в пределах физических возможностей человека, то что мышка легче по весу, ничего не значит. Quote Не учитываются тряска, вибрация от работы двигателей, силы инерции при маневрировании самолета. Как не учитываются? Это же симулятор. 16 hours ago, BeRSeRk said: В других играх, симулируется стрельба прецел на экране монитора плавает, трясется и т.д. Поэтому игроку приходится изрядно постараться, чтобы метко прицелиться. Ну давайте посмотрим что там симулируется и постреляем там, если там более подробная и точная модель. 16 hours ago, BeRSeRk said: Потому что работу бортстрелка под управлением ИИ можно сделать более реалистичным, чем под управлением игрока. По крайней мере пока для игрока стрельба из турели выполнена на аркадном уровне. Ну впринципе это поддается расчету, эти все вибрации. Но даже в этом случае это влияние не будет критичным. 16 hours ago, BeRSeRk said: Есть пруфы? И почему вы считаете, что этот кружок в аркадном режиме это область в которую надо должен наводиться прицел пулемета? Может это просто точка, обозначенная в виде маркера в форме кружка для наглядности. Есть пруфы что стрелок не стреляет когда должен и наводит ствол не туда куда надо. Пусть для начала хотя бы наводит в этот кружок. А если именно этот кружок для наглядности, то можно сделать другой кружок, как в ВТ или ВОВП например. 16 hours ago, BeRSeRk said: Корректировка должна быть мгновенной или с какой-то задержкой? если да, то какой? В пределах половины секунды после того как пуля пролетела мимо. Но впринципе это обсуждаемо и может быть настроено после исследований и экспериментов. 16 hours ago, BeRSeRk said: Это не поддающаяся проверке байка. А вот, например, в правилах дорожного движения указано, что "Время реакции водителя - время с момента обнаружения водителем опасности до начала принятия мер по ее предотвращению." "Согласно стандартам судебно-медицинской экспертизы по ДТП время реакции водителя принимается за 0,8 с. Для упрощения расчетов среднее время реакции трезвого водителя принимается за 1 с." То есть в нашем случае, время от обнаружения бортстрелком, внезапно атакующего вражеского истребителя, до начала движения турелью должно составлять ~0,8 c. Это не байка, я читал истории и похлеще, но рассматривается в качестве наглядности, потому не каждый может читать техничный текст, поэтому просто наглядный пример. Я согласен рассматривать и ПДД, хоть это не тоже самое что оборонительная турель на бомбардировщике. На счет реакции на ютубе полно роликов, когда люди моментально прыгали от несущегося на них автомобиля. Но и 0.8 это не мало вообще-то. Пусть будет 0.8 для начала. 14 hours ago, mehh said: достал уже спор про стрелков,стрелки асы ,что у нас,что у люфтов,великолепно могли просчитать траекторию,если видели самолёт при входе в мёртвую зону и не гнушались стрелять даже сквозь фюзеляж своего самолёта..,другое дело что процент попадания в цель,каким-бы снайпером ни был,никак не превышал 5-15 %,ну а пока до аса дорастали,били конечно в белый свет,как в копеечку,ну а смазанная турель двигается достаточно легко,сложнее двигать не турель а тело,упираясь ногами ,локтями..,всем ,чем придётся..,встречались случаи,когда стрелки валили даже с автомата..)) Полностью согласен. Но хочется видеть в игре эти 5-15% от великолепных стрелков, а не когда истребитель висит на 6 у бомберов в строю.
[HTS]MadFather Опубликовано: 1 декабря 2019 Автор Опубликовано: 1 декабря 2019 Отдельно я бы хотел прокоментировать на счет % попаданий на войне. Какой бы он ни был, 2% или 5% или 15% из всех выпущенных снарядов, это подразумевает стрельбу во всех возможных ситуациях. При этом иногда достаточно 1 попадания, чтобы вывести самолет из строя. Учитывая скорострельность авиационных пулеметов и пушек этих приведенных 5% из примера, может быть достаточно для эффективной обороны бомбардировщика. При этом например % попаданий из турели бомбардировщика при стрельбе на 100 метров по истребителю висящему на 6 будет значительно выше 5% выпущенных при более сложных ракурсах и дальнем расстоянии. При этом % попаданий бомбардировщику по истребителю может быть равен % попаданий из истребителя по бомбардировщику.
[HTS]MadFather Опубликовано: 3 декабря 2019 Автор Опубликовано: 3 декабря 2019 Я еще подумал что возможно нужно некоторое обсуждение принципа работы пулеметной турели у бомбардировщика. В симуляторе есть пулемет, из которого вылетают пули по законам физики, в соответствии ТТХ и каждая из пуль обсчитывается игрой, далее если пуля по пути встречает препятствие в виде техники, каждая пуля наносит повреждения модулю этой техники. Если при этом стрелку - т.е. оператору турели, роботу заменяющему игрока, дать команду 100% метко стрелять, это значит что он сможет лишь наводить ствол, выбирая необходимые поправки по прицелу, но никак не влияет на полет пули, и соответственно 100% точное прицеливание стрелка не обеспечивает 100% попаданий во всевозможных ситуациях. 100% попадания при точном прицеливании будет только на относительно близких растояниях и низком угловом перемещении цели, и с ростом расстояний и скорости углового перемещения цели попадания будут снижаться. В аркадных играх (не симуляторах) может быть реализована более схематичная модель стрельбы и попаданий, когда от пулемета к цели всегда проведен невидимый луч, и при нажатии гашетки попадания сразу моделируются на цели и тут просто регулируется частота, сила пуль и их процент попаданий. Возможно некоторые пользователи что тут начали спорить со мной по поводу меткости стрелков имели в виду такую простую модель стрельбы, тогда их доводы понятны. Но в симуляторе нет такой модели заранее заданной меткости попаданий, и рассматривать это бессмысленно. Меня волнует вопрос в игре почему ИИ робот, что заменяет игрока, не прицеливается прицелом на цель, когда у него есть такая возможность, а нарочно прицеливается мимо цели, или не прицеливается вообще, или прицеливается и не открывает огонь. Я считаю это первостепенным вопросом игры, что ломает всю концепцию воздушных боев в боевом авиасимуляторе, потому что трудно воспроизвести ситуации с участием Асов.
2BAG_Miron Опубликовано: 3 декабря 2019 Опубликовано: 3 декабря 2019 Что, скучно ботов гонять? Как же до тебя не дойдет, что сделать 100% попадания бота проще чем сделать подобно человеческим возможностям..... Играть при 100% попадании ботов ни кто не будет. Т.ч. кроме флуда, это не несет никакой ценности
[HTS]MadFather Опубликовано: 3 декабря 2019 Автор Опубликовано: 3 декабря 2019 (изменено) 25 minutes ago, 2BAG_Miron said: Что, скучно ботов гонять? Попробуйте сами, погоняйте, и другим покажите Для рядовых летчиков боты действуют достаточно правдоподобно, но это не дает возможность смоделировать окружение применения авиатехники во всех подробностях что встречались на войне, так как до уровня Ас они не дотягивают. Асы стреляли более эффективно. Quote Как же до тебя не дойдет, что сделать 100% попадания бота проще чем сделать подобно человеческим возможностям. Возможности человека в качестве стрелка бомбардировщика ограничены лишь возможностями физики и ТТХ оружия. И модель стрелка с искусственным интеллектом, что наводит пулемет и нажимает гашетку может делать тоже самое что делает человек, только управляться искусственным интеллектом. Про 100% попаданий я привел пример из аркадных игр, в попытках рассмотреть возможные недоразумения, но обсуждение попаданий к ИИ не относится, так как попадает не ИИ, а пуля. А ИИ лишь задает направление ствола, нажимает гашетку, пуля вылетает, и попадания обеспечивает лишь ТТХ, но я не прошу менять ТТХ. Я говорю о искусственном интеллекте управляющем пулеметом на турели в бомбардировщике. Quote Играть при 100% попадании ботов ни кто не будет. Я знаю что некоторые люди играют в сетевых режимах, где другие люди управляя самолетами имеют возможность 100% попадать и попадают, так что вы не правы, играть будут и играют. Если это будет делать так же бот в миссиях игрока, а не только другой человек в сети, это только сделает игру лучше. Вообще предполагается что если человек покупает боевой авиасимулятор, то чтобы поучаствовать в боях, а не просто летать и стрелять. А какой бой, если противник специально промахивается. Значит покупатель будет летать там где будет максимальный реализм, а если даже он специально выберет в игре упрощенную сложность, то только потому что эта упрощенная сложность от максимального реализма, а не магические способности. Вопрос только смоделировать этот максимальный реализм, в поведениях ИИ в том числе. Quote Т.ч. кроме флуда, это не несет никакой ценности Это не вам решать. Вы пользователь, вы можете только обсуждать тему или не обсуждать. Я говорю о том что "стрелок-Ас должен стрелять со 100% меткостью в пределах возможностей своего оружия, если в сознании и видит прицел.". А вы о чем говорите? Изменено 3 декабря 2019 пользователем [HTS]MadFather
[HTS]MadFather Опубликовано: 9 марта 2020 Автор Опубликовано: 9 марта 2020 Касательно стрелков ИИ, я хотел проверить действия стрелков и с первого вылета оказалось что всё намного сложней. Стрелок на Ил-2 43 с вооружением (под крылом висят РС), вообще не реагирует на истребитель противника. Оформил как баг. Когда исправят, то можно будет говорить о возможностях ИИ более предметно.
[HTS]MadFather Опубликовано: 18 апреля 2020 Автор Опубликовано: 18 апреля 2020 8 месяцев прошло с создания этой темы. К недостаточной меткости Асов прибавился повышенный перерасход боеприпасов от неадекватной стрельбы на расстояния больше 1 км. Оформил как баг. В общем в Быстром вылете Асы F4 совершают непонятные маневры вокруг Як-1 стоящего в виражах. Я так и не понял какое задание они выполняли. В середине "боя" 2 мессера вышли из боя. Остальные 2 мессера сбиты в простом вираже без закрылок. И кто-то скажет, что вместо того, чтобы это нормально обсудить и настроить, нужно просто принимать всё как есть, то я не согласен. Пусть разработчики и вирпилы видят что есть люди, которые играют в игру, но которым не всё равно что происходит в игре. В боевом авиасимуляторе нужны так же асы, меткие, мастерские пилоты, а не только "новички". А Стрелок всё так же не стреляет на вооруженном Ил-2.
Alator Опубликовано: 18 апреля 2020 Опубликовано: 18 апреля 2020 33 минуты назад, [HTS]MadFather сказал: А Стрелок всё так же не стреляет на вооруженном Ил-2. Со стрелками вобще не все однозначно... Неоднократно и безсистемно замечено - если отдашь команду "огонь не открывать" чтоб он зазря патроны не тратил, а потом через некоторое время " огонь со (нужное подчеркнуть) дистанции", то им пофигу. Они и не стреляют, и не предупреждают о заходах. Пока замечено такое только в онлайне... 1 1
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас