Перейти к публикации

Рекомендованные сообщения

Опубликовано:

Так что один хрен , никто не выигрывает.  в этом плане. 

но стрелять так удобнее =)

post-751-0-32663400-1371385002_thumb.jpg

post-751-0-68975300-1371385019_thumb.jpg

Опубликовано: (изменено)

Вы не правы

Наденьте трекир - и читайте приборы без зума .. тоже и с прицелом

Хорошо, допустим, но что мне делать если у меня его нет? :)

 

Трекир не поможет. так как я не должен терять  окружающий мир из вида при взгляде на панель приборов.   У человека зрение переферическое  и вдобавок  - ДВА  органа зрения.   У нас, в виртуальном мире  с этим делом  большие ограничения.  

 

 

В любом случае я не вижу  оснований считать что зум каким то образом   улучшает  зрительные  способности человека .  Так как при зуммировании   мы теряем из поля зрения огромное количество нужной информации (озвученной выше).    

 

Так что один хрен , никто не выигрывает.  в этом плане. 

Ебот правильно все сказал.

но стрелять так удобнее =)

Естественно удобнее, вы же видите сетку и противника примерно такими, какими они бы были в действительности ;)

Возьмите бинокль и смотрите через него в объективы, а не в окуляры и попробуйте так походить, потом расскажете, как оно :lol:

 

З.ы. Ладно, здесь уже приведено куча доказательств того, что это надо, или не надо. Те, кто действительно захочет разобраться в этом вопросе просто перечитает тему и сам подумает.

 Переписывать одно и то же каждую страницу смысла не вижу. А посему, я выхожу из боя :biggrin:

 Всем пис :bye:

Изменено пользователем Rainbow_Dash
Опубликовано:

А по другому в обозримом будущем быть и не может :)

 

Я и с этим согласен и с углами итд . В целом вывод - большой монитор лучше маленького - всех устроит ? =)) По остальному , все  вопросы и ответы даны уже не по одному разу , и кто хочет - завсегда поймёт перечитав . И да - пису пис однозначно ! )

Опубликовано:

но стрелять так удобнее =)

Да, стрелять так удобней. Дело привычки, ну если руки кривые, то нечего на зум все списывать :) . 

Опубликовано: (изменено)

Там есть настройка чувствительности для каждого из параметров взгляда.

О, спасибо, камрад! Там, оказывается, на вкладке "Камера" ниже еще слайдеры есть. А я их сначала не нашел... Теперь в РоФ даже удобно играть. 

 

 

Да, насчет углов -- сейчас по той программке прикинул, чтобы с FOV 60 угловые размеры объектов совпали с реальными, мне перед плазменной панелью надо сесть на расстоянии в 60 см. Что будет после часа игры с моими глазами при такой посадке, не уточняется... 

Изменено пользователем Shade
Опубликовано:

По поводу видимости, поддержу =UA=Flash. И этот вопрос уже поднимался. И здесь, и в РОФ. Надеюсь команда найдет правильное решение, чтобы все игроки, которые хотят летать без маркеров, смогли бы это сделать в будущем. В настоящем же некоторым мешает необходимость постоянного пребывания в максимальном зуме, так как в обычном контактов просто не видно.
 
Эта проблема отпадет сама собой, когда появятся массовые решения очков и шлемов типа Oculus Rift, Carl Zeiss Cinemizer и т.д., со встроенными headtracker'ами и регулируемой скоростью. Но достойные варианты появятся еще не скоро, и не все после смогут себе их позволить. Так что одна надежда на команду и их умелые руки  :)

Опубликовано: (изменено)

но стрелять так удобнее =)

 

летать  неудобно. 

 

Не буду утверждать, скажу честно -  не знаю.  Но проводя аналогию с тем же P-51 из DCS,   размер прицельной сетки на приведенных выше скриншотах из Ил-2   возможно слишком завышен, особенно на там где  зум  максимальный (в смысле УЗ маленький).

 

На том же мустанге при приближении зуммировании размер сетки  меняется, точнее он  не меняется принципе ,т.к.. проецируется в бесконечности. Но относительно  угловых размеров других элементов кабины создается впечатление что  сетка уменьшилась в размере.  Что еще раз повторюсь совершенно не так. В действительности меняются размеры кабины и объектов но не сетки. 

 

Более того при 6 DOF сетка довольно неплохо "плавает"  в границах отражателя.    Исходя из вышесказанного  можно предположить что  - и целиться при максимальном зуме удобнее но не проще, а в некоторых случаях сложнее чем при широком УЗ.

 

Подходящей фотки под рукой нет, но в принципе можно оценить  истинный размер сетки относительно всего остального 

 

0_d9e02_289d0a19_XXXL.jpg

 

еще вот видео по случаю (для наглядности)  тут какие угодно зумы ...

 

 

 

Изменено пользователем Ebot
Опубликовано: (изменено)

гм... а почему реалистичный угол - это 30 , а не тот , что больше ста ?

 

 

 

Потому что он легко вычисляется    - геометрия , 8-й или 9-й класс школы.  (Когда начинается тригонометрия и начинают рассказывать что такое синус-косинус-тангенс) . Из необходимых данных ТОЛЬКО ширина монитора и расстояние до монитора. Это не хитрая наука , даже школьники пачками щелкают такие задачки (найти угол прямоугольного равнобедренного треугольника зная основание и высоту к ней.). Результат у каждого свой. Но если сидеть за монитором с диагональю 22-24 дюйма приблизительно в метре от него - будет именно такой результат (около 30-40 градусов.).

Изменено пользователем Alaress
Опубликовано: (изменено)

Да, стрелять так удобней. Дело привычки, ну если руки кривые, то нечего на зум все списывать :) . 

Есть ли ещё какой  смысл в Вашем сообщении , кроме указания на то - что у меня кривые руки ? Мне вот больше нравится картинка без приближения. (без зума)

 

Потому что он легко вычисляется    - геометрия , 8-й или 9-й класс школы.  (Когда начинается тригонометрия и начинают рассказывать что такое синус-косинус-тангенс) . Из необходимых данных ТОЛЬКО ширина монитора и расстояние до монитора. Это не хитрая наука , даже школьники пачками щелкают такие задачки (найти угол прямоугольного равнобедренного треугольника зная основание и высоту к ней.). Результат у каждого свой. Но если сидеть за монитором с диагональю 22-24 дюйма приблизительно в метре от него - будет именно такой результат (около 30-40 градусов.).

Удивило , что ещё кто-то что-то пишет в этой теме . Я только поясню - я говорил про угол зрения человеческих глаз в реале . А Вы о чем ? За урок геометрии - спасибо , приятно общаться со знающими людьми .

Изменено пользователем =AxA=_emely
Опубликовано:

Не буду утверждать, скажу честно -  не знаю.  Но проводя аналогию с тем же P-51 из DCS,   размер прицельной сетки на приведенных выше скриншотах из Ил-2   возможно слишком завышен, особенно на там где  зум  максимальный (в смысле УЗ маленький).

.

К сожалению , довести беседу до этого момента не представляется возможным . И "дабы не было раздора между вольными людьми" проще подождать у моря погоды до релиза .

Опубликовано: (изменено)

А Вы о чем ?

 

о том какой угол соответствует "рамке" монитора  и как следствие - какой угол дает объективные  , не увеличенные и не уменьшенные размеры целей . Тоесть тот угол , меньше которого зум  можно было бы назвать "читерским".  Извиняюсь , если получилось не в тему и резко .  Полный угол обзора глаз вроде бы около 120 градусов , но я с биологией никогда не дружил и ни разу не медик , поэтому могу ошибаться .  Понятное дело , что если эти 120 гр. "ужать" в рамку монитора то получится извращение , но альтернативы пока слишком дорога и используется только в  тренажерах.

Изменено пользователем Alaress
Опубликовано:

Не буду утверждать, скажу честно -  не знаю.  Но проводя аналогию с тем же P-51 из DCS,   размер прицельной сетки на приведенных выше скриншотах из Ил-2   возможно слишком завышен, особенно на там где  зум  максимальный (в смысле УЗ маленький).

 

На том же мустанге при приближении зуммировании размер сетки  меняется, точнее он  не меняется принципе ,т.к.. проецируется в бесконечности. Но относительно  угловых размеров других элементов кабины создается впечатление что  сетка уменьшилась в размере.  Что еще раз повторюсь совершенно не так. В действительности меняются размеры кабины и объектов но не сетки. 

Я по секрету скажу: в Ил-2 даже одинаковый коллиматорный прицел на разных самолетах имеет разный размер прицельной сетки. Так что определять дистанцию и целиться по ней можно только очень приблизительно. 

Меняется сетка или нет относительно элементов кабины -- в случае, когда у Вас ТрекИР и/или тряска головы включены, определить не выйдет (точнее, она постоянно меняется и без изменения зума).  Проверяется простым экспериментом: ставим в редакторе большой домик, ставим рядом с ним самолет. Смотрим в прицел, переключаем зум, делаем скриншоты. На всех скриншотах прицел будет огораживать одну и ту же часть дома. 

  • 6 месяцев спустя...
Опубликовано:

А никогда не стреляли с ружья/винтовки/карабина в реальной жизни и в игре, в игре, даже имитирующей все отклонения и девиации пули?

В игре вы с легкостью поразите цель с 500 м. А в реальной жизни в ростовую со 100 м будете мазать.

В реальности регулярно попадал в ростовую, движущуюся на дистанции 400м, ( норматив две грудные на 250, 1 ростовая в движении на 400)

Опубликовано: (изменено)

Из всего прочитанного понял что максимальный зум- фов30 это то как реально видит человек, а фов 60 и выше уже примочки разработчиков игр.

Значит летчик сидя в кабине мог видеть только прицел и больше ничего, чтоб увидеть приборы ему приходилось наклонять голову а не переводить взгляд.

Не знаю как вы, но я без рамки на голове хожу,и когда смотрю вперед я вижу что у меня справа и слева, не отчетливо но вижу , а чтоб разглядеть более детально мне нужно лишь повернуть голову , и когда сижу в машине я вижу рядом сидящего человека, но чтоб лучше его видеть мне нужно повернуть голову ,но ведь при этом же я не теряю из виду дороги.

А по заявлениям тех ,кто говорит  что фов30 это нормальный человеческий взгляд, я должен видеть только край панели. Однако как же им тяжело .

Изменено пользователем LLIyM
  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Из всего прочитанного понял что максимальный зум- фов30 это то как реально видит человек, а фов 60 и выше уже примочки разработчиков игр.

Значит летчик сидя в кабине мог видеть только прицел и больше ничего, чтоб увидеть приборы ему приходилось наклонять голову а не переводить взгляд.

Не знаю как вы, но я без рамки на голове хожу,и когда смотрю вперед я вижу что у меня справа и слева, не отчетливо но вижу , а чтоб разглядеть более детально мне нужно лишь повернуть голову , и когда сижу в машине я вижу рядом сидящего человека, но чтоб лучше его видеть мне нужно повернуть голову ,но ведь при этом же я не теряю из виду дороги.

А по заявлениям тех ,кто говорит  что фов30 это нормальный человеческий взгляд, я должен видеть только край панели. Однако как же им тяжело .

Вы издеваетесь или как? То, как игра рендерит картинку при FOV30 - это нормальные УГЛОВЫЕ РАЗМЕРЫ ПРЕДМЕТОВ. Задача по впихиванию нормальных размеров при нормальном угле зрения в 15" монитор в евклидовом пространстве не решается, тащемта. FOV для правильных размеров зависит от размера монитора - чем больше монитор, тем выше область зрения. В Oculus Rift, к примеру, фича изменения масштаба будет ненужна.

  • Поддерживаю! 2
Опубликовано: (изменено)

... Задача по впихиванию нормальных размеров при нормальном угле зрения в 15" монитор в евклидовом пространстве не решается...

Садись, пять. :)

Изменено пользователем Oxotnik
Опубликовано:

Вы издеваетесь или как? То, как игра рендерит картинку при FOV30 - это нормальные УГЛОВЫЕ РАЗМЕРЫ ПРЕДМЕТОВ. Задача по впихиванию нормальных размеров при нормальном угле зрения в 15" монитор в евклидовом пространстве не решается, тащемта. FOV для правильных размеров зависит от размера монитора - чем больше монитор, тем выше область зрения. В Oculus Rift, к примеру, фича изменения масштаба будет ненужна.

ну вообще картинка не меняется от разницы в мониторах . если я на 15 дюймовом при фов 30 вижу только прицел то точно так же я его вижу и на 27 дюймовом . а по вашему так я на 27 дюймовом еще должен видеть то что по сторонам творится... вы сами то попробуйте мониторы поменять и посмотрите что изменится а потом уже и пишите.

значит если мы видим кокпит при фов 60 это  уже отклонение от нормы и угловые размеры не соответствуют нормальному человеческому взгляду а при фов 30 мы видим узенький участок  но в нем угловые размеры соответствуют нормальному взгляду. 

либо лыжи не едут либо я....

Опубликовано: (изменено)

ну вообще картинка не меняется от разницы в мониторах . если я на 15 дюймовом при фов 30 вижу только прицел то точно так же я его вижу и на 27 дюймовом . а по вашему так я на 27 дюймовом еще должен видеть то что по сторонам творится... вы сами то попробуйте мониторы поменять и посмотрите что изменится а потом уже и пишите.

значит если мы видим кокпит при фов 60 это уже отклонение от нормы и угловые размеры не соответствуют нормальному человеческому взгляду а при фов 30 мы видим узенький участок но в нем угловые размеры соответствуют нормальному взгляду.

либо лыжи не едут либо я....

Так, как ты считаешь, может быть только на сферическом мониторе, который расположен вокруг тебя. А мы используемых монитор плоский- рамку и фов 30 обозначает именно наш натуральный угол зрения, перед нашим взглядом.

Об этом перетерто много камней и сломано много копий, и ты не первый и не последний усомнившийся. Просто поищи и почитай побольше инфы и тогда истина откроется тебе.

А разные мониторы располагаются на разных расстояниях от наших глаз, поэтому и угловые размеры остаются, примерно, одинаковыми.

И таки едут лыжи...

Изменено пользователем ingvard50
Опубликовано: (изменено)

В симуляторе мы вертим головой пилота, но видим не глазами пилота (человека) - мы смотрим через камеру, прикрученную к его шлему :)

Изменено пользователем MaKS
Опубликовано:

Так, как ты считаешь, может быть только на сферическом мониторе, который расположен вокруг тебя. А мы используемых монитор плоский- рамку и фов 30 обозначает именно наш натуральный угол зрения, перед нашим взглядом.

Путаница в терминах? ФОВ30 это реалистичные угловые (линейные, смотря в чем измерять) размеры объекта на среднестатическом мониторе, но не угол зрения. Реалистичный угол зрения больше 100 градусов. Вот как раз проблема в том и состоит, что невозможно пока объединить реалистичный угол зрения и реалистичные угловые размеры на мониторах 19-27 дюймов. Чем-то все равно нужно жертвовать и использовать костыли. Вот мы и выбираем в процессе игры, то угол зрения, то размеры близкие к реальным, а в итоге страдает то видимость контактов на дальней дистанции, то пилотирование.

Вот об этом точно уже много перетерто.

Опубликовано: (изменено)

Зозо, это не мне, а ллиуму надо объяснять, почитай мой пост внимательней.

Изменено пользователем ingvard50
Опубликовано:

В симуляторе мы вертим головой пилота, но видим не глазами пилота (человека) - мы смотрим через камеру, прикрученную к его шлему :)

 

И камера широкоугольная, где все прямые линии имеют вид дуг. Не думаю, что это и есть наше восприятие окружающего мира.

Опубликовано:

В симуляторе мы вертим головой пилота, но видим не глазами пилота (человека) - мы смотрим через камеру, прикрученную к его шлему :)

 

мы циклоп с ограниченным углом зрения, поэтому все эти "как в жизни" вызывают бааальшоц скепсис

Опубликовано:

ну вообще картинка не меняется от разницы в мониторах . если я на 15 дюймовом при фов 30 вижу только прицел то точно так же я его вижу и на 27 дюймовом . а по вашему так я на 27 дюймовом еще должен видеть то что по сторонам творится... вы сами то попробуйте мониторы поменять и посмотрите что изменится а потом уже и пишите.

значит если мы видим кокпит при фов 60 это  уже отклонение от нормы и угловые размеры не соответствуют нормальному человеческому взгляду а при фов 30 мы видим узенький участок  но в нем угловые размеры соответствуют нормальному взгляду. 

либо лыжи не едут либо я....

Потому, что сохраняется тот угол, который будет виден через рамочку монитора, если смотреть с дистанции, рекомендованной по ТБ - около 2-х диагоналей. Линейные размеры объектов на мониторе изменяются. Вообще, строго говоря, для каждого монитора, матрицы и пользователя параметры углов надо выставлять индивидуально, но это же невозможно, поэтому пользуемся усреднёнными пресетами.

Опубликовано:

...Задача по впихиванию нормальных размеров при нормальном угле зрения в 15" монитор в евклидовом пространстве не решается....

 

...ты не первый и не последний усомнившийся. Просто поищи и почитай побольше инфы и тогда истина откроется тебе....

ingvard50 ты про какую истину говоришь? Ты ведь ни слова из поста alemaz`а не понял. Он тебе говорит, что земля крутится вокруг солнца, а ты инквизитор, пытаешься дыбой его на путь истинный направить. Прежде чем пытками заставлять человека поменять точку зрения, сам поищи и почитай про строение человеческого глаза, как человек получает изображение, и самое главное, найди ответ на вопрос: зачем человеку мозг? И как он обрабатывает информацию поступающую от глаз.

Вброс.

Ширина угла зрения среднестатистического человека составляет 156 градусов. Вся оптика построена по образу и подобию человеческого глаза. Но почему, мы при угле 156 градусов не видим округлостей в избражении "в живую", и видим круглые стены в глазок на нашей двери?

Найдите ответ на этот вопрос, и истина откроется.

  • Поддерживаю! 1
Опубликовано:

Я смотрю открылся второй кабинет "офтальмологов" :biggrin:

Опубликовано:

Потому, что сохраняется тот угол, который будет виден через рамочку монитора, если смотреть с дистанции, рекомендованной по ТБ - около 2-х диагоналей. Линейные размеры объектов на мониторе изменяются. Вообще, строго говоря, для каждого монитора, матрицы и пользователя параметры углов надо выставлять индивидуально, но это же невозможно, поэтому пользуемся усреднёнными пресетами.

Можно ссылочку на "если смотреть с дистанции, рекомендованной по ТБ - около 2-х диагоналей"? Потому что буквально сегодня ночью искал подобную информацию именно в связи с нашими темами о видимости и постоянном тыкании, что, мол, FOV30 только и отображает нам непогрешимую истиную видимость. И вот какая штука, ни в СанПиН от 2003 года (Пункт 9.4 СанПиН 2.2.2/2.4.1340-03), ни в ГОСТ Р от 2009 (ГОСТ Р ИСО 9241-5-2009) не встретил нифига про "около двух диагоналей". Зато видел рекомендованное "расстояние наблюдения" 600 мм. При этом, по одному документу расстояние от глаз до монитора 600-700мм, допускается 500; по другому - 600 мм с допуском 150 мм, т.е. 450...750 мм. Есть там еще некоторые уточнения, что еще более расширяет диапазон, но про размер диагонали, по-моему, там нет ничего. Единственное (не заострил на этом внимание) было что-то, что я понял (своими словаи) угол поворота от прямого взгляда до края экрана не должен превышать 40 градусов. Т.е. всего мониор не должен занимать во взгляде больше, чем 2*40=80 градусов.

 

Учитывая, что аудитория симуляторов старается по возможности использовать мониторы размером побольше, то возникает вопрос: а не пора ли пересмотреть аксиому про "естественность угловых размеров при FOV30"?

У меня при 21-дюймовом мониторе (что уже далеко не самый большой размер) видимая част экрана занимает от 51 градуса (при игровом положении головы в 500 мм от дисплея)

43 градуса при "стандартных" 600мм.

И 35 лишь при 750 мм (чего у меня никогда не бывает, поскольку требуется полностью откинутся на спинку стула и максимально сдвинуть голову назад).

 

В связи с чем еще вопрос, может быть создать двойной опрос для выснения на мониторах с какими диагоналями сейчас играют вирпилы и какой угол занимают экраны в их обзоре?

Набор вариантов:

Монитор: 15 дюймов и менее; 17; 19; 21-23; 27; более 27; многомониторная конфигруация.

Сектор, который занимает монитор во взгляде при типовом положении головы во время игры в аваисимуляторы: 30 и менее; 30-45; 45-60; 60-75; 75 и более

 

Запасемся линейками и будем замерять, у кого длиннее Х (икс - ширина видимой части дисплея :) )

Угол легко вычисляется на встроенном куркуляторе Windows в инженерном режиме.

Опубликовано:

Минимальный fov должен не обеспечивать реальные угловые размеры - это невозможно без подстройки расстояния от глаза до экрана со стороны пользователя, а имитировать разрешающую способность глаза в 1 угловую минуту.

 

Итак, стоит задача выбрать такой зум, при котором 1-му пикселю соответсвует 1 угловая минута. Тогда между изображениями объектов, разделенных 1 угловой минутой, будет 1 пиксель пустого пространства (на самом деле нужен примерно 2-хкратный запас, т.е. объекты попавшие на середину пикселей все равно сольются, хоть между ними и имеется зазор в 1 минуту)

Дальше тривиальная арифметика:

- при разрешении по горизонтали в 1024 пикселя, охватываемый угол будет 1024 / 60 = 17 градусов,

- при разрешении по горизонтали в 1920 пикселя, охватываемый угол будет 1920 / 60 = 32 градуса.

Минимальный fov меньше указанных величин будет соответствовать сверхчеловеческому зрению/биноклю.

Минимальный fov больше указанных величин будет соответствовать зрению человека с дефектами сетчатки.

Опубликовано:

Надо обдумать.

Но вопрос уже возник: однако, почему тогда на мониторе с разрешением 1024 по горизонтали мы все равно в играх (по кр. мере серии Ил-2) используем ФОВ30 (так ведь?), а не ФОВ17? Разве это правильно?

Опубликовано: (изменено)

Офтальмологи в большинстве своем ни хрена в этом топике не понимают. У них специальность - глазные болезни, лечебное дело. При слове аберрация среднестатистический офтальмолог тянется за увесистой щелевой лампой. Сабжем скорее занимаются те, что на западе зовутся Vision Sciences. Но у нас таких нет.

Изменено пользователем Vadson
Опубликовано:

Надо обдумать.

Но вопрос уже возник: однако, почему тогда на мониторе с разрешением 1024 по горизонтали мы все равно в играх (по кр. мере серии Ил-2) используем ФОВ30 (так ведь?), а не ФОВ17? Разве это правильно?

я бы предположил, что тут ноги растут от 17" мониторов с среднестатистической посадкой в 0.5м - т.е. в иле минимальный fov был выбран из соображений правильных углов, а не зоркости.
Опубликовано:

 Ответит кто на следующий вопрос: в опросе о видимости видео выложили, сделал оттуда скрин. Скрин о том, что на моём 16х10 1920х1200 мониторе при виде, который выложивший в основном использует и дискомфорта, видно не испытывает (чего бы тогда использовать именно этот FOV?), я вижу прицел, диаметр линзы которого почти точно 40мм., соответствующее стекло отражателя, переплет переднего стекла, шириной, близкой как если бы я наблюдал 50 см. на удалении метра от себя.  К тому-же у меня компьютерный стол как-раз 85см. шириной, почти ширина кокпита ЛАГГа, и при ширине монитора 55 см. всего по 15 см. до краёв стола с каждой стороны не хватает. Учитывая расширяющееся видимое закругление... ну, поняли.  И это никак не ненавистный многим FOV30. Т.е. я наблюдаю размеры элементов кабины, весьма близкие к реальным. Собственно вопрос: почему прицельная сетка с делениями почти в два раза ниже нормы? При цене большого деления 20тыс для ПБП-1а и из расчета 2тыс. на миллиметр при 50см. от глаз это как раз около сантиметра на экране должно быть, (если считать, что экран от глаз на расстоянии прицела, а это почти так и есть). А на скрине 5-6.  Т.е. если учитывать, что размеры цели соответствуют прицельной сетке, то при нормальных габаритах кабины мы видим уменьшенные почти в два раза размеры цели? Или я в чем-то ошибся?

c05aeebaf6eat.jpg

Опубликовано: (изменено)

Можно ссылочку на "если смотреть с дистанции, рекомендованной по ТБ - около 2-х диагоналей"? Потому что буквально сегодня ночью искал подобную информацию именно в связи с нашими темами о видимости и постоянном тыкании, что, мол, FOV30 только и отображает нам непогрешимую истиную видимость. И вот какая штука, ни в СанПиН от 2003 года (Пункт 9.4 СанПиН 2.2.2/2.4.1340-03), ни в ГОСТ Р от 2009 (ГОСТ Р ИСО 9241-5-2009) не встретил нифига про "около двух диагоналей". Зато видел рекомендованное "расстояние наблюдения" 600 мм. При этом, по одному документу расстояние от глаз до монитора 600-700мм, допускается 500; по другому - 600 мм с допуском 150 мм, т.е. 450...750 мм. Есть там еще некоторые уточнения, что еще более расширяет диапазон, но про размер диагонали, по-моему, там нет ничего. Единственное (не заострил на этом внимание) было что-то, что я понял (своими словаи) угол поворота от прямого взгляда до края экрана не должен превышать 40 градусов. Т.е. всего мониор не должен занимать во взгляде больше, чем 2*40=80 градусов.

А ты как, по вертикали считаешь, или по горизонтали?

 

Учитывая, что аудитория симуляторов старается по возможности использовать мониторы размером побольше, то возникает вопрос: а не пора ли пересмотреть аксиому про "естественность угловых размеров при FOV30"?

У меня при 21-дюймовом мониторе (что уже далеко не самый большой размер) видимая част экрана занимает от 51 градуса (при игровом положении головы в 500 мм от дисплея)

43 градуса при "стандартных" 600мм.

И 35 лишь при 750 мм (чего у меня никогда не бывает, поскольку требуется полностью откинутся на спинку стула и максимально сдвинуть голову назад).

 

В связи с чем еще вопрос, может быть создать двойной опрос для выснения на мониторах с какими диагоналями сейчас играют вирпилы и какой угол занимают экраны в их обзоре?

Набор вариантов:

Монитор: 15 дюймов и менее; 17; 19; 21-23; 27; более 27; многомониторная конфигруация.

Сектор, который занимает монитор во взгляде при типовом положении головы во время игры в аваисимуляторы: 30 и менее; 30-45; 45-60; 60-75; 75 и более

 

Запасемся линейками и будем замерять, у кого длиннее Х (икс - ширина видимой части дисплея :) )

Угол легко вычисляется на встроенном куркуляторе Windows в инженерном режиме.

А та как меряешь, по вертикали или по горизонтали? Изменено пользователем ingvard50
Опубликовано:

А та как меряешь, по вертикали или по горизонтали?

В смысле при расчете угла, который в обзоре занимает монитор?

По горизонтали. Сначала линейкой, потом паспортные данные нашел (с них наверное надо начинать).

 

х - ширина видимой части экрана монитора (при условии, конечно, что игра в полноэкранном режиме)

d - расстояние от глаз до экрана (я старался замерить от внешнего уголка глаза)

 

2*arctg(x / (2*d)) - угол

или предлагаешь по вертикали измерять? вроде все по горизонту считали... КМК

Опубликовано:

Если по геометрии, то при расстоянии до монитора равном двойной ширине оного, угол зрения на моник составит 30 град

Опубликовано:

Я выше приводил данные (почти все) по своей ситуации - нет у меня никаких "двух диагоналей", у меня скорее ближе к "стандартизированным" значениям для рабочего места.

Ширина видимой части экрана 476 мм (с хвостиком)

Расстояние от экрана до уголка глаза в "игровом режиме" около 500 мм. В обычном около 600.

сектора, которые занимает экран монитора в моем обзоре, соответственно:

51 градус при 500мм

43 градуса при 600мм

а 30 у меня и не бывает вовсе.

 

Уверен, что не у меня одного так. Да, кто-то сидит подальше от больших мониторов, но у некоторых и мониторы поболе будут. Вот опрос и показал бы распределение среди участвовавших.

Хотя на сообщение ниже моего информация о привязке угловой минуты к одному пикселю.

 

По-разному отталкиваемся, разное получаем.

Опубликовано:

Я выше приводил данные (почти все) по своей ситуации - нет у меня никаких "двух диагоналей", у меня скорее ближе к "стандартизированным" значениям для рабочего места.

Ширина видимой части экрана 476 мм (с хвостиком)

Расстояние от экрана до уголка глаза в "игровом режиме" около 500 мм. В обычном около 600.

сектора, которые занимает экран монитора в моем обзоре, соответственно:

51 градус при 500мм

43 градуса при 600мм

а 30 у меня и не бывает вовсе.

 

Уверен, что не у меня одного так. Да, кто-то сидит подальше от больших мониторов, но у некоторых и мониторы поболе будут. Вот опрос и показал бы распределение среди участвовавших.

Хотя на сообщение ниже моего информация о привязке угловой минуты к одному пикселю.

 

По-разному отталкиваемся, разное получаем.

 

Поддерживаю. 517мм видимая часть экрана, расстояния до монитора примерно такие-же. Для среднестатистического монитора на теперяшние реалии FOV50-60 примерно должен быть наиболее правдивым обзором. А для правдивого обзора правдивые размеры прицельной сетки. А под размеры сетки - размеры удаленных объектов.

Опубликовано: (изменено)

Просто вы подзапутались в трёх соснах и привязали угол зрения объектива к физическому размеру монитора.

Это неправильная геометрия :)

А видимый размер элементов кабины относительно прицела обусловлен перспективными искажениями широкоугольного объектива, а вовсе не дистанцией до монитора и под каким углом вы разглядываете свои столы...

Извините, это не для обид, а для окончательного понимания проблем рендеринга фотореалистичных изображений.

Представьте, что вы смотрите не на огромный игровой монитор, а на маленькую фотографию, снятую широкоугольным объективом.

ФОВ - будет 90* по физике объектива, а видимый угловой размер фотокарточки - абсолютно произвольный. Зависящий от расстояния между глазом и фоткой.

Изменено пользователем -=NT=-Milich
Опубликовано:

Просто вы подзапутались в трёх соснах и привязали угол зрения объектива к физическому размеру монитора.

Это неправильная геометрия :)

А видимый размер элементов кабины относительно прицела обусловлен перспективными искажениями широкоугольного объектива, а вовсе не дистанцией до монитора и под каким углом вы разглядываете свои столы...

Извините, это не для обид, а для окончательного понимания проблем рендеринга фотореалистичных изображений.

Представьте, что вы смотрите не на огромный игровой монитор, а на маленькую фотографию, снятую широкоугольным объективом.

ФОВ - будет 90* по физике объектива, а видимый угловой размер фотокарточки - абсолютно произвольный. Зависящий от расстояния между глазом и фоткой.

Да не, какие обиды? Запутались? Да запросто! :) Выходит, я пока не вник в причину текущего положения дел.

 

С фоткой вроде как понятно, ее снимали при таком угле. А что нам (тут в курилке. А так-то разработчикам, конечно) мешает сменить принцип и формировать основную картинку как бы смотря через рамку монитора? Хотя тут же я согласен с тем, что тогда придется придумывать что делать для небольших мониторов и/или установленных подальше от игрока. Но и сейчас как-то не стыкуется.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас
×
×
  • Создать...