Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано: (изменено)

Сдается мне, что раз илов было построено почти половина от общего выпуска самолетов, да и у других участников войны ИБ составляли значительную часть самолетов, то да, была. "5 000 000 леммингов не могут ошибаться". Ну и цитата классика "Ил-2 нужны нашей Красной Армии теперь как воздух, как хлеб..." И.В. Сталин. 

 

PS: То есть даже эти единицы процентов точности позволяли существенно влиять на обстановку на поле боя. Вотъ.  :)

Изменено пользователем Stranger_71
Опубликовано:

Как же  был в диковинку,если в РоФ (а это 1-я Мировая война!) по полной используеться   .500 (12.7мм).

А широко ли использовалось на самом деле? ;)

 

ПыСы Секундный залп, как минимум для ВМВ -- важная характеристика. Попав под залп 1.5кг/с, пилот самолета будет чувствовать себя гораздо лучше, чем под 5.5кг/с (точнее, у него будут все шансы чувствовать себя, в отличие от). Если что, 5.5кг -- это четыре "испаны". Впрочем, даже если заменить их на соответствующее количество АК-47, эффективная дальность упадет, но на ней самолет за секунды превратится в труху. Возможно, за исключением бронеспинки и укрытой ей части (точнее, обрывка) тушки пилота. Все остальное придет в решительную негодность даже быстрее, чем при обстреле их 4х20мм. 

 

Опубликовано:

Была ли штурмовая авиация эффективной и насколько?

Это балабольством на форумах не определишь. Есть результаты исследований. Парочку из них я привел. И они сильно разнятся от того, что мы видим в одной известной игре.

Опубликовано:

А широко ли использовалось на самом деле? ;)

 

ПыСы Секундный залп, как минимум для ВМВ -- важная характеристика. Попав под залп 1.5кг/с, пилот самолета будет чувствовать себя гораздо лучше, чем под 5.5кг/с (точнее, у него будут все шансы чувствовать себя, в отличие от). Если что, 5.5кг -- это четыре "испаны". Впрочем, даже если заменить их на соответствующее количество АК-47, эффективная дальность упадет, но на ней самолет за секунды превратится в труху. Возможно, за исключением бронеспинки и укрытой ей части (точнее, обрывка) тушки пилота. Все остальное придет в решительную негодность даже быстрее, чем при обстреле их 4х20мм. 

Было сказано,что патроны (калибры) были одинаковы.Как следствие - можно применять меру исчисления  "сек.залп".Я,в этой связи,привел патрон  .500 калибра.Это разные боеприпаы по силе воздействия на цель.

Прочтите всю тему сначала и внимательно.Я не хочу в очередной раз повторяться...

Опубликовано:

Но,все-таи,предлагаю вернуться к  "нашим баранам".

Была ли штурмовая авиация эффективной и насколько?

Важно, чтобы в БЗС штурмовая авиация была эффективной, чтоб легендарный Ил-2 летал , а не пылился в ангаре, и здесь, как мне кажется, "разрабам" нужно грамотно настроить модель повреждений, исходя из того, что пехоты нет, а есть техника.....безусловно "как в жизни" не будет, по той простой причине, что это ИГРА...

впрочем, то же касается и бомбардировщиков и т.д.

Опубликовано:

Была ли штурмовая авиация эффективной и насколько?

 

 

Была есть и будет.

Насколько? Настолько что те страны которые не имели её срочно стали переделывать под штурмовые имеющиеся у них истребители. Эффективность штурмовой авиации была на столько высокой, что дозвуковые ударные самолёты поля-бая и сейчас есть на вооружении практически во всех серьёзных армиях.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано:

ИМХО вопрос нужности ударной авиации в игре напрямую зависит от эффективности ПВО и самих целей миссий. К примеру в ВТ штурмовая авиация сильно проигрывает бомбордировачной из-за необходимости уничтожать очень много целей за миссию. Результат "убил 2 грузовика и покоцал танк" там приводит к жуткой неокупаемости. Понятно что у нас тут неокупаемости не будет (поскольку не будет экономики в силу жанра), но сами миссии и требования в них должны быть адекватны возможностям.

 

Учитывая систему генерации миссий как минимум в сингле заменять штурмов ястребами нельзя будет - ястребов просто не пошлют бить колонны (вернее пошлют, но шансов меньше на это).

В онлайне, ИМХО опять же, все упрется в игровые тонкости и настройки таких вещей, как, например, плотность огня ПВО и живучесть целей. Если ПВО будет косое и тупое как в БзБ, а наземка будет разлетаться с одного чиха - тогда от штурмов, ясен пень, толку 0.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

В чем главная цель штурмовой авиации? Разве не в непосредственной поддержке войск на поле боя? Целеуказания приходят с земли - своя наземка влипла и окопалась, высунуться не может. Артиллерия не достает. Че делать? Звать штурмов. Соотв. и миссии отсюда должны расти. А не просто настрелять танчиков.

  • Поддерживаю! 3
Опубликовано:

Задержали (хотя бы задержали) колонну на пару часов - противник своевременно недополучил боеприпасы.Бой выигран.

 

В чем главная цель штурмовой авиации? Разве не в непосредственной поддержке войск на поле боя? Целеуказания приходят с земли - своя наземка влипла и окопалась, высунуться не может. Артиллерия не достает. Че делать? Звать штурмов. Соотв. и миссии отсюда должны расти. А не просто настрелять танчиков.

Пока штурмуют - пехота подбирается.

Опубликовано:

Задержали (хотя бы задержали) колонну на пару часов - противник своевременно недополучил боеприпасы.Бой выигран.

Пока штурмуют - пехота подбирается.

Вариантов-то масса. А то как задача, к примеру, подавить артиллерию. Прилетаешь, а там кусок белого поля, на краю лес и где-то там спрятаны пушечки. И тишина... Или другое дело, когда все в дыму, противник долбит многодюймовками, ты видишь откуда долбит и куда все это прилетает. Свои могут даже ракету пустить, для направления. Вот тогда, разнося орудия, будешь чуйствовать себя участником, а не просто моделькокиллером для статы.

  • Поддерживаю! 6
Опубликовано:

Любопытно, а насколько это всё реально в плане производительности? Смоделировать ползущие друг на друга танковые клинья и пр. В ВТ это кстати работает прекрасно, правда, беда, расставлено глупо и играется примитивно. В БзБ 15 на 15 танков вызывали адовые тормоза. Ну там правда всё вообще в принципе вызывало адовые тормоза.

Опубликовано:

Любопытно, а насколько это всё реально в плане производительности? Смоделировать ползущие друг на друга танковые клинья и пр. В ВТ это кстати работает прекрасно, правда, беда, расставлено глупо и играется примитивно. В БзБ 15 на 15 танков вызывали адовые тормоза. Ну там правда всё вообще в принципе вызывало адовые тормоза.

Будет день - будет пиСЧа!Надо Ж ДАТЬ!..

  • 2 недели спустя...
Опубликовано:

 

ИМХО: тут должно быть существенно сложнее попасть, а для того, чтоб вывести самолет из боя - этого будет достаточно. Летал на Як-52, и для себя отметил, что активно меневрировать и точно стрелять во время этого - попадпть запаришься. Для точности и кучности стреляющий самолет должен лететь более-мение ровно/прямо. Важным моментом будет правильно построенный заход, а не доворот во время стрельбы. :hunter:

 

 

Я с вами согласен, только вряд ли это реализуют в авиасимуляторах. Сейчас все симы заточены под максимальное поражение противника. Сбить самолет гораздо проще, чем уцелеть самому. Ситуация, когда два самолета схлестнулись, покрутились и разошлись в реальности случалась довольно часто, а в симах бывает очень редко. Мне кажется, просто стараются угодить игроку - сбивать врагов пачками интереснее - каждый может почувствовать себя асом, тогда как в реальности летчики ощущали себя скорее, "воздушными рабочими войны". Но мало кому будет интересно играть в симулятор "воздушного рабочего".

 

Справедливости ради, грешат этим не только авиасимуляторы, но и шутеры - там тоже упор делается на уничтожение множества врагов, тогда как в реальности чаще всего огонь ведется в направлении цели и определить попал ты в цель или нет практически невозможно.

Опубликовано:

Я с вами согласен, только вряд ли это реализуют в авиасимуляторах. Сейчас все симы заточены под максимальное поражение противника. Сбить самолет гораздо проще, чем уцелеть самому. Ситуация, когда два самолета схлестнулись, покрутились и разошлись в реальности случалась довольно часто, а в симах бывает очень редко. Мне кажется, просто стараются угодить игроку - сбивать врагов пачками интереснее - каждый может почувствовать себя асом, тогда как в реальности летчики ощущали себя скорее, "воздушными рабочими войны". Но мало кому будет интересно играть в симулятор "воздушного рабочего".

 

Справедливости ради, грешат этим не только авиасимуляторы, но и шутеры - там тоже упор делается на уничтожение множества врагов, тогда как в реальности чаще всего огонь ведется в направлении цели и определить попал ты в цель или нет практически невозможно.

а никому не становится страшно за свою жизнь глядя в монитор :) в этом и прелесть игр

Опубликовано:

Эт как сказать. В РоФ в силу особенности статистики (засчитывают сбитых и смерти, а не сбитых и падения) многие (в т.ч я) очень активно стараются выжить. Правда в РоФ в силу специфики с этим попроще как-то, бипланы садятся мягче.

Опубликовано: (изменено)

Вот такие "упрощения" и приводят к перекосам в балансе, пример тому - Ил-2 от 4.10, на проектах бомберов не осталось, всю наземку выбивают пушечные истребители.

Так давайте бластеры поставим, а то некоторым игрокам будет неинтересно лететь час, и не убить линкор пушками.

 

 

Не совсем так... К перекосам приводят не упрощения, а акцент на "киллхантерство"  - то есть, уничтожение как можно большего числа наземных целей (по аналогии с асами-истребителями).

 

Возьмем, к примеру подавление зениток. Выделяется четверка Ил-2. В реальности после атаки позиции зенитной батареи РС и пушечным огнем, зенитки замолкали и позиция считалась подавленной, а боевая задача - выполненной. Но фактически это далеко не означало физического и безвозвратно уничтожения всех зенитных орудий батареи. Можно было уничтожить или ранить расчеты орудий, повредить прицельные приспособления на орудии или просто заставить расчет укрыться в щели. Понятно, что для подобного подавления зенитной батареи совсем не обязательно попадать точно в пушку размером 4 кв. метра.

 

В игре же (что Ил-2, что РоФ) для подавления зенитки ее нужно физически уничтожить, иначе она будет вести огонь не снижая скорости и точности. Вот и получается, что она условность - имитация боевой работы всей зенитной батареи огнем одной смоделоированной в игре зенитки - требует другой условности - обеспечения штурмовику повышенной точности стрельбы для уничтожения наземного объекта размером 4кв.метра.

 

На мой взгляд, проблему можно решить перейдя от "киллхантерства" - уничтожения как можно большего числа объектов - к критериям, основанным на выполнении боевой задачи штурмовика или бомбардировщика. Боевая задача - сбросить бомбы на цель или выпустить ракеты и обстрелять наземную цель из пушек. В реальности если самолеты вышли на цель и сбросили бомбы, боевая задача считалась ВЫПОЛЕННОЙ. Если в результате бомбового удара (или рекетно-пушечного обстрела) цели удалось уничтожить ту или иную технику или вообружене, то задача считалась выполненной ХОРОШО. Но поскольку в реальности нельзя (да и не нужно) было определить чья именно бомба попала в зенитное орудие или убила личный состав противника, групповой успех записывался всей группе атакующих самолетов.

 

В игре можно было бы ввести невидимый объект - площадь цели, попадание в который и будет определять выполнение боевой задачи (а возможно, и поведение цели в бою). Например, реальная цель - зенитная батарея со своими орудиями, расчетами, средствами наведения и связи, складами боеприпасов и т.п. В игре она имитируется некоторыми статичными неповреждаемыми объектами - ящики, брустверы посты наведения и несколькими динамическими уничтожаемыми объектами - зенитными орудиями, ведущими огонь по атакующим самолетам.В районе расположения орудий, складов боеприпасов и постов наведения располагаются невидимые объекты "площадь цели". При попадании снарядов, бомб и ракет атакующего сакмолета в площадь цели, его боевая задлача считается выполненной - он доставил боеприпасы точно к цели. При попадании в площадь цели определенного количества боеприпасов, считается что в районе моделируемой цели созданно достаточно плотное огневое воздействие, необходимое для вывода из строя зенитной батареи - вывод из строя расчета, повреждения орудий, уничтожения боеприпасов, средств связи и прецельных приспособлений. Зенитная батарея прекращает огонь. При этом чья-то бомба попадает в зенитное орудие и уничтожает его. Дополнительный бонус записывается всей группе как результат удара и конеретному уничтожившему самолету. Однако, зенитная батарея не уничтожена полностью и без продолжения огневого воздействия может восстановить свою работоспособность о огорчить работающих по основной цели штурмовимков неожиданным возобновлением огня. Например, если расчетам орудий удалось придти в себя, устранить повреждения и восстановить боеспособсность батареи хотя бы частично.

 

На мой взгляд, подобные невидимые "площадные цели" позволили бы  разнообразить геймплей и приблизить его к реальности, сконцентрировав игроков на выполнении приближенных к реальности боевых задач, а не на охоте за наземными целями, превращающими авиасимулятор в аэрокваку. Думаю, это позволило бы повысить реалистичность и обойти некоторые игровые условности, присущие действиям штурмовиков и бомбардировщиков по наземным целям в авиасимуляторах. 

 

З.Ы. Кстати, пулеметно-пушечный огонь по линкорам в американской палубной авиации практиковался достаточно широко, так как позволял уничтожить прислугу зенитных орудий и существенно снизить эффективность зенитного огня корабля-цели.

Изменено пользователем DogMeat
  • Поддерживаю! 4
Опубликовано:

 

   Ситуация, когда два самолета схлестнулись, покрутились и разошлись в реальности случалась довольно часто, а в симах бывает очень редко. Мне кажется, просто стараются угодить игроку - сбивать врагов пачками интереснее - каждый может почувствовать себя асом, тогда как в реальности летчики ощущали себя скорее, "воздушными рабочими войны". Но мало кому будет интересно играть в симулятор "воздушного рабочего".

 

 

  В первые месяцы войны командывание часто ставило задачи и требовало выполнение их любой ценой даже ценой собственной жизни. И ради выполнения таких приказов люди делали всё возможное шли на таран, врезались во вражеские калоны. А если крайних установок не было то люди вели себя крайне рассудительно. К прмеру если противника было больше и убежать от него не было возможности уходили к земле в надежде на то что противник не захочет лишний оаз рисковать и не спустится за ними.

 В игре пилот практически ни чем не рискует, вот и упирается до последнего.   

Опубликовано:

Эт как сказать. В РоФ в силу особенности статистики (засчитывают сбитых и смерти, а не сбитых и падения) многие (в т.ч я) очень активно стараются выжить. Правда в РоФ в силу специфики с этим попроще как-то, бипланы садятся мягче.

 

Ну, садятся-то они проще, но это коменсируется отсутствием парашютов. Так что я бы не сказал, что в РоФ выжить намного проще.

Опубликовано:
DogMeat

Очень разумно описали проблему. Предлагаю запостить это все (только чутка покороче) в Предложения.

Опубликовано:

а никому не становится страшно за свою жизнь глядя в монитор :) в этом и прелесть игр

На мой взгляд, отсуствие страха - не определяющий фактор. В реальном бою поддаться страху недопустимо, а зачастую и равносильно смерти. Так что люди учатся преодалевать страх и действуют исходя из боевой целесообразности, а не под влиянием страха.  А целесообразность вполне может руководить и виртуальными пилотами. В догфайте жизнью не дорожат, а в проектах стремятся сохранить и жизнь, и самолет... Тем не менее, сбить противника и там проще, чем не позволить ему сбить себя.

Опубликовано:

На мой взгляд, отсуствие страха - не определяющий фактор. В реальном бою поддаться страху недопустимо, а зачастую и равносильно смерти. Так что люди учатся преодалевать страх и действуют исходя из боевой целесообразности, а не под влиянием страха.  А целесообразность вполне может руководить и виртуальными пилотами. В догфайте жизнью не дорожат, а в проектах стремятся сохранить и жизнь, и самолет... Тем не менее, сбить противника и там проще, чем не позволить ему сбить себя.

а что инстинкт самосохранения кто то отменял?

Опубликовано:

Возьмем, к примеру подавление зениток. Выделяется четверка Ил-2. В реальности после атаки позиции зенитной батареи РС и пушечным огнем, зенитки замолкали и позиция считалась подавленной, а боевая задача - выполненной. Но фактически это далеко не означало физического и безвозвратно уничтожения всех зенитных орудий батареи. Можно было уничтожить или ранить расчеты орудий, повредить прицельные приспособления на орудии или просто заставить расчет укрыться в щели. Понятно, что для подобного подавления зенитной батареи совсем не обязательно попадать точно в пушку размером 4 кв. метра.

 

В игре же (что Ил-2, что РоФ) для подавления зенитки ее нужно физически уничтожить, иначе она будет вести огонь не снижая скорости и точности.

В одном из модов, ЕМНИП, от Злого_Петрушки, это поведение было исправлено, и было можно подавить орудие, не уничтожая его физически. Некоторое время после этого орудие никуда не стреляло. 

Так что не надо относить это к "особенностям симуляторов". Это -- особенность и точность реализации работы самолетов по наземным целям. 

Опубликовано:

а что инстинкт самосохранения кто то отменял?

 

В военное время все инстинкты отменяются приказом министра обороны. :biggrin:

 

Вообще-то, существует мнение, что следование велениям инстинктов свойственно неразумным индивидам и низводит человека на уровень животного. ;)

Опубликовано:

В одном из модов, ЕМНИП, от Злого_Петрушки, это поведение было исправлено, и было можно подавить орудие, не уничтожая его физически. Некоторое время после этого орудие никуда не стреляло. 

Так что не надо относить это к "особенностям симуляторов". Это -- особенность и точность реализации работы самолетов по наземным целям. 

 

ПОВЕДЕНИЕ зенитки - лишь один из аспектов. К сожалению, без уничтоженной зенитки вылет штурмовика будет считаться не выполненным. Так что зенитка может не стрелять, но необходимость ее физического уничтожения для выполнения боевой задачи остается. Это я и называл "киллхантерством".

 

И говоря о симуляторах, я имел в виду оригинальные версии, а то среди разнообразных самопальных модов чего только не откопается... 

Опубликовано:

В военное время все инстинкты отменяются приказом министра обороны. :biggrin:

 

Вообще-то, существует мнение, что следование велениям инстинктов свойственно неразумным индивидам и низводит человека на уровень животного. ;)

оно, мнение, ошибочно, это мнение тех кто за монитором сидит :)

редко я встречал гениев. которые от кипятка руку не одергивали ;)    

Опубликовано:

 

Вообще-то, существует мнение, что следование велениям инстинктов свойственно неразумным индивидам и низводит человека на уровень животного

 Судя из того что читал и слышал - пилота который  неожиданно обнаруживал на шести противника,  как правило охватывала паника.  Ну и не удивительно - на тебя направили ствол и сейчас начнут убивать.

Опубликовано:

Начнем с мощности двигателя.В этом случае как раз все понятно.Без всяких крутящих моментов и другой лабуды.Двигатель мощностью 55КВт.То есть он (двиг) способен вырабатывать мощность в 55КВт.Вне автомобиля,без коробки передач и т.д.Ничего сложного.

В приведенном Вами примере 5кг и 3кг не понятно абсолютно ничего.Что более эффективно (как я писАл) 5кг пуль 7,62 или 3кг снарядов (даже не фугасных) 20мм?

Для Воя.

Скорость полета снаряда (пули), не влияет на способность поражать (взятая отдельно).Скорость, приведенная отдельно от других факторов говорит только о быстроте,с которой пуля (снаряд) достигают цели.

Для примера.Винтовка "Винторез" под патрон 9х39,имея дозвуковую (330м/сек) нач.скорость полета пули имеет значительно большую энергию,чем АКМ-74 при нач.скорости полета пули в 740м/сек (или около того).Как следствие - более эффективная пробиваемость и останавливающий эффект.

Мощность двигателя вместе с числом оборотов и крутящим моментом определяют тяговые характеристики двигателя ( его эффективность и эластичность). Вес секундного залпа (суммарная скорострельность стволов Х вес боеприпаса) ВКУПЕ с  энергетическими характеристиками БП, калибром и баллистикой  определяют огневую эффективность вооружения и вероятность поражения цели. Больше вес секундного залпа при прочих равных (калибр, энергетика БП, вероятность попадания одним БП), - больше вероятность уничтожения противника. 

Опубликовано:

Вообще-то, существует мнение, что следование велениям инстинктов свойственно неразумным индивидам и низводит человека на уровень животного.  ;)

Вообще-то в наше время ни для кого (я надеюсь) не секрет, что человек в первую очередь и есть животное, так что ни на какой "уровень животного" он низведен быть не может чисто физически -- он уже на нем. И все инстинкты у здорового человека работают так, как и у любого другого животного, в том числе и инстинкт самосохранения. Напомню, что в ПМВ лобовые вполне себе были -- и кто первый отвернул, тот и получил пулю. При этом знали, что получат -- но все равно отворачивали. 

 

ПОВЕДЕНИЕ зенитки - лишь один из аспектов. К сожалению, без уничтоженной зенитки вылет штурмовика будет считаться не выполненным. Так что зенитка может не стрелять, но необходимость ее физического уничтожения для выполнения боевой задачи остается. Это я и называл "киллхантерством".

 

И говоря о симуляторах, я имел в виду оригинальные версии, а то среди разнообразных самопальных модов чего только не откопается... 

Обычно все-таки цель ставится на уничтожение важных целей, а не зениток. И таки да, киллхантерство -- зло. 

Насчет оригинальных версий говорить не надо. Мы ведь говорим о том, что реализуемо в симуляторах, а не о том, что реализовано. Тут и выясняется, что на самом деле реализуется довольно многое. 

Опубликовано:

 Судя из того что читал и слышал - пилота который  неожиданно обнаруживал на шести противника,  как правило охватывала паника.  Ну и не удивительно - на тебя направили ствол и сейчас начнут убивать.

У меня не так давно случай на Синди был (это фулл реал сервер РоФ). Лечу себе, уже ЛФ пересек, впереди хомфилд маячит, высоту и скорость сбросил. Состояние расслабленное, удачный вылет, почти уже дома... И ВНЕЗАПНО вижу на 6-ти немецкий скаут да практически на расстоянии вытянутой руки. Я чуть в штаны не наложил, дернул ручку так, что джой с места сорвал, а потом еще дрожь в руках пару секунд унять не мог  :biggrin:

Опубликовано:

На мой взгляд, отсуствие страха - не определяющий фактор. В реальном бою поддаться страху недопустимо, а зачастую и равносильно смерти. Так что люди учатся преодалевать страх и действуют исходя из боевой целесообразности, а не под влиянием страха.  А целесообразность вполне может руководить и виртуальными пилотами. В догфайте жизнью не дорожат, а в проектах стремятся сохранить и жизнь, и самолет... Тем не менее, сбить противника и там проще, чем не позволить ему сбить себя.

 

Отсутствие страха - более опасно,чем его присутствие.Именно страх способствует сохранению видов (и отдельных особей.В нашем случае - людей).Фокус в том,что страх должен быть ПОДКОНТРОЛЕН.Человек,умеющий контролировать страх - вооружен вдвойне.

Опубликовано: (изменено)

Мощность двигателя вместе с числом оборотов и крутящим моментом определяют тяговые характеристики двигателя ( его эффективность и эластичность). Вес секундного залпа (суммарная скорострельность стволов Х вес боеприпаса) ВКУПЕ с  энергетическими характеристиками БП, калибром и баллистикой  определяют огневую эффективность вооружения и вероятность поражения цели. Больше вес секундного залпа при прочих равных (калибр, энергетика БП, вероятность попадания одним БП), - больше вероятность уничтожения противника. 

А Вы хоть раз встречали упоминания  "прочих равных"?Всегда в характеристиках упоминается ТОЛЬКО сек.залп.Может вы меня просто не поняли...То,что Вы описали,понятно.И я об этом говорил выше.И на мой взгляд показатель общей энергии залпа в секунду более понятен и логичен.

Изменено пользователем AR_Kudu
Опубликовано:

А Вы хоть раз встречали упоминания  "прочих равных"?Всегда в характеристиках упоминается ТОЛЬКО сек.залп.Может вы меня просто не поняли...То,что Вы описали,понятно.И я об этом говорил выше.И на мой взгляд показатель общей энергии залпа в секунду более понятен и логичен.

Вероятность события при отличии одного параметра и "прочих равных" - да. :biggrin: . Показатель общей энергии залпа, да, логичен. И, тем не менее, во многих изданиях, в т ч и специализированных, второй половины прошлого века вес секундного залпа выводится как отдельная строка в сравнительных таблицах характеристик самолетов и их вооружения. И в каких единицах измерить общую энергию залпа? Дж/с?  Хорошо. Один снаряд весом в 9 кг и 1000 пуль весом в 9г , отстреленные за минуту, с начальной скоростью 600м/с, будут иметь одинаковую энергию залпа, не так? Но поражающий эффект в воздушном бою будет разным, и не факт, что в пользу снаряда ( он может и мимо пролететь, :o: ).

Опубликовано: (изменено)

оно, мнение, ошибочно, это мнение тех кто за монитором сидит :)

редко я встречал гениев. которые от кипятка руку не одергивали ;)    

 

Не стоит столь поспешно судить об ошибочности мнений, которые не совпадают с вашим.. ;) Ведь именно ваше мнение может оказаться ошибочным... Или вы не допускаете подобной возможности? ;)

 

Приведу одну любопытную цитату:

Отнюдь не случайно известный французский летчик майор Брокар писал 20 мая 1916 года в газете «Матэн»: «...За то время, когда под мое командование прибыли русские летчики, я успел уже достаточно хорошо их узнать. Отличительная черта их характера — удивительная дисциплина и выдержка. Приказ командира для русского летчика сильнее всех его личных побуждений и чувств. Только живя на фронте, изо дня в день дыша атмосферой войны, можно вполне отдать себе отчет в ценности того, что называется дисциплиной. А русский авиатор пропитан ею, и это делает его совершенно незаменимым».

http://www.vokrugsveta.ru/vs/article/5346/

 

О чем я собственно и говорил - инстинкты и страх есть, но не они определяют действия человека в воздушном бою. Действия пилота в бою определяют приказы и навыки, отработанные до автоматизма.

 

Вы с парашютом прыгали? Стах есть, но он подчиняется командам инструктора и отработанным действиям. Впрочем, у некоторых проявляется довольно явно. Сташно было всем, опасность для жизни была вполне реальная - шагнуть в пустоту с 600м - это и правда страшно... Если бы кто отказался, насильно выпихивать его бы не стали, но прыгнули все - даже хрупкие девушки.

 

А вот на американских горках, где в нормальных условиях при соблюдении правил риск минимальный, человек, напротив, может дать волю своему страху и поорать вдоволь - ради чего и катается. Потому и может отдаться страху, что от него ничего не зависит. В авиации, где малейшая ошибка или неточность может стоить жизни летчику, предаваться страху не просто опасно - это самоубийственно.

Изменено пользователем DogMeat
Опубликовано:

 

О чем я собственно и говорил - инстинкты и страх есть, но не они определяют действия человека в воздушном бою. Действия пилота в бою определяют приказы и навыки, отработанные до автоматизма.

  А вот я читал и слышал от непосредственных участников, о том что иногда пилоты покидали свои машины в тот момент когда атака на них только строилась, но питлот, или экипаж понимал что атака не отвратима и им ей противопоставить нечего.

Хотя я знаю точно, что для лётчика и экипажа покидание самолёта это крайняя мера к которой прибегают только под действием крайних обстоятельств.

Опубликовано: (изменено)

Вообще-то в наше время ни для кого (я надеюсь) не секрет, что человек в первую очередь и есть животное, так что ни на какой "уровень животного" он низведен быть не может чисто физически -- он уже на нем.

 

Вообще-то, я полагал, что в наше время все понимаю, что человека от животного отличает наличие разума. :biggrin:  Право, мне даже как-то неловко вам об этом напоминать... Человек без разума как раз и демонстрирует животное поведение. Но большинство людей в повседневной жизни все-же чаще всего руководствуются разумом, иногда - эмоциями, и гораздо реже - инстинктами. "Хорошо быть кошкою, хорошо собакою, где хочу - пописаю, где хочу - покакаю"! :biggrin:

 

Самолет представляет собой сложное техническое устройство, нуждающееся в точном, своевременном и адекватном управлении, поэтому пилотировать самолет, подчиняясь животным инстинктам в принципе невозможно.

 

 

 Судя из того что читал и слышал - пилота который  неожиданно обнаруживал на шести противника,  как правило охватывала паника.  Ну и не удивительно - на тебя направили ствол и сейчас начнут убивать.

 

Любопытно... Если приведете ссылку на первоисточник, я бы с интересом почитал. Ну, если вас не затруднит...

 

Неожиданное появление самолета на шести - это всегда стресс и выброс адреналина, но важно что происходит потом. Либо человек преодалевает страх и старается действовать осмысленно, чтобы остаться в живых, либо страх берет над ним верх, человек паникует и перестает действовать осмысленно. Если человек за штурвалом самолета в сложной ситуации запаниковал, то с большой вероятностью он не проживет достаточно долго, чтобы об этом рассказать. Поэтому я и интересуют первоисточниками, где вы про это читали - интересно что там было и как они ухитрились выжить.

 

Из того, что я читал, неожиданно обнаружив самолет у себя на шести и поддавшись панике, летчик попросту прагал из самолета. Такой случай описан у Д.Бадера, и еще где-то кого-то читал, что бортстрелок запаниковал и тоже выпрыгнул из исправного самолета.

 

Кроме того, v0i указывал, что этот эффект неожиданности и выброса адреналина наблюдается и в компьютерных играх. Так что дернутся от неожиданности может и игрок за компьютером.

 

У меня не так давно случай на Синди был (это фулл реал сервер РоФ). Лечу себе, уже ЛФ пересек, впереди хомфилд маячит, высоту и скорость сбросил. Состояние расслабленное, удачный вылет, почти уже дома... И ВНЕЗАПНО вижу на 6-ти немецкий скаут да практически на расстоянии вытянутой руки. Я чуть в штаны не наложил, дернул ручку так, что джой с места сорвал, а потом еще дрожь в руках пару секунд унять не мог  :biggrin:

 

У меня тоже в онлайне иногда адреналин выбрасывается и пульс скачет. А сердечникам вообще играть в авиасимуляторы врачи запрещают.

 

 

Отсутствие страха - более опасно,чем его присутствие.Именно страх способствует сохранению видов (и отдельных особей.В нашем случае - людей).Фокус в том,что страх должен быть ПОДКОНТРОЛЕН.Человек,умеющий контролировать страх - вооружен вдвойне.

 

Я и не говорил, что человек страха не испытывает. Речь шла о том, что ДЕЙСТВИЯ летчика определяются не страхом, а приказом, необходимостью и навыками - то есть разумом. А той же самой необходимостью и навыками определяется и поведение игрока за компьютером в серьезном проекте.

  А вот я читал и слышал от непосредственных участников, о том что иногда пилоты покидали свои машины в тот момент когда атака на них только строилась, но питлот, или экипаж понимал что атака не отвратима и им ей противопоставить нечего.

Хотя я знаю точно, что для лётчика и экипажа покидание самолёта это крайняя мера к которой прибегают только под действием крайних обстоятельств.

 

Так я о том и говорю - УПРАВЛЯТЬ самолетом и ВЕСТИ ВОЗДУШНЫЙ БОЙ под действием страха невозможно. Можно только покинуть самолет или выйти из боя. Кстати, неоднократно читал про такие случаи - ссылались на неисправность и выходили из боя либо поворачивали назад с полдороги. Но если это выяснялось, их списывали как негодных к боевой работе.

Изменено пользователем DogMeat
Опубликовано: (изменено)

Обычно все-таки цель ставится на уничтожение важных целей, а не зениток. И таки да, киллхантерство -- зло.

 

Ну, а как организовывались важные цели в онлайн-проектах? Скажем, на Геннадиче или АДВ - ставилось здание склада и в него запихивалась куча вагонов, чтобы путем уничтожения вагонов оценить эффект от бомбардировки склада. В данном случае, киллхантерство - это не просто зло. Это зло, лежащее В ОСНОВЕ работы авиации по наземке. Это КОРЕНЬ ЗЛА!!! :)

 

Собственно, мое предложение с невидимой площадной целью на то и направлено, чтобы получить возможность устранить это киллхантерство и ориентировать игрока на выполнение приближенной к реальности БОЕВОЙ ЗАДАЧИ. Мое предложение неидеально. Там могут быть проблемы и подводные камни. Но надо что-то придумать, чтобы устранить киллхантерство как корень зла! :) Тогда и впоросы с ДМ наземки будут не столь принципиальными. Если основная задача - бомбардаровка склада или товарной станции, то уже не принципиально сколько машинок ты убил - ни одной, три или тридцать три.

 

 

 

Насчет оригинальных версий говорить не надо. Мы ведь говорим о том, что реализуемо в симуляторах, а не о том, что реализовано. Тут и выясняется, что на самом деле реализуется довольно многое.

 

Наверное, вы не совсем поняли мою мысль. Я говорил о том, что киллантерство в симах - это следствие ориентации на широкую, но не обладающую высокими навиками аудиторию. (А это актуально для оригинальных игр, кототорые продаются на рынке и потому должны заботится о привлечении как можно более широкой аудитории). Поэтому разработчики стараются дать игрокам много вкусных целей - самолетов, танчиков и машинок. Отсюда и заточенность на киллхантерство. Где новичок привозит из вылета пять машинок, вирпил с опытом и навыками привозит пятьдесят, что рассматривается уже как "полный анриал" и вызывает просьбы пересмотреть ДМ наземки. Но дело не в ДМ наземки, а ориентации на киллхантерство, на убой машинок и танчиков.

 

Если же ориентировть игрока на выполнение БОЕВОЙ ЗАДАЧИ, то пропадает сама необходимость киллхантерства. Например, в одном из реальных вылетов по ж/д станции задача группе пикировщиков ставилась как нанесение удара во входным и выходным стрелкам ж/д путей. Чтобы реализовать это в симуляторе и засчитать результативный удар по стрелкам, надо будет ставить туда несколько вагонов... А в процессе игры, пока бомберы будут набирать высоту, прилетят шустрые жабы с бомбами, прибьют вагоны и заберут себе все плюшки, оставив бомберов ни с чем, как это не раз происходило на Геннадиче.

 

Если же ввести невидимый объект "площадная цель", то просто размещаем его на путях и ставим бомберам задачу попасть в него. Попал - плюшки твои. Если еще и машинка оказалась на переезде и попала под раздачу - дополнительный бонус. А жадные жабы идут лесом - искать машинки на путях снабжения. :biggrin:

 

Пример с зениткой - это всего лишь ОДНА из иллюстраций возможного использования объекта "площадная цель". Так что дело не в зенитках - реализовать их можно многими способами, в том числе и так, как сделано в моде. Главная задача - УСТРАНИТЬ НЕОБХОДИМОСТЬ КИЛЛХАНТЕРСТВА и сориентировать игрока на выполнение боевой задачи. А эту задачу мод Петрушко не решает...

Изменено пользователем DogMeat
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Вообще-то, я полагал, что в наше время все понимаю, что человека от животного отличает наличие разума. :biggrin:  Право, мне даже как-то неловко вам об этом напоминать... Человек без разума как раз и демонстрирует животное поведение. Но большинство людей в повседневной жизни все-же чаще всего руководствуются разумом, иногда - эмоциями, и гораздо реже - инстинктами. "Хорошо быть кошкою, хорошо собакою, где хочу - пописаю, где хочу - покакаю"! :biggrin:

 

Самолет представляет собой сложное техническое устройство, нуждающееся в точном, своевременном и адекватном управлении, поэтому пилотировать самолет, подчиняясь животным инстинктам в принципе невозможно.

Нетъ. "Наличие разума" не отличает человека от животного. Несколько более продвинутый (по отношению к большинству животных) разум у человека лишь позволяет немного более сложные формы поведения (в первую очередь социального), чем у большинства других животных. Далее, человек всегда демонстрирует животное поведение, в каждой ситуации (что неудивительно) -- про "где хочу пописаю" лучше расскажите домашним собакам, они улыбнутся. 

 

Насчет сложности управления самолетами -- а Вы не забыли, сколько продолжается обучение пилота этому самому управлению и насколько непросто даже обучение типа "взлет-посадка"? Одной из важных частей обучения является в том числе и направление поведения, обусловленного инстинктами, в правильное русло, приучение летчика к разным ситуациям. Вспомните воспоминания пилотов-новичков о своих первых боях -- они совершенно ничего не видят, хорошо если от ведущего не отрываются. Вспомните, что опытные летчики, особенно более старшего возраста, летают гораздо более осторожно, чем неопытные юнцы -- способность понимать тоже не берется из ниоткуда. 

 

Еще раз повторю -- здоровый человек ведет себя как здоровое животное. Пусть у него "толще" интеллект, что позволяет делать более сложные вещи -- но этим разница и ограничивается. Никакими "приказами по фронту" инстинкты не руководствуются. 

Опубликовано:

 

Я не вижу принципиальных отличий между вагонами и "площадными целями". Они, по сути, играют одну и ту же роль. 

Опять-таки, количество уничтоженной техники -- важный показатель. Но только при достаточной проработке ее ДМ, чтобы не привозили по 50+ машинок из рейда. Мод Петрушки, естественно, не решает всех проблем -- но необходимость убивать каждую зенитку, чтоб не мешали, он убирает. Дальше -- дело за авторами уровней. 

Опубликовано:

Еще раз повторю -- здоровый человек ведет себя как здоровое животное. Пусть у него "толще" интеллект, что позволяет делать более сложные вещи -- но этим разница и ограничивается. Никакими "приказами по фронту" инстинкты не руководствуются. 

 

Ну, если не вдаваться в демагогию разум человека отличается от животного настолько, что позволяет ему управлять самолетом. Вот когда вы будуте летать в отпуск на самолете, которым управляет обезьяна, тогда и можно будет говорить о равенстве разума животного и человека. Но пока вы свою жизнь в самолете животным не доверяете, говорить о равенстве человека и животного (по крайней мере в авиации), уве, не приходится. 

 

Впрочем, один из персонажей фильма "Гараж" пытался научить обезьян в тайге собирать кедровые орехи... :biggrin: Так что в будущем ничего нельзя исключать.... ;) Но на мой взгляд, даже в этом случае животные скорее приобретут разум, достаточный для управления самолетом, нежели животные инстинкты станут пригодны для управления самолетом. :)

Опубликовано:

Я не вижу принципиальных отличий между вагонами и "площадными целями".

 

Ну, опять же... Если ВЫ НЕ ВИДИТЕ отличий, то это не значит, что их не существует. ;)

 

Для меня эти отличия очевидны. В случае машинок идет охота за машинками (киллхантинг, который вы же сами считаете злом). В случае площадной цели линейные бомбардировщики могут спокойно выполнять свою основную задачу - наносить удары по площадям, оставив машинки и отдельные объекты тем, кто более для этого предназначен - жабам и пикировщикам. Но в некоторых случаях площадная цель полезна и для них - как в случае удара пикировщиков по стрелкам.

 

 

Опять-таки, количество уничтоженной техники -- важный показатель. Но только при достаточной проработке ее ДМ, чтобы не привозили по 50+ машинок из рейда.

 

Наличие площадной цели не исключает уничтожения техники, но ГЛАВНОЙ ЦЕЛЬЮ становится выполнение задачи, а не охота за количеством уничтоженной техники (киллхантинг). Наличие площадной цели ничем не помешает - создатели миссии сами смогут выбирать ставить площадную цель, машинки, или и то, и другое. Но наличиие площадной цели позволяет РАСШИРИТЬ ВОЗМОЖНОСТИ по созданию миссий, приближенных к реальности.

 

Ну, и наконец, ввести площадную цель мне кажется проще, чем заниматься "достаточной проработкой" ДМ наземки. Какая проработка окажется "достаточной"? И не получится ли, что исправляя одно, мы сломаем другое? Например, вдруг "достаточная проработка" наземки потребует слишком больших ресурсов компьютера. Ведь и сейчас РоФ с его "достаточно проработанной" ДМ и ФМ самолетов больше 15 машин в воздухе с трудном переносит. Каким количеством назмеки вы лично готовы пожертвовать ради "достаточной проработки" ее ДМ? По мне, так в РоФ наземки вообще катастрофически не хватает. Я буду доволен, если в БзС ее просто станет больше - хотя бы даже при прежней проработанности ее ДМ.

  • Поддерживаю! 1

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...